2023년 5월 6일 토요일

이스9 몬스트럼 녹스 - 팔콤은 대체 뭘 하고 싶었던걸까.

 구매한 게임 이스9를 클리어했다. 원래는 신옥탑 메리스켈터2에서 수록된 1편을 먼저 플레이 하던 중이었는데 신옥탑 메리스켈터가 너무 노잼이라 중간에 분위기 전환 겸 잡았던 것을 그대로 달려서 클리어했다.


총 플레이 타임은 39시간이지만 종종 게임 켜 놓고 딴짓을 했기에 실질적으로는 아마 35시간 내외가 아닐까 싶다.


먼저 클리어 감상을 이야기 하기 전에 좀 특별히 이 게임의 첫인상에 대해 말해볼까 한다.

이스9는 사실 딱히 매력을 풍기는 게임은 아니었다. 칙칙한 색감에 삭막한 도시가 배경이고 게임의 소개 이미지는 대여섯명이 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 뛰어내리는 그림인데 이거만 가지고는 도대체 뭐하는건지 알 수가 없다. 참고를 위해 감상글을 적당히 스포일러 당하지 않는 선에서 찾아보니 이능이란 것으로 벽을 타고 날아다닌다는 이야기를 들었다. 벽을 타고 날아다니는 것에 대해 딱히 동경이나 환상,관심 요소는 없었기에 더더욱 관심 밖이었다. 게다가 게임 설명을 보면 정말로 이거다 싶은 요소가 전혀 없었고 심지어 전작 이스8의 방위전이 9에서는 더 짜증나더라 하는 이야기까지 들으니 사고 싶은 생각이 들지 않았다. Dlc를 보면 게임이 어떤 성격을 지니는지 조금 알 수 있지 않을까 해서 dlc를 보니 도무지가 끌리지가 않는 의상dlc며 분위기를 알 수 없는 별 잡것들 밖에 없었다. 게임을 클리어 한 지금 dlc를 다시 봐도 저걸 사고 싶다는 생각은 전혀 눈꼽만큼도 절대 들지가 않는다. 저 dlc들을 만든 놈은 무능하기 짝이 없으니 짜르던가 좌천시키던가 해야 한다는 생각이 들 정도다. 그냥 괴인화 이전 복장만 dlc로 만들어 괴인화 이후에도 적용하기만 해도 매출이 오를거고, 하다못해 이전작들의 여성캐릭터 복장을 dlc로 만들어도 팔릴거다. 근데 이 게임은 뭘 팔아야 할지 어떻게 팔아야 할지 아무것도 모르고 등신같은 것만 내놓는다. 그냥 다른 게임회사가 내는 dlc를 참고만 해도 절반은 먹고 들어갈 것을 그것도 못 하는 꼬라지다.


자. 게임의 첫 인상은 이랬고 결국 딱히 할 마음은 없었던 내가 이 게임을 홧김에 이스8을 재미있게 했다는 이유 하나만으로 구매를 하고 클리어까지 마친 지금 이 게임에 대한 총평은


[이딴 겜은 살 가치가 없다]


라는 것이다.

만약에 이스8에 점수를 매겨야 한다면 그래픽 외에 8~9점. 스토리는 9~10점을 줄 수 있고 지금도 그렇다. 그러나 이 이스9에 내가 점수를 매겨야 한다면 액션에는 5점을 주고 나머지는 전부 3점 미만을 줄 생각이다. 특히 스토리는 1점도 아까우니 0점을 줄 것이다. 내가 스토리를 혹평하는 게임은 필히 스포일러가 곁들여진 까기를 시전 할 것이기에 스포일러가 걱정이면 가장 마지막에 적을 스토리 부분은 보지 않는 편이 좋을것이다.


뭐부터 말해야 할까. 이 게임의 첫 느낌은 나쁘지 않았다? 프롤로그-1~8부-최종막-에필로그 구성에서 메인 스토리의 시작이자 동료가 영입되는 2부 이전인 1부까지는 괜찮았다. 문제는 이렇게만 말하면 이해가 안 될테니 일단 스토리의 전체적인 내용을 빼더라도 어느 정도는 설명이 필요하긴 할 것 같다.


프롤로그와 1부의 스토리는 감옥도시 발두크를 잠시 거쳐가려다가 로문 제국의 검문에 걸려서 감옥에 갇히는 것으로 시작된다. 아돌의 과거 행적을 언급하며 아돌의 업적을 유머스럽게 이야기하는 것은 나쁘지 않았다. 그러나 로문의 심문은 끝이 나지 않고 아돌을 쉽게 풀어줄 의향이 전혀 없이 오히려 로문 제국에 끌고 가려 하는 모습을 보인다. 결국 아돌은 감옥에서 빠져나와야 하는 상황에 놓이는데 다른 죄수의 싸움을 막던 중 우연히 주머니에 들어간 포크로 감옥 문을 열고 탈옥에 성공하나 도주하던 중 만난 아프릴리스란 인물이 쏜 총에 맞고 저주를 받아 붉은 왕이란 이름을 가진 괴인으로 변할 수 있게 된다. 붉은 왕의 이능력인 크림슨 라인을 통해 감옥에서 빠져 나온 아돌은 몸을 숨길수 있는 장소를 찾고 머리색을 염색하고 변장하여 도시 속에서 숨어 발두크를 빠져 나갈 방법을 찾는다.


딱 1부의 여기까지는 흥미진진했다. 감옥을 빠져 나와 도시 속에서 은밀하게 행동하며 다시 감옥을 들락날락 잠입하면서 도시에 감추어진 비밀을 풀고 강력한 적과 맞서 싸우겠지 모험을 하겠지 라는 기대가 들었다.

그러나 2부 이후부터는 그냥 기대에 어긋나는 이해가 인 되는 전개와 플레이와 액션과 구성이 나를 기다리고 있었다.


1. 허술하기 짝이 없는 이능액션

우선 이스9만의 특징이라면 바로 이능액션이다. 갈고리 지점에 빨간 줄을 걸어 올라가고, 벽을 타고 달리며, 공중을 활강하고, 숨겨진 장소를 투시하며, 벽을 부수고, 좁은 틈 사이를 지나가는 특수한 능력을 활용한다. 이 능력을 쓰는데는 이능 게이지를 소모하기에 무작정 마구잡이로 사용이 불가능하다.

어떤 이는 이스9가 반픈월드라고 하던데 아마 활공과 벽타기를 보고 그리 생각한 듯 싶다. 하지만 내가 본 이스9는 오픈 월드는 전혀 아니고 오히려 플랫폼 액션에 가까웠다. 반면 이스8은 매트로배니아(정확히는 캐슬배니아) 스타일이라고 생각한다.

왜 이스8은 매트로배니아고 이스9는 플랫폼 액션이라 생각하는가. 그것은 특정 장소에 도달하기 위한 방법이 도구인가 조작인가로 나뉜다고 보기 때문이다.

이스8에서 특정 장소에 도달하기 위한 방법은 이법구라 불리는 도구를 장착하여 물속에 잠수하거나 물 위를 걷거나 2단 점프를 하거나 덩굴을 타고 오르거나 하는 것이다. 도구를 해제하면 기능을 발휘 할 수 없다.

반면 이스9의 이능 액션은 도구가 아니라 동료의 이능을 똑같이 쓸수 있는 것이기에 동료가 영입 되고 나면 기본적인 조작에 포함된다. 따라서 이건 온/오프 타입이 아니라서 언제 어디서는 사용 할 수 있으며 마찬가지로 언제 어디서든 쓰게 만든다.

그러나 실질적인 이능액션은 저 여섯가지 능력 중 벽타기,갈고리 오르기,공중 활강 정도만 쓰이며 벽 부수기,투시하기,좁은 곳 들어가기는 특정 장소 외에는 전혀 쓰지 않고 도움도 안 된다. 그런데 도움이 안 되기는 벽타기랑 갈고리 오르기,공중 활강도 마찬가지다.

일단 벽타기는 벽이 반듯이 직선으로 90도 직각 또는 오르막길 경사로일때만 쓸 수 있다. 벽 위쪽에 턱이 있으면 막혀서 올라갈 수 없으며 기울어짐이 그 뭐라고 해야 하나 마치 클라이밍의 암벽처럼 역경사일때는 못 오른다. 심지어 이 벽타기는 위로만 가능하기에 좌우 벽타기 이동을 할 수 없으므로 이동 가능한 장소 자체는 상당히 제한적이다. 갈고리 오르기도 마찬가지. 갈고리 포인트로 지정된 위치가 아니면 오르지 못 하며 후반부에는 오히려 낑낑 올라간 다음에 숨겨진 갈고리 포인트를 벗겨내야 하는 편의성과는 정반대의 구성을 취하고 있다. 공중 활강도 이상하긴 마찬가지인데 점프 버튼을 길게 누르면 활강하는데 이 상태에서 점프 버튼을 떼서 그냥 떨어지고 있는 상황인데도 이능 액션 게이지를 소모한다.

이 이능 액션이라는 것은 내가 쓰고 싶어서 또는 도움이 될거 같아서 쓰는게 아니라 그냥 써야 하는 장소가 정해져 있고 나는 그곳에서 따라서 써야 하는 것 뿐이다. 이는 반푼월드도 못 되는 심히 허접한 구성이다. 게다가 이단점프,벽타기,갈고리 오르기,공중 활강을 이용해야 하는 플랫폼 구성은 필연적으로 오르는 과정에서 실수,실패를 하여 떨어지면 그 거지같은 과정을 다시 처음부터 반복해야 하는데 이능 액션 게이지가 걸림돌이 되어 자유로이 도전하는 것도 할 수 없다.

애초에 이 이능 액션 자체가 실제 게임에서 전혀 도움이 안 되는데 대체 이 이능 액션의 사용을 제한해서 뭐 어쩌자고 게이지 타입으로 쓰는건지 알수가 없다. 유일하게 이능 액션을 무한으로 사용 했을 때 문제가 되는 것은 그림자 속에 숨어서 좁은 곳을 이동하는 액션이고 이 상태에서 닿은 적에게 데미지를 줄 수 있고 적의 공격으로부터 데미지는 받았는지 안 받았는지 기억이 안 나지만 애초에 주는 데미지가 너무나도 한심해서 악용 할 이유가 없으며, 공격을 안 받고 이동하며 데미지을 주는게 문제라면 데미지를 안 주게 만들면 그만이다. 그리고 이동이야 어차피 벽타기랑 활강을 밥먹듯이 써야 해서 그림자 이동만 가지고는 절대 진행이 안 되며 그림자 이동 획득 시기가 가장 후반대라 악용 할 타이밍도 없다.

