2013년 01월 18일
사쿠라 대전 ~ 뜨거운 열정으로 ~
[PS2>플레이소감] [사쿠라 대전 ~ 뜨거운 열정으로 ~] 사랑과 평화를 지키기 위한 닭살돋는 이야기 | ||
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[게임리뷰] |
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사쿠라대전 3 하고 싶다. 카지노 미니게임이 진짜 재밌었는데.
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2013년 01월 18일
삐뽀사루 겟츄 3
[PS2>플레이소감] [삐뽀사루 겟츄 3] 아! 괴하다! 묘하다! 그런데 엄청 재밌다! | ||
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[게임리뷰] |
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PS2 게임 중에서 개인적으로 추천하는 게임들 중 하나. 후속작이 안 나오는게 아쉬운데 대체 왜? 리빅 플래닛 같은거 보다 100배는 더 나은 게임이건만.
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2013년 01월 18일
우주소년 아톰
[PS2>플레이소감] [우주소년 아톰] 캐릭터 게임이라고 해서 사줄거라고 생각하면 오산이다!! | ||
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[게임리뷰] |
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지금이야 오픈월드네 뭐네 하며 NPC많고 반응하는게 당연하긴 한데 그때는 좀 많이 신선한 게임이었다. 대신 게임성은 그저 그랬지만.
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2013년 01월 18일
캐슬배니아 - 순수의 비가 -
[PS2>플레이소감] [캐슬바니아] 벨몬드가의 드라큘라를 향한 분노가 시작된다 - 순수의 비가 - | ||
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[게임리뷰] |
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2013년 01월 18일
캐슬배니아 - 어둠의 저주 -
[PS2>플레이소감] [캐슬바니아 : 어둠의 저주] 저주의 각인을 새긴 두 남자의 대결이 펼쳐진다. | ||
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[게임리뷰] |
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어둠의 저주가 진짜 재미있었는데 저때 이후로 아니 그 PS3때 하나 있었던거 이후로는 캐슬배니아류 게임이 3D필드로 나오지 않아서 많이 아쉽다.
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2013년 01월 18일
삐뽀사루 아카데미~아2
[PSP®>플레이소감] [삐뽀사루 아카데미~아2™ -카드로 배틀해 보실라우끼끼?-] 사루와 함께 하는 카드 게임. 과연 당신은 질래야 질수가 있는가-ㅅ-;; | ||
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[게임리뷰] |
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알바지옥이 단순 미니게임이라면 삐뽀사루아카데미아는 TV방송에서 보여지는 쇼 게임 타입이라 지금에 와서는 아카데미아가 더 재미있게 느껴진다.
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2013년 01월 18일
시노비도 이마시메
[PS2>플레이소감] [시노비도 이마시메] 이것이 닌자로서 살아가는 나의 삶의 방식이다. 시노비도 이마시메 | ||
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[게임리뷰] |
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뒤뜰로 쳐들어 오는 적을 잡는 함정 설치는 재미있긴 했다. 그걸 컨텐츠로 한 각명관은 되려 더 재미가 덜했지만
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2013년 01월 18일
여신전생 페르소나3
[PS2>플레이소감] [여신전생 페르소나 3] 페르소나여 ㅡ AM 0 : 00 : 쉐도타임으로부터 각성하라 | ||
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[게임리뷰] |
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내게 있어서 페르소나는 3 외에는 의미가 없다. 치에가 3에 있었다면 그야말로 갓겜이었을텐데. 문제는 치에가 시골처녀라서 도시 배경인 3이랑은 안 어울린다는거라.
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2016년 05월 21일
드래곤 퀘스트 빌더즈 : 스토리 모드에 취한 소꿉놀이 세트
마인크래프트. 마치 컴퓨터 안에서 3D 도트를 찍는 기분으로 플레이어가 건물을 만들 수 있던 이 게임은 단순히 건물만을 만드는 것이 아닌, 자연을 모방하여 물이 흐르고, 용암이 흐르고, 나무가 자라나고, 불에 타고, 동물들이 돌아다니고, 동시에 몬스터들이 돌아다니면서 허기 진 플레이어가 살아 남기 위해 자신의 안식처를 찾는 것으로부터 플레이의 원초적인 섭리를 끌어 내었다.그것은 생존이었다.
물론 마인크래프트는 오로지 생존만을 강요하지는 않았다. 하지만 생존은 이 게임의 크나큰 특징이었고, 생존을 즐기는 것은 게임을 더욱 더 몰입하는데 도움을 줄 수 있었다. 한편으로는 생존에 버거워 하는 사용자가 원하는 것을 충족시키는데 충실하기도 했다.
마인크래프트가 원조는 아니지만, 마인크래프트의 성공 이후 상당히 많은 비슷한 테마를 지닌 작품들이 나타났고, 그 중 성공을 거두는가 하면 이렇다 할 존재감도 드러내지 못 한 작품들도 있었다.
드래곤 퀘스트 빌더즈. 그것도 그들 중 하나이다. 성공을 거두는 자인지, 존재감도 드러내지 못 한 자인지, 확실한건 드래곤 퀘스트의 브랜드를 사용한 시점에서 존재감도 드러내지 못 할 정도는 이미 아니라는 것이다.
드래곤 퀘스트의 브랜드. 단순한 사용이 아닌 차별화
마인크래프트는 훌륭한 게임이지만 훌륭하지 않은 게임이기도 했다. 스토리, 그래픽, 세계관 설정 등 이 모든 것들이 단순했다. 지구와 자연을 본 딴 이 게임은 그만큼 심플하면서도 오묘하지만 그 이상의 매력은 가지지 못 하였다. 그래서 다양한 모드들이 등장하였고, 마인크래프트의 확장성은 장점이기도 하였지만 마인크래프트 자체의 매력은 딱 거기까지였다.
이에 나타난 드래곤 퀘스트의 마인크래프트화. 드래곤 퀘스트 빌더즈는 많은 기대를 모았다. 스퀘어와 에닉스의 합병 이후 3대 간판 작품 중 하나로서 에닉스에서 유일하게 내세울 수 있는 작품인 드래곤 퀘스트는 단순히 에닉스에서 내세울 수 있었던 작품의 의미만이 아니라, 일본의 국민 RPG로서 1986년 첫 시작을 이후로 30년의 기반을 탄탄하게 다진 정통성 있는 게임이기 때문에 많은 기대를 모을 수 있었다. 마인크래프트 느낌으로서 만들어지기에 기대작이 된게 아니라, 그 마인크래프트 느낌으로 만들어지는 것이 무엇인가? 드래곤 퀘스트이기 때문에 기대작이 될 수 있었다 라고 말할 수 있는, 주객전도가 되어버릴 정도의 의미를 지닌 게임인 것이다.
탄탄한 스토리, 잔재미, 세계관 등 드퀘만이 할 수 있는 것들이 머리속에 떠올랐을 것이고, 이에 공개된 그래픽은 충분히 만족 할 만한 퀄리티를 보였다. 그리고 그 결과물인 드래곤 퀘스트 빌더즈의 발매 이후 이 작품은 그 기대를 충분히 채워준 것이다. 예상한대로. 스토리 위주의 흐름으로서 마인크래프트와는 다른 길을 걸었다.
"당신은 용사가 아닙니다" 라는 한마디에 깔려 있는 테마
마인크래프트는 RPG가 아니다. 레벨제와 경험치 시스템은 있지만 그것은 어디까지나 생산을 위한 측면에서 소모되는 포인트 성격이 강했지, 본질은 액션이다. 누구도 제어하려 하지 않으며, 자유로움이 넘치는 액션 게임이다. 반면 드래곤 퀘스트는 RPG에서 시작했다. 세계에 암운이 드리우고, 당신은 원하지도 않았지만 용사가 되었으며, 만인이 원하는 일을 해 주어야 하는 임무를 지닌, 그야말로 부자유스러운 입장에서 그걸 즐겼었다. 정확히는 일본의 그 시대 게이머들이 즐겼었다. 정작 드퀘시절 비디오 게임의 주류는 액션 게임이었음에도 불구하고 부자유가 넘치는 RPG를 즐긴 것이다. 세계관과 설정, 스토리를 즐겼었다.
그러나 용사의 변절 이후 "당신은 용사가 아닙니다" 로 시작되는 이 문구는 많은 것을 담고 있다.
이것은 RPG가 아닙니다
RPG에서 출발한 드래곤 퀘스트이지만, 이것은 RPG가 아닙니다를 나타내는 성격이기도 하다. 물론 주인공인 우리 플레이어는 여전히 NPC의 충실한 심부름 셔틀이며, 시키는 대로 하라는 대로 따라 하며 세계를 원상복구 해야 할 사명을 갖고 있지만, 마을이 위험해지면 NPC는 적극적으로 방어에 나서며, 마을을 발전시키기 위해 서로가 할 수 있는 일을 찾아 나서는 능동적인 자세를 취하고 있다. 그리고 우리 플레이어는 그런 NPC들 사이에서 용사가 아닌 동료로서 친구로서 세계의 일원으로서 그리고 빌더로서 인정받는다.
더 이상 Role Play에 묶이지 않는다. 능동적으로 Action 한다. 그러기에 당신은 용사가 아닙니다. 이 게임이 추구하는 것은 레벨업이 아닙니다. 전투도 아닙니다. 특정한 누군가가 해야만 하는 일이 아닙니다.
이 게임이 추구하는 것은 당신이 원하는 빌드입니다.
