2023년 5월 14일 일요일

이글루스 글 옮기는 중 - 게임 - 3

 

사쿠라 대전 ~ 뜨거운 열정으로 ~

[PS2>플레이소감] [사쿠라 대전 ~ 뜨거운 열정으로 ~] 사랑과 평화를 지키기 위한 닭살돋는 이야기

 

등록일 : 2005.11.07

조회 : 36   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
근래에 사쿠라대전3를 해 봤습니다. 1의 경우 모든 캐릭터를 엔딩봤지만 3의 경우 코크리코를 보고 난 뒤에는 다시는 플레이 하지 않게 되어 왜 그런가 하고 돌아볼겸 1을 리뷰해 볼까 합니다. 

사쿠라대전 ~뜨거운 열정으로~의 기본적인 스토리는 제국화격단에 부임한 오오가미가 6명의 여성 동료들과 함께 제도에 나타나는 적으로부터 제도를 지킨다는 내용이지만 어드벤쳐이다 보니 연애시뮬레이션을 하는 느낌으로 플레이를 하게 됩니다. 


사쿠라대전 ~뜨거운 열정으로~(이하 사쿠라대전1)을 플레이 했을 당시 제가 느꼈던건 상당히 개성적인 캐릭터와 아름다운 BGM과 독특한 어드벤쳐 방식이 재미있었다는 것입니다. 

각각의 캐릭터는 성격과 특기와 접근방식을 달리하기 때문에 그만큼 애를 먹기도 하고 그만큼 즐겁기도 했습니다. 
이 덕분에 단순히 캐릭터의 그래픽으로 좋고 싫음이 갈리는 것이 아니라 그 캐릭터의 성격에 얼마나 플레이어가 감정을 이입할수 있는가에 따라 갈리기 때문에 그만큼 재미가 있었던 듯 합니다. 그리고 그에 따른 엔딩에서의 감동도 배가 되는듯 합니다. 

게다가 어드벤쳐이다 보니 그만큼 전투파트에 대한 난이도를 줄여놔서 플레이어는 전투보다 게임 본연의 재미를 위해 연애에만 신경쓰게 해 놓은 점이 좋았습니다. 

그래픽이야 새턴에서 시작된 녀석을 계속해서 더욱 더 높은 퀄리티로 끌어올리기 때문에 전혀 문제가 없지만 그래도 왠지 옛 향수라는게 있어서인지 저는 색감이 떨어져도 예전같은 그래픽이 좋은 듯 합니다. 

제국화격단은 비밀로 되어 있고 평상시에는 제국가극단으로서 무대에 올라 연극을 보여주기 때문에 그에 따른 BGM의 질 또한 매우 좋습니다. 

3에서는 그다지 들으려 하지 않았었지만 1에서는 특히나 BGM모드를 애용했었습니다. 
오프닝과 엔딩곡은 정말이지 꼭 한번 들어보셨으면 합니다. 특히나 엔딩에서 스텝롤과 클리어 한 캐릭터의 그림이 오버랩되며 흘러나오는 엔딩곡의 감동은 아직도 그 세이브파일을 고이 간직할 정도입니다. 

그래픽과 사운드는 두말할것도 없지만 난이도에 대해서는 조금 엇갈릴듯 합니다. 

다행히도 클리어 후에는 난이도를 조정할수 있어서 낮은 난이도에 대한 아쉬움을 해소할수 있으며 사쿠라대전1에서는 3와는 달리 각 장소에 아이콘으로 표시가 되어 어느 장소에 가면 어떠한 이벤트가 발생될것 같다 라는 추측을 할수 있어 진행이 수월했습니다. 

더불어 각 화마다 매끄럽게 이어지며 너무 튀지도 않는 스토리로 후반부까지 이끌어 가기 때문에 개인적으로 사쿠라대전1의 스토리를 좋아합니다.(물론 새턴판과는 수정된 부분이 엄청나게 많지만.. 그 부분은 생략하고..) 

마지막으로 소장가치에 대해서 말씀드리자면 

한참이나 지난 것이지만 사쿠라대전1의 한정판에서는 OST와 공략본을 넣어줬었기 때문에 저로서는 두말할것 없이 소장 200%의 가치가 있지만 그렇지 않다고 하더라도 

제국극장에서의 하루 모드를 이용하면 지금까지 봐왔던 이벤트씬과 BGM과 퀴즈와 고스톱(-_-;;)을 즐길수 있기 때문에 게임 클리어후가 더 재미있기도 합니다. 

3에서는 미니게임과 특전이 조금 강화되었긴 하지만 개인적으로 스토리가 너무 빠르게 흘러가고 전투가 길고 전체적인 캐릭터가 나쁘진 않은데 특정 캐릭터가 너무 튀는 바람에 2주차는 시도하지 않았던것 같습니다. 

다만 사쿠라대전이 워낙에 말들이 많았던 게임인지라 연애 어드벤쳐에 관심이 있으며 픽션은 픽션이라는 생각을 가지신 분들이 접하셔야 더 좋으실듯 합니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
사쿠라대전1을 하면서 제가 느낀건 인격이 분리되는 느낌이었습니다. 

각각의 캐릭터가 다르다 보니 대처공략도 달라서 각각의 캐릭터의 이벤트를 접할때마다 오오가미... 즉 플레이어의 인격이 다중인격이 되는 듯한 느낌도 받았습니다. 

3에서는 그러지 않았는데 아마도 1이 더 몰입도가 강하다는 말이 되겠죠. 

사쿠라대전의 시스템은 지금 생각해 봐도 어드벤쳐나 연애시뮬레이션에서도 찾아보기 힘든 잘 짜여진 좋은 시스템이 아닌가 싶습니다. 더불어 캐릭터와 BGM이 받쳐주기에 사쿠라대전이 그렇게 사랑을 받을수도 있었다고 생각합니다. 

새턴과 드림캐스트가 없어서 사쿠라대전을 접할수 있었던건 게임잡지의 공략뿐이었지만 그렇게 환상과 꿈을 안겨주던 녀석을 직접 플레이 해 봤을때는 정말 좋았습니다. 

단지 그러한 환상에 젖어 만족도가 높았다는 것이 아니라 게임 그 자체로 봐도 손색없었기 때문인듯 합니다. 

아마 이 게임에 적응 못 하실 분도 많겠지만 그냥 눈에 띄어서 산다는게 아니라 이 게임에 대한 사랑과 호감을 가지시고 접근하시는 것이 더욱 더 좋은 느낌을 받게 하는 것 같습니다.

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사쿠라대전 3 하고 싶다. 카지노 미니게임이 진짜 재밌었는데.

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삐뽀사루 겟츄 3

[PS2>플레이소감] [삐뽀사루 겟츄 3] 아! 괴하다! 묘하다! 그런데 엄청 재밌다!

 

등록일 : 2006.01.01

조회 : 36   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
삐뽀사루 헬멧을 써서 IQ가 쪼금 높아진 원숭이들의 반란을 막기 위해 원숭이를 겟츄!하는 게임. 삐뽀사루 겟츄3입니다. 

은근히 이런 게임이 재미있을까? 반신반의하셨던 분들을 위해 확실히 써드립니다. 이거 재미있다구요~! 

사루겟츄3의 스토리는 Dr.토모우끼와 손잡고 TV방송을 장악해 사람들을 바보로 만드는 스펙터를 잡기 위해 크리스와 에이미가 겟츄하러 간다는 내용입니다. 그런데 여기서 정말 사루겟츄만의 재미있는 설정은 1편과 2편의 주인공과 박사님마저 TV를 봐버려서 얼간이로 만들어 버리고는 캐스팅을 바꿔버렸다는 점입니다. 왠만한 시리즈 게임같으면 주인공정도는 놔두는데 말이죠. 하지만 캐스팅이 바뀐게 더 플러스가 아닌가 싶습니다^^. 

그래픽 : 10점 

사루겟츄3의 그래픽은 상당히 깔끔합니다. 군더더기도 없고 딱히 튀는 부분도 없습니다. 색감도 너무 좋아서 상당히 마음에 듭니다. 밝고 화사한 색감이 어린애들이나 하는 게임인거야? 라고 생각할지도 모르지만 글쎄요. 해 보시면 아닐꺼라 생각합니다. 이 게임은 확실히 어려~~워요.. (쿨럭 100% 채우기가..) 

게다가 변신 시스템으로 인해 다양한 캐릭터의 변신 모습이 볼거리를 제공하고 있다는 점과 넓고 다양한 스테이지는 그야말로 이 게임이 지루해질수 없는 요소를 갖추고 있습니다. 

컬렉션 요소로 볼거리가 많다는 점도 중요~ 

사운드 : 9 

플레이 내내 연신 귀가 즐거웠습니다. 스테이지의 음악이 전부 다 다르기도 하지만 너무나 재미있었고 컬렉션에서 따로 들을수도 있었기 때문에 도저히 감점을 줄래야 줄수도 없었습니다. 

또한 변신상태에서의 복장별 음악도 달라서 좋아하는 음악을 듣기 위해 변신하기도 하는 등 선택적 즐거움이 너무나 넘쳐납니다. 개인적으로 좋아하는건 역시 쿵후랑 겟츄맨입니다. 

타격음과 효과음도 훌륭하고 더빙은 안 했지만 일본 성우들의 연기가 재미있었기 때문에 그야말로 사운드의 몰입 중 몰입입니다. 

단... 개인적으로 메사루기어 솔리드는 더빙하지 않거나 진지하게 하는게 좋지 않았을까 싶습니다. 

이건 정말 주관적이고 호불호가 갈리는 부분이라 언급하기는 그렇지만 켐벨과 스네이크의 성우를 바꾸고 박사님 성우분을 좀 진지한 분으로 했으면 좋지 않았을까 싶습니다. 

왜냐하면 메탈기어 솔리드 3 스네이크 이터의 사루겟츄 모드를 해보신 분은 아시겠지만 그 멀쩡한 사람들이 진지한 얼굴로 개그하는 것이 제일 웃기는 부분이기 때문입니다. 저런 웃기는 상황에서 진지하게 말하는 것이 되려 웃기는 법이니까요. 그런데 메사루기어 솔리드에서는 그 점이 조금 부족합니다. 웃기기는 웃긴데 원래 의도하던 것과는 좀 다르게 받아들여졌기 때문에 더 웃을수 있었던 것을 놓치는 것이죠. (이런 패러디는 그 상황과 설정을 제대로 이해 못 하면 웃지 못하기 때문에 참 안타까운 점이기도 합니다. 반숙영웅3D가 그런 점이 있었죠. 말장난을 이해하기 어려운것 말입니다.) 

그리고 사운드하고는 상관이 없는 부분이긴 합니다만 자막으로는 크리스와 에이미라고 부르면서 막상 들리는 것으로는 다른 이름으로 불려지는 것은 이해하기 힘들었습니다. 게임을 플레이 하면서 연신 "대체 왜 이러지?" 라고 생각했던 부분이었습니다. 다음에는 설정 그 자체를 잘 살렸으면 합니다. 왠지 이름이 달리 나오니 이질감이 듭니다. 

이 두가지 때문에 1점 감점을 하였습니다. 

게임성 : 10 

겉으로 보기에는 너무나 단순하게 생겨서 확실히 히어로 변신물처럼 변신시스템이나 술래잡기 마냥 쫓아다니며 잡는 것은 아동용 게임으로서 비추어질지도 모르겠지만 이 게임의 심오한 난이도와 게임성은 그렇지 않습니다. 

사루겟츄3에서는 조작성이 다른 게임과 다릅니다. 일반적인 이동을 왼쪽 아날로그 스틱을 쓴다는 점에선 같지만 공격 방향과 방법을 오른쪽 아날로그 스틱만을 쓴다는 점이 독특합니다. 그러나 저는 개인적으로 이것이 시스템의 혁명이 아닐까 합니다. 일반적인 게임의 시점문제로는 적을 앞에 두고 공격해야 했기 때문에 앞을 보며 뒤를 공격하는 일은 드물었습니다. 위에서 바라보는 시점이라 해도 제약이 있었죠. 그러나 사루겟츄3에서는 앞으로 달려가면서 뒤로 공격 및 겟츄를 할수 있다는 점은 폭넓은 조작성의 가능성을 넓힌 것이 아닐까 합니다. 왼쪽 아날로그로 진행하며 오른쪽 아날로그스틱으로 공격 방향을 지정함과 동시에 공격이 나가니까요. 

그러나 이렇게 하면 사뭇 공격 방식이 단순해져 지루해 질수 있고, 또한 원숭이들이 전편보다 강해져서 뜰채를 뺏어 되려 플레이어를 겟츄하려는 상황도 있기에 가만 놔둘수가 없었던지 변신 시스템이 있습니다. 이것이 난이도를 적당한 수준으로 끌어 올리거나 낮췄으며 또한 다양한 공격방식으로 다양한 재미와 볼거리를 선사하게 된 것입니다. 

그리고 굉장히 넓고 다양한 스테이지들이 전혀 느껴지지 않을 정도로 빠르게 불러온다는 점에 추가점이 있습니다. 전혀 로딩을 못 느끼는 점이 정말이지 신기하였습니다. 아무래도 PS2에서 PS3로 세대가 넘어가는 과정이니 그만큼 기술력이 발전했기에 가능한것이 아닐까 합니다. 

다음은 컬렉션 모드로 상점에서 사는 것들을 모아 보는 다양한 재미를 즐길수 있습니다. 미니게임이나 재미있게 찍힌 스틸컷, 몽픽션이나 채널가이드, 심지어는 스테이지 공략본이나 마인 배경음악과 RC카 교체, 사루 시네마등등 너무나 즐길 것이 많습니다. 또 게임 내에서도 즐길 요소가 너무 많아 레이싱카를 몰고 돈다던지 원숭이로 변신해서 돌아다닌다던지 하는 점도 빼놓을수 없습니다. 

그 뿐입니까. 프리플레이,타임어택,서바이벌모드도 준비되어 있어 질리도록 즐기고도 생각날때마다 즐길수 있을 정도로 너무나 재미있고 충실하게 만들어져 있는데다 잡은 사루들로 별자리나 오늘의 운세, 커플점들을 볼수도 있어 그야말로 보너스와 보너스의 잔치입니다. 

그러나 단점이 없는 것은 아닌것으로 

1. 컬렉션 모드에서 다른 부분을 보기 위해 빠져나올때 해당 부분에서 완전히 나와버리기 때문에 다시 들어가야 하는 단점이 있습니다. 

2. 조작을 아날로그 2개에 다 맞추기 때문에 시점이 조금 불편합니다. 

3. 하나의 세이브 파일로 크리스나 에이미 둘 중 하나를 고를수 있는 캐릭터 셀렉트가 이루어 지지 않습니다. (결국 둘 중 하나로밖에 진행이 안 되기 때문에 다른 아이를 하고 싶으면 새로 게임을 해야 합니다) 


소장가치 : 10 

첫째로 이 게임의 게임성과 재미. 그리고 사루겟츄시리즈가 처음 정식발매 되었다는 점과, 컬렉션 요소와 미니게임이 많아 오래오래 즐길수 있고 접대용 게임으로도 충분하며 이러한 게임이 몇 안 되는 점을 고려해서 높게 줬습니다. 그리고 점보는 시스템이 상당히 매력적이라서 소장가치에 매우 높은 점수가 매겨졌습니다. 


마치며 오랜만에 즐거우면서도. 즐거우면서도! 속이 꽉꽉 찬 게임을 만나 굉장히 기뻤습니다. (제일 기쁜건 에이미가 너무나 귀여웠다는 점이지만) 

캐릭터도 귀엽고 배경음악도 귀를 즐겁게 해주며 무엇보다도 단순히 액션에 치중하지 않고 다양한 요소로 쉬어갈수 있게 해준 배려는 너무나 좋을 따름입니다. 

혹시나 이걸 살까 말까 주저하셨던 분이라면 접대용으로도 모두가 즐길수 있는 좋은 게임이란 것을 강조드립니다. 


[게임공략] 
전체적인 진행은 변신시스템과 가챠메카를 통해 풀어나가는 것이기 때문에 달리 설명드릴 것은 없지만 가챠칩을 아끼는 방법으로서 한말씀 드리자면 30칩짜리 컬렉션 요소를 제일 먼저 다 모으신 후에 모아둔 가챠칩으로 뽑기를 하면 대부분의 음악과 몽픽션 및 사진들을 모으실수 있게 됩니다. (비디오나 미니게임요소들은 못 얻습니다) 

운이 좋아서 그런건지 몰라도 뽑기 당첨 확률이 50%이기 때문에 왠만해선 다 뽑히며 음악CD의 경우 그냥 사면 100칩이 들기 때문에 90칩 써서 1~2개를 얻으면 상당히 절약할수 있습니다. 

[게임출처] 
상당히 괴한 게임이었습니다. 원숭이 백과 사전에서 원숭이 설명도 상당히 괴했고 요즘따라 이렇게 괴한 게임들이 인기인지 아니면 유행일런지 아무튼 너무 즐거웠습니다. 

아직 100% 채우지 못했는데 스펙터... 타임어택으로 스펙터 이기기가 힘들어요... 

아무튼 오랜만에 범피트롯과 사루겟츄3로 재미있게 즐길수 있어서 기뻤습니다.

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PS2 게임 중에서 개인적으로 추천하는 게임들 중 하나. 후속작이 안 나오는게 아쉬운데 대체 왜? 리빅 플래닛 같은거 보다 100배는 더 나은 게임이건만.