타이밍 이야기가 니와서 말인데 이 이능 액션 중에서 전투에 써먹을 수 있는건 벽부수기로 모으기 공격을 통해서 가드를 올린 적의 가드를 부수고, 브레이크율을 높이는 효과가 있다. 그러나 이 벽부수기를 습득하는 시점이 중반대도 아닌 후반대라 모으기 공격 없이 그동안 진행 해 왔다가 갑자기 모으기 공격이 추가 되었다고 의식적으로 사용 할 리가 만무하며, 그저 가드를 깨거나 브레이크율을 높이는 것 외에 이점이 없기에 굳이 쓸 일도 없어서 결국 잊혀져 실제 게임 진행중에는 묻혀버리고 만다.

그러나 이 짜증나고 도움 안 되는 이능 액션은 이동에 줄기차게 관여해서 번거로움과 짜증을 불러 일으킨다. 그리고 그 맵을 다시 찾았을 때도 여전히 이능 액션을 통해서 이동해야 하기 때문에 플랫폼 액션이 가지는 이동의 문제점을 고스란히 가지고 간다. 그나마 다행인건 이스8의 요소로 중간 저장 지점 및 로케이션 포인트를 통해 빠른 이동이 가능하다는 거라 이동의 스트레스의 길이는 어느 정도 줄이는건 가능하다. 

그런데 문제는 거기서 그치는게 아니라 추가된 이능 액션 중 갈고리,투시,좁은 곳 들어가기를 위한 별도의 버튼 할당이 필요하다는 것이 추가적인 문제다. 액션 게임에서 직관적인 컨트롤 요소가 아닌 난해하고 복잡한 체계가 늘어 났을 뿐 아니라 이 이능액션이 추가 되기 전까지는 아무런 정보가 없기 때문에 유저가 원하는 조작 구성으로 플레이 하다가 이능 액션이 추가가 되고 이 이능 액션을 불편점 없이 쓰려고 조작 구성을 바꾸다 보면 오히려 더 수렁에 빠지고 만다. 왜냐. 쓸 일은 없는데 정작 조작체계에서 요구되어지는 점이 정말 거지같기 때문이다. 액션이기에 빠르게, 플랫폼 액션이기에 정확하게 써야 하는데 그러려면 가장 가깝고 사용하기 쉬운 위치에 할당해야 하나 앞서 말했듯이 이 이능 액션이 쓰이는 장소가 한정되어 있어서 정작 쓰기 쉽게 배치를 해도 쓸 일은 많지 않으며 게임 대부분을 차지하는 전투에서는 정작 써야 할 버튼을 활용을 못 한다. 최소한 전투에서는 이능 액션을 안 쓰면 버튼 입력이 중복되더라도 어차피 전투에서는 작동 안 하니까 라며 안심하고 버튼을 중복 셋팅이라도 하겠는데 이 거지같은 이능액션은 쓸모도 없는 주제에 전투중에도 사용이 가능하다.

아니 씹 전투중에 뭐하러 활강을 하고 그림자 속에 숨고 투시를 하냐고. 최소한 이 게임이 스칼렛 스트링스처럼 투시를 해야만 보이는 적이 있으면 몰라. 근데 없잖아. 없는데 왜 전투중에 투시를 해? 그림자 속에 숨을 이유도 없지. 활강도 굳이? 이걸 정말 왜 뭐하러 굳이? 갈고리 오르기는 타겟팅 하고 빠르게 접근하는 용도로 쓸수는 있긴 한데 이 게임의 타겟팅이 정말 거지같아서 원하는 용도로 빠른 이동에 써먹기에는 완전 무리인데다, 타겟팅을 해도 갈고리를 걸 수 있는 거리가 짧아서 정말 좆도 의미가 없는데다 이게 그나마 그냥 필드 전투면 괜찮은데 온갖 갈고리 요소가 혼재하는 방위전,파괴전에서는 아예 자동 타켓팅을 꺼 놔야 할 정도로 방해가 되서 타겟팅 갈고리 이동을 쓰는게 무리다. 벽부수기를 위한 모으기 공격이 쓸모 없는건 위에서 언급했으니 넘어가고 이능 액션들이 전투에 쓸모가 없는데 이걸 전투와 섞어 놓으니 조작이 난잡해지고 만다.

이동도 짜증나게 만들고 전투도 짜증나게 만들어서 전혀 긍정적인 요소가 없는게 이능액션이다.

전작인 이스8의 경우는 도구를 장착하고 안 하고로 갈릴 뿐이라 장착의 귀찮음이 있을 뿐 그 외에는 별 문제가 없었는데 대체 왜 이런 이상한 요소를 넣어 스스로를 옭아매는지 이해하기가 힘들다.


2.의미없는 넓은 맵과 이동 제약 요소

이스9의 또 다른 특징은 반푼월드로 착각 할 만큼 기존의 이스 시리즈와는 달리 맵이 커진 것이 특징이나 문제는 그 커진 맵이 아무짝에도 쓸모가 없다.

일단 맵이 위아래로 고저차가 크게 날 정도로 변화점이 생기고 건물 안을 들어가고 건물 안에서 다른 지점으로 나오는 이동 포인트도 생기고 이래저래 오픈월드 비스무리해진 것이 사실이며 이로 인해서 벽타기, 갈고리 오르기, 공중 활강의 조작이 요구되어지는 것도 사실이다.


그런데 문제는 그 맵이 넓어졌는데 그게 긍정적이냐고 하면 전혀 아니다.

일단 고저차는 생기긴 했지만 맵이 평면적인것에선 벗어나지 못 했다. 이게 무슨 말이냐. 1,3인칭 슈터 오픈월드를 얘로 들자. 시점은 뭐든간에 맵이 넓고 고저차가 있으면 오픈월드 슈터 게임은 숨어서 높은 곳에서 아래로 저격을 하거나 혹은 낮은 곳에서 위에 있는 놈에게 암살을 시도하거나 고저차와 엄폐물을 이용해서 접근하고 공략을 하려 한다.

그런데 이스는 슈터 게임인가? 아니다. 이스는 그냥 액션 게임이다. 그럼 슈터게임이 아닌 액션 오픈월드랑 비교를 해야 하는데 그나마 근접하다고 할 수 있는게 어새신크리드,임모탈 피닉스 라이징,위쳐3,킹덤컴딜리버런스,스파이더맨 등이 떠오르는데 일단 얘네들 특징이 대체로 은신,암살 요소가 있고 고저차를 이용한 떨어뜨리기가 가능하며, 상대하기 힘든 적을 멀리서 하나씩 꾀어내는 플레이가 가능한 것처럼 원하는 타이밍,위치에서 전투를 유도하거나 피할수도 있다.

그런데 이스는 그런 타입의 게임이 아니며 특히나 이스9의 전투는 정작 고저차가 만연한 도시 내에서는 심볼 인카운트 배틀, 고저차를 신경쓰지 않는 도시 외 필드 및 던전에서는 미리 배치된 몬스터와 싸우는 프리 배틀에 이 역시도 고저차를 고려 할 만한 이점이나 특징이 없기에 의미가 없다. 오히려 역으로 잡아야 하는 몬스터가 제멋대로 뒤로 뛰다가 낙사를 하는 경우가 잦아 황당할 정도고 몹 ai가 멍청하기 짝이 없어 날아다니는 몹이 밑으로 떨어져서는 다시 올라오려고 하는데 경로를 탐색 안 하고 캐릭터만 쫓아 오다 보니 발판 밑에서 허우적 거린다. 차라리 낙사는 죽어서 아이템이라도 뱉는데 비행형 적은 죽지도 않고 잡지도 못 하니 맵이 넓고 고저차가 생긴 것이 하나도 좋지가 않다.

심지어 던전에서는 이 고저차 요소를 이용해서 보물상자를 숨기고 던전 기믹을 복잡하게 배치하는 등의 노력을 초반에는 기울이긴 했는데 이게 영입된 동료의 이능 액션과 겹치면서, 벽타기,활강 까지는 맵의 구조를 복잡하게는 하는데 그 이후의 투시,벽 파괴,좁은 곳 이동 능력은 고저차와는 상관이 없다보니 점점 부실해지고 마지막에 다다른 최종장 맵은 벽타기와 활강,투시만 필요로 하는 그야말로 무성의의 극치가 되고 만다. 내가 이스9를 플랫폼 액션 같다고 말하는게 바로 이래서다. 맵이 넓고 복잡한데 오픈월드로서의 가치는 전혀 없고 죄다 플랫폼 액션의 성질만 때려 박았기 때문이다. 그리고 맵을 기껏 복잡하게 만들기는 했는데 모험이나 탐험이란 신비하고 두근거리는 느낌은 전혀 주질 못 하고 복잡하고 귀찮기만 하기에 긍정적인 부분이 하나도 없다. 심지어 이건 다회차를 기준으로 볼 경우 매번 플랫폼 액션을 거쳐야 하기에 진행에 방해만 된다. 올라가는 것만 문제인게 아닌게 이스8은 추락하는 부분은 죄다 막아놨는데 이스9는 막아놓은게 역으로 거의 없다. 추락한다고 죽거나 데미지 입거나 하는건 아니지만 뻑하면 물속에 빠지고 허공으로 떨어지고 추락하는게 비일비재해서 맵이 좋거나 잘 만들었다는 느낌을 못 받는다.

그런데 이 넓은 맵이 정작 사용되어지는 방법이란게 시작은 좁은 활동 범위로 제한하여 퀘스트를 통해서 녹스 게이지를 채우고 각 장마다 지역을 해금하는 방식으로 활동 범위를 넓히는 식으로 쓴다. 오픈월드는 맵을 이따구로 사용하면 오픈월드라고 할 수 없다.

게다가 이 맵이란게 최종적으로는 넓긴 한데 정작 내용물이 없다. 도시는 심볼 인카운터 방식으로 라르바를 잡는 것 외에는 이 넓은 맵으로 뭘 하는게 전혀 없다. 예컨데 뭐 어새신 크리드같은 경우는 필드의 야생동물을 잡거나 식물을 채집하거나 위쳐나 킹덤컴은 남의 집 들어가서 잡템이나 훔치거나 그러는데 이스9의 상호작용이란게 고작 달리다가 npc랑 부딪혀서 넘어뜨리기 말고는 없는지라 정말이지 맵이 넓어서 쓸데가 없다. 꽃잎수집이랑 보물상자 찾기 이딴건 오픈월드여야만 할것도 아니니 언급할 가치도 없다. 오히려 그런 자질구레해진 잡일과 처절하게 구차해진 보물상자 보상은 오히려 유비식 스타일과 닮아 있기에 더더욱 유비게임에 빗대어 오픈월드가 떠오를수는 있긴 하다. 근데 난 끝까지 똑같은 소리만 하겠지만 이건 도저히 오픈월드라고 할 수 없는 수준이다.