이것은 본가의 이야기가 아닙니다
스토리 초입부 용사의 변절은 드래곤 퀘스트 1에서의 그 유명한 용왕의 제안이다. 드래곤 퀘스트 1을 해 본 유저들 사이에서는 유명한 이벤트로 용왕의 제안을 수락하면 레벨 1의 알거지로 돌아가게 된다. 그러나 이 이야기는 레벨 1로 돌아간 용자의 이야기가 아닌, 다른 인물의 시점에서 진행된다. 세계는 용왕의 손에 떨어지고, 이 세계를 원상복구 시키는 역할을 플레이어가 맡게 된다. 그리고 정령 루비스는 이렇게 이야기 한다.
"당신은 용사가 아닙니다"
드래곤 퀘스트 1의 향수를 떠올리게 하며 시작한 스토리 도입부에서 예상을 깨는 이야기가 나온다. 이것은 본가의 정식 스토리로 인정 받을 수 없는 이야기입니다. 하지만 그와 동시에 여러분이 지켜낸 아레프갈드도 아닙니다. 용사들이 지켜낸 아레프갈드를 부정하지 않으면서 다르게 시작하는 이 이야기는 본가의 이야기로서 인정 받을 수 없지만, 수 많은 고난을 이겨낸 이야기의 막바지에 다다라서 플레이어는 자연스레 이렇게 반문하게 된다.
"나는 용사가 아닙니다. 하지만 그게 그렇게 중요합니까?"
드래곤 퀘스트 빌더즈는 드래곤 퀘스트의 본가의 작품으로서 인정 받기는 어렵다. 마인크래프트의 아류로서 남을 수도 있는 위험성을 지닌 성격으로, 어쩌면 한순간에 그저 그런 게임으로 남을수도, 혹은 드래곤 퀘스트의 명성에 먹칠을 할 수도 있는 그런 위험성을 내포한 채 본가의 이야기로서 인정 받을 수 없지만, 그것을 꾸준히 플레이어의 입장과 겹치게 하여 자극시킴으로서 스스로 깨닫게 만든다.
"이 이야기는 본가의 이야기는 아닙니다. 하지만 그게 그렇게 중요합니까? 이건 내 이야기입니다."
그렇게 말할 수 있는 작품으로서 플레이어의 감성을 끌어낸다. 단연코 드래곤 퀘스트이기에 끌어내는 것이 가능한 감성이다.
말은 거창했다. 하지만 내실은?
드래곤 퀘스트 빌더즈의 스토리는 훌륭하다. 빼 놓을 것 없이 잘 짜여져 있다. 드래곤 퀘스트의 특징 답게 자잘한 재미, 이벤트, 퀘스트, 다양한 대사, 일탈성, 독자적 세계관의 구현, 우익이라 욕먹는 인간이 관여했지만 BGM은 좋고, 그래픽도 좋고 등등 다 좋다.
그런데 안 하던 짓을 하다 보니 결국 탈이 났다. 마인크래프트에 드퀘를 입히는 데에는 성공했지만, 마인크래프트의 자유도, 특징들이 절반도 드러나질 않는다. 예쁘게 차려 입고 나섰지만, 드퀘로 둘둘 말아 드퀘 스킨 빌린 도트 찍는 게임 수준이 되어버린 것이다.
첫째로 도전과제
대부분의 도전과제는 드퀘스러움과 마인크래프트스러움이 잘 조합되어 있다. 드퀘의 세계관을 마인크래프트의 방식을 빌려 구현하거나, 드퀘 방식의 숨겨진 퀘스트를 잘 풀면 보상을 주는 식으로 되어 있고, 부담도 적다. 하지만 단 한가지. 기간내에 클리어 라고 하는 도전과제만큼은 어울리지를 못 한다.
기간내 클리어의 타임어택은 여러가지를 무시하게 만든다. 잘 만든 서브 퀘스트, 이벤트, 숨겨진 아이템, 다양한 대사 등을 즐길 수 없다. 오로지 스토리만 바라보고 가야 하기 때문에 상상력을 발휘하여 창조하는 빌드도 효율성만을 강조하게 만든다. 기껏 잘 만든 게임이 자신들의 장점을 전부 무시하고 결과만 바라보게 만든다. 그렇게 해서 지나친 수많은 이벤트, 재미들을 2회차에서 되살릴 수 있을까? 반대로 타임어택을 2회차에 시도한다고 치자. 그러면 1회차에 공을 들인 마을은 2회차에도 똑같이 공들일 수 있을까? 타임어택 과제는 컨텐츠에 대한 애정을 순식간에 부식시키는 역할을 한다. "당신은 용사가 아닙니다" 라는 말에 반문하고 싶어진다.
"드퀘빌은 타임어택 하며 스코어 경쟁 하는 게임입니까?"
정 할 짓이 없었으면 차라리 패러디를 넣었어야 했다. 본질을 망각하지 말아야 한다. 마인크래프트는 액션에 기반을 두고 있을 뿐, 그 액션이 포함하고 있는 주된 행동은 창조다. 마인크는 그걸 잊지 않았다. 드퀘빌 역시 플레이는 액션에 기반을 두었을 뿐, 마인크래프트 때문에 나왔다는 사실을 잊어서는 안 되었다.
둘째로 스토리
스토리가 최고인데 어째서 스토리가 문제인가? 그것은 스토리를 이용하는 측면에서 접근 한 것이 아닌, 스토리를 위해 게임을 이용하여 접근하였기 때문이다.
게임에서의 업그레이드는 유지가 된다. 물론 게임 마다 업그레이드를 초기화 하고 넘어가는 게임들도 있다. 이는 게임의 고유의 특징. 불변하는 특징이라고는 정의 내리기 힘들다. 하지만 드퀘빌은 잘 못 했다. 업그레이드를 가져 왔음에도 불구하고, 선택적으로 가져 왔다. 자기들 편한대로만 가져온 것이다. 1장에서 성장한 나의 생산 레시피들이 2장에서 써먹지 못 하고, 2장에서 성장하고 취득한 레시피를 3장에서 써먹지 못 하고, 그렇게 1장부터 종장까지 서로 따로 노는 업그레이드 속에서, 유저는 꾸준히 반복한다. 알몸으로 태어나서 옷 한벌 건지고는 마을에 돌담 쌓는 일을 반복한다. 하지만 내가 하고 싶은 것, 1장에서 할 수 있었던 것들, 그런 것들을 허용하지 않는 답답함 속에서 꾹꾹 참아가며 스토리를 진행하면, 그 다음 장에서 똑같은 일이 반복된다.
그렇게 반복되는 과정 속에서 정작 이 게임의 자유도는 어디다 팔아 먹었는가 하는 생각이 들게 된다. 정말 이딴식으로 스토리 때문에 게임의 본질을 망각 해야만 했는가?
그렇게 공들인 마을 다음 장 날아가면 볼일 없고, 그 다음 장 날아가면 마찬가지고, 엔딩 보고 나서 알려지지 않은 섬 날아가면 똑같이 적수공권에 섬 1,2,3,4 돌아 다니면서 똑같은 짓 반복하면서 머리속에서는
"와 나 미치겠네. 내가 이 게임에 쏟은 시간이 얼만데, 이 짓을 몇번씩이나 해야 해"
이 생각이 들게 만든 스퀘어 에닉스는 만든 시스템도 제대로 이용을 못 하고 있는데, 나의 빌드석 시스템을 이용하면 해결 될 일이었다. 나의 빌드석이 24x24x24고, 스토리내 마을의 영역이 33x33이면, 나의 마을 빌드석을 만들어서 33x33x33 영역에서 각 장의 세이브 파일 불러다가, 마을의 영역만 불러내면 될 일이었다. 이 기능 하나만 구현 해 주면, 1,2,3,종장에서 쏟은 노력들 물거품 안 되고, 허사 안 되고, 똑같이 프리모드에서도 즐기고, 겸사 겸사 1,2,3,종장 NPC들 데려다가 마을 주민으로 삼고, 유저는 얼씨구나이다. 그러나 왜 스퀘어 에닉스는 거기까지 머리가 닿질 못 하였나.
그리고 스토리 좋다. 좋은데, 3장 난이도를 왜 그렇게 만들었어야 했는가. 1,2,종장 몬스터들에 비해 압도적으로 많은 피통, 2순위로 높은 방어력, 넓은 공격 패턴, 치명적인 수면 능력, 득시글한 선공 몬스터, 몬스터 배치, 이거 다 3장의 동료 시스템을 부각 시키기 위해 만든 것이었다. 그럼 스토리모드 3장이 끝났으니 거기서 끝냈어야 했다. 그런데 그걸 왜
프리모드로 똑같이 가져 오느냐는 거다. 왜 스토리 모드의 특징 때문에 프리모드가 피를 봐야 하는가? 이 게임에서 마인크래프트처럼 몬스터 없는 평화 모드도 없고, 죽었을 때 소지품 킵 해 두는 옵션도 없고, 스토리 상에서 강요 되었던 플레이 설정 그대로를 따라서 프리모드에서 진행을 해야 하면, 최소한 프리모드는 난이도를 따로 설정 했어야 하는 것이었다.
그리고 스토리모드처럼 어째서 프리모드의 섬 1,2,3,4 역시 멀리 빙 돌아가야 자원을 채취 가능 할 정도로 길의 구성을 복잡하게 만들었다. 프리모드는 섬 재생성 기능만 넣어 놓는다고 전부가 되지 못 한다. 최소한 프리모드인 만큼 접근성이 남달라야 했지만, 하던대로 스토리 짜던대로, 하지만 이것이 정녕 유저에게 어떤 결과를 가져다 줄지는 예상하지 않은채로 구현되었다.