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우주소년 아톰

[PS2>플레이소감] [우주소년 아톰] 캐릭터 게임이라고 해서 사줄거라고 생각하면 오산이다!!

 

등록일 : 2006.01.10

조회 : 49   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
많은 게이머들에게 데츠카 오사무라고 하면 그 이름만으로는 쉽게 받아들여지지 않지만 우주소년 아톰이나 밀림의 왕자 레오, 블랙잭이라면 그 이름만 들어도 아! 하고 기억하실 분들이 많으실 것입니다. 

오늘 소개할 게임은 그 데츠카 오사무의 작품인 우주소년 아톰을 세가가 게임화 한 작품입니다. 

저는 아톰도 좋아하고 세가도 좋아하지만 


게임성을 망쳐버린 게임에 대해서는 절대 좋은 말을 할 생각이 없습니다. 
그런고로 어디까지나 공정하게 점수를 매기자면 썩 좋은 작품은 아닙니다. 


첫째로 그래픽. 

최근 들어 에니메이션이 원작인 캐릭터 게임들이 개발이 될때 대부분 2D식의 액션 혹은 대전액션을 선호하거나 3D일 경우 카툰 랜더링을 쓰는 일이 늘어났습니다. 

그것은 즉 게임 자체의 게임성도 중요하긴 하지만 원작의 감동을 살리는 재현 또한 빼놓을수 없다는 점을 의미합니다. 

그러나 우주소년 아톰(이하 아톰)에서는 카툰랜더링이나 쉘 쉐이딩,망가 디멘션같은 기법을 전혀 거치지 않은 보통의 3D입니다. 

이 점에 대해서는 게임을 진행하다 보면 "아 그럴수밖에 없구나" 라고 할수도 있지만 내심 원작의 기분을 살리는 것도 중요하지 않을까 생각합니다. 

보통의 3D를 사용한 이유는 바로 아톰이 스테이지를 고르는 주 무대인 과학청을 비롯한 다양한 스테이지의 방대한 공간 때문입니다. 

카툰랜더링 같은건 보기엔 좋아도 사실 요구하는 내용이 많아서 잦은 긴 로딩을 불러 일으킬수가 있는데 아톰에서는 최소한의 로딩을 요구. 방대한 도시를 마음껏 날아다니고 돌아볼수 있다는 점에 추가점을 주고 싶습니다. 

정말이지 게임을 해 보면 아톰은 이 넓은 도시를 날아다니며 사람을 만나고 다닌다는 느낌이 생생하게 느껴집니다. 

단. 단점이라면 아무리 넓다 해도 갈수 있는 공간을 제한해 두었기 때문에 그야말로 필드와 필드를 구분하는 경계가 사라진 것은 아닙니다. 다른 공간을 가기 위해서는 이상한 터널같은 곳을 지나서 그 공간을 로드 하기 때문에 이동이라는 느낌을 제대로 살리지 못했으며 이런 경우에 아이캐치같은 장면을 넣어서 지루함을 덜었더라면 어땠을까 하기도 합니다. 

그리고 넓은 필드에 비해 아톰이 체험하는 이벤트의 수가 적어 애니메이션의 감흥도, 캐릭터 게임으로서의 재미도, 보통의 액션 게임으로서의 가치도 떨어진다는 점이 분명 있습니다. 

두번째로 사운드. 

감미로운 오프닝곡이 들려온다고 생각했었으나 SBS에서 방영했을 당시의 더빙된 오프닝 곡이 아니라 단지 instrumental형식의 음악이 나와 너무 밋밋한 점이 단점이며 아톰이 날아다닐때의 제트분사 소리가 너무 시끄럽고 별다른 BGM이 나오지 않아서 정말 밋밋하고 재미없다는 것이 단점입니다. (실제로 이 제트 분사 소리가 너무 시끄러워서 사운드를 끄고 할 정도였습니다) 

물론 나오는 모든 목소리는 더빙된 우리 국내 성우들의 연기라 좋은 점수를 주고 싶긴 합니다만.... 원래 애니메이션판에 있었던 이벤트들의 내용이 대부분인지라 그달리 점수를 더 줄만한 상황도 아니었습니다. 성우는 썼으면서 오프닝곡에는 더빙된 버전을 쓰지 않은 것이 이해가 되지 않기도 합니다. 


셋째로 게임성과 소장가치 

아톰은 단순하게 나누면 스토리를 따라가는 액션과 서브이벤트를 위해 NPC를 찾는 부분으로 나뉩니다. 

서브 이벤트는 스토리를 따라가서 강해진 아톰이어야 풀어나갈수 있는 것이 있기 때문에 스토리를 해야 한다는 자연스러운 흐름을 유도하게 됩니다만 그 서브 이벤트를 클리어 후 보상이 별로 좋지 않다는 점은 단점입니다. 

그리고 이상하게 ~~이벤트 시작,~~이벤트 끝 이라는 식의 자막이 나오기도 하고 자막의 스크롤 속도가 느리던데 이 점이 심히 단점이라고 봅니다. 

기본적인 스토리를 따라가면 아톰은 그에 맞추어 자신의 몸에 숨겨진 기능을 깨치고 강해집니다. 그러나 이 스토리와 숨겨진 기능이란 것이 너무나 짧아서 게임을 넉넉하게 즐기는 재미를 전혀 주지 못합니다. 

딱 잘라서 서브 이벤트 전혀 안 보고 클리어만 노린다면 4시간이면 클리어가 가능한 게임입니다. 

게다가 클리어 후 2회차가 불가능하고 특전도 없다는 점은 캐릭터 게임으로서의 수명을 스스로 깎아먹는 짓이 되었습니다. 

원래 애니메이션의 스토리는 이렇게 짧지도 않고 이렇게 가볍게 다룰만한 것도 아니었습니다. 
확실히 게임보이 어드밴스판의 우주소년 아톰의 경우 2D이긴 하지만 애니메이션을 잘 따라가며 그 분량과 재현도 또한 아톰의 팬을 충족시킬만한 물건이었지만 플레이스테이션2의 우주소년 아톰은 그렇지 못했습니다.(분명 개발사는 같은데 말입니다!!) 

그리고 케이스 뒷면에 아톰이 잡고 돌리고 던진다는 등의 액션을 보여주고 있지만, 사실 대부분의 보스전에서 공통적인 부분으로 일정 이상의 공격을 히트시키고 그런 액션을 취해야만 클리어가 가능해서 너무 억지스럽게 재현도를 높이려고 한 것이 아닌가 싶습니다. 

더불어 시점이 너무나 나쁘고 록온 시스템도 그리 좋지 못하며 아톰이 숨겨진 기능을 얻었다고 해도 그것을 기동시킬수 있는 시간이 너무 짧다는 점이 아톰의 팬으로서 한숨을 쉬게 만듭니다 (물론 무한치트키가 있긴 하지만 보통의 플레이로서 즐길수 없다는 점은 나쁩니다) 

그렇기 때문에 액션 게임성으로서도 캐릭터 게임으로서도 소장가치로도 썩 좋은 점수를 받을수 없습니다. 


아톰은 분명 많은 사람들에게 꿈과 희망을 불어 넣어 현재의 로봇 공학의 추진제와 같이 활력을 불어넣기도 했습니다. 
그리고 PS2게임 우주소년 아톰 또한 그 결말이 감동적이긴 하지만 그것을 연결하는 스토리가 너무 급하게 흘러가며 흐름이 깨끗하지 못해 그 감흥을 제대로 느끼기에는 조금 무리가 있습니다. 

더불어 액션게임으로서도 캐릭터 게임으로서도 소장가치로도 최소한의 가치를 창출해내지 못했기에 문제가 많은 게임입니다. 

아톰의 팬이며 아톰이 너무나 좋으신 분이라면 이 게임은 분명 가치가 있겠습니다. 


하지만 액션 게임으로서의 아톰, 그리고 아톰 자체의 원작 재현도를 기대하시는 분이라면 별로 좋은 소프트라 말씀드릴수가 없습니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
타사의 게임기를 홍보할 생각은 없지만 GBA판 우주소년 아톰의 경우 다양한 스토리의 분기와 진행 방식으로 상당히 재미있었지만 PS2판 우주소년 아톰은 강압적이며 급진적인 전개로 유저에게 그리 좋은 분위기를 선사하지 못했습니다. 

원작의 재현도가 높거나 유저가 만들어 가는 if 스토리의 존재라면 그 게임은 캐릭터 게임으로서 가치가 높다고 할수 있겠지만 아톰은 전혀 그렇지 못했다는 것이 단점입니다. 

반다이,코나미외 많은 기업들이 캐릭터 게임에 손을 대고 있지만 정작 손을 대면 팔릴것이라고 생각한다면 오산이라고 말하고 싶습니다. 

이제는 너무 지겨울 정도로 캐릭터 게임이 늘어나서 꼭 전문적인 게이머가 아니더라도 캐릭터 게임을 접할 기회는 늘어났고, 또한 그에 따른 분별력이 상승했기 때문에 이제는 원작의 후광을 따라 판매량을 기대할 상황이 아니기 때문입니다. 

다음에는 좀 더 게임다운 게임으로서 캐릭터 게임을 접하는 일이 많았으면 싶습니다.

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지금이야 오픈월드네 뭐네 하며 NPC많고 반응하는게 당연하긴 한데 그때는 좀 많이 신선한 게임이었다. 대신 게임성은 그저 그랬지만.

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캐슬배니아 - 순수의 비가 -

[PS2>플레이소감] [캐슬바니아] 벨몬드가의 드라큘라를 향한 분노가 시작된다 - 순수의 비가 -

 

등록일 : 2006.04.08

조회 : 219   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
캐슬배니아 순수의 비가입니다. 


나온지는 한참이 되었지만 원래 악마성 드라큘라 시리즈는 계절이나 시대를 타지 않기에 언제해도 재미있는 점이 참 매력입니다. 



플스2에서 등장한 악마성 드라큘라. 캐슬배니아 순수의 비가. 


말 그대로 순수의 비가와 같은 스토리를 지닌 이 게임은 액션과 스토리성에 있어서 유저를 끌어당길수 있기에 리뷰 해 볼 가치가 있어 해보게 되었습니다. 



그래픽 : 8 


그래픽에 점수를 2점 깎은 원인은 

1. 시점조작이 안 됨. 


단 한가지 입니다. 


원래는 시스템쪽으로 이걸 점수 매겼었지만 워낙에 필드 그래픽이 뛰어난 캐슬배니아라 결국엔 그래픽쪽에도 흠집을 내서 감점요인으로 책정했습니다. 


이 한가지만 빼면 미려한 필드 그래픽. 정말이지 고성에서 활동하는 듯한 느낌을 주는 것과 동시에 가지각색 다양한 몬스터들이 표현되어 있는 것이 매력적입니다. 


그뿐 아니라 주인공 벨몬드의 기술 이펙트 및 채찍의 속성에 따른 표현이 매우 멋드러져서 개인적으로 좋아하는 작품 중 하나가 되게 한 부분이기도 합니다. 


사운드 : 10 

사운드는 더 빼고 더할것도 없이 캐슬배니아 그 자체의 사운드 만으로도 상당한 퀄리티 및 현장감을 전해주며 아름다운 배경음은 흡사 고성에서 오페라를 듣는 느낌입니다. 

그리고 스토리를 다 알고 나서 BGM모드를 개방한 후에 그 곡들을 전부 다 듣게 되신다면 제목과 곡의 느낌의 감동이 두배로 다가오게 될 것입니다. 

물론 채찍의 찰싹찰싹하는 효과음도 충실해서 더할나위 없습니다. 


난이도 &시스템 : 8 


사실 난이도에서 점수를 깎을 원인은 없습니다. 난이도는 매우 훌륭해서 보통의 유저들도 클리어 가능한 수준인데다 클리어 후 나오는 모드도 어느정도 손만 익으면 할수 있고 보통의 난이도에 감질나시는 분들을 위한 크레이지 모드도 있어 서비스에서는 아주 충실하다고 할수 있죠. 하지만 시스템에서 미흡한 점이 조금 있습니다. 


첫째로 정렬의 불친절함. 

정령이 아니라 정렬. 즉 얻은 아이템을 용도별로 정리를 해야 보기가 편한데 사용자가 직접 아이템의 위치를 옮겨야 해서 자동정렬이 안 되는 것이 안타깝습니다. 나중에 나온 어둠의 저주에서도 자동정렬은 안 되는 것이 안타깝습니다. 


둘째로 시점의 불편과 더불어 숨겨진 곳의 탐색의 조악함. 


시점도 시점입니다만 전반적으로 어두운 분위기이다 보니 어느정도 놓치고 가는 부분이 많게 됩니다. 코나미 악마성 전통의 꼬이고 꼬인 조건의 비밀통로는 그야말로 짜증을 좀 불러일으키기도 합니다. 이 부분은 나중에 나온 어둠의 저주에서는 어느정도 개선이 되었지만 순수의 비가에서는 조금 불편하다고 할수 있겠습니다. 


그 외에는 거의 흠잡을 것이 없다고 봅니다. (사실 기억이 좀 가물가물하기도 하지만) 



소장가치 : 9 


악마성 원점의 스토리. 즉 벨몬드가와 드라큘라의 숙명적 싸움의 시작이 되는 스토리로 왜 그렇게 죽자살자 드라큘라를 쫒아서 죽이려 드는지 알게 되는 스토리로 캐슬배니아 팬으로서도 충족. 

펌프킨,요아힘,크레이지모드 등 한 게임내에 조금씩 다양한 모드와 액션게임으로서의 가치 및 게임성도 흡족. 

미려한 음악과 화려한 그래픽의 조화로 갤러리들에게도 만족. 


PS2로 나온 캐슬배니아로 우려하는 부분도 많았지만 결국엔 이름값 하는 게임으로서 나타났기에 더 이상 불만을 따지기가 힘듭니다. 



따~악 한가지 불만이라면 


SFC나 GBA등 캐슬배니아 시리즈에서 보았던 미소녀 몬스터들이 3D로 돌아온 캐슬배니아에서는 거의 보여지지가 않는다는 서비스 불충분이 불만이라고 할수 있겠습니다. 창월 효월에서는 그렇게나 서비스 만점이건만 정말이지 이 부분은 아쉬울 따름입니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
악마성은 악마성이다. 라는 느낌으로 온 작품입니다. 

최근 GBA에서 나왔던 악마성의 느낌은 여러가지를 시도하는 퓨젼의 느낌이 강해 카드라던지 소울, 이런 저런 요소로 다양한 재미를 추구할수는 있었지만 원초적인 채찍액션으로서는 조금 부족한 느낌이 많았습니다. 


하지만 스토리 원점회귀를 통한 캐슬배니아 순수의 비가는 정말이지 순수 채찍액션으로서 오랫동안 악마성을 사랑하셨던 분이라면 충족할 만큼 걸맞는 액션성이 있습니다. 오로지 채찍하나로 먹고 사는 느낌이 강하며 그 채찍에 대해서도 스토리에 자세하게 언급을 하여 더욱 더 분위기를 묵직하게 배가시켜주고 있습니다. 

만약에 최근 악마성의 액션에 질리셨던 분이라면 3D로서 원점회귀를 한 악마성을 즐겨보심이 어떠실런지요.

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캐슬배니아 - 어둠의 저주 -

[PS2>플레이소감] [캐슬바니아 : 어둠의 저주] 저주의 각인을 새긴 두 남자의 대결이 펼쳐진다.

 

등록일 : 2006.04.08

조회 : 107   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
캐슬배니아 어둠의 저주입니다. 전작 순수의 비가 이후 오랜만에 나온 녀석이며 작년쯤에 나와 많은 드라큘라 헌터들을 열광하게 만들었습니다. 

추가된 여러 시스템과 더불어 다양한 재미를 누리게 한 어둠의 저주. 리뷰해 볼까 합니다. 


그래픽 : 10 


전작 순수의 비가도 어느정도 세심하고 아름다운 그래픽이었습니다만 이번 어둠의 저주에서 동영상은 리얼타임 폴리곤 영상이 아닌 따로 제작되어진 CG영상을 통해 더욱 더 아름답고 미려한 그래픽으로 유저의 눈길을 사로 잡고 있습니다. 

더불어 필드 그래픽과 플레이어 그래픽도 한층 개선되어 "악마성 보수공사에 돈 좀 썼겠군." 이라는 생각이 절로 들 정도였습니다. 


그 뿐만 아니라 이번 작 어둠의 저주에서는 플레이어가 악마정련사이며 무기를 만들어내는 콤바인 시스템으로 장착중인 무기의 그래픽 및 이노센트 데빌의 그래픽이 천차만별로 그 다양함의 재미 또한 유저를 만족시킵니다. 

이번 작품 어둠의 저주에서는 시점 조작도 추가되어 더 이상 감점을 시킬 요인이 없다고 봅니다. 


사운드 : 10 


여전히 아름답고 여전히 깔끔하며 오페라와 같은 선율로 유저를 사로잡는 음악입니다. 

전작 순수의 비가에 비하면 조금 액션적이고 가볍거나 스토리와 약간 핀트가 안 맞는 듯한 배경음도 있지만 그래도 이 정도라면 10점을 무난히 주고 싶습니다. 


난이도&시스템 : 9 


이번작은 전작 순수의 비가와는 달리 여러모로 교체점이 있어 채점에 난항을 겪기도 했습니다만 그 점에 있어 변경점과 함께 이야기를 할까 합니다. 