맵이 넓어서 쓸데도 없는데 좋아진 것도 없다. 아마 대도시의 느낌을 살리고자 상점들을 여럿 배치하고 중복된 판매템을 섞어 놓고는 감당이 안 되니까 탈옥수에게 구매 심부름을 시키는 이해하기 힘든 짓거리를 하는데 정작 재료를 소모하여 구매하거나 중요 또는 기타 아이템으로 구분되는 아이템은 심부름을 못 보내니 매번 상점을 돌아다녀야 하는 수고는 절대 사라지지 않는다. 이 npc는 오로지 요리 제작을 위해 사과 200개를 사오게 하는 중노동을 시킬때 말고는 쓴 적이 없다.

더 끔찍한건 기본적인 스토리 진행을 위해 해금해야 할 지역과 추가 선택적으로 녹스 게이지를 모아서 해금되는 지역이 따로따로라 일부러 녹스 게이지를 모아 추가 해금을 하지 않으면 자연스레 맵이 전부 개방이 안 된다는 점이다. 그리고 그 녹스 게이지는 몹과 싸워서 올리는게 아니라 오로지 도시 내의 심볼 인카운터 전투로만 올릴수 있어서 필드도 던전도 아무 의미가 없다. 그니까 쓸 일도 없는 맵을 뭐하러 이렇게 넓게 만들었냐고. 필드와 던전의 전투로도 녹스 게이지를 채울수 있으면 모를까 그러지를 못 하는데 던전이고 필드고 한번 거치고 나면 그야말로 무쓸모다. 이게 대체 뭐하는 짓거리인가.

감옥도시라면서 감옥은 스토리 진행 외에는 공략 대상도 아니며 진입도 안 되고 탐험도 할 일이 없다. 원본 아돌 시점에서 함정을 피하며 진행하는 파트가 있는데 이건 이것대로 답답하기만 하고 재미는 좆도 없어 엿같고, 되려 탐색을 할 수 있었으면 하는 괴인의 진행시에는 감옥을 진행 할 일도 없다. 유저가 뭘 원하고 뭘 하려는지 하나도 이해를 못 하는 나사빠진 등신같은 구성이다.


3. 더 나빠진 요소들

전작 이스8에서 개선된 점들도 있으나 이스9는 역으로 이스8보다 구려진 점들이 더 많아졌다.

일단 가장 큰 문제점이 퀘스트다. 전작 이스8처럼 퀘스트를 게시판에서 보고 npc를 찾아가 진행하는 것 자체는 별로 다르지 않다. 이스8은 대부분의 퀘스트를 주는 npc가 주거지에 몰려 있어서 놓칠 일이 거의 없다. 그러나 이스9는 게시판을 통해 보여지는 퀘스트가 절반, 게시판에 없는 퀘스트가 절반 수준이다. 즉 직접 맵을 돌며 찾지 않으면 놓치는 퀘스트가 생기게 된다. 문제는 퀘스트를 주는 npc의 위치와 메인 스토리의 동선이 겹쳐서 강제 스토리 진행 때문에 퀘스트를 받는 걸 까먹게 되기도 하고, 지역 해금을 하지 않으면 받을 수 없는 퀘스트 등 넓어진 맵을 전혀 제어하질 못 하는 모습을 보인다.

전작의 로케이션 포인트는 설령 그래픽은 구려도 모험중에 발견하는 자연 속의 절경이란 느낌이었지만, 이번 이스9는 도시 속에 로케이션 포인트를 섞어 넣었기에 그다지 절경이나 좋은 경치라는 느낌도 없으며 도시 밖의 로케이션 포인트는 촌동네 뒷산만도 못 한 수준의 구성을 보여준다. 또한 로케이션 포인트 외의 빠른 이동 지점들이 널려 있다보니 로케이션 포인트의 위치가 어중간하여 도시 속 로케이션 포인트는 빠른 이동 요소로 써먹기도 애매하다.

구성이 요상해진 방위전 그림왈드의 밤 역시 대단히 마음에 들지 않는다. 전작 이스8에서의 방위전이 그다지 재미있는 컨텐츠는 아니었던건 사실이다. 엄청나게 쏟아지는 물량을 상대하는 것도 아니고 직접 방어시설의 위치를 지정하여 전략적으로 꾸밀수 있는 것도 아니며 몹 구성이 재미있는 것도 아니었다. 그런 전작의 문제점들을 하나도 개선하지 않은채 이스9의 그림왈드의 밤은 더 상태가 나빠졌다. 물론 아주 단점만 있지는 않다. 그나마 장점이라면 그림왈드의 밤에서 싸우는 동료가 여섯명에 ai가 나쁘지는 않아서 적당히 알아서 잘 싸우는 편이고, 출몰 지점이 가까워서 여기저기 귀찮게 돌아다니는 수고는 많지 않고 전작 이스8의 방위전이 맵 진행중 주거지 귀환을 강요하여 귀찮은 반면 그림왈드의 밤은 클리어 할 때 까지 기다리기만 할 뿐이라 놓칠 일은 없다.

근데 장점이 또 단점이기도 하다. 일단 출몰지점이 가깝다 까지는 단점은 아닌데 문제는 방어시설을 전면부에 죄다 강제로 넣어 놓고는 뒤에서 적이 나오게 만든다는 것이다. 이스8은 지켜야 할 거점의 뒤쪽은 죄다 막혀 있어서 사실 거점 앞에서 대기하고 오는 족족 다 때려잡기만 하면 되는 반면 이스9는 지켜야 할 대상의 뒤가 뚫려 있는 것도 모자라 아예 뒤에서도 나오게 만들어서 문제다. 뒤쪽에도 방어시설을 배치할수 있으면 모를까. 방어시설은 위치 선택도 못 하는데 강제로 뒤를 비워놓고는 뒤에서 적이 나오게 하니 어이가 없다. 방위전도 어이없지만 파괴전은 더 어이가 없다. 이스8의 점령은 전략적인 요소가 눈꼽만큼이라도 있지 이스9의 파괴전은 그냥 라크리마인가 하는걸 부수면 그만이다. 뭐 고민하고 말것도 없다. 근데 그걸 부수는게 하나도 재미가 없다. 특히 공중에 떠 있는건 짜증만 나고, 맵 여기저기 뿌려놓고 숨겨놓은거 깬다고 이게 재미로 연결이 안 되는거다. 전투하고는 전혀 상관이 없으니까. 되려 같이 나오는 몹 잡는다고 이점이 없어서 몹은 아예 무시해야 하고 말이다. 대체 왜 만든건지 알수가 없다.

이스9 방위전이 클리어까지 기다리는게 장점이라고는 했지만 이것도 사실상 클리어를 강요하는 것 뿐이기에 그리 좋다고는 못 한다. 이스8은 방위전이 진엔딩과 관련이 있어 진엔딩을 볼거라면 강제되는거고 진엔딩을 안 볼거라면 상당수는 주거지 인원에게 떠넘기는 것도 가능한데, 이스9는 설정상 괴인이 아니면 싸울수 없어서 그럴수도 없다.

또한 이스9의 상당수 몬스터들이 참격,타격,사격에 대한 내성이나 약점을 알기 힘든 형태로 되어 있는데 그림왈드의 밤에 나오는 라르바는 특히나 뭐가 약점인지를 더더욱 알기가 힘들다. 차라리 이스8의 고대종처럼 생겼으면 모를까 하나하나가 이상하게 생겨 먹어서는 그냥 궁리하는 것 자체가 피곤하고 의미가 없게 느껴진다. 심지어 전작에서 속성을 부여하는 장비를 끼면 두가지 이상의 속성을 가질수 있던 반면 이스9는 그 속성으로 아예 바꿔버리기 때문에 최후반에 획득하는 전속성 부여 아이템 외에는 유연하게 속성에 대처하기가 어렵다. 속성에 대처하기 힘든 것만이 문제가 아니라 몹이 무슨 공격을 할지 예상도 하기 힘들다. 예컨데 갑각류 형태의 적은 두 집게발을 이용해 공격한다거나 새 형태의 적은 공중에서 바람을 일으킨다거나 예상 할 수 있는 범주의 액션을 취한다. 그런데 라르바 이 놈들은 생긴것도 이상하지만 공격 모션도 판정도 종잡을수가 없어서 게임의 묘미인 플래시 가드와 플래시 무브를 활용하기가 어렵다. 

또한 이스9는 비행형 몹이 지나치게 많은데 이는 이능액션인 갈고리 이동을 쓰라는 것이겠지만 앞서 말했듯이 이 게임에서 갈고리 이동 자체가 그다지 유용하지도 않고 이능액션 게이지를 소모하기에 마음껏 쓸수도 없으며 타겟팅 시스템이 문제가 많아 제대로 써먹기도 어려운 판국에 비행형 몹만 득시글해대니 공격을 편하게 할 수가 없다.

비행형 몹만 문제가 되는게 아니라 이능액션인 벽 부수기를 위한 모으기 공격에 대응하는 가드를 사용하는 적도 짜증이 나는데 적이 가드를 시작하면 모으기 공격이 아니면 그 어떤 공격도 데미지를 줄 수가 없다. 설령 뒤에서 공격하더라도 맞지를 않는다. 근데 이 가드가 일정 횟수에서 풀린다거나 내구도가 있다거나 하는 제약이 전혀 없다보니 몹이 가드를 풀때까지 공격을 하지 않거나 모으기 공격을 하거나 해야만 한다. 물론 모으기 공격을 하면 기절상태가 되어 공격을 하기 좋긴 하지만 가드를 해 버리면 몰아치던 공격이 전부 끊기고 오로지 모으기 공격으로 대응을 해야 하는게 짜증난다. 1:1이면 모를까 몹들 모여 있는 곳에서 그러고 있으면 공격을 전부 튕겨내기에 액션이 호쾌하질 못 한다.