스토리 모드에서 하던 짓. 그것은 또 하나가 더 있다. 몬스터를 잡아 자원을 채취하는 것. 그것 역시 그대로 프리빌드로 옮겨지게 되었다. 스토리 모드에서의 전개의 중요성을 높이기 위한 구조적 장치가 자원의 원활한 흐름을 방해하여 프리빌드에서도 전투를 강제하게 만드는 것이다.
왜 스토리 모드의 형식 때문에 유저가 플레이 전반적으로 손해를 보는 입장이 되어야 하는가. 스토리에만 치중하고, 정작 유저가 원하는 모드나 옵션, 기능은 빈약해서 말이 안 나올 정도다.
셋째로 반도 구현 못 한 자유도, 세계의 넓이, 시점 등등 온갖 잡다하게 걸림돌이 되는 요소들
마인크는 깊이를 알기 힘들 정도로 바닥을 파고 파고 파고 내려 가거나, 올라가거나 할 수 있지만, 드래곤 퀘스트 빌더즈에서는 수면과 맞닿는 땅에서 두칸만 내려가면 바로 팔 수 없는 바닥이 나온다. 하단 영역은 딱 거기까지. 상단 영역은 나의 빌드석이 24x24x24이므로 그보다 더 높다는 것은 알 수 있으나, 그것도 어디까지나 딱 그 정도보다 좀 더 높은 수준이다. 마인 크래프트에서 한번 발 잘못 디디고 수십칸을 떨어지고 오르내리고 하는 것에 비하면 높이라는 것을 체감하기 어렵다. 월드 설정이 이렇다 보니 물에 대한 필드도 물 나오는 돌, 뜨거운 물 나오는 돌은 수면의 높이까지 강제로 물을 끌어 올리는 역할만 한다. 마인크래프트에서 물, 또는 용암이라고 하는 것은 빈 곳에 부으면 고여 있고, 맨 땅에 부으면 흐른다. 이 둘의 역할이 완전히 다르다 보니, 구현 할 수 있는 것도 너무나 한정된다. 나의 빌드석으로 구현 할 수 있는 범위도 좁고, 멀티도 안 되어 보여주기만 가능하기에 구현 할 수 있는 것이 적다. 마인크래프트는 세계를 구현 했지만, 드래곤 퀘스트 빌더즈는 단지 드래곤 퀘스트의 세계관만 구현 했을 뿐이기 때문이다.
넷째로 중요한 부분에서는 스토리 모드와 따로 노는 프리 빌드
스토리 모드의 온갖 걸림돌은 다 가져다 놓고, 프리 빌드에서 NPC들은 한결같이 나랑 같이 갈텐가? 수준의 대사만 반복한다. 자잘한 퍼즐에서 주어지는 보상은 쓸모 없고, 모티브가 될 만한 건물도 존재하지 않을 뿐만 아니라, 스토리 모드에서 잘 짜 놓은 자원 채취 흐름은 어째서 프리모드에서는 완전 딴판으로 아무것도 적용되지 않느냐는 거다. 스토리 모드 3장에서 적당한 동굴 찾아 들어가면 금, 은, 블루메탈이 나오겠지만, 프리모드에서는 주 광맥이 섬 3 맵 맨 끝 가장자리 얼음산 안쪽에 숨겨져 있다. 접근성도 스토리 모드를 닮지 못 하고, 스토리 모드에서 각 섬으로 이동하는 여행의 문을 고정 시켜 놓아 귀찮게 만들고 있다.
어째서. 이 게임은. 자신들이 만든 게임에서 취할 수 있는 장점은 제대로 취하지 못 하고, 단점만을 계승해서 따로 구현하는지 도저히 이해가 가지 않을 따름이다.
다섯째로 유저에게 절대적으로 불리한 약관
유저 컨텐츠의 권리는 당사가 갖는다. 당사는 유저 컨텐츠에 대해 마음대로 이용 할 수 있다.
유저 컨텐츠의 문제는 유저가 책임지며 당사는 책임지지 않고, 삭제 또는 이동에 대한 판단에 대해 일절 책임지지 않는다.
유저 컨텐츠의 이용에 의해 3자와 문제가 생겼을 경우 당사가 분쟁에 걸려 청구,클레임,경고서 수령, 가처분, 기소 또는 제소를 당할 경우 유저는 해당 분쟁에 책임을 지고 비용을 감당하여 해결해야 하며, 분쟁에 의해 발생하는 일체의 손해를 배상해야 한다.
유저가 열심히 만들어 놓은 컨텐츠는 스퀘어 에닉스가 전부 가지고 이용 할 수 있지만, 그에 의해 발생하는 모든 책임과 손해는 유저가 배상해야 한다.
이에 비해 마인크래프트쪽의 약관은 단순하다.
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당사는 귀하가 동일한 관심으로 당사와 함께 한다는 기대와 함께 열려 있으며, 정직하고 신뢰하고 있습니다.
전체 약관을 봐도 네가 만드는 컨텐츠는 모두 내꺼다. 하지만 모든 책임은 네가 진다. 문제가 생기면 전적으로 네가 해결하고 배상해라. 라는 것이 없다.
드래곤 퀘스트 빌더즈는 마인크래프트와 같이 유저 크리에이트 컨텐츠에 밀접한 게임이다. 그런 게임이 UCC 컨텐츠에 대한 실리는 얻고, 피해는 전부 네가 떠 안아라 식으로 나오고 있는데, 대체 어떻게 안심하고 UCC를 만들 수 있겠는가. 아무리 UCC가 문제를 발생시킬 소지가 높다 하지만, 이런 식으로 자신들에게만 유리한 약관을 만들어 놓는 것은 도저히 용납하기 어려운 일이다.
결국 이 모든 것은 스토리 모드까지만 좋았다. 스토리 모드까지만.
아무리 봐도 이 게임은 스토리 모드까지만 완성도가 존재한다. 머리 속에서 굳은 드퀘에 대한 관념. 드퀘를 옮겨 놓아야 하는 압박감 속에서 옮겨 놓기는 잘 했지만 결국 태생적으로 스퀘어 에닉스가 만들 수 있었던 것은 드퀘였지 마인크래프트가 아니었다. 스토리가 있는 도트찍기 프로그램이지 유저 크리에이트 컨텐츠가 가능한 세계가 아니었다. 드래곤 퀘스트 빌더즈는 결국 어설픈 마인크래프트 따라잡기였고, 최소한 드래곤 퀘스트 네임밸류로 인해 존재감도 없이 사라질 게임은 아니지만, 마인크래프트의 아성에 다가설 수준은 아니었다는 것이다. 게임에 대한 접근 마인드가 다르기 때문이다. 제대로 된 이해와 접근이 없는 이상 드래곤 퀘스트가 아닌 파이널 판타지나 킹덤하츠를 바른다 한들 마인크래프트를 이길 가능성이 없다. 그 어떤 것을 가져와도 게임에 대한 이해 없이, 옮겨 놓기에만 급급 해서는 안 된다는 것을 보여준 한 예시가 된 것이다.
그래요. 주인공은 용사가 아닙니다. 그리고 드퀘빌은 마인크가 아닙니다.
어떻게 받아들일지는 각자의 판단에 달렸다.
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2보다 진화한 드퀘빌3 좀 내 줘!!! 제발!!! 2보다 못 만들거면 내지 말고.
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2018년 03월 12일
젤다의 전설 야생의 숨결 : 이름 값을 한 것인가. 이름대로 한 것인가.
닌텐도를 견인하는 타이틀인 젤다의 전설의 최신작 브레스 오브 와일드 : 야생의 숨결이 등장했다. 광대한 오픈월드와 웅대한 자연, 높은 자유도를 내세우며 나타난 젤다 야숨은 새로운 게임기인 닌텐도 스위치의 첫 젤다로서 주목을 받기 시작했다. 다양한 웹진과 언론의 높은 평가를 받은 야숨이지만 이 게임은 정말로 그만한 가치가 있는 것일까?차근 차근 보다 보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다.
1. 넓은 필드. 그 안을 메꾸는 것은?
야숨의 필드 넓이는 교토의 넓이 정도라고 한다. 처음에 이 말을 듣고서 얼마나 넓은지는 상상이 가지 않았는데, 맵을 전부 개방하고 난 뒤 느껴지는 것은 '넓은데 그게 뭐?' 라는 것이다.
야숨은 본격적으로 오픈월드를 적용한 작품이다. 미야모토 시게루와 아오누마 에이지는 젤다가 항상 오픈월드라고 주장하지만, 실상 속내는 그렇지 않았던 모양이다. 왜냐하면 이 작품에서 보여지는 것은 그저 망한 하이랄 성과 겔드,리토,조라,고론,시커,코로그족의 모습 뿐이기 때문이다. 그들은 하이랄 왕국의 본래 모습을 보여주는 것을 피하고, 대신 젤다의 세계관에서 주요 종족들의 모습을 소개하는 것에서 그친다. 왜 그런 선택을 한 것일까? 그것은 아마도 이 작품이 본격적인 오픈월드 작품으로서 유저들에게 제대로 인식 되어야 했기 때문일 것이다. 무엇이? 바로 젤다의 전체 세계가 말이다. 만약 하이랄 왕국이 여전히 건재 하였다면, 그리고 여전히 이야기를 하이랄 성을 중심으로 진행 되었다면 각 종족의 마을은 그저 잠시 거쳐가는 수준일 뿐이고, 큰 인상을 주지 못 하였을 것이다. 따라서 하이랄 왕국을 날려 버리고 링크가 세계를 돌아 다니면서 직접 각 종족들의 마을을 거쳐가게끔 만들었다. 분명 유저들은 야숨에 등장하는 종족들을 확실하게 기억 할 수 있게 되었다.