1. 스텟고정에서 레벨업제로 바뀜 

전작 순수의 비가에서는 가끔 나오는 체력,MP,하트 한계치 상승 아이템까지는 있었지만 공격력 방어력 운 같은 스테이터스의 변동은 없었습니다. 

하지만 이번작 어둠의 저주에서는 레벨업제로 바뀌어 레벨업만 하면 얼마든지 스테이터스가 상승하여 난이도를 상승. 혹은 떨어뜨리는 요인이 되었습니다. 

즉 노가다만 하면 쉽고 노가다 안 하면 어렵다는 것입니다. 물론 시스템상 즐거운 노가다를 하게 되어 그 문제는 그리 크다고 할수는 없지만 말이죠. 


2. 이노센트 데빌을 데리고 다니게 된다. 

이노센트 데빌을 데리고 다님으로서 회복이나 공격등의 전략적 변경점이 많아 여러모로 편리하게 되어 난이도를 떨어뜨리는 요인이 아닐까 합니다. 게다가 이노센트 데빌의 레벨에 따라 주인공에게 추가로 주는 스테이터스 상승 효과도 무시할수가 없기에 난이도도 같이 하락하게 됩니다. 

3. 실시간 아이템 사용에서 정지후 아이템 사용으로, 시점불변에서 시점변동으로 

순수의 비가에서는 오른쪽 아날로그 스틱으로 아이템창을 열어서 아이템을 사용하게 되어 조작에 있어 참 불편함이 많았습니다. 스타트버튼으로 아이템창을 불러도 사용은 할수가 없었죠. 실제적인 현실감을 느낄수는 있어도 그 바쁜 상황에서 아이템 먹다가 맞거나 이동이 취소되는 일도 많았고 창 열다 죽게 된다면 불만이 크겠지요. 

어둠의 저주에서는 아이템 사용이 스타트 버튼으로 멈춘 상태에서 사용해도 효력이 발동하기 때문에 사용에 있어서 편리함이 높아졌습니다. 

그리고 시점이 변하지 않았던 순수의 비가에서 시점을 자유롭게 조작할수 있게 된 어둠의 저주는 전작보다 더 넓어진 맵을 잘 보기 위해서는 꼭 있어야 할 시스템으로 잘 삽입된 경우입니다. 


4. 훔치기와 컴바인 


이번작은 등장하는 몬스터로부터 물건을 훔치는 타이밍이 생겨 해당 몬스터 및 보스로부터 훔치기를 성공하여 얻은 그 물건을 통해 컴바인을 해서 더 강력한 무기를 얻게 됩니다. 

아이템을 점점 더 강한 무기로 강화시킬수록 공격 횟수와 공격력도 증가할 뿐만 아니라 부가적인 능력도 추가되어 점점 더 난이도를 떨어뜨리는데 공헌하기도 합니다. 


그러나 

생각해 보면 절대 만만하지가 않은 것이 사실입니다. 

전작 순수의 비가에 비해 모든 몬스터의 전체적인 능력이 상승되어 레벨업을 하고 이노센트 데빌이 강해지고 무기가 강해져도 절대 얕볼수 없게 되었기에 솔직히 말씀드려서 난이도가 낮아진건지 높아진건지 가끔은 분간이 안 가기도 합니다. 

더불어 스틸의 조건이 각 몬스터마다 달라서 보스몬스터의 경우 극악한 조건에서 성공을 해야 하기에 결코 쉽지 않은 작품 그것이 어둠의 저주라고 말할수 있게 되었습니다. 


소장가치 : 9 


다양함과 화려함 그리고 폭넓은 재미로 돌아온 어둠의 저주는 순수의 비가와는 플레이 하는 감각이 전반적으로 다르기 때문에 그 두가지를 가지고 계신다면 어느쪽도 포기할수 없는 즐거움을 가지실수 있게 됩니다. 

순수의 비가와는 달리 전체적으로 맵도 넓어지고 할것도 많고 키울것도 많고 벨몬드 모드도 있고 크레이지 모드도 있고 뭐 하나 빼놓을수 없이 전부 해볼만한 가치가 있습니다. 


그러나 

전작과는 다르기에 어둠의 저주 벨몬드 모드의 채찍의 타격감은 전작 순수의 비가와는 조금 다릅니다. 왠지 이쪽의 벨몬드는 묵직하지 않은게 붕 뜬 느낌입니다. 

그런 관계로 벨몬드 모드는 양념정도로 생각해 주시는 것이 좋을듯 합니다. 

또한 순수의 비가와는 달리 어둠의 저주는 스토리와 캐릭터성에서 매우 미흡한 점이 눈에 많이 띕니다. 솔직히 클리어 후에도 그리 감동도 없고 뭘 말하려 하는 것인지 갈피를 못 잡게 이상하게 끝을 내버리기 때문에 스토리에 있어서 점수를 높게 줄수는 없게 되었습니다. 

그래서 1점을 깎게 되었습니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
어둠의 저주는 전체적인 볼륨이 상당해져서 다양하고 많은 재미를 즐길수는 있지만 스토리에서부터 흠집을 내어 왠지 모르게 아쉬운 감을 남기게 만들었습니다. 


여러 매력있는 요소가 전체적으로 짜임을 이루지 않고 죄다 따로 놀기도 하여 그리 좋은 점수를 줄수가 없었습니다. 


전반적으로 순수의 비가보다는 높게 주었지만 어디까지나 순수의 비가보다는 개량되고 할것이 많아진 것 뿐이지 그 무게감에 있어서는 순수의 비가를 따라잡을수는 없는 듯 합니다. 

캐슬배니아의 팬이라면 분명 좋은 작품이며 액션게임을 좋아하시는 분으로서도 꽤 괜찮은 작품입니다. 

하지만 뭔가 부족한 느낌은 많이 듭니다. 


그리고 


여전히 미소녀 몬스터가 부족합니다.(아니 이번작은 아예 없습니다. ID는 있지만..) 

로딩에 있어서 순수의 비가와 그리 차이가 나지 않을 정도로 쾌적로딩이라 액션팬으로서도 로딩에 부담을 가지시지 않으실 것입니다.

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어둠의 저주가 진짜 재미있었는데 저때 이후로 아니 그 PS3때 하나 있었던거 이후로는 캐슬배니아류 게임이 3D필드로 나오지 않아서 많이 아쉽다. 

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삐뽀사루 아카데미~아2

[PSP®>플레이소감] [삐뽀사루 아카데미~아2™ -카드로 배틀해 보실라우끼끼?-] 사루와 함께 하는 카드 게임. 과연 당신은 질래야 질수가 있는가-ㅅ-;;

 

등록일 : 2006.05.11

조회 : 61   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
삐뽀사루 아카데미 시리즈는 해 본적이 없습니다. 삐뽀사루는 삐뽀사루겟츄 3가 첫 경험입니다. 

다만 카드 배틀이라는 말에 혹해서 덥석 잡아버린 녀석이지만 이 녀석. 뭔가 말할게 있는 것 같아 리뷰해 보겠습니다. 


그래픽 : 9 

삐뽀사루겟츄3에서 상당히 감명받았던 것이라면 매우 깔끔한 카툰랜더링으로 표현된 캐릭터들의 깜찍함과 귀여움이었습니다. 그 덕분에 삐뽀사루겟츄3는 열광하며 플레이 할수 있었지만 

삐뽀사루 아카데미2의 사루 그래픽은 약간은 엉성한듯한 완전하지 않은 카툰랜더링 느낌입니다. 

저처럼 카툰랜더링에 매달리시지 않는다면 꽤 괜찮은 그래픽이라고 할수 있습니다. 

다만 확실히 원숭이만 끼끼~ 거리며 나오다 보니 질립니다..-_- 


사운드 : 9 

존재감 있는 BGM에 나쁘지 않은 사운드이지만 딱히 큰 특징을 잡기도 어렵습니다. 


난이도 &시스템 : 9 


-_-.. 사실 난이도가 참 거시기한 것이.. 상대가 삐뽀사루헬멧으로 높아진 지능이래봐야 원숭이 지능. 

이 게임 시스템은 자신이 구축한 덱의 가위바위보 카드를 내서 이루어진 승패에 의해 미니게임에 돌입하고 가위바위보에서 이긴 쪽이 미니게임에서도 이기면 그 카드에 적힌 벌칙이 부여됩니다. 

즉 예를 들어 체력 160을 없애고 바나나 3개를 가져오는 총든 원숭이 카드를 사용해서 가위바위보에 이겼다면 그 이긴 카드에 설정된 미니게임이 이루어지고 CPU와의 미니게임에서 이기면 그 카드에 적힌 내용이 벌칙으로 주어집니다. 

만약 가위바위보 배틀에서 연속으로 비긴다면 그 비긴 카드는 쓸수 없는 대신 승패에 따른 콤보로 결정됩니다. 3번 비기고 한번 이겨서 벌칙을 부여하게 되면 3번 비겼던 카드의 벌칙까지 연달아 받게 됩니다. 


하지만 원숭이들은 거의 밸런스라는 것이 없다보니 가위바위보 카드 중 하나를 대개 90%이상 가지고 다닙니다. -ㅅ- 그것도 싸우기 전에 뭔 카드를 가지고 있는지 확인할수 있기 때문에 그에 맞는 덱을 구축하는 것도 쉽습니다. 

다만 까다로운건 미니게임이라서 뭘 언제 어떻게 해야 하는지 설명이 없고 바로 본게임에 들어가기 때문에 미리 연습을 해야 하는 것은 아쉽습니다. 특히 새 카드를 덱에서 쓰고 싶다면 필히 연습을 해야 하는 번거로움이 있죠. 



소장가치 : 7 

점수를 깍는 이유는 크게 두가지 입니다. 

미니게임을 발동하기 위해서는 카드배틀에서 이겨야 하고 
그 미니게임이 상당히 짧아 뭔가 파고드는 재미까지는 부족합니다. 


그래서 오래 붙잡고 하기에는 뭔가 부족한 느낌이 듭니다. 

여러모로 조금 아쉬운 게임입니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
사실 엔딩을 본것도 아니고 카드를 많이 모은 것도 아니라서 자랑스럽게 내놓을 리뷰까진 아닙니다만 


플레이 내내 생각해 봤지만 상당히 빈약한 느낌이며 매우 아쉽습니다. 

줄곧 생각했지만 플레이타임이 비교적 짧은 퍼즐계의 게임을 생각해 봐도 삐뽀사루 아카데미2는 미니게임이 많아도 뭔가 석연치가 않습니다. 

알바지옥을 해 본적이 없어서 익숙치 않은건지 몰라도 알바지옥을 재미있게 하시는 분이 아니라면 조금 아쉬울듯한 게임입니다.

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알바지옥이 단순 미니게임이라면 삐뽀사루아카데미아는 TV방송에서 보여지는 쇼 게임 타입이라 지금에 와서는 아카데미아가 더 재미있게 느껴진다.

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시노비도 이마시메

[PS2>플레이소감] [시노비도 이마시메] 이것이 닌자로서 살아가는 나의 삶의 방식이다. 시노비도 이마시메

 

등록일 : 2006.08.17

조회 : 103   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
천주. 사무라이등으로 유명한 제작사 어콰이어의 최신작인 시노비도 이마시메. 현재 천주가 프롬에게 넘어가 버린 이후. 그동안의 기술과 노하우를 집약시켜 탄생한 것이 바로 이 시노비도(닌자의 길) 이마시메. 

사무라이 시리즈가 사무라이의 길이었다면, 이 게임은 닌자로서. 자신의 의지와 삶의 방향을 담아 걸어가는 닌자의 길이라고 할수 있다. 



시노비도 이마시메의 그래픽은 여타 PS2의 게임과 비교한다면 떨어지는 것은 사실이다. 그러나 확실히 이전 천주 시리즈에 비하면 상당히 진보해 왔으며 이 게임의 특성상 그래픽의 비교라는 것은 무리가 있다고 봐야 한다. 

왜냐하면 시대적 배경과 더불어 이 게임이 잠입액션이라는 점을 고려해야 하기 때문이다. 

잠입액션 게임에서 중요한 것은 자신을 가릴 엄폐물과 칠흙같은 어둠이지 밝고 화사한 꽃밭길이 아니기 때문이다. 

그런 점에서 이 개발사는 확실히 닌자가 되고자 하는 유저들에게 필요한 것이 화려한 그래픽이 아닌 그들을 확실하게 이끌어갈 분위기라는 점을 잘 알고 있다. 


그런 점에서 그래픽은 9점을 준다. 물론 단지 분위기로만 그래픽을 9점을 주는 것이 아니다. 

일단 중요한 오프닝에서 화려한 연출미는 충분히 유저를 끌어모은다. 

또한 스토리 진행 및 클리어 이후 모델 변경이 다양하다. 자신이 섬기던 군주로 엔딩을 보면 그 군주의 모델이 추가가 되니 매번 클리어시 다른 맛을 즐길수 있다. 

다만 이런 시노비도에게도 한가지 아쉬운 점이라면, 시점의 문제라고 볼수 있는데, 게임내 흐름상 적에게 둘러 싸이는 경우가 되어 공격을 받아 쓰러지게 되면 자신이 어디에 있는지 어떤 상황인지 쉽게 알수가 없는 점은 단점이다. 그 이유 때문에 1점을 깎는다. 


그러면 시노비도에게 있어서 소리란 어떠한가, 여타 잠입액션과 마찬가지로 소리의 중요성은 적의 위치를 알고 자신의 상황을 알수 있는 지피지기의 요소이다. 

그러나 지금껏 그러한 이유로 대부분의 잠입액션 게임에선 배경음이 밋밋했던 것이 사실이었다. 그것이 큰 단점이었지만 각 개발사 나름대로 그것을 극복하는 노력을 보였고 시노비도의 어콰이어는 확실히 그 점을 극복하는 방향을 달리 했다. 

시노비도 이마시메의 BGM은 고요한 편이다. 들키기 전까진 말이다. 

들켰다 하면 지구 반대편까지 쫓아올듯한 적들로부터 둘러싸이며 BGM이 급격하게 바뀐다. 이미 들켜버린 상황에서 고요함은 의미가 없다는 것을 알고 있듯이 그 BGM은 유저를 긴장시키며 빠른 대처를 요하게끔 한다. 

그러면 이런 위험한 상황에서만 BGM이 있는가, 메인메뉴,게임내 임무받기 전 메뉴에서도 BGM은 시노비도의 느낌을 잘 살려내고 있으며 

특히나 이렇게 더운 여름철에 선택한 임무장소에 비라도 내리면 그 빗소리의 시원함이 그렇게나 좋을수가 없다. 고요함속의 풀벌레 소리 또한 운치가 있기에 이러한 게임은 그 유저를 타게 되는 것이 아닌가 싶다. 그러한 이유로 8점을 매긴다. 


하지만 그래픽과 사운드는 이 게임의 분위기를 돋보이게 해 주는 감초일 뿐, 이 게임의 진정한 재미라고 한다면 바로 닌자의 길을 가는 자에게 내려지는 임무들과 처리방식이라 할수 있다. 

플레이어는 기억을 잃어버린 아스카 닌자의 까마귀 고가 되어 임무를 받아가며 군주들의 신뢰를 얻어가며 자신의 기억을 담은 돌의 행방을 찾는 것이 주 목적이다. 

그런 이유로 고는 군주들에게 도움을 받고 있으며 또한 군주들도 고에게 도움을 받고 있다. 아니 이용을 당하고 있다고 해야 하나. 그것도 닌자의 삶의 특징 중 하나일터. 

각 군주들은 서로 대립하고 있으며 되도록이면 군주들은 고가 자신만의 의뢰를 받기 원한다. 하지만 그 의뢰들이란 대립되는 군주들에게 병력이나 금전, 병량의 손실을 입히는 의뢰가 다수. 또한 들키지 않으면 문제가 없지만 들켰다간 피해를 입은 군주의 신뢰도가 깍이게 된다. 

그렇기에 플레이어는 어느 군주를 택하는지, 아니면 어느 군주도 택하지 않고 흔적을 남기지 않고 각 군주의 원하는 바를 적절히 이루어주며 자신의 위치를 높이 쌓아올릴 것인지. 그것은 모두 플레이어의 자유이다. 


고에게는 유괴,구출,전멸,암살,강탈,습격,정찰,수집 등 다양한 목적과 상황과 적들이 배치되는 임무들이 매번 쏟아져 나온다. 

모든 임무를 하나씩 해 보는 것도 또한 재미일수 있으나 하지 않아도 불리한 점은 없다. 살인만 할지, 강탈만 할것인지, 정찰만 할것인지는 그것 역시 플레이어의 자유일 것이다. 

하지만 원숭이도 나무에서 떨어지는 법. 

닌자도 지붕에서 떨어져 적에게 들킬수 있는 법이다. 또한 암살을 피해갈수 없는 것이 닌자의 길. 그러한 플레이어에게는 혈사라는 암살기술이 준비되어 있다. 

천주의 인살과 같은 맥락의 혈사살법이지만 천주의 인살은 완전한 어둠속에서 처리하는 것만이 가능했던 반면. 발각 상태에선 쓸수 없기에 접근전에서도 강한 모습을 보이는 천주였지만 시노비도에서는 접근전 기술이 열악한 나머지 다수에게 몰리면 도저히 손쓸 틈이 없다. 

그러한 그대에게 내리는 것이 강제 혈사와 큰 기술을 피해 뒤를 잡는 혈사이다. 