상점 시스템도 마음에 들지 않는데 이스8을 하던 경험 때문이기도 하지만 물건을 얻기 위해 돈 뿐만 아나라 재료까지 요구되는게 불편하다. 화폐가 없던 이스8은 재료만 모아가면 물건이 나왔는데 당연하다면 당연한 도시에서의 상점 이용은 전부 화폐를 요구하며 심지어 상당수가 재료까지 요구를 한다. 근데 앞서 말했듯이 상점 심부름을 보내는 탈옥수는 재료를 요구하는 아이템은 심부름을 못 보내기 때문에 맵에 제멋대로 널려 있는 상점들을 하나하나 찾아다가 뭘 만드는지 뭘 요구하는지를 확인해야 한다. 이스8은 제작 npc가 한 곳에 모여 있어서 불편하지도 않았고 재료만 요구하여 재료를 바꿔 오던지 하면 되었는데 말이다. 외부 상인이 그러고 있는건 그냥 그럴수 있지 싶은데 본거지인 단델리온에서 일하는 동료 npc마저 죄다 돈을 요구하니 정말이지 쓸모도 없는 주제에 메리트도 없어서 정말 뭐같다. 요리는 제작을 하느니 차라리 사 먹는게 이익이라 단델리온의 요리 제작을 쓸 일이 구매가 아예 안 되는 사과콤포트 말고는 없고, 대장장이놈은 능력이 없어서 상점템 대다수를 만들지를 못 하여 얘한테서는 얘만 만들수 있는 항마구와 최종 장비 말고는 뭘 만들 일이 없다. 본거지의 npc가 편의성은 좆도 없고 강제성이 있는 부분이 아니면 이용 할 이유가 없기에 얘네들 대체 왜 있나 싶기까지 한다.

도시 내 심볼 인카운트 라르바를 잡는 것도 뭐같다. 일단 전투시 화면 색이 모노톤이 되어서 보기 불편해지고 적을 구분하기가 좋지 않다. 심볼 위치도 이상한 곳에 있는 경우가 많아 밑으로 내려간 적을 잡으러 따라서 내려가야 하거나 고저차로 인해 이상한 곳이 있는 놈들을 찾는다거나 해야 하는데 꼴에 활동 범위 제약까지 붙어 있어 일정 범위를 벗어나면 사라져 버리고, 다 잡아서 나오는 보상 상자는 이익이 쏠쏠한건 좋은데 주위깊게 상자가 나오는지 안 나오는지 확인을 안 하면 놓쳐버리기도 쉽고 알아서 들어오는게 아니라 직접 상자를 열어야 해서 대단히 귀찮고 번거롭다. 뿐만 아니라 이 심볼 인카운트 때마다 괴인으로 변신했다가 전투가 끝나 다시 돌아오는 과정에서 바로바로 전환이 되는게 아니다 보니 심할때는 몇초간 기다려야 하는 경우도 있어 심하게 뭐같다. 이거때문에 보상이 좋고 녹스 게이지를 모으는 방법이긴 하지만 단점들을 무시할수 없어 심볼 인카운트 전투를 피하고 싶게 만든다.

스킬 게이지와 부스트 게이지도 이해하기 힘든 형태가 되었는데 스킬 게이지의 사용형태가 나빠진건 아니다. 오히려 가만히 있어도 스킬 게이지가 차오르기 때문에 더 좋아진 형태다. 문제는 부스트 게이지와 같은 이유로 갑자기 영문도 모르게 스킬 게이지와 부스트 게이지가 뭉텅이로 깎여 나가는 경우가 있다. 동료의 스킬 사용이 이유인가? 싶어도 그런건 아닌거 같고 부스트 게이지는 전작 이스8의 엑스트라 스킬 게이지와는 달리 가만히 놔두면 저절로 감소하는 형태지만 갑자기 뭉텅이로 깍여나갈 일은 없다. 그런데 이 부스트 게이지가 기본적으로 놔두면 감소하는데 또 어떤 때는 감소하지도 않고 그대로 있다. 일관성이 없다보니 부스트 게이지 시스템을 안정적으로 활용하기가 애매하고, 스킬 게이지 역시 스킬을 사용해야 할 상황에 멋대로 스킬 게이지가 감소해 버리니 당황스럽기 짝이 없다. 버그인가? 싶기도 한데 도대체 이유를 알 수 없으니 답답할 따름이다. 이스8에 익숙한 나로서는 이 변경점이 그다지 좋지 않으며 비전투시에 이런 일이 발생해도 곤란한데 전투시에는 더욱 빈번하니 전투가 즐겁지 않게 되고 만다.


4. 조잡한 캐릭터와 설정과 맛이 간 스토리

지금부터 스포일러를 하게 될듯 하니 주의.

이스9의 단점 중 가장 치명적으로 특히나 한국인이라면 역겨울 것이 바로 스토리의 문제다.

위에서 언급한 단점들은 이스 9를 그냥 좀 못 만든 게임 내지는 올려쳐서 평작 정도로 준할 문제지만 스토리를 비롯한 캐릭터와 설정 요소는 그냥 못 만든게 아니라 대체 뭔 정신머리로 이런건지 납득이 가기 힘든 수준이다.


일단 캐릭터가 매력이 없다. 캐릭터의 외적 매력은 이스8보다 더 낫지만 캐릭터를 완성시키는 서사,내적 매력이 완전 꽝이다.

킬리샤 팬들턴의 경우 외관만 보면 상당히 귀엽고 매력적인데 괴인화인 벡묘가 되면 킬리샤의 느낌이 전혀 나지 않는 외관이 된다. 캐릭터의 모습이 다르기 때문에 그만큼 연기나 행동,성격이 달라져야 백묘라는 캐릭터에 더욱 몰입 할 수 있는데 가장 초반에 영입되면서 킬리샤로서의 성격을 그대로 가져 가기에 백묘라고 하는 캐릭터의 매력은 전혀 드러나질 않는다. 이는 킬리샤 뿐 아니라 다른 캐릭터들도 모두 마찬가지다. 괴인화 이전과 이후의 차이가 전혀 없다.

괴인화 이전과 이후의 모습의 차이 뿐만 아니라 캐릭터의 서사도 빈약하다. 분명 로문 제국의 압정으로 고통받는 빈민층 사람들을 위해 의적 행세를 하지만 어이없고 웃긴건 그 돈의 출처가 자기가 번 돈이라는 것이다. 자기가 번 돈이지만 일단은 팬들턴 상회의 돈이기에 백묘로서 돈을 훔치고 그걸 빈민층에게 뿌린다는 이야기인데 이로 인해 백묘의 돈만 바라고 일은 안 하는 글러먹은 모습의 빈민들로 인해 더 이상 돈을 뿌리기 보다는 희망을 주고 싶다는 쪽으로 바꾼다.

그런데 이 과정이 정말 어처구니 없고 역겹기 짝이 없는데 로문 제국이 전쟁으로 인해 속국으로 만들어 글리아인들을 노예는 아니어도 노골적인 차별과 부당한 과세를 통해 괴롭히고 있는 것이 사실이다. 그런데 이걸 어떻게 희망을 주겠냐고 하냐면 걍 열심히 살자 이거다.

지배자님께서 우리를 핍박하고 괴롭혀도 그냥 저항하지 말고 되는대로 살자 라는게 결론이다.

의적이 자기 돈 훔쳐서 뿌린다는 것도 어이가 없는데 노선을 바꾼게 니들 쥐꼬리만한 희망 품고 살라고 빈민가에 꽃집 좀 열게 라는거다. 이해가 되는가? 난 전혀 이해가 되질 않는다.

맹우의 괴인화 이전인 유파도 마찬가지다. 괴인화 이전 모습이 더 예쁘고 어울리는 반면 괴인화 모습인 맹우는 정감도 가질 않고 유파로서의 성격이 그대로 맹우에 반영되기에 맹우만의 매력 또한 없다. 맹우만의 매력만 없느냐? 유파로서의 매력도 없다. 애인 취급의 캐릭터가 있는데 남자친구라고 하면 부끄러워 하면서 아니라고 부정하기만 할 뿐 뭐 없다. 흔해빠진 러브코미디도 보이 밋 걸, 서로의 마음을 알아가는 이벤트를 까는게 당연하기 마련인데 이 유파라고 하는 캐릭터와 남자 친구는 게임내 딱히 진전되는 이벤트랄것이 없다. 남이 꽁냥대는걸 보기만 하는 것도 별로지만 사귄다 쟤네 사귄데 이래 놓고 아무것도 없는게 더 어이가 없다. 이래놓고 엔딩에선 결혼을 하는데 그게 뭔 상관인가. 애초에 둘 사이의 관계에 흥미가 안 가는데. 더군다나 이 유파의 부모님이 전쟁으로 죽었는데 그 전쟁의 원인인 로문 제국에 대해 분노나 복수 같은 감정을 가지지 않는다. 따라서 얘는 왜 괴인화가 맹우인지를 알 수가 없다. 뭔가 분노한다던가 확 밀어버리고 싶은 것이 있어야 맹우라는 이름에 걸맞을텐데 유파는 괴인들 중 상식인이라는 포지셔닝을 괴인화 이후에도 가져가기에 맹우라는 타이틀이 전혀 어울리지가 않는다.

배교자 역시 마찬가지인데 얘 또한 왜 배교자의 타이틀을 가지고 있는건지 알수가 없다. 매도 마찬가지고 이놈들 죄다 하나하나 개인의 서사는 있는데 괴인화와 맞물리지도 연결도 안 되고 그 개인의 서사 마저 빈약하고 어설프기 짝이 없다. 그냥 못 만든 수준이 아니라 개인사가 전혀 관심이 안 갈 정도로 흥미조차 가질 않는다.

메인 동료 캐릭터도 이 모양인데 서브캐릭터는 어쩌겠는가. 더 심각하다.

아돌의 탈옥을 도와준 파크스는 사실 실종된 린드하임 추기경으로 로문이 글리아를 정복하고 총독으로 보낸 사람이다. 따라서 글리아인에게는 철천지 원수같은 놈인데 웃긴건 얘 이전 총독이 나쁜 놈이었고 얘는 반전파라는 속성을 부여한다. 근데. 그래서 뭐? 좆같은 노예주인 나가고 친절한 노예주인 온다고 해서 뭐 달라지는게 있나? 지배자가 착하든 악하든 바뀌든 말든 전쟁으로 글리아를 정복,지배했다는 사실에서는 벗어날 수 없다. 그런데 이 좆같은 팔콤은 정복,지배의 정당성을 부여하려는 듯 얘는 착한 놈이에요 이 지랄이다. 미친 새끼들인가?