그렇지만 그 내용물은 처참하다. 본래 채워야 했던 하이랄 왕국의 내용물을 빼고, 몇 종족만 보여주고 있으니, 주요 종족 외의 나머지는 볼 것이 없다. 정글과 영구동토, 숲과 늪과 바다 등 다양한 자연의 모습들을 구현 해 냈으면서도 이와 관련된 내용들이 없다. 살아남은 하이랄 주민이나 시커족등은 자세히 들어가도 더 나오는 이야기가 없으며, 오로지 젤다를 중심으로 하는 100년전 이야기가 메인의 전부다.
심지어 각 종족의 마을의 이야기도 파고 들면 별거 없고, 마을의 사람들 중에서 링크가 신수를 제압하는 활동에 개입하는 것은 1~2명 뿐이다. 조라는 왕자 등에 타서 신수 공략, 겔드는 왕녀 도움을 받아가며 신수 공략, 리토도 리토족 전사 등에 타서 공략, 고론족은 영걸 후예 한명 데리고 다니면서 공략 등 전부 같은 패턴을 일관한다. 야숨은 오픈월드와 융합된 세계관을 통해서 종족의 특징을 전달 하려고 하였겠지만 실상 서브 퀘스트를 멀리 하고 신수,사당 공략이나 위주로 하는 사람에게는 얘네들이 전부 똑같아 보일 것이다.
그렇게 빈약한 구조를 지닌 종족 포인트를 뒤로 하면 대부분의 필드를 뒤덮는 산 산 산 산 빼곡한 산들이 플레이어를 가로 막고, 중간 중간 숨겨져 있는 사당이나 찾아서 워프 포인트로 써먹는 것이 이 넓은 맵을 활용한 결과물이란 사실에 경악을 금치 못 한다. 할 것이 없다. 너무나도 할 것이 없다. 이 넓은 필드를 반도 써 먹질 못 하고 있다. 웅장한 자연 따위 온데간데 없고 처음부터 끝까지 계속 산이다. 말이 있는데 타고 다닐 만 하면 산이 보이고, 말에서 내려서 산을 타고 내려 오니 또 다시 산이고, 또 산이고 이러다 보니 결국 산 올라서 패러세일로 그냥 날아다니는 것이 일상이다. 패러세일은 이 게임의 면피용 도구다. 정말로 이 게임의 자연을 즐기기 위해서 도입 되었다기 보다는 막연하게 넓은 맵을 산이 빼곡히 채워 놨는데 내려 가는 것 까지 피곤하게 만들면 도저히 제대로 진행이 불가능 할 것 같으니 내려가는 것 까지만 편하게 만든 것 뿐이다. 정말로 자연을 즐기게 만들 생각이었다면 전투용도 아닌 리발의 토네이도 영걸 능력에 그렇게 긴 쿨타임을 부여 하지 않았을 것이며, 시커족의 탑보다 높은 산도 만들지 않았을 것이다. 어떻게든 플레이어를 가로 막아 빠르게 컨텐츠를 소비하는 것을 제어 해야 했던 것이다. 대체 왜? 그야 넓은 맵 말고는 아무것도 없기 때문이다.
산이 그렇게나 많은데 동굴이 하나도 없다. 특히 미야모토 시게루가 젤다를 만든 아이디어로 동굴 탐험이 배경이었음에도 불구하고, 이 게임 내에서 동굴은 전부 들어갈라 치면 사당으로 대체 되어 있어서 이미 앞에서 다 겪어 본 사당의 내부 디자인과 동일함에 진저리를 치게 만든다. 동굴 다운 디자인은 전혀 없고 전부 사당 디자인으로 내부를 땜빵하고 있으며, 본격적인 세계 탐험이라는 느낌 보다는 더울 땐 더워서 불편하고, 추울 땐 추워서 불편하고, 비 올 땐 번개 맞거나 산 오르다가 미끄러질까봐 불편한 그냥 많이 불편하신 구조에 그치고 있다.
빼곡히 들어찬 산은 엄밀히 말하면 그저 넓은 평원에 높낮이를 구현한 정도이고, 그것을 타고 오를 수 있다 없다 정도가 오픈월드의 자유도를 말할 수 있는 것은 아니다. 본래 평지여도 상관 없을 것을 높게 만들어 놓고 산 좀 탈 수 있다고 전부 돌아 다닐 수 있어요! 라고 하는 것은 그냥 기만이다. 그냥 기만도 아닌 엄청난 기만이다. 그게 그만큼 중요하고 대단한가? 의미없이 넓기만 한 맵을 매우 힘겹게 올라 돌아 다니는 것만으로도 이것만큼 자유로운 것은 없어! 라고? 퍽이나 그렇겠다. 어차피 사당이나 탑 워프 포인트를 찍고 나면 패러세일로 날아 다니면서 고작 힘겹게 산 좀 타는 걸로 자유도를 느낀다면 뭔가 말의 앞뒤가 안 맞는 것은 아닐까?
사당 퀘스트는 퀘스트를 클리어 해야 가능 한 것도 있으니 온전히 120개라고 할 수는 없고, 코로그 똥은 400개 정도면 충분하다 하니, NPC나 마을, 메인 스토리를 패스하고 돌아다니면서 이 넓은 맵을 통해서 할 수 있는 것은 다 똑같이 생겨 먹은 징글징글한 100여개의 사당과 400여개의 코로그 똥 모으기, 스노우 볼링, 활공 미니게임, 절벽 오르기, 방패 서핑, 도박장, 말 장애물 경주, 그리고 각종 탈것이 되어 버린 동물들 탑승 등이다. 이 외에도 미니게임들이 많긴 하지만 그래 봐야 미니게임들 뿐이고, 그외 다른 거나 한다면 무기나 모으러 다닐 수는 있다. 단지 그 뿐이다. 이것만으로는 이 게임이 자유도가 높다고도 할 수 없고, 이것 저것 할 수 있다고 느끼기도 어렵다. 오픈월드 또는 샌드박스 타입의 게임들은 야숨 이전에도 많이 있었지만 자유도가 높다고 마냥 좋은 평가를 받지도 않았었고, 맵이 넓다고 좋은 평가를 받지도 않았었다. 중요한 것은 플레이어가 할 수 있는 것이 얼마나 매력적으로 다가 오는지가 중요한 것이었다. 그런 점에서 야숨은 넓긴 하지만 딱히 플레이어가 나서서 할 만큼 매력적인 할 일은 없는 그런 구조다.
그렇지만 야숨은 오픈월드의 느낌은 잘 살린 편이다. 언급 한 것 처럼 하이랄 왕국에는 다양한 기후가 존재하며, 걸치적 거리는 산이 문제이지, 광활한 자연은 매력적으로 느껴지게 만든다. 그렇다. 특히나 이 게임을 지배하는 3속성. 불, 얼음, 전기가 물리엔진과 결합되어 빛을 발할 때야 말로 필드는 변화하게 되며 그 변화를 체험 했을 때 비로서 야숨의 매력을 느낄 수 있게 된다. 문제는 그것이다. 어째서 자연을 지배하는 3속성을 메인으로 두지 않았는가.
2. 만들다 만 컨텐츠. 조화가 없다.
이 게임의 매력은 본질적으로 넓은 맵 보다 불,얼음,전기를 통해서 끌어내는 시너지에 있다. 물리엔진을 통해서 표출되는 세가지 속성의 효과들은 게임을 보다 전략적이고 다양하게 이끌어 나간다. 불은 초원을 태움으로서 적의 접근을 막으며 적의 몸에 불을 붙여 데미지를 입히고, 상승기류를 발생시켜 떠 오를 수도 있다. 얼음은 적을 얼려서 무방비로 만들어 일시적으로 행동권을 빼앗는다. 전기는 철제무기에 반응하여 떨어뜨리거나, 번개를 끌어당기거나, 철제 무기들이 이어져 있을 때 전류가 흐르게 한다. 이처럼 다양한 조합의 가능성이 있는 세가지 속성은 매력적이지만 그에 비해 링크가 튜토리얼을 끝냄으로서 얻게 되는 도구는 전부 다 따로 노는 편이다.
리모트 폭탄은 불을 발생시키지도 않으며, 그저 터져서 조그마한 데미지를 줄 뿐이고, 대부분의 퍼즐에나 이용 될 뿐 전략적으로 활용 할 가능성이 낮다. 마그넷 캐치는 자력을 맞춰 금속을 마음대로 들고 다닐 수 있지만, 이 용도는 전투로서는 특정한 구간. 특히 비행형 가디언을 금속 상자를 휘둘러서 맞춰 없애는 정도에나 활용 될 뿐, 팁에 나오는 대로 금속을 들고서 적에게 접근 했다간 금새 눈치를 채서 금속으로 적을 어찌 어찌 처리 하기도 전에 자기가 처리 당할 가능성이 높다. 아이스 메이커는 물이 없으면 아무짝에도 쓸모 없으며, 시커족 문양이 없는 얼음에는 아무런 작용도 하질 않는다. 사진기는 그저 젤다의 추억 성지 순례나 툭 던져 줄 뿐이고, 사진을 찍는다고 해서 얻는 이점은 그 물건을 시커스톤 센서에 반응하게 만드는 것 말고는 도움이 되지 않는다. 사진을 찍는다고 적의 약점이나 체력, 공격력 등을 알 수 있지도 않아서 전혀 도움이 되지 않는다. 유일하게 도움이 되는 도구라면 타임 록으로 강화를 해야 적들도 멈출 수 있게 되는데, 오로지 적과 물건들만 멈출 수 있어서 전투적 활용도만 높을 뿐이고, 타임 록을 건 물건을 때렸을 때 얼마만큼 공격을 가해야 부숴질지도 알 수 없고 또 날아가는 방향을 세세하게 조절 하기 힘들며, 충격을 가하는 무기가 부숴지는 문제에 비해 만족감도 낮아서 도구 중에서 활용도는 가장 높음에도 불구하고 실질적으로 재미있게 사용하기에는 매우 애매하다.