상대에게 들켰다 할지라도 당황하지 말고 상대의 뒤를 잡는다. 상대의 큰 기술을 피해 일시적 무방비 상태라면 혈사가 쉽게 들어간다. 그렇지 않더라도 강제로 혈사를 시도한다, 수초간 몸싸움끝에 힘으로 제압에 성공하면 그대로 혈사 완료이다. 

그렇기에 닌자의 길은 접근전을 추천하지 않으며 어둠속에서 하나하나씩 처리해 나가는 방식을 장려하고 있다. 


혈사라는 것이 일격필살. 익숙해지는 자에게 난이도의 상승은 아무런 위협이 되지 않을 것이다. 

또한 천주에선 볼수 없었던 조합시스템에 의해 직접 도구를 만들어 내는 닌자의 길은 자신의 원하는 속성과 효과의 양의 아이템 및 인술서를 만들어 낼수 있기에 그 운용의 폭이 매우 넓어진다. 폭발력 300짜리 화약 초밥을 굶주린 적의 주둔지에 던져주면 초밥을 먹고자 달려드는 민초들이 폭발로 대거 나가떨어지는 모습은 가히 장관이다. 

또한 명성을 올려가며 유명해진 그대에게 덤벼드는 무리가 있으니 그들을 처단하는 장소는 뒤뜰이다. 

신뢰를 얻은 군주에게서 얻은 아이템들로 군주의 성마냥 치장을 하거나 삼천세계의 까마귀가 흩날릴 피바다의 함정지옥을 만들어도 무방하다. 그야 그것 또한 그대의 실력과 자유이기 때문이다. 

그 이외에는 지금까지 우리가 보아왔던 천주와 그리 다르지 않은 시스템들이다. 


마지막으로 소장가치는 어떠한가. 


시노비도의 소장가치는 만점이라 할수 있다. 

무거운 스토리 진행 중간중간 들어가는 코믹한 요소, 개성있는 캐릭터들, 다양한 클리어 특전, 해도해도 끝이 없는 임무의 세상. 미션 에디터, 뒤뜰개조 등등 

그리고 한글화. 

이 게임은 파고 들어도 계속 넘쳐흐르는 재미가 있다. 물론 그 재미라는 것이 한정된 부분에 대해서만 즐길수 있는 재미이지만, 이러한 재미에 목말라 있는 사람이라면 충분히 즐기고도 남을 것이다. 

그러한 이유로 소장가치는 10점으로 한다. 


[게임공략] 
돈이 없다고 재료를 파는 우를 범하지 말자. 

[게임출처] 
길게 말할 것도 없이 진정한 닌자물을 즐기고 싶다면, 시노비도 이마시메라고 할수 있습니다. 

천주 시리즈가 홍 이후로 살짝 변질되어 가는 느낌에 실망을 금치 못했으나 오랜만에 정통파 닌자 잠입액션게임을 

그것도 한글화로 맛볼수 있다는 것은 큰 즐거움이 아닐수 없습니다.

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뒤뜰로 쳐들어 오는 적을 잡는 함정 설치는 재미있긴 했다. 그걸 컨텐츠로 한 각명관은 되려 더 재미가 덜했지만

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여신전생 페르소나3

[PS2>플레이소감] [여신전생 페르소나 3] 페르소나여 ㅡ AM 0 : 00 : 쉐도타임으로부터 각성하라

 

등록일 : 2006.12.27

조회 : 113   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
악마를 설득하여 동료로 만들며 독특한 색채와 분위기, 그리고 기존의 선입견을 깨버리는 악마 디자인으로 유명한 진여신전생 제작사 아틀러스의 또 다른 작품 페르소나. 


그 3번째 작품이 국내에 완벽한 자막한글화로서 지금껏 잠들어 있던 게이머들의 즐거움을 깨우기 위해 도래하였습니다. 

학교라는 공간속에서 만남과 교류, 인연과 우정 신뢰를 통해 이어지는 이야기, AM 0:00 쉐도타임에 급습해오는 쉐도들과 기묘한 탑 타르타로스안에서의 숨막힐듯이 조여오는 전투와 긴장감. 그리고 주인공과 동료, 페르소나와 얽힌 기묘하고도 생명력이 넘치는 그들만의 성장이야기를 해 볼까 합니다. 


페르소나3의 스토리는 10년전 사고로 양친을 잃은 주인공 - 플레이어가 10년만에 그 장소. 사립 월광관 고등학교로 전학을 오게 되며, 그가 머물고 있는 기숙사에 쉐도라 불리는 이형의 괴물들의 습격으로 주인공의 페르소나 능력이 눈을 뜨게 됩니다. 

하루와 하루 사이에 존재하는 숨겨진 시간 - 쉐도타임과 쉐도라 불리는 괴물들. 그리고 그것에 대항할수 있는 유일한 힘. 페르소나에 대한 진실을 알게 되며 특별 과외 활동부라 불리는 대 쉐도 전투단과 함께 낮에는 학교 생활을, 심야 0:00시에는 쉐도와의 전투를 벌이는 그들의 이야기입니다. 

페르소나3는 게임 진행의 근간을 두고 있는 중심사건과 그 사건과 다양하게 얽혀 있는 사건, 그리고 주인공과 동료들의 이야기들이 월광관 고등학교라는 장소에 조우하게 되면서 더욱 더 복잡하고 심오하게 그러나 직관적이고 이해하기 쉽게 진행됩니다. 

특히 매월 보름달이 뜨는 시기에 등장하는 대형쉐도. 그리고 쉐도와 페르소나, 타르타로스를 둘러싼 충격적인 과거와 이야기의 반전, 거침없는 사건의 연속은 플레이어들이 이 게임으로부터 느끼는 긴장감과 전율을 쉴새없이 자극하고 있습니다. 

물론 그런 어두운 일면만이 아닌, 한낮에 뜨는 태양처럼 이면의 시간에 진행되는 이야기와는 상반되는 그들만의 밝고 즐거운 학교생활의 시험,방학,축제,수학여행등의 소소하지만 활력을 주는 에피소드들은 플레이어가 이 세계에 완전히 융화되어 이 세계와 사람들의 만남을 소중히 하도록 도와주고 있습니다. 

물론 이 밝고 소소한 이야기와 비장하고도 몸서리칠만큼 전율스러운 이야기들을 더욱 더 몰입하도록 이어주는 독특한 비쥬얼과 BGM은 이 게임의 백미라고도 할수 있습니다. 

메탈과 랩, 클래식, J-POP을 절묘하게 조합하여 어우러지는 BGM들은 그 중 하나라도 관심이 있는 장르가 계시다면 만족할 만한 퀄리티를 들려주고 있습니다. 오프닝부터 심상치 않은 분위기를 뿜어내고 있는 Burn My Dread와 밝은 분위기를 자아내는 Want To be Close. 전투 돌입시 흘러나와 그 분위기를 최고까지 고조시키는 Mass Destruction. 슬픈 분위기 속에서 흘러나와 유저의 감성을 흔드는 Living With Determination. 졸업식신에서 흘러나와 엔딩으로 이어지는 '인연'과 엔딩곡 '너의 기억'은 단순한 게임을 넘어서서 현실과 근접한 희망과 슬픔 인연속에서의 다양한 분위기들을 몸으로 느끼게 하도록 도와줍니다. 

또한 기본적인 메뉴에서부터 캐릭터,페르소나 일러스트, 동영상으로 빠져드는 신비로운 색채와 분위기는 플레이어를 압도하게 만듭니다. 특히나 주인공의 일러스트는 그야말로 모든 것을 알고 있을듯한 모든 것을 포용할 듯한 신비롭고 그 깊이를 알수 없는 내면을 잘 표현하고 있기에 더더욱 플레이어 = 주인공으로서의 감정이입이 깊어질수 있게 도와주고 있습니다. 

플레이를 한 사람이라면 이 게임의 동영상과 연출을 보면서 정말 절묘하게 어우러지도록 신경을 썼구나 하는 것을 느끼실 것입니다. 어느 동영상 어느 이벤트 하나 빠질것 없이 게임에 빠져든다 라던지 녹아든다 라는 말로도 부족하여 게임 그 자체가 세계를 담고 있는 듯한 넘치는 감각과의 융합이라고 표현하고 싶을 정도입니다. 


그리고 이 게임의 전투. 페르소나와 쉐도와의 전투 시스템은 지금까지 여신전생에서 보여주었던 것들을 갈고 닦아 라이트 유저도 끌어들일수 있는 난이도로 진화를 했습니다. 

기존 작품에서 이어져 오는 1 More Press에서부터 조우한 적들을 전부 약점이나 크리티컬 히트로 눕힐 경우 발동하여 높은 데미지를 줄수 있는 총공격, 전투를 유리하게 끝낼 경우 높은 확률로 등장하여 더더욱 플레이어를 유리하게 만드는 셔플타임, 적들의 시야와 이동을 고려하여 뒤를 공격하여 선제권을 빼앗는 PLAYER ADVANTAGE. 이동중 적과의 조우를 줄이고 효율을 높인 층간 구분과 엘레베이터. 그리고 사람들과의 교우를 소흘히 하지 않았을때 그만큼 플레이어에게 보답을 하는 커뮤니티 랭크 페르소나 합체 보너스, 처음 접하는 유저도 기존에 많이 접했던 유저들도 만족하며 즐길수 있는 난이도 선택등 궁극적으로 진화를 거듭하여 높은 즐거움을 추구할수 있게 되지 않았나 싶습니다. 

또한 소소한 변화에서 재미를 느낄수 있도록 장비 교환시 대사 및 무기의 외관 변화, 각 사건 및 이벤트에 대한 NPC들의 반응, 신사에서의 제비뽑기, 연애 이벤트 등 

게임 내적인 부분에서 전혀 소흘히 하지 않은 알찬 게임성은 이 게임의 플레이타임이 100시간에 육박하는 것이 결코 단순 반복 지향 게임이 아님을 보여주는 것들입니다. 

개인적으로 한글화 예정 발표일로부터 한참 뒤에나 발매 된 것이 조금 의아쩍었는데, 각 사건에 따른 모든 NPC들의 반응 및 이벤트의 대사가 게임내 시간 1주~격주마다 전부 다 다르다는 것을 보면 충분히 고된 시간과 노력이 들었음을 느끼게 하는 부분이었습니다. 

만약 이토록 넘치는 대사들이 한글화가 되지 않았더라면, 아마 플레이어들은 대사와 플레이의 이질감을 느끼며 패드를 놓거나 100시간도 모자라서 플레이에 난항을 겪었을 것입니다. 

특히 "므흣한~" 이라던지, "파산신"과 같은 단어로 실제 학교 생활 및 평상시 자신도 모르게 쓰는 여러 단어나 유행어들도 알맞게 교체되어 이해도와 분위기 몰입을 높여주는 센스있는 로컬라이징과 캐릭터들의 감정을 있는 그 이상으로 표현하는 문장들은 정식발매판만의 백미라고 할수 있습니다. 


물론 완벽 한글화이기에 각 페르소나의 설명들도 모두 한글로 즐겨 볼수 있다는 것이 장점중의 하나입니다. 

또한 이런 많은 내용들이 담겨져 있음에도 불구하고 로딩도 드물게 짧고,연 

다만. 이러한 페르소나3에도 살짝 아쉬운 점이 있다면 


시스템적인 부분으로는 각 페르소나가 무슨 스킬을 가지고 있다는 것은 보여지지만 그것이 어떤 능력인지 알기 위해서는 페르소나 메뉴가 아닌 스킬메뉴로 가야 되는 것이 살짝 불편하며 크로스 스프레드, 펜타곤 스프레드 등 4,5체 페르소나 합체시 결과물에 대한 설명이 합체 조건이 충족되어야만 표시가 되어 레벨이 되지 않음에도 무리해서 페르소나를 뽑아 냈을 경우 그 허탈함이 큰게 문제였습니다. 

그리고 게임 자체적으로 여러 설명이 부족해서 정작 이벤트나 사건이 지난 뒤에야 그 존재를 알게 되는 것들이 많아 어떤 면에서는 미지의 세계를 체험하는 것 마냥 사소한 지식의 습득에도 즐거워 하고 노력하게 되지만, 어떤 면에서는 그 부분을 놓쳤다는 것이 매우 뼈저린 고통으로 다가옵니다. 게임패키지 뒷면에도 써 있듯이, 

"시간은 기다려 주지 않는다" 이기 때문이죠. 

특히 몇몇 커뮤니티들이 리버스 될 경우 그 사람이 어느 곳에 있는지 알기 어려워 곤란한 부분이 많았습니다. 


물론 엔딩까지 잘 끝내긴 했지만 후에 나올 페스에서는 조금 더 유저 편의성을 지향해 주었으면 하는 바램입니다. 



만약 페르소나3의 이미지를 보면서 무엇인가를 느끼고 강한 매력을 찾으셨다면 

그것만으로도 여러분들은 내면의 페르소나를 깨워 이 세계를 즐기실 준비가 충분히 되셨다고 봅니다. 


[게임공략] 
게임내 커뮤니티는 학교 내부와 외부로 나뉘어지는데 일반적으로 외부에서 만날수 있는 커뮤니티는 언제든 만날수 있으니 일단 학교 내에서 이루어지는 커뮤니티를 중점적으로 올리시는 것이 유리하며 굳이 처음부터 무리를 하실것 없이 2회차를 염두하시며 능력치를 올려가며 각 NPC들의 대화 반응을 즐기시길 바랍니다. 

[게임출처] 
만약 이 게임이 한글화 되지 않았다면? 
만약 이 게임이 현지화 되지 않았다면? 

단순한 두 문장의 질문만으로도 이 게임이 어떠한 가치를 지니고 있는지 느낄수 있습니다. 만약 이 게임이 한글화 되지 않았더라면 아마 여러분들은 이 게임이 지니고 있는 가치와 가능성을 모르고 지나치셨을 것이며 이런 게임이 있었는지도 모르고 다른 게임을 플레이 하셨을 것입니다. 

한글화는 게임을 원활하게 진행하는데 있어서 무엇보다도 가장 중요한 요소이며 현지화 또한 맥락에 맞는 적절한 표현으로 대체하여 웃을때 웃을수 있고 슬픔에 잠길때 슬플수 있도록 해줍니다. 

연말 마지막에 등장하여 강력한 존재감과 더불어 넘치는 게임성을 한글화를 통해서 느낄수 있는 페르소나3로부터 강렬한 이미지를 느끼셨다면 한번 자신의 내면에 잠들어 있는 페르소나를 깨워 게임에 빠져보시는 것을 추천합니다.

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내게 있어서 페르소나는 3 외에는 의미가 없다. 치에가 3에 있었다면 그야말로 갓겜이었을텐데. 문제는 치에가 시골처녀라서 도시 배경인 3이랑은 안 어울린다는거라.

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드래곤 퀘스트 빌더즈 : 스토리 모드에 취한 소꿉놀이 세트

 마인크래프트. 마치 컴퓨터 안에서 3D 도트를 찍는 기분으로 플레이어가 건물을 만들 수 있던 이 게임은 단순히 건물만을 만드는 것이 아닌, 자연을 모방하여 물이 흐르고, 용암이 흐르고, 나무가 자라나고, 불에 타고, 동물들이 돌아다니고, 동시에 몬스터들이 돌아다니면서 허기 진 플레이어가 살아 남기 위해 자신의 안식처를 찾는 것으로부터 플레이의 원초적인 섭리를 끌어 내었다.


 그것은 생존이었다.


 물론 마인크래프트는 오로지 생존만을 강요하지는 않았다. 하지만 생존은 이 게임의 크나큰 특징이었고, 생존을 즐기는 것은 게임을 더욱 더 몰입하는데 도움을 줄 수 있었다. 한편으로는 생존에 버거워 하는 사용자가 원하는 것을 충족시키는데 충실하기도 했다.


 마인크래프트가 원조는 아니지만, 마인크래프트의 성공 이후 상당히 많은 비슷한 테마를 지닌 작품들이 나타났고, 그 중 성공을 거두는가 하면 이렇다 할 존재감도 드러내지 못 한 작품들도 있었다.


 드래곤 퀘스트 빌더즈. 그것도 그들 중 하나이다. 성공을 거두는 자인지, 존재감도 드러내지 못 한 자인지, 확실한건 드래곤 퀘스트의 브랜드를 사용한 시점에서 존재감도 드러내지 못 할 정도는 이미 아니라는 것이다.



 드래곤 퀘스트의 브랜드. 단순한 사용이 아닌 차별화


 마인크래프트는 훌륭한 게임이지만 훌륭하지 않은 게임이기도 했다. 스토리, 그래픽, 세계관 설정 등 이 모든 것들이 단순했다. 지구와 자연을 본 딴 이 게임은 그만큼 심플하면서도 오묘하지만 그 이상의 매력은 가지지 못 하였다. 그래서 다양한 모드들이 등장하였고, 마인크래프트의 확장성은 장점이기도 하였지만 마인크래프트 자체의 매력은 딱 거기까지였다.


 이에 나타난 드래곤 퀘스트의 마인크래프트화. 드래곤 퀘스트 빌더즈는 많은 기대를 모았다. 스퀘어와 에닉스의 합병 이후 3대 간판 작품 중 하나로서 에닉스에서 유일하게 내세울 수 있는 작품인 드래곤 퀘스트는 단순히 에닉스에서 내세울 수 있었던 작품의 의미만이 아니라, 일본의 국민 RPG로서 1986년 첫 시작을 이후로 30년의 기반을 탄탄하게 다진 정통성 있는 게임이기 때문에 많은 기대를 모을 수 있었다. 마인크래프트 느낌으로서 만들어지기에 기대작이 된게 아니라, 그 마인크래프트 느낌으로 만들어지는 것이 무엇인가? 드래곤 퀘스트이기 때문에 기대작이 될 수 있었다 라고 말할 수 있는, 주객전도가 되어버릴 정도의 의미를 지닌 게임인 것이다.