근데 더 어이가 없는건 이 놈이 로문 제국 황제의 호문클루스를 찾으려고 감옥에 스스로 들어간건데 왜 단 한 새끼도 글리아의 총독을 못 알아보는거냐. 감옥 내에서 일하는 놈들이 못 알아 보는 것도 어이없지만 로문 제국과 거래를 하는 펜들턴 가문의 킬리샤 팬들턴도 총독을 못 알아 보고 글리아의 해방을 위해 재산 다 쏟아부른 독립운동가 양반도 얘를 아는 척도 안 하고 망한 글리아 왕가의 핵심 인물도 얠 보고 뭐 반응조차 안 한다. 더 어이 터지는건 얘 죽이겠다고 날뛰던 글리아 왕가의 황녀라는 년이 얘가 누군지 어떻게 생겨먹었는지도 모르는거다. 아니 암살 대상의 얼굴도 모르면서 암살을 하려고 한다고? 이게 대체 무슨 어처구니 없는 설정이냐? 아무리 빡대가리라도 정도가 있어야지. 이런 얼토당토 않는 설정 때문에 이야기가 한도 끝도 없이 저급해지고 만다. 그러나 이건 설정을 못 만들어서, 좋게 만들 재주가 없어서 이래 놓은게 아니라는거다. 로문의 글리아 침략을 정당화 하기 위해 일부러 글리아측 인들을 멍청하고 생각 없는 사람들로 표현한거다. 실제로 이 병신같은 게임에서 글리아는 무능하고 부패한 왕국으로 묘사가 되며, 그 백성들 중 해방을 위해 봉기한 사람들을 테러리스트로 취급한다. 자기 재산을 털어서 독립운동을 한 상인은 결국 망하고 감옥에 갇히더니 독립운동이 부질없다 하질 않나 심지어 로문이 지배하는 발두크의 자경단으로 일하게 되고, 정작 경쟁자가 독립운동을 하다 망하자 어부지리로 이익을 본게 바로 팬들턴 가문으로 이쪽은 친일파 마냥 로문에 들러붙어 글리아인들을 핍박하고 갈취하는데 일조하며 가장 성공한 상인이 된다. 심지어 하다하다 진짜 지랄맞은 점은 이 빡대가리 왕녀가 암살 대상을 못 알아보는거는 그렇다 치자. 근데 결국 암살을 포기하고 다 의미없어 이 지랄 하더니 매국노가 세운 주점의 여점원이 되는 것도 모자라 그 암살대상인 총독의 양녀가 되기까지 한다.


이 어처구니 없는 일련의 과정을 보면서 정말 일본놈들은 식민사관을 정당화 하기 위해 이야기를 조지는 걸 마다하지 않는구나 라는 것이다.

이야기를 잘 쓰면 그건 그것대로 위험하며 짜증나고 신경쓰이는 일이긴 하나, 이건 못 만들어도 정말 등신같이 못 만들어서 어처구니가 없다. 개연성도 없고 앞뒤가 하나도 안 맞아서 대체 무슨 생각으로 이딴걸 만든건지 이해가 가질 않는다.

로문 제국의 황제가 아무리 호문클루스라지만 감옥에 있는데도 알아보는 새끼 하나 없고, 이게 무슨 수십년전 일도 아니고 8년전 전쟁으로 속국이 되어 로문의 지배하에 놓이게 된건데 총독도 못 알아봐 왕녀도 못 알아봐 근데 씨발 아돌은 기가 막히게 알아봐서는 아돌 맞죠? 이러는데 제작자 병신새끼야 발두크에 오기 전까지는 로문 황제도 총독도 왕녀만큼도 좆도 상관 없는 일개 모험가를 어떻게 기가 막히게 알아 보냐고. 다른건 다 못 알아 보는 주제에.

아니 씨발 진짜 어처구니가 없어서. 서브컬쳐에서 비밀이란건 본디 주인공과 독자가 공유하는 요소로 남겨야 재미가 있는거다. 여주인공이 남주인공을 좋아하는 마음이나, 사실은 강한데 약하다고 평가받는 주인공의 진짜 모습이나, 신분,출신,혈통,재력 등 숨겨두었다가 밝히는 재미가 있어야 하는데 정작 정체를 숨겨야 하는 주인공 신분은 개나소나 다 털리고, 밝혀져야 하는 정보들은 매번 그 녀석 그놈 그 이러면서 하나도 공개를 하질 않고 지들끼리 쑥덕거리며 모르겠지? 궁금하지? 이 지랄을 떠는데 존나 하나도 관심도 흥미도 재미도 없어. 어떻게 씨발 이렇게 공개해야 할 정보와 비공개 해야 할 정보를 정 반대로 배치를 할 수가 있냐고.


고작 8년전 사건도 이따구로 병신같이 설정을 잡는데 이 사건 이전의 발단인 500년전의 백년전쟁은 그보다 더 심각한 구멍투성이다.

잔다르크 이야기를 베이스로 한 아프릴리스-로스비타(잔다르크)와 졸라(질드레) 이야기는 보면 볼수록 어처구니가 없는데 잔다르크가 죽는 시점까지만 가져 왔을 뿐 그 이후의 이야기는 진짜 형편없기 짝이 없다.

로스비타에 대한 사랑으로 호문클루스인 아프릴리스를 만든거까지는 납득이 가는데 그 이후가 어처구니가 없다. 글리아의 그림왈드의 밤을 주관하던 신이 죽어서 그림왈드의 밤이 통제가 안 되니 주신의 대행자인 반신들을 대체하는 호문클루스를 만들어 그림왈드의 밤에서 싸우게 하자 라는걸 제안한게 졸라다. 즉 지가 로스비타의 클론을 만들고는 그녀를 전투에 내몬거다.

애초에 로스비타를 죽게 만든 글리아 왕가에 환멸을 느끼고 복수까지 할 정도였으면서 뭐하러 글리아 왕국의 위기인 그림왈드의 밤을 막아내려 했는지 알수가 없다. 즉 의도,동기가 매우 빈약하다.

근데 이후에 졸라의 행동은 더 어처구니가 없다. 아프릴리스가 끝도없이 500년동안 그림왈드의 밤에서 싸우는게 안타까우니 초월적 존재의 힘을 빌어 그림왈드의 밤을 없애겠다는거다. 근데 제작자 씨발놈아 애초에 그림왈드 밤에 떠민게 저 새끼잖아.

더 어이가 없는건 그림왈드의 밤은 어떻게든 처리하고 싶은 놈이 8년전 글리아 왕국이 로문에게 점령당하는던 걍 냅뒀다는거다. 왕국이 날아갔는데 그림왈드의 밤이 뭔 소용이야. 병신들아. 아니 호문클루스를 뽑아낼 능력도 있고 심지어 타인의 기억만으로 고대종을 되살리는 오버테크놀로지를 가진 놈이 대체 왜 전쟁 하나를 못 막고 내버려뒀냔 말이지. 차라리 이 새끼가 모든 흑막으로서 발두크의 진정한 뒷세계 지배자였다면 모를까 근데 어떻게든 로문의 침략을 정당화 하려고 로문의 총독이 지배하고 페이크 보스 뒷치기 달인 평점빌런을 내세우면서 얘가 전면에서 뭘 한게 하나도 없다. 기껏해야 호문클루스 재료가 될 사람이나 모은게 고작이라 이게 진 보스라고? 흑막이라고? 심지어 보스도 아니고 보스전도 안 한다. 그럼 이 새끼는 대체 뭐하는 놈이냐고. 매번 설명을 해야 할 때마다 그녀석, 그놈, 그 라면서 만나면 알게 될것이다 이 지랄을 하는데 이 새끼는 오버테크놀로지를 가지고서 걍 아무것도 안 했어. 존나 아무것도 안 했다고. 기껏해야 재료나 모았지. 흑막으로서 존재감이나 무게감이 좆도 없으니까 아무리 정체를 숨기고 비밀로 해도, 하나도 궁금하지가 않고 관심이 안 가는거다.


근데 씨발 15년전에 갑자기 자리를 비웠네 8년전에 로문이 침략했네 근데 바로 지금 아돌이 온거는 기가 막히게 알아채고는 아돌의 호문클루스를 만드는데 아니 씨발아. 로문이 침략하는건 걍 냅뒀으면서 아돌이 온건 어떻게 알았냐? 관심이 없을거면 한결같이 없던가. 뭔 선택적 관심이고 글리아가 망하든가 말든가 근데 그림왈드 밤은 어떻게 해야 겠네 뭔 앞뒤가 안 맞는 짓거리만 하냐고. 글리아가 쳐 망했고 애초에 목적인 로스비타의 클론은 500년전에 이미 만들었는데 지금 이게 죄다 뭔 소용이야. 글리아에 애착이 없으면 그냥 로스비타랑 같이 글리아를 떠나면 그만일것을.

빌런의 행동원리가 일관성이 없으니까 지금 이 새끼가 뭐하는거지? 라는 의문이 들기 전에 이게 뭔 개잡헛소리 퍼레이드야 싶은거다. 하나부터 열까지 개연성이 죄다 펑펑 터져나가니까 정신줄을 둘 곳이 없어. 차라리 이 새끼가 라스트보스였다면 그래도 유종의 미는 지키겠규나 하겠는데 씨발 아돌 클론을 초월자로 만들어서는 그림왈드 밤을 없애줘 라고 하는데 정작 그 초월자는 응 그러려면 발두크에 사는 애들 싹 다 죽여야 함. 그림왈드밤 없으면 호문클루스도 필요없으니 같이 죽여줄게 이러고 졸라는 이 새끼대로 이건 내가 원한게 아냐 이 지랄이다. 아니 제작자 등신새끼가. 이게 무슨 원숭이 손이냐? 세상을 바꾸는 힘을 왜 남한테 떠넘기는데? 자기 몸도 호문클루스로 옮겨가며 500년동안 살아 온 새끼가 왜 마지막 선택권을 지가 갖지 않고 따로 초월자를 만들어서 넘기냐고. 흑막이면 흑막답게 내가 모든 힘을 갖겠다 라며 자기한테 모든 힘,영혼을 주입해서 스스로 초월자가 되어야 아 이게 진짜 보스지 하며 때려잡겠는데 아돌 클론에게 떠넘기니 이게 뭔 어처구니가 없는 짓거리냐고.


심지어 아돌 클론은 붉은 왕이니 뭐니 하면서 아돌이랑 따로 활동하다가 하나로 합쳤는데 거기서 또 아돌 클론을 하나 더 만든다고? 진짜 아무말 대잔치다. 할게 없으니 대충 아돌 하나 더 만들어 땜빵하는 거야 뭐야? 이따구로 할거면서 이야기 내내 아돌의 과거 활동을 언급은 왜 하냐? 정작 그 아돌의 클론이 발두크를 날려버리려고 하는데 말야.