차라리 이런 도구 따위 다 때려치고, 불,얼음,전기 속성을 발생 시키는 도구를 주었더라면 더 재미있게 플레이 할 수 있었을 거라는 아쉬움만 남는다. 방법은 다양 할 것이다. 예컨데 장갑 같은 형태로 구현해서 장갑에서 뿜어져 나오는 힘이 들고 있는 무기나 도구, 재료에 영향을 주어 속성의 힘을 끌어 낼 수 있다던가 식으로 말이다. 그러면 최소한 화살의 압박은 있어도 불,얼음,전기 화살 구하느라 고생 할 일은 없었을 것이다. 사당 퍼즐에서도 나뭇잎을 불로 태우거나 하는 일도 수월 했을 것이고, 특정 속성 무기를 고이고이 간직 해 두느라 무기 칸 압박에 시달리지도 않았을 것이고, 그 어떤 무기도 마음대로 활용하려 하였을 것이다. 그 뿐만이 아니라 이 게임에서 소형급 적인 돌덩어리나 스탈 몬스터의 두개골은 들어 올리는 것이 가능한데, 이런 경우에도 파워 글러브 같은 완력 증가 도구를 줘서 중형 이상의 적들도 들어다가 강이나 절벽 아래, 또는 용암에다 던져 버리는게 가능하게 했다면 더욱 더 높은 지형을 전략적으로 활용 할 수 있었을 것이다.
이런 재미있는 요소를 전부 무기에나 때려 박았는데, 무기는 사용하면 내구도가 줄어들어 오래 못 쓰기에 중요한 상황에서나 쓰려고 아껴두는 성향이 강해 재미를 보기 어렵다. 부싯돌은 1회용에 무기로 쳐야 불이 발생되고, 속성 츄츄 젤리 역시 1회용에 무기로 쳐야 발생된다. 옥타 풍선은 물건을 들어올리지만 이 옥타 풍선을 활용 가능한 구성이 거의 없다. 대부분의 컨텐츠들이 다 그렇다. 특정 상황에서나 쓰일 법 할 뿐이라 특정한 상황 위주로만 몰려 있을 뿐, 범용적으로 써먹기에는 주변 조건들이 충족을 안 해준다. 예컨데 화산지대의 광차 같은 경우 이 위에 철재 상자를 올려 놓고 철제 상자 위에서 광차를 마그넷 캐치로 들어 올리면 물리법칙을 무시하는 부유가 가능하게 되는데, 문제는 그 광차와 철제 상자를 동시에 만족하는 장소가 이 넓은 맵에 얼마나 있느냐 하는 거다. 최소한 옥타처럼 물건을 빨아 들이는 마치 젤다 이상한 모자에서 바람의 항아리처럼 물건을 빨아 들였다가, 원하는 곳에서 다시 뱉을 수 있는 도구라도 있었다면, 유저는 철제 상자나 철판, 폭탄통 등을 찾느라 고생을 할 필요가 적어지고, 이를 원하는 곳에서 원하는대로 활용 할 수 있었을 것이다. 하지만 우리가 사당 내부의 벽을 타고 오르지 못 하듯이 이러한 창발적 요소들은 전부 시스템적으로 막혀서 기껏해야 사당 내에서는 옥타풍선 들어올리기 정도나 가능 할 뿐이다.
도구 뿐만이 아니라 방어구와 음식도 꽤나 난잡하기만 할 뿐 간결하게 유저가 원하는 바를 이루어주지 않는다. 방어구는 대요정을 만나 루피를 지불하여 대요정을 부활 시킨 뒤 부활시킨 대요정의 숫자만큼 강화를 시킬 수가 있는데, 대체로 방어구가 판매품이라 구입에 들어가는 루피도 만만치 않지만, 강화에 들어가는 소재들도 만만치 않다. 하지만 그렇게 강화를 해서 얻는 것이라곤 같은 계열의 방어구 세트 효과 정도 뿐이다. 방어구 자체의 효과가 강해져서 1개만 장비해도 3개를 장비한 효과 내지는 세트 효과까지 불러 일으키는 것이 아니라서, 세트 효과의 2단계 이후로는 오로지 방어력만 의미가 있다. 결국 방어구는 세트 효과 또는 방어력만 바라보고 강화하기 때문에 여러 방어구를 강화 할 필요가 없다. 특정 효과의 방어구는 특정 상황에 대처하기 위함일 분 방어구를 조합하여 사용하는 다양함을 느낄 수 없다. 음식도 마찬가지. 음식에 사용되는 온갖 과일, 야채, 생선, 꽃, 벌레, 파충류 등이 있지만 결과적으로는 특정한 상황에서 필요로 하는 공격력,방어력,이동속도 증가, 소음 감소, 내서,내한,내전,방염 등의 효과를 보기 위한 같은 효과를 지닌 과일, 야채, 생선, 꽃, 벌레, 파충류들만 득시글하여 간결한 맛이 없다. 음식이나 약을 만들려면 이처럼 같은 효과를 지녔는데도 그냥 분류만 다른 것들을 넘기고 넘겨서 육안으로 바로 바로 확인이 쉽지 않는 재료를 선택하여 사용해야 한다. 차라리 물고기가 물에 살아서 방염 효과, 짐승고기는 따뜻하니 내한효과, 파충류는 내전효과, 과일은 시원하니 내서효과 등 카테고리별로 효과를 분류를 해 놓았다면 알기 쉽고 찾기 쉽고 만들기 쉬웠을 것이다. 하지만 결과적으로 방어구는 방어구를 입고 도달 해야 하는 마을에서 방어구를 구한다거나, 음식 재료도 그 효과를 절실히 필요하는 곳 이외에는 찾기 어려운 이상한 구조를 달고 있을 뿐 아니라, 각종 효과 방어구를 구하고 난 뒤에는 그러한 음식 재료들은 쓸모가 없어진다. 특히나 사과나 고기 같은 회복용 재료 마저도 맥스 시리즈를 얻고 난 뒤에는 거들떠도 안 보게 된다. 그렇게 주요 장비품이 된 방어구는 세트 효과가 주된 목적이 되면서도 전혀 장비창에서 세트 장비 같은 간략한 기능을 제공하지 않는다. 많은 방어구들을 하나 하나 장비 시켜줘야 하는 불편함을 개선 하질 않는다.
불편함 하면 말 타는 불편함도 빠질 수 없는데, 온 동네가 산 천지라 온전히 말을 타고 다닐만한 곳이 없다. 더군다나 말은 잘못 다루면 죽고, 죽으면 부활시켜야 하니 차라리 안 타고 다니는게 편하다. 그런데 이걸 DLC에서 마스터 바이크로 해결을 하기에 어째서 본편을 제대로 만들지 못 하고는 DLC로 완성을 시키고 그걸 유저에게 전가시키느냐 하는 불만이 생기게 된다.
중요한 메인 컨텐츠인 기억과 4신수도 동일하다. 기억은 순수하게 링크의 기억이라기 보다는 젤다의 추억과 영걸들의 기억이며, 플레이어가 진행하는 이야기와 상관 없는 과거의 이야기를 바탕으로 하고 있기에 전혀 공감이 가질 않는다. 여기서 잠시 아리스토 텔레스의 시학의 한 부분을 언급 해 본다.
'관객이 본 것과 보지 못 한 것 사이의 균형. 이야기 안에서 일어난 발견이 엄청난 놀람일 때 그것은 최고의 이야기라고 할 수 있지만 그것은 그저 엄청난 놀람에 그치는 것이 아니라 개연성을 지닌 예측 가능한 놀람이어야 한다. 즉 여러가지 단서와 암시를 통해서 짐작은 할 수 있지만 완벽히 신뢰 하지 못 하는 상황에서 발생하는 놀라움이어야 한다.'
그러나 야숨의 스토리 텔링은 엉망으로 흘러간다. 100년전에 부활한 재앙 가논을 젤다가 봉인 하였고 그 상처를 100년동안 회복한 링크가 깨어나 다시 가논을 쓰러뜨리기 위해 여행을 떠나는 것으로 시작한다. 이를 통해서 관객이 알 수 있는 것. 즉 본 것은 젤다가 가논을 봉인 했고, 링크는 가논을 쓰러뜨리는데 실패하여 상처를 입고 100년동안 잠에 들었다는 내용이다. 따라서 야숨에서 우리가 접해야 하는 이야기는 앞으로 링크가 가논을 쓰러뜨리는데에 있어 거쳐가는 과정에서 만날 수 있는 개연성을 지닌 예측 가능한 놀람을 접해야 그 감동을 최고조로 느낄 수 있다는 소리다.