 탄탄한 스토리, 잔재미, 세계관 등 드퀘만이 할 수 있는 것들이 머리속에 떠올랐을 것이고, 이에 공개된 그래픽은 충분히 만족 할 만한 퀄리티를 보였다. 그리고 그 결과물인 드래곤 퀘스트 빌더즈의 발매 이후 이 작품은 그 기대를 충분히 채워준 것이다. 예상한대로. 스토리 위주의 흐름으로서 마인크래프트와는 다른 길을 걸었다.



 "당신은 용사가 아닙니다" 라는 한마디에 깔려 있는 테마


 마인크래프트는 RPG가 아니다. 레벨제와 경험치 시스템은 있지만 그것은 어디까지나 생산을 위한 측면에서 소모되는 포인트 성격이 강했지, 본질은 액션이다. 누구도 제어하려 하지 않으며, 자유로움이 넘치는 액션 게임이다. 반면 드래곤 퀘스트는 RPG에서 시작했다. 세계에 암운이 드리우고, 당신은 원하지도 않았지만 용사가 되었으며, 만인이 원하는 일을 해 주어야 하는 임무를 지닌, 그야말로 부자유스러운 입장에서 그걸 즐겼었다. 정확히는 일본의 그 시대 게이머들이 즐겼었다. 정작 드퀘시절 비디오 게임의 주류는 액션 게임이었음에도 불구하고 부자유가 넘치는 RPG를 즐긴 것이다. 세계관과 설정, 스토리를 즐겼었다.


 그러나 용사의 변절 이후 "당신은 용사가 아닙니다" 로 시작되는 이 문구는 많은 것을 담고 있다.




 이것은 RPG가 아닙니다


 RPG에서 출발한 드래곤 퀘스트이지만, 이것은 RPG가 아닙니다를 나타내는 성격이기도 하다. 물론 주인공인 우리 플레이어는 여전히 NPC의 충실한 심부름 셔틀이며, 시키는 대로 하라는 대로 따라 하며 세계를 원상복구 해야 할 사명을 갖고 있지만, 마을이 위험해지면 NPC는 적극적으로 방어에 나서며, 마을을 발전시키기 위해 서로가 할 수 있는 일을 찾아 나서는 능동적인 자세를 취하고 있다. 그리고 우리 플레이어는 그런 NPC들 사이에서 용사가 아닌 동료로서 친구로서 세계의 일원으로서 그리고 빌더로서 인정받는다.

 더 이상 Role Play에 묶이지 않는다. 능동적으로 Action 한다. 그러기에 당신은 용사가 아닙니다. 이 게임이 추구하는 것은 레벨업이 아닙니다. 전투도 아닙니다. 특정한 누군가가 해야만 하는 일이 아닙니다.

 이 게임이 추구하는 것은 당신이 원하는 빌드입니다.



 이것은 본가의 이야기가 아닙니다


 스토리 초입부 용사의 변절은 드래곤 퀘스트 1에서의 그 유명한 용왕의 제안이다. 드래곤 퀘스트 1을 해 본 유저들 사이에서는 유명한 이벤트로 용왕의 제안을 수락하면 레벨 1의 알거지로 돌아가게 된다. 그러나 이 이야기는 레벨 1로 돌아간 용자의 이야기가 아닌, 다른 인물의 시점에서 진행된다. 세계는 용왕의 손에 떨어지고, 이 세계를 원상복구 시키는 역할을 플레이어가 맡게 된다. 그리고 정령 루비스는 이렇게 이야기 한다.

 "당신은 용사가 아닙니다"

 드래곤 퀘스트 1의 향수를 떠올리게 하며 시작한 스토리 도입부에서 예상을 깨는 이야기가 나온다. 이것은 본가의 정식 스토리로 인정 받을 수 없는 이야기입니다. 하지만 그와 동시에 여러분이 지켜낸 아레프갈드도 아닙니다. 용사들이 지켜낸 아레프갈드를 부정하지 않으면서 다르게 시작하는 이 이야기는 본가의 이야기로서 인정 받을 수 없지만, 수 많은 고난을 이겨낸 이야기의 막바지에 다다라서 플레이어는 자연스레 이렇게 반문하게 된다.


 "나는 용사가 아닙니다. 하지만 그게 그렇게 중요합니까?"


 드래곤 퀘스트 빌더즈는 드래곤 퀘스트의 본가의 작품으로서 인정 받기는 어렵다. 마인크래프트의 아류로서 남을 수도 있는 위험성을 지닌 성격으로, 어쩌면 한순간에 그저 그런 게임으로 남을수도, 혹은 드래곤 퀘스트의 명성에 먹칠을 할 수도 있는 그런 위험성을 내포한 채 본가의 이야기로서 인정 받을 수 없지만, 그것을 꾸준히 플레이어의 입장과 겹치게 하여 자극시킴으로서 스스로 깨닫게 만든다.


 "이 이야기는 본가의 이야기는 아닙니다. 하지만 그게 그렇게 중요합니까? 이건 내 이야기입니다."

 그렇게 말할 수 있는 작품으로서 플레이어의 감성을 끌어낸다. 단연코 드래곤 퀘스트이기에 끌어내는 것이 가능한 감성이다.


 


 말은 거창했다. 하지만 내실은?


 드래곤 퀘스트 빌더즈의 스토리는 훌륭하다. 빼 놓을 것 없이 잘 짜여져 있다. 드래곤 퀘스트의 특징 답게 자잘한 재미, 이벤트, 퀘스트, 다양한 대사, 일탈성, 독자적 세계관의 구현, 우익이라 욕먹는 인간이 관여했지만 BGM은 좋고, 그래픽도 좋고 등등 다 좋다.


 그런데 안 하던 짓을 하다 보니 결국 탈이 났다. 마인크래프트에 드퀘를 입히는 데에는 성공했지만, 마인크래프트의 자유도, 특징들이 절반도 드러나질 않는다. 예쁘게 차려 입고 나섰지만, 드퀘로 둘둘 말아 드퀘 스킨 빌린 도트 찍는 게임 수준이 되어버린 것이다.


 첫째로 도전과제


 대부분의 도전과제는 드퀘스러움과 마인크래프트스러움이 잘 조합되어 있다. 드퀘의 세계관을 마인크래프트의 방식을 빌려 구현하거나, 드퀘 방식의 숨겨진 퀘스트를 잘 풀면 보상을 주는 식으로 되어 있고, 부담도 적다. 하지만 단 한가지. 기간내에 클리어 라고 하는 도전과제만큼은 어울리지를 못 한다.

 기간내 클리어의 타임어택은 여러가지를 무시하게 만든다. 잘 만든 서브 퀘스트, 이벤트, 숨겨진 아이템, 다양한 대사 등을 즐길 수 없다. 오로지 스토리만 바라보고 가야 하기 때문에 상상력을 발휘하여 창조하는 빌드도 효율성만을 강조하게 만든다. 기껏 잘 만든 게임이 자신들의 장점을 전부 무시하고 결과만 바라보게 만든다. 그렇게 해서 지나친 수많은 이벤트, 재미들을 2회차에서 되살릴 수 있을까? 반대로 타임어택을 2회차에 시도한다고 치자. 그러면 1회차에 공을 들인 마을은 2회차에도 똑같이 공들일 수 있을까? 타임어택 과제는 컨텐츠에 대한 애정을 순식간에 부식시키는 역할을 한다. "당신은 용사가 아닙니다" 라는 말에 반문하고 싶어진다.


 "드퀘빌은 타임어택 하며 스코어 경쟁 하는 게임입니까?"


 정 할 짓이 없었으면 차라리 패러디를 넣었어야 했다. 본질을 망각하지 말아야 한다. 마인크래프트는 액션에 기반을 두고 있을 뿐, 그 액션이 포함하고 있는 주된 행동은 창조다. 마인크는 그걸 잊지 않았다. 드퀘빌 역시 플레이는 액션에 기반을 두었을 뿐, 마인크래프트 때문에 나왔다는 사실을 잊어서는 안 되었다.



 둘째로 스토리

 스토리가 최고인데 어째서 스토리가 문제인가? 그것은 스토리를 이용하는 측면에서 접근 한 것이 아닌, 스토리를 위해 게임을 이용하여 접근하였기 때문이다.


 게임에서의 업그레이드는 유지가 된다. 물론 게임 마다 업그레이드를 초기화 하고 넘어가는 게임들도 있다. 이는 게임의 고유의 특징. 불변하는 특징이라고는 정의 내리기 힘들다. 하지만 드퀘빌은 잘 못 했다. 업그레이드를 가져 왔음에도 불구하고, 선택적으로 가져 왔다. 자기들 편한대로만 가져온 것이다. 1장에서 성장한 나의 생산 레시피들이 2장에서 써먹지 못 하고, 2장에서 성장하고 취득한 레시피를 3장에서 써먹지 못 하고, 그렇게 1장부터 종장까지 서로 따로 노는 업그레이드 속에서, 유저는 꾸준히 반복한다. 알몸으로 태어나서 옷 한벌 건지고는 마을에 돌담 쌓는 일을 반복한다. 하지만 내가 하고 싶은 것, 1장에서 할 수 있었던 것들, 그런 것들을 허용하지 않는 답답함 속에서 꾹꾹 참아가며 스토리를 진행하면, 그 다음 장에서 똑같은 일이 반복된다.

 그렇게 반복되는 과정 속에서 정작 이 게임의 자유도는 어디다 팔아 먹었는가 하는 생각이 들게 된다. 정말 이딴식으로 스토리 때문에 게임의 본질을 망각 해야만 했는가?


 그렇게 공들인 마을 다음 장 날아가면 볼일 없고, 그 다음 장 날아가면 마찬가지고, 엔딩 보고 나서 알려지지 않은 섬 날아가면 똑같이 적수공권에 섬 1,2,3,4 돌아 다니면서 똑같은 짓 반복하면서 머리속에서는


 "와 나 미치겠네. 내가 이 게임에 쏟은 시간이 얼만데, 이 짓을 몇번씩이나 해야 해"


 이 생각이 들게 만든 스퀘어 에닉스는 만든 시스템도 제대로 이용을 못 하고 있는데, 나의 빌드석 시스템을 이용하면 해결 될 일이었다. 나의 빌드석이 24x24x24고, 스토리내 마을의 영역이 33x33이면, 나의 마을 빌드석을 만들어서 33x33x33 영역에서 각 장의 세이브 파일 불러다가, 마을의 영역만 불러내면 될 일이었다. 이 기능 하나만 구현 해 주면, 1,2,3,종장에서 쏟은 노력들 물거품 안 되고, 허사 안 되고, 똑같이 프리모드에서도 즐기고, 겸사 겸사 1,2,3,종장 NPC들 데려다가 마을 주민으로 삼고, 유저는 얼씨구나이다. 그러나 왜 스퀘어 에닉스는 거기까지 머리가 닿질 못 하였나.


 그리고 스토리 좋다. 좋은데, 3장 난이도를 왜 그렇게 만들었어야 했는가. 1,2,종장 몬스터들에 비해 압도적으로 많은 피통, 2순위로 높은 방어력, 넓은 공격 패턴, 치명적인 수면 능력, 득시글한 선공 몬스터, 몬스터 배치, 이거 다 3장의 동료 시스템을 부각 시키기 위해 만든 것이었다. 그럼 스토리모드 3장이 끝났으니 거기서 끝냈어야 했다. 그런데 그걸 왜


 프리모드로 똑같이 가져 오느냐는 거다. 왜 스토리 모드의 특징 때문에 프리모드가 피를 봐야 하는가? 이 게임에서 마인크래프트처럼 몬스터 없는 평화 모드도 없고, 죽었을 때 소지품 킵 해 두는 옵션도 없고, 스토리 상에서 강요 되었던 플레이 설정 그대로를 따라서 프리모드에서 진행을 해야 하면, 최소한 프리모드는 난이도를 따로 설정 했어야 하는 것이었다.

 그리고 스토리모드처럼 어째서 프리모드의 섬 1,2,3,4 역시 멀리 빙 돌아가야 자원을 채취 가능 할 정도로 길의 구성을 복잡하게 만들었다. 프리모드는 섬 재생성 기능만 넣어 놓는다고 전부가 되지 못 한다. 최소한 프리모드인 만큼 접근성이 남달라야 했지만, 하던대로 스토리 짜던대로, 하지만 이것이 정녕 유저에게 어떤 결과를 가져다 줄지는 예상하지 않은채로 구현되었다.


 스토리 모드에서 하던 짓. 그것은 또 하나가 더 있다. 몬스터를 잡아 자원을 채취하는 것. 그것 역시 그대로 프리빌드로 옮겨지게 되었다. 스토리 모드에서의 전개의 중요성을 높이기 위한 구조적 장치가 자원의 원활한 흐름을 방해하여 프리빌드에서도 전투를 강제하게 만드는 것이다.


 왜 스토리 모드의 형식 때문에 유저가 플레이 전반적으로 손해를 보는 입장이 되어야 하는가. 스토리에만 치중하고, 정작 유저가 원하는 모드나 옵션, 기능은 빈약해서 말이 안 나올 정도다.


 셋째로 반도 구현 못 한 자유도, 세계의 넓이, 시점 등등 온갖 잡다하게 걸림돌이 되는 요소들


 마인크는 깊이를 알기 힘들 정도로 바닥을 파고 파고 파고 내려 가거나, 올라가거나 할 수 있지만, 드래곤 퀘스트 빌더즈에서는 수면과 맞닿는 땅에서 두칸만 내려가면 바로 팔 수 없는 바닥이 나온다. 하단 영역은 딱 거기까지. 상단 영역은 나의 빌드석이 24x24x24이므로 그보다 더 높다는 것은 알 수 있으나, 그것도 어디까지나 딱 그 정도보다 좀 더 높은 수준이다. 마인 크래프트에서 한번 발 잘못 디디고 수십칸을 떨어지고 오르내리고 하는 것에 비하면 높이라는 것을 체감하기 어렵다. 월드 설정이 이렇다 보니 물에 대한 필드도 물 나오는 돌, 뜨거운 물 나오는 돌은 수면의 높이까지 강제로 물을 끌어 올리는 역할만 한다. 마인크래프트에서 물, 또는 용암이라고 하는 것은 빈 곳에 부으면 고여 있고, 맨 땅에 부으면 흐른다. 이 둘의 역할이 완전히 다르다 보니, 구현 할 수 있는 것도 너무나 한정된다. 나의 빌드석으로 구현 할 수 있는 범위도 좁고, 멀티도 안 되어 보여주기만 가능하기에 구현 할 수 있는 것이 적다. 마인크래프트는 세계를 구현 했지만, 드래곤 퀘스트 빌더즈는 단지 드래곤 퀘스트의 세계관만 구현 했을 뿐이기 때문이다.


 넷째로 중요한 부분에서는 스토리 모드와 따로 노는 프리 빌드

 스토리 모드의 온갖 걸림돌은 다 가져다 놓고, 프리 빌드에서 NPC들은 한결같이 나랑 같이 갈텐가? 수준의 대사만 반복한다. 자잘한 퍼즐에서 주어지는 보상은 쓸모 없고, 모티브가 될 만한 건물도 존재하지 않을 뿐만 아니라, 스토리 모드에서 잘 짜 놓은 자원 채취 흐름은 어째서 프리모드에서는 완전 딴판으로 아무것도 적용되지 않느냐는 거다. 스토리 모드 3장에서 적당한 동굴 찾아 들어가면 금, 은, 블루메탈이 나오겠지만, 프리모드에서는 주 광맥이 섬 3 맵 맨 끝 가장자리 얼음산 안쪽에 숨겨져 있다. 접근성도 스토리 모드를 닮지 못 하고, 스토리 모드에서 각 섬으로 이동하는 여행의 문을 고정 시켜 놓아 귀찮게 만들고 있다.



 어째서. 이 게임은. 자신들이 만든 게임에서 취할 수 있는 장점은 제대로 취하지 못 하고, 단점만을 계승해서 따로 구현하는지 도저히 이해가 가지 않을 따름이다.



 다섯째로 유저에게 절대적으로 불리한 약관


 유저 컨텐츠의 권리는 당사가 갖는다. 당사는 유저 컨텐츠에 대해 마음대로 이용 할 수 있다.

 유저 컨텐츠의 문제는 유저가 책임지며 당사는 책임지지 않고, 삭제 또는 이동에 대한 판단에 대해 일절 책임지지 않는다.

 유저 컨텐츠의 이용에 의해 3자와 문제가 생겼을 경우 당사가 분쟁에 걸려 청구,클레임,경고서 수령, 가처분, 기소 또는 제소를 당할 경우 유저는 해당 분쟁에 책임을 지고 비용을 감당하여 해결해야 하며, 분쟁에 의해 발생하는 일체의 손해를 배상해야 한다.





 유저가 열심히 만들어 놓은 컨텐츠는 스퀘어 에닉스가 전부 가지고 이용 할 수 있지만, 그에 의해 발생하는 모든 책임과 손해는 유저가 배상해야 한다.


 이에 비해 마인크래프트쪽의 약관은 단순하다.