스토리를 맛깔나게 만들거였으면 아돌의 클론인 붉은 왕을 비롯한 괴인들이 발두크의 해방 전선에서 싸우면서 진짜 아돌은 감옥에 있고, 클론 아돌은 붉은 왕으로 활동하여 로문이 추궁 못 할 아돌의 알리바이를 만들다가 나중에 합쳐져야 좀 그럴싸한 스토리 각이 나오는거지 씨바 산전수전 다 겪은 모험가가 두번이나 뒷치기 당해서 기절을 하지 않나 클론이 죽을거 같으니까 원본에 영혼을 집어넣겠다고? 이게 대체 뭐하자는건데? 아니 원본인 아돌은 기절상태라 선택권 하나 없이 그냥 되는대로 이용만 당하고 지들끼리 쑥덕거리면서 클론이 죽게 놔두면 안 된다고 하질 않나. 등신들아. 원본이 중요하지 클론이 중요하냐고. 팔콤 새끼들도 대체 뭔 생각으로 이런 스토릴 만든건데? 니들에게 아돌은 이딴거 밖에 안 되냐? 지들딴에는 이게 감동적이겠지? 싶었나 본데 원본보다 클론을 더 중요시하는 시점에서 어처구니가 없어서 말이 안 나와. 차라리 꿈을 통해 종종 서로가 소통하거나 경험을 공유하는 장면이라도 넣었다면 모를까. 그 이전까지는 왠지 그럴거 같아 수준으로 서로의 존재만 느꼈을 뿐이지 아무것도 없잖아. 마지막에 영혼 합치는 장면도 솔직히 적절한 단계와 과정을 거친게 아니라서 이렇게 번갯불 콩볶듯이 대충 처리하면 어쩌잔건가 싶다.

괴인들도 페르소나5 파쿠리 괴도단처럼 할거였으면 인물의 내면심리를 비추는 거울로서 써야 하는거라고. 페르소나가 뭔데? 표면적으로 드러내는 인격, 그 이상으로 거슬러 오르면 연극의 가면. 즉 내재된 인격을 가면으로 표출하는거고, 그걸 괴인이란 형식으로 빌려서 보여주었어야 하는거다. 의적 행세를 하던 백묘만 봐도 분명 그럴 의도였던게 확실한데 지들도 이게 대놓고 페르소나5 파쿠리라 느꼈는지 정작 백묘의 스토리를 어처구니없게 지가 지 돈 훔치는걸로 만들지 않나 그 다음 동료인 매 부터는 괴인의 의도나 심리나 성격이나 하나도 상관없는 빈 깡통으로 만들지 않나. 이러니 탄탄하게 밑바닥부터 세워 올려져야 하는 스토리가 사상누각으로 개연성도 없고 내용도 없고 엉터리로 만들어지는거다. 아프릴리스도 무기로 총을 쓰는데 정작 얘는 게임 내에서 전투를 안 한다. 500년전 인물이 총을 쓰는거는 그냥 그렇다 쳐. 이스8에서도 총 쓰는 놈은 있었으니까. 근데 총을 갖고 중2병 대사만 읊지 아무것도 안 한다.그럴거면 총이 왜 필요하냐고. 캐릭터를 만드는데 총을 쥐어줬으면 그걸 써 먹어야 할거 아니냐. 근데 아돌의 클론을 괴인화 할 때 쓰는거 말고는 아무것도 없어. 그 괴인화도 어이가 없는게 500년전 그림왈드 밤을 처리하기 위해 호문클루스를 만든건데 왜 총으로 괴인을 만드냐는거지. 아돌이 통제에서 벗어났기에 강제로 괴인으로 만들려고 한것도 아니고 말이다. 행동원리가 없다. 더군다나 저주로 보여지는 행동반경의 제약 역시 합당한 이유가 보이지 않는다. 애초에 발두크를 지키기 위해 만들어진 호문클루스 전사가 왜 발두크에서도 일부만 이동이 가능한지 설명이 되지 않는다. 주인공 길 뚫겠다고 알바하던 애랑 술 쳐먹던 애랑 자기 집 털던 애와 병 걸려서 골골대던 애를 제멋대로 소환하는데 이게 뭐하는 짓거리인지 왜 이래야 하는지 도대체가 설명이 안 되고 납득이 가게끔 이해도 안 시킨다. 그 와중에 정작 괴인들 끌어들인 애는 중2병 대사나 뱉고 말이다. 설정은 차고도 넘치는데 뭐 하나 제대로 말이 되는게 없다.

페이크보스 평점빌런도 어이가 없기는 마찬가지다.

이 녀석의 목적은 글리아의 독립이라는 점에서는 그나마 가장 행동원리의 타당성이나 개연성은 가지고 있다. 그런데 행동원리는 그런데 정작 그 흐름, 활동에 있어서는 이해하기 힘든 행보를 보인다. 그저 발두크에서 능력있는 사람들을 감옥에 넣고 호문클루스에 쓸 재료로 모으는 것 뿐이다. 그것도 대부분은 성각기사단 내 인물이지 외부의 인물은 별로 없고 말이다.


대체로 서브컬쳐에서 악인이 클론을 만드는 이유는 상대를 혼란에 빠뜨리고 상대인척 위장하여 공작활동을 하기 위함이다. 뻔하네 뭐네 할거 없이 이게 정석적인 사용법이다.

근데 이 멍청이들은 그렇게 정석적인 방법으로도 사용을 안 했다. 그냥 수집만 했지 쓰질 않았다고. 정말 어이가 없어 실소만 나올 뿐이다.

페르소나 파쿠리를 목표로 했는지는 모르겠으나 이게 페르소나4,5같았으면 물론 나는 5를 스크램블 스트라이커만 해서 5에 대해서는 잘 모르나 그런 아틀라스의 페르소나 작풍을 테마로 삼을 경우 나라면 이렇게 했을 것이다.

-로문의 귀족을 털던 킬리샤 팬들턴-백묘는 종종 자신을 키워준 부모인 팬들턴 상회의 돈도 훔쳐야 하는지 갈등을 했을 것이다. 그런 와중에 팬들턴 상회만 털리지 않아 백묘가 팬들턴과 관계가 있는게 아닌가 하는 의심을 받는다. 글리아인이지만 친로문이던 팬들턴은 의심의 눈초리가 몰리자 스트레스로 몸져 눕고 킬리샤는 죄책감을 느낀다. 몸을 고치기 위해 실력있는 의사가 있는 성각교회를 방문한 팬들턴은 갑자기 그날 이후로 딴 사람이 되어 버린다. 친로문이던 팬들턴은 갑자기 로문과의 교류를 끊고 글리아인을 위해서 돈을 뿌리기 시작한다. 마치 백묘인 자신처럼 돈을 뿌리는 팬들턴을 보며 복잡한 마음을 가지지만 급기야 상회가 휘청일정도로 돈을 쓰는 모습을 보며 당혹감을 감추지 못 한다. 감옥을 조사중이던 아돌의 클론 붉은 왕은 감옥에서 팬들턴의 물건을 발견하고, 이후 그림왈드의 밤에서 인간의 7대 죄악 욕구인 탐욕의 마물을 상대하다 붉은 왕이 가진 팬들턴의 물건을 보고 백묘는 동요한다. 감옥 수색을 위해 자신의 이능을 빌려주어 붉은 왕과 함께 감옥을 수색하던 백묘는 감옥에 갇힌 팬들턴을 만나고 곧 팬들턴의 클론과 대치한다. 목격자를 처리하기 위해 라르바와 융합하여 괴물처럼 몸이 변화하는 클론. 갑자기 그림왈드의 밤이 펼쳐지고 진짜 모습을 드러내는 탐욕의 라르바가 본모습을 드러낸다. 그림왈드의 밤을 극복하기 위해 아프릴리스가 결계와 항마장치를 소환하고 댄들리온의 동료의 힘과 함께 괴물을 무찌른다. 이후 괴인의 도움으로 감옥에서 빠져 나온 팬들턴은 자신이 무시한 글리아인의 도움을 받아 상회를 다시 일으키며, 로문의 의심속에서 자신도 차별의 대상이 될수 있음을 깨달으며 지금까지 로문에 결탁하여 부를 축적하려던 태도를 바꾼다.

자신의 호전적인 성격으로 로문의 귀족과 마찰이 생겨 그 보복으로 자신을 이해해주던 리사수녀가 죽은 것에 책임감을 갖고 있던 크레도는 속죄를 위해 리사 수녀가 속한 성각 교회의 기사단에서 활동한다. 그러던 중 그 로문의 귀족이 형기를 다 마치지도 않았는데 감옥에서 풀려나온 것을 보고 부당함을 느끼고 총독부에 항의를 표한다. 그러나 크레도의 항의는 묵살되고 오히려 그 귀족이 로문 총독부의 수비대 요직에 임명되는 것에 더욱 의문을 갖는다. 로문의 이름하에 괴인을 찾아내기 위해 글리아인을 괴롭히고 고문하며 압수 수색을 하여 반감을 키우던 중 참다 못 한 크레도는 광전사의 피가 끓어올라 괴인의 모습으로서 귀족을 죽인다. 곧 자신의 실수를 깨닫고 자포자기하려던 때 분명 자신이 죽였다고 생각한 그 귀족이 살아서 버젓이 돌아다니는 것을 보게 된다. 이해할수 없는 그 상황을 보며 붉은 왕과 동행한 백묘가 팬들턴의 복제품을 봤다는 말을 상기한다. 두 사건은 연결되어 있다는 확신하에 붉은왕과 함께 감옥을 수색하는 매. 그의 눈에 자신이 죽였던 귀족의 모습을 한 수백명의 군대가 지하 감옥소에 모습을 드러낸다. 죽이고 싶을 정도로 미워하던 귀족이 떼거지로 있는 모습을 보며 충동을 이기지 못 한 크레도는 광전사의 힘에 지배되어 클론들을 몰살한다. 그러나 그것은 일종의 트리거로 크레도의 분노와 글리아인의 분노가 집약되어 클론의 시체를 집어삼킨 분노의 라르바를 각성시킨다. 크레도의 분노가 크면 클수록 강해지는 라르바 앞에서 고전을 면치 못 하는 아돌 일행. 광전사의 광기에서 리사 수녀와 함께한 기억과 자신을 위해 고전하는 아돌 일행을 보며 마음을 다잡고 라르바를 무찌른다. 이후 리사수녀의 무덤 앞에서 맹세를 하는 크레도는 분명 라르바와 함께 소멸되었을 로문의 귀족이 글리아인의 반란을 억누르기 위해 본보기로 부당한 압수수색과 고문을 저질렀다는 죄목하에 발두크에서 추방을 당하며 후문으로 마차가 빠져나가는 동시에 마차속에서 푸른 빛이 오르는 것을 목격한다. 아직 문제는 끝나지 않았음을 직감하며 수녀와의 맹세를 지키기 위해 발두크의 비밀을 조사한다.