하지만 이 개연성을 쌈싸 먹은 게임은 시종일관 100년전 시점으로만 이야기를 풀어 나간다. 즉 링크가 가논을 쓰러뜨리는 과정에 있어서 개연성을 지닌 예측 따윈 존재하지 않고, 오로지 과거의 이야기만 풀어 나가기에 놀랄 만한 반전 역시 존재하지 않는다. 심지어 링크의 스토리가 없다시피 하기 때문에 시학에서 언급하는 '극적인 이야기의 길이는 주인공의 운명이 연달아 이어지는 개연적 또는 필연적 경로를 거쳐 불행에서 행복으로, 또는 행복에서 불행으로 바뀔 수 있을 만큼 길어야 한다.' 라고 하는 부분 역시 이미 전반부에서 100년전에 패했고 젤다가 봉인했고 이제 너는 잡으러 간다 로 정리가 되어 버린다. 야숨에서 극적인 이야기의 길이란 NPC가 정리 해 주는 짧은 이야기가 전부다. 더 없다. 아무런 이야기가 없다. 심지어 이런 것 조차도 건너 뛰려면 얼마든지 건너 뛸 수가 있다. 제대로 따라 가려면 공략을 봐야 하고, 공략 없이 따라 가면 젤다의 기억이 중구난방으로 떠올라서 대체 뭔 이야기를 하고 싶은 것인지를 제대로 느끼기 어렵다. 사실 제대로 된 이야기도 없다. 링크는 현재 진행형으로 나아가는데 스토리는 100년전 이야기만 계속해서 반복하고 이미 종결된 이야기를 뜬금포로 쏟아낸다. 또한 어지간한 오픈월드 내지는 샌드박스 타입의 게임에서는 서브 퀘스트를 통해 약간의 소소한 자유도를 제공한다. 선과 악의 기로에서 사용자를 시험하는 요소들을 집어 넣는 반면 이 게임은 그런 것도 없다. 그저 NPC가 하라는 대로 네네 하겠습니다 라며 따라만 갈 뿐이다. 필드 상에서의 자유도도 오로지 돌아 다닐 자유만 존재 할 뿐이다. 게임의 컨텐츠는 자유도가 쥐뿔도 없으면서, 어째서 스토리 진행의 자유도만 이렇게 높은지 이해가 안 될 따름이다. 야숨에서의 스토리라고 하는 것은 결국 링크의 스토리가 아닌 오로지 젤다만의 스토리인데 이쯤 하면 결국 소원 성취 한 셈이다. 그 동안 게임 제목이 젤다의 전설로 나오는데 정작 주인공은 초록색 옷 입은 애라서 얘가 젤다냐고 숱하게 물어보질 않았던가. 야숨은 이제 당당하게 말 할 수 있는 것이다. 얘가 공주에요! 얘가 젤답니다. 얘 전설이에요! 그럼 파란색 옷 입은 쟨 뭔데? 그냥 돼지 때려 잡는 애요! 축하한다. 거하게 스토리 말아먹고 나서 겨우 젤다의 전설 이름대로 가게 되었다.
그렇게 스토리 말아 드시고서 그나마 무게 좀 잡아야 하는 4신수전도 마찬가지로 말아 먹는다. 도마뱀 루다니아를 제외하곤 모두 똑같이 활 들고 부파 해서 멈추게 한 뒤 들어가서는 지도 열고 신수를 왼쪽 오른쪽 돌려 퍼즐을 푼다. 그렇게 퍼즐을 풀고 저주를 만나 싸워야 하는데 번개 저주 빼고는 전부 허접해서 좀 패다 보면 알아서 죽는다. 아주 어려운 걸 찾는 것도 아니고 좀 보스 다운 패턴이나 모습을 보고 싶은 사람들에게 거무튀튀한 덩어리들을 선사 하고서 걍 패면 뒤지는, 도구 써서 약점 띄우는 불편함 정도만 부가 할 뿐이다.
그런 허접한 저주를 풀고 본래 힘을 되찾은 신수들은 전부 가논을 향해 레이저를 날린다. 단지 그 뿐이다.
어떻게 물을 무한대로 뿜어내고, 하늘을 계속 날고, 모래폭풍을 발생시키고 번개를 내리고, 화산탄 폭격과 소형 가디언을 뽑아내는 신수들을 두고서, 고작 레이저를 날리는 용도로만 쓰느냐는 불만이 터져 나오지 않을 수가 없다. 그렇게 큰 신수를 얻었으면 이제 그거 좀 타고 다니나? 아니면 아무 의미 없이 혼자 허우적대며 날아다니는 드래곤과 싸우나? 아니면 최소한 내가 위험 할 때 지원폭격이라도 해 주려나? 했지만 그저 레이저만 날릴 뿐이고, 영걸들이 능력 주는 것으로 끝마무리 한다. 심지어 영걸 능력 마저도 DLC로만 쿨타임을 3분의 1로 줄일 수 있고, 마스터 소드 역시 DLC로만 힘을 개방 할 수 있다.
게임이나 제대로 만들어라 이것들아! DLC팔이에 미치지 좀 말고!!
본편은 허접하게 만들어 놓고서 이것저것 필요한 요소들은 전부 DLC로 언락하게 만들어 놨는데 내가 지금 6만 2천원 주고 체험판 하는거야 뭐야? 영걸 능력과 마스터 바이크는 그렇다 쳐도 마스터 소드는 시리즈 대대로 상징적인 물건인데 이거마저 DLC로 기능을 팔아 먹어? 장난하냐? 여러분 이게 지금 스위치 최초의 젤다의 전설이며 최초의 리얼 오픈월드이며 최초의 DLC팔이를 위해 본편을 거지 같이 만든 게임입니다! 네! 매우 상징적인 작품이에요! 아주 뭐같이 말이죠!
이 게임에서 유일하게 잘 만든 구조는 하이랄 성 내부 뿐이다. 그 음습한 통로를 지나 정말로 건물 내부를 탐험하는 듯한 분위기는 정말 지금까지 느꼈던 실망감을 단숨에 떨쳐 버릴 수 있었지만 한편으로는 하이랄 성 뿐만이 아니라 전부 이랬어야 하는거 아니야? 하이랄 성만 잘 만들면 뭐해? 라는 생각에 다시금 분노가 치밀어 오르게 된다. 심지어 그 하이랄 성도 가논에게 도달하는 방법은 그냥 위로 쭉쭉 올라가기만 하면 된다는 점에서 대체 왜 잘 만든 맵을 이따구로 썩히는 거지? 라는 의문과 실망만 남게 되었다.
3. 지나치게 어려운 난이도. 지나치게 쉬운 난이도
야숨의 난이도는 중간이 없다. 적절하게 재미있는 구간이 없이 지나치게 쉽거나 지나치게 어렵거나 둘 중 하나다. 그 기준을 나누는 것이 바로 마스터 소드다.
마스터 소드를 뽑는 하트 13칸은 최초의 3칸의 하트에서 10칸을 사당이나 신수 공략 보너스로 얻은 것이다. 이 10칸이라는 의미는 매우 중요한데, 이는 곧 스테미너 게이지 2줄을 의미한다. 이 게임에서 초반에 하트는 아무짝에도 쓸모 없고, 오로지 스테미너 게이지만 중요하기에 이 10칸의 하트는 곧 무엇을 할 수 있는냐를 가르게 된다.
이 게임에서 산이 많다는 이야기는 앞서 했다. 그런데 산만 장애물이냐면 그렇지 않다. 탑도 장애물이다. 탑에 올라서 지도를 개방 해야지만 지도가 표시 되는데 그 이전까지는 아무리 돌아 다녀 봐야 지도가 표시가 안 된다. 따라서 지금 어디인지 뭐하는 곳인지를 전혀 알 수 없기 때문에 오로지 탑의 지도 개방에만 의존하게 된다.
어째서 한정판에 지도를 끼워 주는지 이해를 할 수 없었는데 게임을 플레이 하면서 비로서 알게 된다. 아 진짜. 열심히 돌아 다녀도 탑을 안 오르면 지도를 안 보여주는 이딴게 어디있어 라고 말이다. 결국 이 게임은 제일 중요한게 무작정 돌아다니는게 아니다. 일단 탑부터 올라야 한다. 안 그러면 아무리 돌아 다녀 봐야 깜깜하다.
그런데 이 탑을 오르는 과정들이 전부 뭣같은 난이도를 지니는데 이 난이도를 대폭 줄여주는 것이 바로 스테미너 게이지다. 산을 오를 때도 난이도를 줄여주지만, 탑을 오를 때 이 스테미너 게이지가 충분하냐 아니냐에 따라 공략 가능 여부가 갈린다. 탑을 오르다 말고 음식을 먹지 않아도 가능하게 해 주는 시점이 이 스테미너 게이지 2줄을 채운 시점이다. 여기서부터 오르지 못 하는 곳이 거의 없게 된다.
그런데 정말로 하트는 무시해도 좋은 것일까? 하트 3칸이면 금방 죽지 않을까? 좀 더 하트에 투자를 해야 하지 않을까? 라고 생각을 할 수 있다. 그런데 정말로 하트는 무시해도 좋다. 초반엔 어차피 한대 맞으면 3칸이 있든 10칸이 있든 뒤진다. 그건 이 게임의 거지같은 방어력 공식 때문이다.
초기 플레이어가 지닌 옷의 방어력은 상의 1, 하의 1로 합계 2다. 1의 데미지는 하트 4분의 1을 의미하므로, 옷을 입은 상태에서 2방에 죽는다면 옷을 입지 않은 상태에선 1방에 죽는다. 그런데 의미 없다. 초기 하트 3개는 12의 생명력인데, 초기에 볼 수 있는 보코 곤봉이 기본 4의 공격력에 보코블린의 기본 공격력까지 더하게 된다. 따라서 보코블린이 든 보코곤봉에 맞으면 기본 2+알파의 데미지를 받는다. 3방 맞으면 그냥 죽음이고, 그 이상의 적을 만나면 뭘 들었든간에 한방에 사망이다. 따라서 체력이 많아 봐야 의미가 없다. 어차피 맞으면 죽어나가고, 안 맞고 어떻게든 적을 잡는게 주가 된다. 이해가 안 가는가? 초반에 링크를 죽이려고 달려드는 이가단이 들고 있는 무기가 참수도인데 공격력이 16이다. 2의 방어력을 제하면 14의 데미지가 나오는데 이는 하트 3칸하고 반이다. 여기에 이가단 자체의 기본 공격력까지 더 해지면 초반의 생명력으로는 즉사 확정이다. 하트를 더 올려서 한대를 견디느냐 아니면 안 맞고 잡느냐. 결과적으로는 후자다. 왜냐? 회복용 아이템 수급도 만만치 않기 때문이다.