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 전체 약관을 봐도 네가 만드는 컨텐츠는 모두 내꺼다. 하지만 모든 책임은 네가 진다. 문제가 생기면 전적으로 네가 해결하고 배상해라. 라는 것이 없다.



 드래곤 퀘스트 빌더즈는 마인크래프트와 같이 유저 크리에이트 컨텐츠에 밀접한 게임이다. 그런 게임이 UCC 컨텐츠에 대한 실리는 얻고, 피해는 전부 네가 떠 안아라 식으로 나오고 있는데, 대체 어떻게 안심하고 UCC를 만들 수 있겠는가. 아무리 UCC가 문제를 발생시킬 소지가 높다 하지만, 이런 식으로 자신들에게만 유리한 약관을 만들어 놓는 것은 도저히 용납하기 어려운 일이다.




 
 결국 이 모든 것은 스토리 모드까지만 좋았다. 스토리 모드까지만.

 
 아무리 봐도 이 게임은 스토리 모드까지만 완성도가 존재한다. 머리 속에서 굳은 드퀘에 대한 관념. 드퀘를 옮겨 놓아야 하는 압박감 속에서 옮겨 놓기는 잘 했지만 결국 태생적으로 스퀘어 에닉스가 만들 수 있었던 것은 드퀘였지 마인크래프트가 아니었다. 스토리가 있는 도트찍기 프로그램이지 유저 크리에이트 컨텐츠가 가능한 세계가 아니었다. 드래곤 퀘스트 빌더즈는 결국 어설픈 마인크래프트 따라잡기였고, 최소한 드래곤 퀘스트 네임밸류로 인해 존재감도 없이 사라질 게임은 아니지만, 마인크래프트의 아성에 다가설 수준은 아니었다는 것이다. 게임에 대한 접근 마인드가 다르기 때문이다. 제대로 된 이해와 접근이 없는 이상 드래곤 퀘스트가 아닌 파이널 판타지나 킹덤하츠를 바른다 한들 마인크래프트를 이길 가능성이 없다. 그 어떤 것을 가져와도 게임에 대한 이해 없이, 옮겨 놓기에만 급급 해서는 안 된다는 것을 보여준 한 예시가 된 것이다.



 그래요. 주인공은 용사가 아닙니다. 그리고 드퀘빌은 마인크가 아닙니다.




 어떻게 받아들일지는 각자의 판단에 달렸다.

 

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2보다 진화한 드퀘빌3 좀 내 줘!!! 제발!!! 2보다 못 만들거면 내지 말고.

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젤다의 전설 야생의 숨결 : 이름 값을 한 것인가. 이름대로 한 것인가.

닌텐도를 견인하는 타이틀인 젤다의 전설의 최신작 브레스 오브 와일드 : 야생의 숨결이 등장했다. 광대한 오픈월드와 웅대한 자연, 높은 자유도를 내세우며 나타난 젤다 야숨은 새로운 게임기인 닌텐도 스위치의 첫 젤다로서 주목을 받기 시작했다. 다양한 웹진과 언론의 높은 평가를 받은 야숨이지만 이 게임은 정말로 그만한 가치가 있는 것일까?


차근 차근 보다 보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다.



1. 넓은 필드. 그 안을 메꾸는 것은?


야숨의 필드 넓이는 교토의 넓이 정도라고 한다. 처음에 이 말을 듣고서 얼마나 넓은지는 상상이 가지 않았는데, 맵을 전부 개방하고 난 뒤 느껴지는 것은 '넓은데 그게 뭐?' 라는 것이다.

야숨은 본격적으로 오픈월드를 적용한 작품이다. 미야모토 시게루와 아오누마 에이지는 젤다가 항상 오픈월드라고 주장하지만, 실상 속내는 그렇지 않았던 모양이다. 왜냐하면 이 작품에서 보여지는 것은 그저 망한 하이랄 성과 겔드,리토,조라,고론,시커,코로그족의 모습 뿐이기 때문이다. 그들은 하이랄 왕국의 본래 모습을 보여주는 것을 피하고, 대신 젤다의 세계관에서 주요 종족들의 모습을 소개하는 것에서 그친다. 왜 그런 선택을 한 것일까? 그것은 아마도 이 작품이 본격적인 오픈월드 작품으로서 유저들에게 제대로 인식 되어야 했기 때문일 것이다. 무엇이? 바로 젤다의 전체 세계가 말이다. 만약 하이랄 왕국이 여전히 건재 하였다면, 그리고 여전히 이야기를 하이랄 성을 중심으로 진행 되었다면 각 종족의 마을은 그저 잠시 거쳐가는 수준일 뿐이고, 큰 인상을 주지 못 하였을 것이다. 따라서 하이랄 왕국을 날려 버리고 링크가 세계를 돌아 다니면서 직접 각 종족들의 마을을 거쳐가게끔 만들었다. 분명 유저들은 야숨에 등장하는 종족들을 확실하게 기억 할 수 있게 되었다.


그렇지만 그 내용물은 처참하다. 본래 채워야 했던 하이랄 왕국의 내용물을 빼고, 몇 종족만 보여주고 있으니, 주요 종족 외의 나머지는 볼 것이 없다. 정글과 영구동토, 숲과 늪과 바다 등 다양한 자연의 모습들을 구현 해 냈으면서도 이와 관련된 내용들이 없다. 살아남은 하이랄 주민이나 시커족등은 자세히 들어가도 더 나오는 이야기가 없으며, 오로지 젤다를 중심으로 하는 100년전 이야기가 메인의 전부다.


심지어 각 종족의 마을의 이야기도 파고 들면 별거 없고, 마을의 사람들 중에서 링크가 신수를 제압하는 활동에 개입하는 것은 1~2명 뿐이다. 조라는 왕자 등에 타서 신수 공략, 겔드는 왕녀 도움을 받아가며 신수 공략, 리토도 리토족 전사 등에 타서 공략, 고론족은 영걸 후예 한명 데리고 다니면서 공략 등 전부 같은 패턴을 일관한다. 야숨은 오픈월드와 융합된 세계관을 통해서 종족의 특징을 전달 하려고 하였겠지만 실상 서브 퀘스트를 멀리 하고 신수,사당 공략이나 위주로 하는 사람에게는 얘네들이 전부 똑같아 보일 것이다.


그렇게 빈약한 구조를 지닌 종족 포인트를 뒤로 하면 대부분의 필드를 뒤덮는 산 산 산 산 빼곡한 산들이 플레이어를 가로 막고, 중간 중간 숨겨져 있는 사당이나 찾아서 워프 포인트로 써먹는 것이 이 넓은 맵을 활용한 결과물이란 사실에 경악을 금치 못 한다. 할 것이 없다. 너무나도 할 것이 없다. 이 넓은 필드를 반도 써 먹질 못 하고 있다. 웅장한 자연 따위 온데간데 없고 처음부터 끝까지 계속 산이다. 말이 있는데 타고 다닐 만 하면 산이 보이고, 말에서 내려서 산을 타고 내려 오니 또 다시 산이고, 또 산이고 이러다 보니 결국 산 올라서 패러세일로 그냥 날아다니는 것이 일상이다. 패러세일은 이 게임의 면피용 도구다. 정말로 이 게임의 자연을 즐기기 위해서 도입 되었다기 보다는 막연하게 넓은 맵을 산이 빼곡히 채워 놨는데 내려 가는 것 까지 피곤하게 만들면 도저히 제대로 진행이 불가능 할 것 같으니 내려가는 것 까지만 편하게 만든 것 뿐이다. 정말로 자연을 즐기게 만들 생각이었다면 전투용도 아닌 리발의 토네이도 영걸 능력에 그렇게 긴 쿨타임을 부여 하지 않았을 것이며, 시커족의 탑보다 높은 산도 만들지 않았을 것이다. 어떻게든 플레이어를 가로 막아 빠르게 컨텐츠를 소비하는 것을 제어 해야 했던 것이다. 대체 왜? 그야 넓은 맵 말고는 아무것도 없기 때문이다.

산이 그렇게나 많은데 동굴이 하나도 없다. 특히 미야모토 시게루가 젤다를 만든 아이디어로 동굴 탐험이 배경이었음에도 불구하고, 이 게임 내에서 동굴은 전부 들어갈라 치면 사당으로 대체 되어 있어서 이미 앞에서 다 겪어 본 사당의 내부 디자인과 동일함에 진저리를 치게 만든다. 동굴 다운 디자인은 전혀 없고 전부 사당 디자인으로 내부를 땜빵하고 있으며, 본격적인 세계 탐험이라는 느낌 보다는 더울 땐 더워서 불편하고, 추울 땐 추워서 불편하고, 비 올 땐 번개 맞거나 산 오르다가 미끄러질까봐 불편한 그냥 많이 불편하신 구조에 그치고 있다.


빼곡히 들어찬 산은 엄밀히 말하면 그저 넓은 평원에 높낮이를 구현한 정도이고, 그것을 타고 오를 수 있다 없다 정도가 오픈월드의 자유도를 말할 수 있는 것은 아니다. 본래 평지여도 상관 없을 것을 높게 만들어 놓고 산 좀 탈 수 있다고 전부 돌아 다닐 수 있어요! 라고 하는 것은 그냥 기만이다. 그냥 기만도 아닌 엄청난 기만이다. 그게 그만큼 중요하고 대단한가? 의미없이 넓기만 한 맵을 매우 힘겹게 올라 돌아 다니는 것만으로도 이것만큼 자유로운 것은 없어! 라고? 퍽이나 그렇겠다. 어차피 사당이나 탑 워프 포인트를 찍고 나면 패러세일로 날아 다니면서 고작 힘겹게 산 좀 타는 걸로 자유도를 느낀다면 뭔가 말의 앞뒤가 안 맞는 것은 아닐까?


사당 퀘스트는 퀘스트를 클리어 해야 가능 한 것도 있으니 온전히 120개라고 할 수는 없고, 코로그 똥은 400개 정도면 충분하다 하니, NPC나 마을, 메인 스토리를 패스하고 돌아다니면서 이 넓은 맵을 통해서 할 수 있는 것은 다 똑같이 생겨 먹은 징글징글한 100여개의 사당과 400여개의 코로그 똥 모으기, 스노우 볼링, 활공 미니게임, 절벽 오르기, 방패 서핑, 도박장, 말 장애물 경주, 그리고 각종 탈것이 되어 버린 동물들 탑승 등이다. 이 외에도 미니게임들이 많긴 하지만 그래 봐야 미니게임들 뿐이고, 그외 다른 거나 한다면 무기나 모으러 다닐 수는 있다. 단지 그 뿐이다. 이것만으로는 이 게임이 자유도가 높다고도 할 수 없고, 이것 저것 할 수 있다고 느끼기도 어렵다. 오픈월드 또는 샌드박스 타입의 게임들은 야숨 이전에도 많이 있었지만 자유도가 높다고 마냥 좋은 평가를 받지도 않았었고, 맵이 넓다고 좋은 평가를 받지도 않았었다. 중요한 것은 플레이어가 할 수 있는 것이 얼마나 매력적으로 다가 오는지가 중요한 것이었다. 그런 점에서 야숨은 넓긴 하지만 딱히 플레이어가 나서서 할 만큼 매력적인 할 일은 없는 그런 구조다.


그렇지만 야숨은 오픈월드의 느낌은 잘 살린 편이다. 언급 한 것 처럼 하이랄 왕국에는 다양한 기후가 존재하며, 걸치적 거리는 산이 문제이지, 광활한 자연은 매력적으로 느껴지게 만든다. 그렇다. 특히나 이 게임을 지배하는 3속성. 불, 얼음, 전기가 물리엔진과 결합되어 빛을 발할 때야 말로 필드는 변화하게 되며 그 변화를 체험 했을 때 비로서 야숨의 매력을 느낄 수 있게 된다. 문제는 그것이다. 어째서 자연을 지배하는 3속성을 메인으로 두지 않았는가.



2. 만들다 만 컨텐츠. 조화가 없다.


이 게임의 매력은 본질적으로 넓은 맵 보다 불,얼음,전기를 통해서 끌어내는 시너지에 있다. 물리엔진을 통해서 표출되는 세가지 속성의 효과들은 게임을 보다 전략적이고 다양하게 이끌어 나간다. 불은 초원을 태움으로서 적의 접근을 막으며 적의 몸에 불을 붙여 데미지를 입히고, 상승기류를 발생시켜 떠 오를 수도 있다. 얼음은 적을 얼려서 무방비로 만들어 일시적으로 행동권을 빼앗는다. 전기는 철제무기에 반응하여 떨어뜨리거나, 번개를 끌어당기거나, 철제 무기들이 이어져 있을 때 전류가 흐르게 한다. 이처럼 다양한 조합의 가능성이 있는 세가지 속성은 매력적이지만 그에 비해 링크가 튜토리얼을 끝냄으로서 얻게 되는 도구는 전부 다 따로 노는 편이다.

리모트 폭탄은 불을 발생시키지도 않으며, 그저 터져서 조그마한 데미지를 줄 뿐이고, 대부분의 퍼즐에나 이용 될 뿐 전략적으로 활용 할 가능성이 낮다. 마그넷 캐치는 자력을 맞춰 금속을 마음대로 들고 다닐 수 있지만, 이 용도는 전투로서는 특정한 구간. 특히 비행형 가디언을 금속 상자를 휘둘러서 맞춰 없애는 정도에나 활용 될 뿐, 팁에 나오는 대로 금속을 들고서 적에게 접근 했다간 금새 눈치를 채서 금속으로 적을 어찌 어찌 처리 하기도 전에 자기가 처리 당할 가능성이 높다. 아이스 메이커는 물이 없으면 아무짝에도 쓸모 없으며, 시커족 문양이 없는 얼음에는 아무런 작용도 하질 않는다. 사진기는 그저 젤다의 추억 성지 순례나 툭 던져 줄 뿐이고, 사진을 찍는다고 해서 얻는 이점은 그 물건을 시커스톤 센서에 반응하게 만드는 것 말고는 도움이 되지 않는다. 사진을 찍는다고 적의 약점이나 체력, 공격력 등을 알 수 있지도 않아서 전혀 도움이 되지 않는다. 유일하게 도움이 되는 도구라면 타임 록으로 강화를 해야 적들도 멈출 수 있게 되는데, 오로지 적과 물건들만 멈출 수 있어서 전투적 활용도만 높을 뿐이고, 타임 록을 건 물건을 때렸을 때 얼마만큼 공격을 가해야 부숴질지도 알 수 없고 또 날아가는 방향을 세세하게 조절 하기 힘들며, 충격을 가하는 무기가 부숴지는 문제에 비해 만족감도 낮아서 도구 중에서 활용도는 가장 높음에도 불구하고 실질적으로 재미있게 사용하기에는 매우 애매하다.


차라리 이런 도구 따위 다 때려치고, 불,얼음,전기 속성을 발생 시키는 도구를 주었더라면 더 재미있게 플레이 할 수 있었을 거라는 아쉬움만 남는다. 방법은 다양 할 것이다. 예컨데 장갑 같은 형태로 구현해서 장갑에서 뿜어져 나오는 힘이 들고 있는 무기나 도구, 재료에 영향을 주어 속성의 힘을 끌어 낼 수 있다던가 식으로 말이다. 그러면 최소한 화살의 압박은 있어도 불,얼음,전기 화살 구하느라 고생 할 일은 없었을 것이다. 사당 퍼즐에서도 나뭇잎을 불로 태우거나 하는 일도 수월 했을 것이고, 특정 속성 무기를 고이고이 간직 해 두느라 무기 칸 압박에 시달리지도 않았을 것이고, 그 어떤 무기도 마음대로 활용하려 하였을 것이다. 그 뿐만이 아니라 이 게임에서 소형급 적인 돌덩어리나 스탈 몬스터의 두개골은 들어 올리는 것이 가능한데, 이런 경우에도 파워 글러브 같은 완력 증가 도구를 줘서 중형 이상의 적들도 들어다가 강이나 절벽 아래, 또는 용암에다 던져 버리는게 가능하게 했다면 더욱 더 높은 지형을 전략적으로 활용 할 수 있었을 것이다.


이런 재미있는 요소를 전부 무기에나 때려 박았는데, 무기는 사용하면 내구도가 줄어들어 오래 못 쓰기에 중요한 상황에서나 쓰려고 아껴두는 성향이 강해 재미를 보기 어렵다. 부싯돌은 1회용에 무기로 쳐야 불이 발생되고, 속성 츄츄 젤리 역시 1회용에 무기로 쳐야 발생된다. 옥타 풍선은 물건을 들어올리지만 이 옥타 풍선을 활용 가능한 구성이 거의 없다. 대부분의 컨텐츠들이 다 그렇다. 특정 상황에서나 쓰일 법 할 뿐이라 특정한 상황 위주로만 몰려 있을 뿐, 범용적으로 써먹기에는 주변 조건들이 충족을 안 해준다. 예컨데 화산지대의 광차 같은 경우 이 위에 철재 상자를 올려 놓고 철제 상자 위에서 광차를 마그넷 캐치로 들어 올리면 물리법칙을 무시하는 부유가 가능하게 되는데, 문제는 그 광차와 철제 상자를 동시에 만족하는 장소가 이 넓은 맵에 얼마나 있느냐 하는 거다. 최소한 옥타처럼 물건을 빨아 들이는 마치 젤다 이상한 모자에서 바람의 항아리처럼 물건을 빨아 들였다가, 원하는 곳에서 다시 뱉을 수 있는 도구라도 있었다면, 유저는 철제 상자나 철판, 폭탄통 등을 찾느라 고생을 할 필요가 적어지고, 이를 원하는 곳에서 원하는대로 활용 할 수 있었을 것이다. 하지만 우리가 사당 내부의 벽을 타고 오르지 못 하듯이 이러한 창발적 요소들은 전부 시스템적으로 막혀서 기껏해야 사당 내에서는 옥타풍선 들어올리기 정도나 가능 할 뿐이다.