8년전 전쟁으로 부모를 잃은 유파는 남은 세 동생을 지키기 위해 고군분투한다. 그리고 그런 그녀를 말없이 도와주던 소꿉친구 펠릭스를 좋아한다. 투우사로 활약하는 펠릭스를 응원하기 위해 투기장을 방문한 유파는 대기실 근처에서 펠릭스와 은밀히 대화하는 로문의 밀정을 보게 된다. 둘의 대화를 엿들은 유파는 펠릭스가 로문에게 정보를 주는 대가로 생존을 보장 받았으며 그 정보 중에는 과거 8년전의 전쟁에 관한 정보도 관련 된 것을 알게 된다. 당혹감과 의심속에서 그래도 펠릭스를 믿고 싶은 마음에 더 이상 진실을 파헤치지 않고 묻어 두려는 그녀 앞에 중요한 경기를 그르치고 펠릭스가 부상을 당하는 모습을 보게 된다. 연민과 걱정으로 펠릭스를 간호하며 그의 곁을 지키던 그녀는 다시 밀정으로 보이는 사람과 대화하는 모습을 목격하고 그가 떨어뜨린 쪽지를 줍게 된다. 쪽지 속에 드러낸 충격적인 사실. 8년전 정보를 대가로 받은 보상과 그 정보로 인해 피해를 입었을 내용들을 보며 자신의 부모도 관련되어 있다는 것을 알게 된다. 괴인의 모습으로 병원을 습격한 맹우. 펠릭스를 향해 분노를 드러내지만 차마 사랑했던 그의 목숨을 끊지 못 한다. 실의에 빠진 유파 앞에 샤틀라르가 나타나고 그녀의 정체가 맹우라는 사실을 이미 알고 있다며 유파의 모습을 버리고 맹우로서 자신의 심복이 되지 않겠냐며 그녀를 포섭하려 한다. 샤틀라르의 간계에 빠져 맹우로서 로문인을 습격하던 그녀 앞에 펠릭스와 거래하던 붉은 옷의 밀정의 모습이 눈에 띈다. 앞뒤 가리지 않고 밀정의 뒤를 쫓는 맹우. 그리고 그녀가 다다른 곳은 감옥 깊은 곳에서 발견된 똑같은 밀정의 모습을 한 수많은 시체들. 영문을 알 수 없어 하는 그녀 앞에 밀정의 옷을 벗어 던지며 붉은 왕이 모습을 드러낸다. 펠릭스가 로문과 정보를 거래하던 것은 사실이나 밀정이 떨어뜨리고 간 쪽지의 내용과는 차이가 있는 것이 드러난다. 오히려 그녀의 부모도 지키기 위해 이중스파이로 위장공작을 했으나 펠릭스의 의도와는 달리 가족을 지키기 위해 그녀의 부모가 직접 전선에 나섬으로서 더는 지켜줄수가 없게 된 것. 모든 사실을 깨닫게 된 맹우 앞에 색욕의 라르바가 나타나 펠릭스와 그녀의 동생의 모습을 한 클론들을 뿌리며 맹우를 공격하기 시작한다. 차마 반격할수 없는 맹우를 지켜주는 붉은 왕을 보며 굳은 결심을 한 맹우는 클론 사이를 헤쳐나가 라르바를 무찌른다. 펠릭스는 유파에게 자신의 죄를 인정하며 후회하지만 로문의 속국이 되어버린 발두크에서 속죄는 커녕 처벌도 받지 않을 것을 한탄하며 미안해한다. 유파는 펠릭스를 용서하며 글리아를 위해 더 이상 잘못된 길을 가지 않기를 권한다. 

괴인화로 인해 병의 진행을 늦추고 수명이 늘어난 쥘은 그림왈드의 밤을 조사하던 중 그림왈드의 밤이 인간의 부정한 감정과 관련이 있으며 정해진 간격으로 이를 정화하는 존재가 있다는 사실을 알게 된다. 그리고 그림왈드의 밤이 마무리 되는 순간 신의 힘을 받아 대행하던 자들 역시 그 힘을 잃는다는 사실을 알게 된다. 좀 더 살고 싶은 마음에 쥘은 그림왈드의 밤에 전력으로 협력하지 않는다. 오히려 붉은 왕의 존재를 경계하며 어떻게 하면 더 오래 끌 수 있을지를 고민한다. 그런 그에게 과거의 노스교, 그림왈드의 밤을 만든 주신 그림닐에 대적하는 르 키를 모시는 신자가 나타난다. 그의 말에 따르면 그림왈드의 밤은 주신 그림닐의 반신 전사와 르 키의 라르바가 대립하는 과정이며 이 싸움을 통해 인간의 신앙을 끌어 모으는 것이고 과거 두 신의 공멸 이후 성각교의 출현으로 신앙이 모이지 않게 되어 그림왈드의 밤 역시 불완전한 형태로 나타날수 밖에 없다는 이야기를 한다. 그리고 그는 그림닐의 반신의 힘을 얻은 쥘이 르 키의 대리인이 됨으로서 라르바를 통솔하고 세력을 키워나간다면 그림왈드의 밤은 계속 지속될 것이며 성각교를 몰아내고 르 키의 신앙을 회복하는 만큼 힘은 더 강해질수 있다며 포섭한다. 이후 라르바가 대처하기 힘든 시간대와 장소에서 출몰하여 공격했다가 빠지는 등 지능적인 모습을 보인다. 피로가 누적되어 지친 붉은왕 일행과 달리 피곤함을 보이지 않는 배교자. 그 모습을 보며 매가 의문을 표하지만 확실한 증거는 없었다. 이후 단독으로 배교자를 쫓던 크레도는 쥘의 함정에 빠지고 강한 전력이 빠진 만큼 일행은 라르바와의 싸움에서 고전을 면치 못 한다. 한편 이게 맞는걸까 이래도 되는걸까 고민하던 쥘은 라르바와의 전투에서 자신의 어머니가 휘말리게 된 후 자신이 잘못 생각하고 있다는 것을 깨닫는다. 이후 라르바를 물리고 문제를 해결하려 하지만 쥘의 전략을 학습한 라르바는 통제에서 벗어나 자율적으로 행동하게 된다. 더는 걷잡을수 없게 된 쥘은 자신의 잘못을 밝히며 도움을 요청한다. 매를 구출하기 위해 감옥으로 향하는 일행은 쥘의 두뇌를 모방한 나태의 라르바가 지휘하는 라르바 군대의 협공에 고전을 면치 못 한다. 광전사의 힘을 다시 개방한 매가 쥘의 전략을 간파하며 군대를 격파. 이후 쥘은 자신의 살고 싶다는 마음으로 나태해진 것을 반성과 후회하며 나태의 라르바를 격퇴한다. 이후 노스교의 잔재를 정리하며 노스교의 힘을 빌리지 않고 그림왈드의 밤을 끝낼 방법과 자신의 병의 치료법을 찾기로 한다.