사과나 하이랄초 같은 재료를 얻어도 그것을 요리 할 수 있는 곳은 한정되어 있다. 단순히 나무장작으로 불을 붙이는게 아니라 냄비가 있어야 요리를 할 수 있기 때문에 이 요리 포인트에서 전력으로 요리를 만들어야 하지만 정작 어차피 맞으면 죽잖아? 라는 생각에 요리를 무시하고 진행하다가 요리 회복을 절실하게 필요로 하는 구간을 만나면 내서,내한용 요리를 눈물을 머금고 먹어치우게 되어 버린다. 그나마 풍뎅이라도 잡았으면 테리가 요리로 바꿔 줄 때 기특한 녀석이라는 말이 절로 나오게 된다.
그렇게 진행을 하면 좀 수월 해 지는 맛이 있어야 하는데, 플레이어가 진행을 하는 만큼 적들과 적들이 들고 나오는 무기도 강해진다. 적이 들고 나오는 무기가 강해진다면 그걸 루팅해서 사용 할 플레이어는 반길 일이지만, 적들도 강해지기 때문에 따라서 적에게 주어야 하는 데미지가 더 늘어나 버린다. 결과적으로 제로섬이다. 여기에 플레이어의 방어력과 체력이 증가하지 않았다면 적만 강해져서 한방에 죽는 일이 더욱 비일비재하게 벌어진다.
적은 강하고 지나치게 체력이 많고, 무기는 매번 전투 할 때마다 부서지고, 체력이나 스테미너 올리려고 사당 찾아 가면 거지같은 퍼즐, 그 퍼즐들 중에서 가장 흉악한 자이로 퍼즐은 지적인 난이도가 아닌 손목 꺽이는 각도의 물리적인 난이도만 지나치게 높고, 힘의 시련에서 무기 3개 뽀개 먹고 고작 얻는건 1개 얻고, 슬롯이 너무 부족하여 코로그 똥이나 모아서 숨어 있는 코로그족 녀석을 찾아서 슬롯이랑 바꿔야 하고, 방패는 매번 막다가 부서지고, 가디언에게 한번 찍히면 즉사나 다름 없고, 무기를 수리 할 방법이 없이 오로지 적이 든 무기를 루팅 해야 하는데, 적이 강하면 답이 없고, 적 체력이 많으면 잡다 말고 무기가 다 부서져서 이러지도 저러지도 못 하고, 그렇다고 밤중에 자는 적에게 다가 가려니 망루에서 감시 중인 궁수 녀석들은 잠도 안 자고 서로가 서로를 바라보니 은신 플레이도 활과 화살이 없으면 답이 없다. 히녹스 배 위로 몰래 올라서 무기만 훔치고 도망치는 방법도 있지만 그 정도로 게임에 익숙해 져 있다면 이미 마스터 소드는 뽑고도 남았을 것이다. 100보 양보해서 무기 내구도와 슬롯은 그렇다 치자. 그런데 횃불과 코로그 부채, 망치와 도끼까지 무기로 설정 할 필요가 있었는가? 이 네가지는 그냥 도구로서 무한하게 사용 해 주었더라면 유저는 정말 무기 슬롯에 쓸모도 없는 비전투 무기를 집어 넣어야 할지 말지 갈등 할 필요도 없었을 것이고, 무기 수급에 대한 피로도가 덜 했을 것이다.
정말 야숨에서 이해가 안 가는 것 중 하나는 서로가 서로를 감시한다는 점이다. 그러니까 본격 잠입 액션 게임인 천주나 메탈기어 솔리드에서도 최소한 적들이 등을 보이는 틈이 있거나, 적을 끌어 들이는 액션인 벽 두드리기나, 물건 던지기 정도는 있다. 그런데 이 게임은 그런 짓 따위 했다가는 대부분 바로 들킨다. 잠입 액션도 아닌 주제에 잠입 할 수 있는 액션을 강요 해 놓고서는 그 구조를 거지같이 만들어 놓는다. 그 뿐만이 아니라 습격하는 모션도 고저차에 따라 전혀 공격이 먹히지 않고 되려 적을 깨우는 경우가 허다한데 이렇게 쉽게 발견되는 문제를 테스트도 안 하고 넘겼을리가 만무하다. 그렇다면 결론은 한가지다. 제대로 된 시스템을 만들지도 않고서 무작정 유저에게 떠넘긴거라고 밖에 볼 수 없다.
정말 후안무치하다. 정정당당하게 전투를 하면 한방 한방에 목숨이 날아가고, 쉽사리 무기 내구도가 닳아 파괴되기에 게임을 유리하게 이끌기 위해서는 습격에 의존하게 만들어 놓고서는 그 습격도 상황에 따라 공격이 들어가고 안 들어가는 이상한 상황을 방치하고 있는 것이다. 이게 진짜 평점 90대의 게임의 모습이 맞긴 한건가?
플레이어가 어렵게 어렵게 겨우 진행해서 마스터 소드를 뽑을 10x4의 40개의 사당이나 신수 4개의 보너스를 제외한 24개의 사당을 클리어 하고, 하테노 마을에서 악마의 상에서 교환하여 하트 13개를 마련 한 뒤 코로그의 숲에 들어가서 마스터 소드를 뽑으면 결정적인 고비는 넘긴 셈이다.
파괴된 마스터 소드의 내구력은 10분이 지나면 부활 한다는 점에서 무기의 압박은 덜 해진다. 물론 여전히 압박은 심하고 사당의 힘의 시련에서는 마스터 소드가 진가를 발휘하지 못 하지만 그래도 무난히 쓸 수 있는 10분 쿨타임의 30 공격력 무기가 있다는 점은 좋은 점이다. 활은 여전히 깨져 나가지만 주무기보다는 사용처가 적으니 그러려니 한다. 무기의 압박이 덜 하니 이제 조금 더 강하고 체력이 넘쳐나는 적을 잡아도 이전보다는 어느 정도 무기가 남아 있게 되고, 안정적으로 적이 드랍하는 재료들을 모을 수 있다. 방어구 강화나 루피 벌이도 수월 해 지고, 요정도 5마리씩 소지하고, 미파의 축복도 있고, 부서지지 않는 마스터 소드로 벌목이나 광상 채집도 가능 하고, 더욱이 가디언을 상대로 능욕 플레이도 가능 해 졌을 테니 고대 방어구 세트도 모으고 점차 쉬워질 일만 남았다. 맥스 시리즈 소재도 모았을 테니, 더 이상 사과나 고기 5개 넣고 요리 만들 필요도 없이 맥스 소재 하나로 요리 하나 만들어 요리 칸을 꽉 채우면 된다.
그렇게 여유가 생기고 나면 플레이의 흐름이 바뀐다. 니가 데미지를 얼마 주든 난 맥스 요리만 먹으면 되니 존나 쳐 맞으면서 팰란다 식의 플레이가 가능 해 지고, 결국 초반에 한걸음 한걸음을 힘겹게 떼던 모습은 온데간데 없이 죽지만 않으면 되니까 그냥 맞으면서 팬다. 초반에 한방 한방이 서로의 목숨을 빼앗고, 음식 하나가 고마운 상황은 더 이상 없다. 그냥 지루하게 딜타임 되면 데미지 꾸겨 넣는게 전부가 된다. 재앙 가논은 더 이상 재앙이 아니라 그냥 멧돼지 하나가 하이랄 성에서 날뛰고 있는것에 불과하게 된다.
이러한 문제는 바로 제대로 정립되지 않은 방어력 시스템과 맥스 요리 하나면 되는 깊이 없는 요리 시스템, 그리고 플레이어를 꾸준히 괴롭혀 왔던 무기 내구도와 슬롯에서 비롯된다. 플레이어를 단순히 괴롭히기만 했던 그 요소들을 극복 했을 때 그것이 환희로 돌아오는 것이 아니라 그냥 지루함으로 변질된다. 난관은 더 이상 난관이 아니게 되고 긴장감은 소멸한다. 시스템을 극단적으로 잘못 만든 것이다. 심지어 플레이어의 진행 상황에 따라 적들이 강해지게끔 설계 했음에도 불구하고 긴장감이 꾸준하게 유지가 되지 않는다. 그냥 긴장감이 없는 정도가 아니라 120개의 사당은 곧 30의 포인트를 의미하고, 이 중 10은 스테미너, 그리고 20은 하트에 투자 할 수 있다. 최초 3의 하트를 추가하면 23의 하트에 4신수 하트 4로 27의 하트가 존재하며, 이는 맥스 순무 요리를 먹으면 최대치인 30의 하트에 도달한다. 이렇게 높아진 30의 하트는 수치로 따지면 120의 체력 포인트이며 고대병기 4업글 셋의 84의 방어력까지 합치면 어지간한 데미지로는 하트가 바닥까지 내려 갈 일이 없다. 그러니까 정말 웃긴 일이다. 게임을 열심히 하면 할 수록 보상이 점점 게임이 재미가 없어지게 된다. 물론 어중간한 방어구를 입고서 악마의 상에 체력 죄다 넘겨 주고 리스크 플레이를 지향 할 수도 있다. 그런데 그렇게까지 해서 재미를 되찾는 행위를 해야 한다는 것이 얼마나 이상한 일이란 말인가. 전투 시스템이 심각하게 잘못 되었기 때문에 리스크 플레이를 통해서 겨우 예전의 감각을 되찾는 것은 이 게임의 설계가 정상적이지 않음을 의미한다.