도구 뿐만이 아니라 방어구와 음식도 꽤나 난잡하기만 할 뿐 간결하게 유저가 원하는 바를 이루어주지 않는다. 방어구는 대요정을 만나 루피를 지불하여 대요정을 부활 시킨 뒤 부활시킨 대요정의 숫자만큼 강화를 시킬 수가 있는데, 대체로 방어구가 판매품이라 구입에 들어가는 루피도 만만치 않지만, 강화에 들어가는 소재들도 만만치 않다. 하지만 그렇게 강화를 해서 얻는 것이라곤 같은 계열의 방어구 세트 효과 정도 뿐이다. 방어구 자체의 효과가 강해져서 1개만 장비해도 3개를 장비한 효과 내지는 세트 효과까지 불러 일으키는 것이 아니라서, 세트 효과의 2단계 이후로는 오로지 방어력만 의미가 있다. 결국 방어구는 세트 효과 또는 방어력만 바라보고 강화하기 때문에 여러 방어구를 강화 할 필요가 없다. 특정 효과의 방어구는 특정 상황에 대처하기 위함일 분 방어구를 조합하여 사용하는 다양함을 느낄 수 없다. 음식도 마찬가지. 음식에 사용되는 온갖 과일, 야채, 생선, 꽃, 벌레, 파충류 등이 있지만 결과적으로는 특정한 상황에서 필요로 하는 공격력,방어력,이동속도 증가, 소음 감소, 내서,내한,내전,방염 등의 효과를 보기 위한 같은 효과를 지닌 과일, 야채, 생선, 꽃, 벌레, 파충류들만 득시글하여 간결한 맛이 없다. 음식이나 약을 만들려면 이처럼 같은 효과를 지녔는데도 그냥 분류만 다른 것들을 넘기고 넘겨서 육안으로 바로 바로 확인이 쉽지 않는 재료를 선택하여 사용해야 한다. 차라리 물고기가 물에 살아서 방염 효과, 짐승고기는 따뜻하니 내한효과, 파충류는 내전효과, 과일은 시원하니 내서효과 등 카테고리별로 효과를 분류를 해 놓았다면 알기 쉽고 찾기 쉽고 만들기 쉬웠을 것이다. 하지만 결과적으로 방어구는 방어구를 입고 도달 해야 하는 마을에서 방어구를 구한다거나, 음식 재료도 그 효과를 절실히 필요하는 곳 이외에는 찾기 어려운 이상한 구조를 달고 있을 뿐 아니라, 각종 효과 방어구를 구하고 난 뒤에는 그러한 음식 재료들은 쓸모가 없어진다. 특히나 사과나 고기 같은 회복용 재료 마저도 맥스 시리즈를 얻고 난 뒤에는 거들떠도 안 보게 된다. 그렇게 주요 장비품이 된 방어구는 세트 효과가 주된 목적이 되면서도 전혀 장비창에서 세트 장비 같은 간략한 기능을 제공하지 않는다. 많은 방어구들을 하나 하나 장비 시켜줘야 하는 불편함을 개선 하질 않는다.

불편함 하면 말 타는 불편함도 빠질 수 없는데, 온 동네가 산 천지라 온전히 말을 타고 다닐만한 곳이 없다. 더군다나 말은 잘못 다루면 죽고, 죽으면 부활시켜야 하니 차라리 안 타고 다니는게 편하다. 그런데 이걸 DLC에서 마스터 바이크로 해결을 하기에 어째서 본편을 제대로 만들지 못 하고는 DLC로 완성을 시키고 그걸 유저에게 전가시키느냐 하는 불만이 생기게 된다.


중요한 메인 컨텐츠인 기억과 4신수도 동일하다. 기억은 순수하게 링크의 기억이라기 보다는 젤다의 추억과 영걸들의 기억이며, 플레이어가 진행하는 이야기와 상관 없는 과거의 이야기를 바탕으로 하고 있기에 전혀 공감이 가질 않는다. 여기서 잠시 아리스토 텔레스의 시학의 한 부분을 언급 해 본다.


'관객이 본 것과 보지 못 한 것 사이의 균형. 이야기 안에서 일어난 발견이 엄청난 놀람일 때 그것은 최고의 이야기라고 할 수 있지만 그것은 그저 엄청난 놀람에 그치는 것이 아니라 개연성을 지닌 예측 가능한 놀람이어야 한다. 즉 여러가지 단서와 암시를 통해서 짐작은 할 수 있지만 완벽히 신뢰 하지 못 하는 상황에서 발생하는 놀라움이어야 한다.'


그러나 야숨의 스토리 텔링은 엉망으로 흘러간다. 100년전에 부활한 재앙 가논을 젤다가 봉인 하였고 그 상처를 100년동안 회복한 링크가 깨어나 다시 가논을 쓰러뜨리기 위해 여행을 떠나는 것으로 시작한다. 이를 통해서 관객이 알 수 있는 것. 즉 본 것은 젤다가 가논을 봉인 했고, 링크는 가논을 쓰러뜨리는데 실패하여 상처를 입고 100년동안 잠에 들었다는 내용이다. 따라서 야숨에서 우리가 접해야 하는 이야기는 앞으로 링크가 가논을 쓰러뜨리는데에 있어 거쳐가는 과정에서 만날 수 있는 개연성을 지닌 예측 가능한 놀람을 접해야 그 감동을 최고조로 느낄 수 있다는 소리다.


하지만 이 개연성을 쌈싸 먹은 게임은 시종일관 100년전 시점으로만 이야기를 풀어 나간다. 즉 링크가 가논을 쓰러뜨리는 과정에 있어서 개연성을 지닌 예측 따윈 존재하지 않고, 오로지 과거의 이야기만 풀어 나가기에 놀랄 만한 반전 역시 존재하지 않는다. 심지어 링크의 스토리가 없다시피 하기 때문에 시학에서 언급하는 '극적인 이야기의 길이는 주인공의 운명이 연달아 이어지는 개연적 또는 필연적 경로를 거쳐 불행에서 행복으로, 또는 행복에서 불행으로 바뀔 수 있을 만큼 길어야 한다.' 라고 하는 부분 역시 이미 전반부에서 100년전에 패했고 젤다가 봉인했고 이제 너는 잡으러 간다 로 정리가 되어 버린다. 야숨에서 극적인 이야기의 길이란 NPC가 정리 해 주는 짧은 이야기가 전부다. 더 없다. 아무런 이야기가 없다. 심지어 이런 것 조차도 건너 뛰려면 얼마든지 건너 뛸 수가 있다. 제대로 따라 가려면 공략을 봐야 하고, 공략 없이 따라 가면 젤다의 기억이 중구난방으로 떠올라서 대체 뭔 이야기를 하고 싶은 것인지를 제대로 느끼기 어렵다. 사실 제대로 된 이야기도 없다. 링크는 현재 진행형으로 나아가는데 스토리는 100년전 이야기만 계속해서 반복하고 이미 종결된 이야기를 뜬금포로 쏟아낸다. 또한 어지간한 오픈월드 내지는 샌드박스 타입의 게임에서는 서브 퀘스트를 통해 약간의 소소한 자유도를 제공한다. 선과 악의 기로에서 사용자를 시험하는 요소들을 집어 넣는 반면 이 게임은 그런 것도 없다. 그저 NPC가 하라는 대로 네네 하겠습니다 라며 따라만 갈 뿐이다. 필드 상에서의 자유도도 오로지 돌아 다닐 자유만 존재 할 뿐이다. 게임의 컨텐츠는 자유도가 쥐뿔도 없으면서, 어째서 스토리 진행의 자유도만 이렇게 높은지 이해가 안 될 따름이다.  야숨에서의 스토리라고 하는 것은 결국 링크의 스토리가 아닌 오로지 젤다만의 스토리인데 이쯤 하면 결국 소원 성취 한 셈이다. 그 동안 게임 제목이 젤다의 전설로 나오는데 정작 주인공은 초록색 옷 입은 애라서 얘가 젤다냐고 숱하게 물어보질 않았던가. 야숨은 이제 당당하게 말 할 수 있는 것이다. 얘가 공주에요! 얘가 젤답니다. 얘 전설이에요! 그럼 파란색 옷 입은 쟨 뭔데? 그냥 돼지 때려 잡는 애요! 축하한다. 거하게 스토리 말아먹고 나서 겨우 젤다의 전설 이름대로 가게 되었다.


그렇게 스토리 말아 드시고서 그나마 무게 좀 잡아야 하는 4신수전도 마찬가지로 말아 먹는다. 도마뱀 루다니아를 제외하곤 모두 똑같이 활 들고 부파 해서 멈추게 한 뒤 들어가서는 지도 열고 신수를 왼쪽 오른쪽 돌려 퍼즐을 푼다. 그렇게 퍼즐을 풀고 저주를 만나 싸워야 하는데 번개 저주 빼고는 전부 허접해서 좀 패다 보면 알아서 죽는다. 아주 어려운 걸 찾는 것도 아니고 좀 보스 다운 패턴이나 모습을 보고 싶은 사람들에게 거무튀튀한 덩어리들을 선사 하고서 걍 패면 뒤지는, 도구 써서 약점 띄우는 불편함 정도만 부가 할 뿐이다.

그런 허접한 저주를 풀고 본래 힘을 되찾은 신수들은 전부 가논을 향해 레이저를 날린다. 단지 그 뿐이다.



어떻게 물을 무한대로 뿜어내고, 하늘을 계속 날고, 모래폭풍을 발생시키고 번개를 내리고, 화산탄 폭격과 소형 가디언을 뽑아내는 신수들을 두고서, 고작 레이저를 날리는 용도로만 쓰느냐는 불만이 터져 나오지 않을 수가 없다. 그렇게 큰 신수를 얻었으면 이제 그거 좀 타고 다니나? 아니면 아무 의미 없이 혼자 허우적대며 날아다니는 드래곤과 싸우나? 아니면 최소한 내가 위험 할 때 지원폭격이라도 해 주려나? 했지만 그저 레이저만 날릴 뿐이고, 영걸들이 능력 주는 것으로 끝마무리 한다. 심지어 영걸 능력 마저도 DLC로만 쿨타임을 3분의 1로 줄일 수 있고, 마스터 소드 역시 DLC로만 힘을 개방 할 수 있다.



게임이나 제대로 만들어라 이것들아! DLC팔이에 미치지 좀 말고!!


본편은 허접하게 만들어 놓고서 이것저것 필요한 요소들은 전부 DLC로 언락하게 만들어 놨는데 내가 지금 6만 2천원 주고 체험판 하는거야 뭐야? 영걸 능력과 마스터 바이크는 그렇다 쳐도 마스터 소드는 시리즈 대대로 상징적인 물건인데 이거마저 DLC로 기능을 팔아 먹어? 장난하냐? 여러분 이게 지금 스위치 최초의 젤다의 전설이며 최초의 리얼 오픈월드이며 최초의 DLC팔이를 위해 본편을 거지 같이 만든 게임입니다! 네! 매우 상징적인 작품이에요! 아주 뭐같이 말이죠!


이 게임에서 유일하게 잘 만든 구조는 하이랄 성 내부 뿐이다. 그 음습한 통로를 지나 정말로 건물 내부를 탐험하는 듯한 분위기는 정말 지금까지 느꼈던 실망감을 단숨에 떨쳐 버릴 수 있었지만 한편으로는 하이랄 성 뿐만이 아니라 전부 이랬어야 하는거 아니야? 하이랄 성만 잘 만들면 뭐해? 라는 생각에 다시금 분노가 치밀어 오르게 된다. 심지어 그 하이랄 성도 가논에게 도달하는 방법은 그냥 위로 쭉쭉 올라가기만 하면 된다는 점에서 대체 왜 잘 만든 맵을 이따구로 썩히는 거지? 라는 의문과 실망만 남게 되었다.




3. 지나치게 어려운 난이도. 지나치게 쉬운 난이도


야숨의 난이도는 중간이 없다. 적절하게 재미있는 구간이 없이 지나치게 쉽거나 지나치게 어렵거나 둘 중 하나다. 그 기준을 나누는 것이 바로 마스터 소드다.

마스터 소드를 뽑는 하트 13칸은 최초의 3칸의 하트에서 10칸을 사당이나 신수 공략 보너스로 얻은 것이다. 이 10칸이라는 의미는 매우 중요한데, 이는 곧 스테미너 게이지 2줄을 의미한다. 이 게임에서 초반에 하트는 아무짝에도 쓸모 없고, 오로지 스테미너 게이지만 중요하기에 이 10칸의 하트는 곧 무엇을 할 수 있는냐를 가르게 된다.


이 게임에서 산이 많다는 이야기는 앞서 했다. 그런데 산만 장애물이냐면 그렇지 않다. 탑도 장애물이다. 탑에 올라서 지도를 개방 해야지만 지도가 표시 되는데 그 이전까지는 아무리 돌아 다녀 봐야 지도가 표시가 안 된다. 따라서 지금 어디인지 뭐하는 곳인지를 전혀 알 수 없기 때문에 오로지 탑의 지도 개방에만 의존하게 된다.

어째서 한정판에 지도를 끼워 주는지 이해를 할 수 없었는데 게임을 플레이 하면서 비로서 알게 된다. 아 진짜. 열심히 돌아 다녀도 탑을 안 오르면 지도를 안 보여주는 이딴게 어디있어 라고 말이다. 결국 이 게임은 제일 중요한게 무작정 돌아다니는게 아니다. 일단 탑부터 올라야 한다. 안 그러면 아무리 돌아 다녀 봐야 깜깜하다.

그런데 이 탑을 오르는 과정들이 전부 뭣같은 난이도를 지니는데 이 난이도를 대폭 줄여주는 것이 바로 스테미너 게이지다. 산을 오를 때도 난이도를 줄여주지만, 탑을 오를 때 이 스테미너 게이지가 충분하냐 아니냐에 따라 공략 가능 여부가 갈린다. 탑을 오르다 말고 음식을 먹지 않아도 가능하게 해 주는 시점이 이 스테미너 게이지 2줄을 채운 시점이다. 여기서부터 오르지 못 하는 곳이 거의 없게 된다.

그런데 정말로 하트는 무시해도 좋은 것일까? 하트 3칸이면 금방 죽지 않을까? 좀 더 하트에 투자를 해야 하지 않을까? 라고 생각을 할 수 있다. 그런데 정말로 하트는 무시해도 좋다. 초반엔 어차피 한대 맞으면 3칸이 있든 10칸이 있든 뒤진다. 그건 이 게임의 거지같은 방어력 공식 때문이다.

초기 플레이어가 지닌 옷의 방어력은 상의 1, 하의 1로 합계 2다. 1의 데미지는 하트 4분의 1을 의미하므로, 옷을 입은 상태에서 2방에 죽는다면 옷을 입지 않은 상태에선 1방에 죽는다. 그런데 의미 없다. 초기 하트 3개는 12의 생명력인데, 초기에 볼 수 있는 보코 곤봉이 기본 4의 공격력에 보코블린의 기본 공격력까지 더하게 된다. 따라서 보코블린이 든 보코곤봉에 맞으면 기본 2+알파의 데미지를 받는다. 3방 맞으면 그냥 죽음이고, 그 이상의 적을 만나면 뭘 들었든간에 한방에 사망이다. 따라서 체력이 많아 봐야 의미가 없다. 어차피 맞으면 죽어나가고, 안 맞고 어떻게든 적을 잡는게 주가 된다. 이해가 안 가는가? 초반에 링크를 죽이려고 달려드는 이가단이 들고 있는 무기가 참수도인데 공격력이 16이다. 2의 방어력을 제하면 14의 데미지가 나오는데 이는 하트 3칸하고 반이다. 여기에 이가단 자체의 기본 공격력까지 더 해지면 초반의 생명력으로는 즉사 확정이다. 하트를 더 올려서 한대를 견디느냐 아니면 안 맞고 잡느냐. 결과적으로는 후자다. 왜냐? 회복용 아이템 수급도 만만치 않기 때문이다.


사과나 하이랄초 같은 재료를 얻어도 그것을 요리 할 수 있는 곳은 한정되어 있다. 단순히 나무장작으로 불을 붙이는게 아니라 냄비가 있어야 요리를 할 수 있기 때문에 이 요리 포인트에서 전력으로 요리를 만들어야 하지만 정작 어차피 맞으면 죽잖아? 라는 생각에 요리를 무시하고 진행하다가 요리 회복을 절실하게 필요로 하는 구간을 만나면 내서,내한용 요리를 눈물을 머금고 먹어치우게 되어 버린다. 그나마 풍뎅이라도 잡았으면 테리가 요리로 바꿔 줄 때 기특한 녀석이라는 말이 절로 나오게 된다.


그렇게 진행을 하면 좀 수월 해 지는 맛이 있어야 하는데, 플레이어가 진행을 하는 만큼 적들과 적들이 들고 나오는 무기도 강해진다. 적이 들고 나오는 무기가 강해진다면 그걸 루팅해서 사용 할 플레이어는 반길 일이지만, 적들도 강해지기 때문에 따라서 적에게 주어야 하는 데미지가 더 늘어나 버린다. 결과적으로 제로섬이다. 여기에 플레이어의 방어력과 체력이 증가하지 않았다면 적만 강해져서 한방에 죽는 일이 더욱 비일비재하게 벌어진다.


적은 강하고 지나치게 체력이 많고, 무기는 매번 전투 할 때마다 부서지고, 체력이나 스테미너 올리려고 사당 찾아 가면 거지같은 퍼즐, 그 퍼즐들 중에서 가장 흉악한 자이로 퍼즐은 지적인 난이도가 아닌 손목 꺽이는 각도의 물리적인 난이도만 지나치게 높고, 힘의 시련에서 무기 3개 뽀개 먹고 고작 얻는건 1개 얻고, 슬롯이 너무 부족하여 코로그 똥이나 모아서 숨어 있는 코로그족 녀석을 찾아서 슬롯이랑 바꿔야 하고, 방패는 매번 막다가 부서지고, 가디언에게 한번 찍히면 즉사나 다름 없고, 무기를 수리 할 방법이 없이 오로지 적이 든 무기를 루팅 해야 하는데, 적이 강하면 답이 없고, 적 체력이 많으면 잡다 말고 무기가 다 부서져서 이러지도 저러지도 못 하고, 그렇다고 밤중에 자는 적에게 다가 가려니 망루에서 감시 중인 궁수 녀석들은 잠도 안 자고 서로가 서로를 바라보니 은신 플레이도 활과 화살이 없으면 답이 없다. 히녹스 배 위로 몰래 올라서 무기만 훔치고 도망치는 방법도 있지만 그 정도로 게임에 익숙해 져 있다면 이미 마스터 소드는 뽑고도 남았을 것이다. 100보 양보해서 무기 내구도와 슬롯은 그렇다 치자. 그런데 횃불과 코로그 부채, 망치와 도끼까지 무기로 설정 할 필요가 있었는가? 이 네가지는 그냥 도구로서 무한하게 사용 해 주었더라면 유저는 정말 무기 슬롯에 쓸모도 없는 비전투 무기를 집어 넣어야 할지 말지 갈등 할 필요도 없었을 것이고, 무기 수급에 대한 피로도가 덜 했을 것이다.


정말 야숨에서 이해가 안 가는 것 중 하나는 서로가 서로를 감시한다는 점이다. 그러니까 본격 잠입 액션 게임인 천주나 메탈기어 솔리드에서도 최소한 적들이 등을 보이는 틈이 있거나, 적을 끌어 들이는 액션인 벽 두드리기나, 물건 던지기 정도는 있다. 그런데 이 게임은 그런 짓 따위 했다가는 대부분 바로 들킨다. 잠입 액션도 아닌 주제에 잠입 할 수 있는 액션을 강요 해 놓고서는 그 구조를 거지같이 만들어 놓는다. 그 뿐만이 아니라 습격하는 모션도 고저차에 따라 전혀 공격이 먹히지 않고 되려 적을 깨우는 경우가 허다한데 이렇게 쉽게 발견되는 문제를 테스트도 안 하고 넘겼을리가 만무하다. 그렇다면 결론은 한가지다. 제대로 된 시스템을 만들지도 않고서 무작정 유저에게 떠넘긴거라고 밖에 볼 수 없다.


정말 후안무치하다. 정정당당하게 전투를 하면 한방 한방에 목숨이 날아가고, 쉽사리 무기 내구도가 닳아 파괴되기에 게임을 유리하게 이끌기 위해서는 습격에 의존하게 만들어 놓고서는 그 습격도 상황에 따라 공격이 들어가고 안 들어가는 이상한 상황을 방치하고 있는 것이다. 이게 진짜 평점 90대의 게임의 모습이 맞긴 한건가?


플레이어가 어렵게 어렵게 겨우 진행해서 마스터 소드를 뽑을 10x4의 40개의 사당이나 신수 4개의 보너스를 제외한 24개의 사당을 클리어 하고, 하테노 마을에서 악마의 상에서 교환하여 하트 13개를 마련 한 뒤 코로그의 숲에 들어가서 마스터 소드를 뽑으면 결정적인 고비는 넘긴 셈이다.


파괴된 마스터 소드의 내구력은 10분이 지나면 부활 한다는 점에서 무기의 압박은 덜 해진다. 물론 여전히 압박은 심하고 사당의 힘의 시련에서는 마스터 소드가 진가를 발휘하지 못 하지만 그래도 무난히 쓸 수 있는 10분 쿨타임의 30 공격력 무기가 있다는 점은 좋은 점이다. 활은 여전히 깨져 나가지만 주무기보다는 사용처가 적으니 그러려니 한다. 무기의 압박이 덜 하니 이제 조금 더 강하고 체력이 넘쳐나는 적을 잡아도 이전보다는 어느 정도 무기가 남아 있게 되고, 안정적으로 적이 드랍하는 재료들을 모을 수 있다. 방어구 강화나 루피 벌이도 수월 해 지고, 요정도 5마리씩 소지하고, 미파의 축복도 있고, 부서지지 않는 마스터 소드로 벌목이나 광상 채집도 가능 하고, 더욱이 가디언을 상대로 능욕 플레이도 가능 해 졌을 테니 고대 방어구 세트도 모으고 점차 쉬워질 일만 남았다. 맥스 시리즈 소재도 모았을 테니, 더 이상 사과나 고기 5개 넣고 요리 만들 필요도 없이 맥스 소재 하나로 요리 하나 만들어 요리 칸을 꽉 채우면 된다.


그렇게 여유가 생기고 나면 플레이의 흐름이 바뀐다. 니가 데미지를 얼마 주든 난 맥스 요리만 먹으면 되니 존나 쳐 맞으면서 팰란다 식의 플레이가 가능 해 지고, 결국 초반에 한걸음 한걸음을 힘겹게 떼던 모습은 온데간데 없이 죽지만 않으면 되니까 그냥 맞으면서 팬다. 초반에 한방 한방이 서로의 목숨을 빼앗고, 음식 하나가 고마운 상황은 더 이상 없다. 그냥 지루하게 딜타임 되면 데미지 꾸겨 넣는게 전부가 된다. 재앙 가논은 더 이상 재앙이 아니라 그냥 멧돼지 하나가 하이랄 성에서 날뛰고 있는것에 불과하게 된다.


이러한 문제는 바로 제대로 정립되지 않은 방어력 시스템과 맥스 요리 하나면 되는 깊이 없는 요리 시스템, 그리고 플레이어를 꾸준히 괴롭혀 왔던 무기 내구도와 슬롯에서 비롯된다. 플레이어를 단순히 괴롭히기만 했던 그 요소들을 극복 했을 때 그것이 환희로 돌아오는 것이 아니라 그냥 지루함으로 변질된다. 난관은 더 이상 난관이 아니게 되고 긴장감은 소멸한다. 시스템을 극단적으로 잘못 만든 것이다. 심지어 플레이어의 진행 상황에 따라 적들이 강해지게끔 설계 했음에도 불구하고 긴장감이 꾸준하게 유지가 되지 않는다. 그냥 긴장감이 없는 정도가 아니라 120개의 사당은 곧 30의 포인트를 의미하고, 이 중 10은 스테미너, 그리고 20은 하트에 투자 할 수 있다. 최초 3의 하트를 추가하면 23의 하트에 4신수 하트 4로 27의 하트가 존재하며, 이는 맥스 순무 요리를 먹으면 최대치인 30의 하트에 도달한다. 이렇게 높아진 30의 하트는 수치로 따지면 120의 체력 포인트이며 고대병기 4업글 셋의 84의 방어력까지 합치면 어지간한 데미지로는 하트가 바닥까지 내려 갈 일이 없다. 그러니까 정말 웃긴 일이다. 게임을 열심히 하면 할 수록 보상이 점점 게임이 재미가 없어지게 된다. 물론 어중간한 방어구를 입고서 악마의 상에 체력 죄다 넘겨 주고 리스크 플레이를 지향 할 수도 있다. 그런데 그렇게까지 해서 재미를 되찾는 행위를 해야 한다는 것이 얼마나 이상한 일이란 말인가. 전투 시스템이 심각하게 잘못 되었기 때문에 리스크 플레이를 통해서 겨우 예전의 감각을 되찾는 것은 이 게임의 설계가 정상적이지 않음을 의미한다.


그렇게 유저를 옭아매는 불편한 요소는 거기서 그치지 않는다. 덥고, 춥고, 불이 나는 지역은 가만히 있어도 체력을 빼앗아 가고, 비가 오면 산을 타기 힘들고, 벼락이 치니 철제 장비는 쓸 수 없고, 이렇게 초반에 플레이어들을 귀찮고 힘들게 괴롭히기만 했던 요소들은 중후반에 들어서면 그 지역이 생명력을 빼앗아 가니 힘든게 아니라, 매번 장비창 열어서 장비 찾아서 갈아 입혀야 하는 귀찮음만 남게 된다. 정말 웃긴 일이다. 그 장비들을 구하기 위해서 그 장비가 필요로 했던 곳을 얼마나 들락날락 거렸단 말인가. 그런데 다 맞춰 놓고 보면 별 일이 아니다. 뭐가 별 일이냐면 그걸 구하는 과정이 엄청나게 별 일인 것이다. 야숨은 그런 시스템적인 불편한 요소를 강요하는 게임이고, 거기서 얻을 수 있는 감정은 그저 허탈함이다. 어어어어어어어엄청난 만족감이나 성취감이 아니라, 이걸 습득하는 과정을 꼭 이렇게까지 불편하게 해야 했나? 라는 의문과 함께 또 다음 장비는 얼마나 거지같은 조건을 만족시켜야 할까 하는 걱정만 든다.


그 뿐만이 아니라 이렇게 열심히 모아 놓은 장비보다 사실 DLC랑 아미보로 얻는 장비가 더 편하게 얻고 유용하게 쓸 수 있음을 알게 되면 더더욱 허탈하기만 한다. 노력을 비웃는 지독한 행위가 이렇게 간단하게 행해질수가 있다.





4. 젤다 프리미엄. 이제 놔 줘야 한다.


위에서 이야기 한 것을 요약하자면


보스보다 잡몹이 미친듯이 강한 깊이 없는 전투 시스템을 끌어내기 위해 그동안 회복하려고 이것저것 줏은것 같으나 맥스 순무면 OK인 요리 시스템과 400개의 의미없는 슬롯 증가 똥 모으기와 120개의 체력,스테미너 증진 노가다, 잠깐이지만 엄청나게 불편하고 이후에는 귀찮은 기후 시스템, 컨텐츠가 부족한데 마냥 넓기만 한 맵, 중심을 이끌지 못 하는 스토리와 공기화 되어 버린 주인공. 전부 뒤져버려 영혼만 남아 영걸 능력 주고 끝인 존재감 0의 동료들. 퍼즐을 풀어나가기 위한 재미없는 도구들과 존재감과 비중 없는 밋밋한 보스들, 체크 포인트를 체크하지 않으면 아예 활성화도 안 되는 맵 등등


만약 다른 게임이 이따위로 나왔다면 높은 평가를 받을 수 있었을까? 절대 그렇지 않았을 것이다. 아니 솔직히 이건 같은 닌텐도의 게임이라 하더라도 도저히 실드를 칠 수 없는 퀄리티이다.

포켓몬이 오픈월드를 이런 식으로 나왔다고 해 보자. 동굴도 없고 바다가 있는데도 다이빙도 못 하고 파도 타기와 폭포 오르기만 가능하고 공중 날기에 쿨타임 있고, 오로지 산만 타다가 각 마을의 포켓몬 센터에 체크 포인트 안 찍으면 맵도 안 보이고, 기억상실 한지우가 피카츄와의 기억을 되찾는 것이 여행의 메인이지만 과거 기억만 끄집어 낼 뿐 중심을 이끌지 못 하는 스토리. 매력없는 사천왕과 악당들. 어차피 산 타야 해서 쓸모 없는 자전거, 몸으로 채집해야 해서 필요 없는 낚싯대, 전혀 쓸모 없고 재미도 없는 비전머신들, 포켓몬 기술을 포켓몬 센터가 아닌 오로지 기술머신으로만 회복 가능해서 기술 다 써 버리면 기술머신 구하러 파밍해야 하고, 포켓몬 박스 늘리려고 별 상관도 없는 퍼즐을 400개나 풀어야 하고, 특정 장비를 구하기 전까지 비가 오면 불포켓몬 집어넣고, 더운 곳은 얼음 포켓몬 집어 넣어야 하고, 아미보 한번 갖다 대면 난이도가 뚝뚝 내려가고 포켓몬 관장 이겨서 얻는 아이템과 동급의 아이템을 얻고... 듣기만 해도 최악 아닌가?


이건 젤다든 마리오든 별의 커비든 그 어떤 작품에 대입해도 좋은 평가를 얻을 수 없는 것들이다. 하지만 그럼에도 불구하고 야숨은 너무나도 분에 넘치는 좋은 평가를 받았다. 앞서 언급한 포켓몬도 사실 오픈 월드로 나오기만 하면 분명 좋은 평가를 받을 것이다. 왜냐하면 팬들이 지금까지 경험하지 못 한 체험을 하게 해 주기에 이보다 더 좋은 타이틀이 나오기 전까지는 오픈월드로 구현된 그 게임이 오픈월드 장르 내에서는 최고로 각인될 것이기 때문이다. 그래서 사실 이건 그냥 희소성의 문제다. 게임의 퀄리티와 상관 없는 팬심과 희소성이라는 요소가 맞물렸기에 정상적인 게임이 이런 짓을 하면 받을 수 없는 점수를 받게 된다. 그러나 냉철하게 생각 해 보자. 이런 질 떨어지는 게임에 지나치게 좋은 점수를 주는 것이 정말 자신에게 좋은 일일까? 앞으로 나올 오픈 월드 젤다에 긍정적인 영향을 줄 수 있을까? 나는 그렇지 않을 거라고 본다. 질타 할 건 질타 하고, 칭찬 할 건 칭찬 해야 한다. 공정하게 평가 내려야 한다. 다른 것도 아닌 지금까지 없었던 장르의 최초 시도이기 때문이다. 그렇기에 더더욱 세심하게 평가해야만 다음에 나올 같은 장르의 시리즈 물에서 긍정적인 영향을 줄 것이다.



이 글을 쓰면서 떠 오른 게임이 하나 있다. 다크 클라우드2. 이 게임 역시 무기 내구도 시스템과, 사진기, 다양한 자연과 맵 등 야숨이 이 게임과 닮아 있는 점이 꽤 많았다. 하지만 다크 클라우드2의 무기 내구도 시스템은 수리 도구가 있으면 언제든지 회복 할 수 있었고, 소재를 무기에 투여해서 다음 단계로 강화가 가능한데다가, 다양한 자연과 맵은 플레이어가 스스로 변화 시킬수도 있었다. 사진기는 아이템을 만드는 발명을 하는데 있어서 아이디어를 부여하며, 게임을 진행하는데 있어서 여러가지 긍정적 영향을 준다. 혼자 다니지 않고 동료와 함께 다니며 동료는 특수한 스킬로 보조를 할 뿐만 아니라, 플레이어가 마을을 발전시키는데에 있어서 영향을 많이 준다. 미니게임인 스피다는 전투를 끝내고 난 뒤의 보너스 게임이며, 맵의 보물상자는 열기 전에 어떤 것이 나올지 두근두근함이 있었다. 피시 레이스는 물고기를 교배하여 잘 키운 물고기로 레이스에서 승부를 펼칠수도 있다. 할것들이 너무나도 많아서 플레이 하는 내내 지루 할 일이 없었다. 물론 이 게임도 전투시스템이나 스토리 등이 잘 나가다가 후반에 많이 고꾸라지기는 하는데, 그 몰입도와 컨텐츠는 야숨보다 많으면 많았지 적지는 않았다.


젤다 야숨도 충분히 그만한 확장 가능성이 있었다. 샌드박스 타입으로 적들을 물리치고 쟁취해 낸 영토에 하이랄 주민을 살게 하고 마을을 발전 시켜 예전의 하이랄을 재현하고, 말도 교배해서 더 좋은 말을 길러내고, 각 종족의 마을의 수장이나 전사들과 친구가 되어 같이 돌아다니며 여행을 한다거나, 각 종족의 대장간에 투자를 해서 더 좋은 무기를 고정적으로 받아 간다던가, 3속성을 적극적으로 활용하게 해 주어 모험을 좀 더 다이나믹하게 즐긴다던가 기타 등등 게임을 제대로 재미있게 즐기려고 했다면 그걸 구현하고 즐기게 하는 방법은 무궁무진 했을 것이다. 단지 그러지 않았고 본편에 넣어도 그만인 컨텐츠로 DLC 팔이를 했을 뿐이다. 야숨은 오픈월드라는 장르적 특성에만 묶여 진짜 재미있는 요소를 플레이어에게 전달하는 것을 망각했다. 젤다 시리즈는 다시 한번 초심으로 돌아가야 한다. 단지 이전 작품의 오마쥬에 그쳐서 사이드 퀘스트만 남발 할 것이 아니라, 진짜 젤다가 유저에게 전달 하고자 하는 것을 떠올려야 할 것이다.

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젤다 신작 나왔다는데 게임이야 잘 나왔겠지만 스위치가 개쓰레기. 조이콘 내구도랑 배터리 생각하면 살 마음이 안 든다. 물론 스위치 본체와 조이콘 문제만 어떻게 되면 진작에 사서 게임 했었겠지만. 어떻게 된게 구매한지 6달도 안 지났는데 본체가 휠수가 있냐.