그렇게 유저를 옭아매는 불편한 요소는 거기서 그치지 않는다. 덥고, 춥고, 불이 나는 지역은 가만히 있어도 체력을 빼앗아 가고, 비가 오면 산을 타기 힘들고, 벼락이 치니 철제 장비는 쓸 수 없고, 이렇게 초반에 플레이어들을 귀찮고 힘들게 괴롭히기만 했던 요소들은 중후반에 들어서면 그 지역이 생명력을 빼앗아 가니 힘든게 아니라, 매번 장비창 열어서 장비 찾아서 갈아 입혀야 하는 귀찮음만 남게 된다. 정말 웃긴 일이다. 그 장비들을 구하기 위해서 그 장비가 필요로 했던 곳을 얼마나 들락날락 거렸단 말인가. 그런데 다 맞춰 놓고 보면 별 일이 아니다. 뭐가 별 일이냐면 그걸 구하는 과정이 엄청나게 별 일인 것이다. 야숨은 그런 시스템적인 불편한 요소를 강요하는 게임이고, 거기서 얻을 수 있는 감정은 그저 허탈함이다. 어어어어어어어엄청난 만족감이나 성취감이 아니라, 이걸 습득하는 과정을 꼭 이렇게까지 불편하게 해야 했나? 라는 의문과 함께 또 다음 장비는 얼마나 거지같은 조건을 만족시켜야 할까 하는 걱정만 든다.
그 뿐만이 아니라 이렇게 열심히 모아 놓은 장비보다 사실 DLC랑 아미보로 얻는 장비가 더 편하게 얻고 유용하게 쓸 수 있음을 알게 되면 더더욱 허탈하기만 한다. 노력을 비웃는 지독한 행위가 이렇게 간단하게 행해질수가 있다.
4. 젤다 프리미엄. 이제 놔 줘야 한다.
위에서 이야기 한 것을 요약하자면
보스보다 잡몹이 미친듯이 강한 깊이 없는 전투 시스템을 끌어내기 위해 그동안 회복하려고 이것저것 줏은것 같으나 맥스 순무면 OK인 요리 시스템과 400개의 의미없는 슬롯 증가 똥 모으기와 120개의 체력,스테미너 증진 노가다, 잠깐이지만 엄청나게 불편하고 이후에는 귀찮은 기후 시스템, 컨텐츠가 부족한데 마냥 넓기만 한 맵, 중심을 이끌지 못 하는 스토리와 공기화 되어 버린 주인공. 전부 뒤져버려 영혼만 남아 영걸 능력 주고 끝인 존재감 0의 동료들. 퍼즐을 풀어나가기 위한 재미없는 도구들과 존재감과 비중 없는 밋밋한 보스들, 체크 포인트를 체크하지 않으면 아예 활성화도 안 되는 맵 등등
만약 다른 게임이 이따위로 나왔다면 높은 평가를 받을 수 있었을까? 절대 그렇지 않았을 것이다. 아니 솔직히 이건 같은 닌텐도의 게임이라 하더라도 도저히 실드를 칠 수 없는 퀄리티이다.
포켓몬이 오픈월드를 이런 식으로 나왔다고 해 보자. 동굴도 없고 바다가 있는데도 다이빙도 못 하고 파도 타기와 폭포 오르기만 가능하고 공중 날기에 쿨타임 있고, 오로지 산만 타다가 각 마을의 포켓몬 센터에 체크 포인트 안 찍으면 맵도 안 보이고, 기억상실 한지우가 피카츄와의 기억을 되찾는 것이 여행의 메인이지만 과거 기억만 끄집어 낼 뿐 중심을 이끌지 못 하는 스토리. 매력없는 사천왕과 악당들. 어차피 산 타야 해서 쓸모 없는 자전거, 몸으로 채집해야 해서 필요 없는 낚싯대, 전혀 쓸모 없고 재미도 없는 비전머신들, 포켓몬 기술을 포켓몬 센터가 아닌 오로지 기술머신으로만 회복 가능해서 기술 다 써 버리면 기술머신 구하러 파밍해야 하고, 포켓몬 박스 늘리려고 별 상관도 없는 퍼즐을 400개나 풀어야 하고, 특정 장비를 구하기 전까지 비가 오면 불포켓몬 집어넣고, 더운 곳은 얼음 포켓몬 집어 넣어야 하고, 아미보 한번 갖다 대면 난이도가 뚝뚝 내려가고 포켓몬 관장 이겨서 얻는 아이템과 동급의 아이템을 얻고... 듣기만 해도 최악 아닌가?
이건 젤다든 마리오든 별의 커비든 그 어떤 작품에 대입해도 좋은 평가를 얻을 수 없는 것들이다. 하지만 그럼에도 불구하고 야숨은 너무나도 분에 넘치는 좋은 평가를 받았다. 앞서 언급한 포켓몬도 사실 오픈 월드로 나오기만 하면 분명 좋은 평가를 받을 것이다. 왜냐하면 팬들이 지금까지 경험하지 못 한 체험을 하게 해 주기에 이보다 더 좋은 타이틀이 나오기 전까지는 오픈월드로 구현된 그 게임이 오픈월드 장르 내에서는 최고로 각인될 것이기 때문이다. 그래서 사실 이건 그냥 희소성의 문제다. 게임의 퀄리티와 상관 없는 팬심과 희소성이라는 요소가 맞물렸기에 정상적인 게임이 이런 짓을 하면 받을 수 없는 점수를 받게 된다. 그러나 냉철하게 생각 해 보자. 이런 질 떨어지는 게임에 지나치게 좋은 점수를 주는 것이 정말 자신에게 좋은 일일까? 앞으로 나올 오픈 월드 젤다에 긍정적인 영향을 줄 수 있을까? 나는 그렇지 않을 거라고 본다. 질타 할 건 질타 하고, 칭찬 할 건 칭찬 해야 한다. 공정하게 평가 내려야 한다. 다른 것도 아닌 지금까지 없었던 장르의 최초 시도이기 때문이다. 그렇기에 더더욱 세심하게 평가해야만 다음에 나올 같은 장르의 시리즈 물에서 긍정적인 영향을 줄 것이다.
이 글을 쓰면서 떠 오른 게임이 하나 있다. 다크 클라우드2. 이 게임 역시 무기 내구도 시스템과, 사진기, 다양한 자연과 맵 등 야숨이 이 게임과 닮아 있는 점이 꽤 많았다. 하지만 다크 클라우드2의 무기 내구도 시스템은 수리 도구가 있으면 언제든지 회복 할 수 있었고, 소재를 무기에 투여해서 다음 단계로 강화가 가능한데다가, 다양한 자연과 맵은 플레이어가 스스로 변화 시킬수도 있었다. 사진기는 아이템을 만드는 발명을 하는데 있어서 아이디어를 부여하며, 게임을 진행하는데 있어서 여러가지 긍정적 영향을 준다. 혼자 다니지 않고 동료와 함께 다니며 동료는 특수한 스킬로 보조를 할 뿐만 아니라, 플레이어가 마을을 발전시키는데에 있어서 영향을 많이 준다. 미니게임인 스피다는 전투를 끝내고 난 뒤의 보너스 게임이며, 맵의 보물상자는 열기 전에 어떤 것이 나올지 두근두근함이 있었다. 피시 레이스는 물고기를 교배하여 잘 키운 물고기로 레이스에서 승부를 펼칠수도 있다. 할것들이 너무나도 많아서 플레이 하는 내내 지루 할 일이 없었다. 물론 이 게임도 전투시스템이나 스토리 등이 잘 나가다가 후반에 많이 고꾸라지기는 하는데, 그 몰입도와 컨텐츠는 야숨보다 많으면 많았지 적지는 않았다.
젤다 야숨도 충분히 그만한 확장 가능성이 있었다. 샌드박스 타입으로 적들을 물리치고 쟁취해 낸 영토에 하이랄 주민을 살게 하고 마을을 발전 시켜 예전의 하이랄을 재현하고, 말도 교배해서 더 좋은 말을 길러내고, 각 종족의 마을의 수장이나 전사들과 친구가 되어 같이 돌아다니며 여행을 한다거나, 각 종족의 대장간에 투자를 해서 더 좋은 무기를 고정적으로 받아 간다던가, 3속성을 적극적으로 활용하게 해 주어 모험을 좀 더 다이나믹하게 즐긴다던가 기타 등등 게임을 제대로 재미있게 즐기려고 했다면 그걸 구현하고 즐기게 하는 방법은 무궁무진 했을 것이다. 단지 그러지 않았고 본편에 넣어도 그만인 컨텐츠로 DLC 팔이를 했을 뿐이다. 야숨은 오픈월드라는 장르적 특성에만 묶여 진짜 재미있는 요소를 플레이어에게 전달하는 것을 망각했다. 젤다 시리즈는 다시 한번 초심으로 돌아가야 한다. 단지 이전 작품의 오마쥬에 그쳐서 사이드 퀘스트만 남발 할 것이 아니라, 진짜 젤다가 유저에게 전달 하고자 하는 것을 떠올려야 할 것이다.
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젤다 신작 나왔다는데 게임이야 잘 나왔겠지만 스위치가 개쓰레기. 조이콘 내구도랑 배터리 생각하면 살 마음이 안 든다. 물론 스위치 본체와 조이콘 문제만 어떻게 되면 진작에 사서 게임 했었겠지만. 어떻게 된게 구매한지 6달도 안 지났는데 본체가 휠수가 있냐.