그림왈드의 밤에 대해 자세히 알고 싶은 일행은 아프릴리스를 만나 그녀에게서 자초지종을 듣는다. 그녀의 말로는 그림왈드의 밤이 시작되면 태고의 전사들이 소환되어 전투를 한다는 것으로 자신은 500년간 그 일을 반복했다는 것 외에는 알지 못 한다는 말만 듣는다. 정보가 부족한 일행은 모자라는 부분을 채우기 위해 사건의 공통점인 감옥으로 향한다. 감옥의 최상층에 도달한 그들은 충격적인 것을 보게 된다. 그것은 붉은왕의 원본인 아돌이 있었던 것. 지금까지 진짜라고 생각한 아돌이 가짜였음이 드러나며 일행은 혼란에 빠진다. 동시에 샤틀라르가 나타나 일행을 궁지에 몰아 넣는다. 감옥에 수감된 일행은 이곳이 감옥 심층부임을 알게되고 기묘한 건축물과 문양이 그림왈드의 밤에서 본 것과 같다는 것을 깨닫는다. 샤틀라르는 아네모네:인형과 함께 나타나 이 모든 것이 자신의 계략이었음을 밝힌다. 친로문인을 붙잡아 클론을 만들어 반로문으로 활동하게 하고 로문인을 잡아 악행을 자행함으로서 반감을 키워 혁명의 불씨를 키우려는 것이었다. 그리고 그것들을 통솔하는 괴인의 왕. 붉은 왕 아돌의 카리스마를 이용해 그를 전면에 내세워 혁명을 이루려고 했지만 아돌의 행적은 번번히 자신의 계획을 무너뜨렸고 결국 사용할수 없게 된 붉은 왕을 처리하고자 괴인에게 죄를 씌우려 했지만 그것도 실패. 하는 수 없이 괴인을 비밀리에 처리하고자 일행을 이곳에 끌어들인다. 자신의 계획을 번번히 망친 아돌을 위험대상으로 보며 그의 심장에 검을 꽂아 넣는다. 이후 다른 이들은 아돌이 없으면 아무것도 아니니 복제를 만들어 이용하겠다며 살려둔다. 차갑게 식어가며 사경을 헤매는 아돌 앞에 나타난 인형 아네모네는 그와 일행을 몰래 감옥에서 빼낸다. 배신한거 아니었냐며 추궁하는 일행에게 시간이 없다며 감옥을 빠져나와 단델리온으로 향한다. 단델리온에는 아네모네의 도움으로 원본 아돌이 빠져나와 있었다. 그곳에서 죽어가는 클론 아돌을 둘러싼 일행은 어쩔줄 몰라하고 아프릴리스는 단델리온에 있는 연금술 설비로 붉은 왕의 힘을 아돌이 이어받기를 요청한다. 원본 아돌은 클론 아돌을 인정하고 그가 가진 이능 크림슨 라인<왕의 길>을 통해 괴인의 힘을 이어 받는다. 바로 그때 지면이 흔들리고 감옥에서 불길한 빛이 솟구친다. 겉으로 내세우려던 아돌을 처리한 샤를라트가 직접 발두크를 해방하고 글리아의 왕이 되고자 하며 괴인의 클론을 양산하며 로문군을 공격하고 도시를 파괴하기 시작한다. 이를 막기 위해 뒤틀린 감옥탑으로 향하는 아돌 일행. 그러나 양산 괴인들이 많아 접근 조차 할 수 없었다. 그때 단델리온을 기점으로 집결된 레지스탕스와 아돌일행의 도움을 받은 사람들이 길을 열어주고 샤를로트와 대적하게 된다. 교만의 라르바를 흡수한 샤를라트를 쓰러뜨렸지만 지진은 멈추질 않았다. 감옥탑 지하 깊은 곳에서 깨어난 식탐의 라르바가 샤를라트의 시체와 다른 라르바들을 한 곳에 끌어삼키면서 대지를 갈갈이 쪼개 하늘로 띄우기 시작했다. 공중미궁이 되어버린 발두크의 정점에서 나타난 것은 그동안 아돌 일행을 도와주던 조력자. 본래 500년전 인물이었던 그는 로스비타를 사모했지만 그녀가 정치적 문제로 인해 버림받아 처형을 당한 것에 분노하며 복수와 그녀의 부활을 다짐한다. 그녀를 호문클루스로 만들어 되살렸을때는 스스로도 만족할만한 친밀한 관계를 유지했지만 글리아의 땅에 나타난 그림왈드의 밤에 의해 글리아인이 고통받는 것을 걱정한 로스비타가 싸우기를 원하고 다시 한번 상처 받을 것을 걱정해 만류하려 하지만 그녀의 결심은 꺽을수 없었다. 하는 수 없이 연금술을 통해 그녀가 그림닐에게 받은 권능을 나누어 신의 전사를 만들어낸다. 그러나 인간의 부정적 감정은 끝이 없었고 계속해서 상처받고 죽어가는 그녀를 호문클루스로 되살릴때마다 그녀의 기억과 감정 역시 소실되어 가는 것을 깨닫는다. 이대로는 방법이 없다 생각한 그는 아예 그녀의 기억을 더 잃기 전에 전부 봉인하고 그림왈드의 밤을 없애고 그녀의 잃어버린 기억도 되찾을 것을 모색한다. 그렇게 시간이 흐르던 중 8년전 로문군의 침략이 그녀를 죽게 만든 백년전쟁의 양상과 그림왈드의 밤이 깊어진 원인과 비슷하다는 것을 느끼고 그때의 사건을 재현하려 한다. 샤를라트가 아돌을 내세워 혁명을 일으키고 버려지는 과정이 과거 로스비타에게 행해졌던 사건의 재현이며 샤를라트는 그의 손바닥 위에 있었음이 드러난다. 비록 온전하게 동일한 일이 이어지진 않았지만 그림왈드의 밤을 없애기 위해 감옥 깊은 곳의 라르바를 만들어내는 그림왈드의 밤을 모방한 유사 그림왈드의 밤에 식탐의 라르바를 이용해 모든 라르바를 집중시키고 아프릴리스의 기억 봉인을 해제, 재연성 하면서 그녀가 그림왈드의 밤을 끝내고 성녀로서 다시 부활하여 예전처럼 만들겠다는 계획을 실현하려 한다. 아프릴리스가 그의 힘에 끌려가고 그녀를 구하고 그림왈드의 밤을 끝내기 위해 달려가는 아돌 일행. 흑막에 다다른 아돌 일행이었지만 아프릴리스의 재연성은 로스비타의 육체로 부활하여 이미 끝이났다. 하지만 여전히 자신을 기억해내지 못 하는 그녀를 보며 울분을 토해내는 흑막. 그리고 입을 여는 아네모네에게서 충격적인 진실을 듣게 된다. 500년전부터 긴 싸움으로 감정과 기억이 말라가는 그녀를 안타깝게 본 인형 아네모네는 그녀를 돕고자 했다. 그리고 마찬가지로 그녀를 안타깝게 여긴 흑막이 그녀의 기억을 봉인하려던 때 혼을 연성하는 과정속에서 그녀를 지키고자 뛰어든 인형의 혼과 로스비타의 혼이 바뀌어 버린다. 기억 봉인은 인형에게 가해지고 로스비타의 혼이 깃든 인형은 그 가치를 몰라본 흑막에게 버려져 괴인으로 재활용되기 전까지 잊혀진다. 그리고 기억 없이 사명만 남은 아프릴리스는 자신의 일을 끝없이 수행해 나간다. 그리고 아돌이 괴인이 되고 그가 겪는 일들을 통해 기억이 돌아온 로스비타는 자신과 같은 일을 겪지 않게 하기 위해 도우려 했지만 클론의 죽음까지는 막을수가 없었고 그의 죽음을 통해 모든 것을 떠올린다. 자신 때문에 사람들이 오랜 시간 고통을 받고 이어 전혀 상관없던 아돌까지 고통받는다는 죄책감에 로스비타는 스스로를 희생하여 끝을 내려 한다. 그리고 그녀를 구하기 위해 이렇게까지 했음에도 불구하고 여전히 자신을 바라보지 않는 로스비타를 보며 질투의 라르바가 덧씌워진 흑막은 그림왈드의 밤을 제어하지 못 하고 폭주한다. 로스비타의 힘과 아돌의 붉은 왕의 힘으로 그림왈드의 밤을 정화하고 소멸해가는 흑막을 바라보며 눈물을 흘릴리 없는 인형의 몸으로 우는 로스비타에게 흑막은 만족한 표정으로 성녀라는 이름으로 혼자서 짐을 짊어지지 말라며 인형과 바뀐 영혼을 되돌리고 인형의 봉인된 기억도 해제, 혼자서 어둠속으로 라르바를 끌어안고 사라진다. 공중에 떠 있던 대지가 아래로 떨어지며 모두 추락사할 위기에 아돌은 크림슨 라인을 펼쳐 분열된 발두크의 대지를 연결하여 추락의 위기를 모면한다. 이후 이치를 넘는 사건에 겁에 질린 로문군이 철수하고 발두크는 글리아인에게 돌아온다. 그림왈드의밤이라는 이해할수 없는 사건들은 로문군에게 두려움의 상징이 되고 글리아는 그림왈드의 밤을 축제로 받아들여 지속하기로 함으로서 더 이상 로문이 넘보지 않게 한다. 신생 글리아로 다시 태어난 글리아는 왕정을 폐지하고 국민의 단결을 통한 나라로 거듭난다. 크림슨 라인 이능이 사라진 아돌은 예전 모습으로 돌아와 새로운 모험의 길을 떠난다.-


이렇게 하면 각 캐릭터의 테마,성격,서사도 잡고, 글리아의 독립도 이루고, 500년전 짭퉁 잔다르크도 마무리짓고 성녀의 희생도 원만하게 마무리 지을수 있는거 아니냐고.

근데 병신같은 식민사관에 로문 올려치기 하겠다고 스토리를 조져? 니들이 그러고도 창작하는 놈들이냐? 이 병신같은 일본인들은 창작물에 전쟁 요소 넣을때마다 전세계에 검수 받도록 국제법에 명시를 해야 해. 쳐 맞아야 할 핵을 덜 쳐 맞고 반성도 안 하니 계속 이런 병신같은 스토리나 내는거지. 이 등신같은 스토리를 니들 내수용으로만 내서 유약하고 병든 일본인을 양산할거라면 상관은 없지만 이걸 진짜 세상에 내놓을 수준의 이야기라고 생각이 되냐? 당장 씨발 러시아에 침략받은 우크라이나가 봐도 기가 차지 않겠냐고. 좆같은 프랑스나 존나 빨아대는데 그 프랑스에게 식민지로서 약탈 당한 나라한테는 또 어떻고? 와패니즈 또라이 양키 새끼들도 이거 보고 일본놈들 마인드가 좆같다는 걸 못 느끼면 그건 진짜 존나 심각한 일인데 그거 검증 해 보고 싶어서 이런 스토리를 일부러 짜는거냐? 대체 뭔 정신으로 이런 스토리를 내냐?


일본인은 존나 지들이 착한 척 위선을 떠는데 이 새끼들 레퍼토리가 매번 보면 그거야. 앞에 침략한 새끼가 좆같은 새끼고요 우리는 그 후손이긴 하지만 착한 놈이라 나쁜놈 아님. 이딴거다. 개지랄한다 진짜. 씨발. 착한 새끼면 땅부터 돌려줄 생각을 해야지 실효 지배는 그대로 하면서 좆같은 이미지 세탁이나 하냐고. 하여간 이 병신같은 일본 서브컬쳐의 전쟁소재는 볼때마다 열이 빡쳐. 


니들 이스8이 스토리에서 좋은 평가를 받았던 이유를 스스로도 모르니? 로문군이고 뭐고 간에 계급,성별,인종,국가를 떠나 하나가 되어 극복하려는 것과 시간을 넘어 과거를 통해 현재의 위기를 극복하는게 좋았던 거잖아. 게다가 미지의 세계에서 잃어버린 시대의 생물과의 전투,전설의 광석,고대의 유물, 바닷속 거대 생물과의 전투, 죽은 자들의 숨겨진 이야기, 과거 시대의 인류 이야기, 물물교환과 채집과 희귀한 식재료 등 모험가라면 두근거릴 일들이 넘쳐났잖냐.

근데 이스9는 꼬라지가 8년전 사건도 수습 안 되고 500년전 사건도 제대로 설명을 못 하고 끝맺음도 좆같고, 식민지 지배 정당화를 위해 이야기를 병신으로 만들고, 물건들 대부분이 그냥 상점제에 돈내고 구입이고, 몹이라곤 괴상하게 생겨서는 이게 이스인지 페르소나인지 분간이 안 가고, 짭픈월드로 착각할만큼 맵은 크게 만들었는데 내용물은 없고 정작 안은 플랫폼 액션이라 매번 조작이 번거롭기만 하고, 게임 시스템이 다 하나같이 따로 놀고, 이능은 쓰잘데기 없고 방위전은 더 구려졌고. 뭐하나 제대로 된게 없다.

차라리 이스8을 고대로 따다 배껴도 이 정도로 욕은 안 나왔을 거다. 근데 뭔 짓거릴 하려는건지 맵만 큰 플랫폼액션 페르소나 파쿠리를 만드는데 일말의 고찰도 이해도 분석도 개선도 개성도 독창성도 하다못해 이게 이스 시리즈라는 고유의 정체성 조차 없다. 아 있긴 하네 호감도 별세개. 그딴게 정체성이니 원. 페르소나는 호감도 올리고 인연 스토리 진행하는데 자원을 쏟는데 이 등신게임인 호감도 이벤트 두번이면 그냥 끝이고 심지어 8은 선물이라도 두번 줘야 했는데 9는 한번 주면 그냥 땡이고 더 진전되거나 깊어지는 것도 없다. 페르소나 짭 느낌이라도 내고 싶었으면 호감도 이벤트라도 제대로 구성 했어야지. 아니다. 애초에 캐릭터 기본 서사도 씹똥망으로 조졌는데 그 이상을 기대하긴 무리긴 하네. 그냥 플래시 가드랑 플래시 무브 요거만 갖고 계속 울궈먹는거지 그 이상의 발전이 없어. 그도 그럴것이 맵이 고저차가 생겼으면 당연히 몹이 y축으로 차이가 있기 마련인데 이 병신 겜은 장풍계 기술이 그냥 직선으로만 날아가. 타겟팅을 해도 그저 기술이 직선으로만 날아가고 y축 조정이 안 되는데 이게 생각을 하고 만드는 짓거리겟냐고. 특히나 어처구니가 없는건 배교자는 원거리 위주 캐릭터인데 이 병신 게임이 과거 이스 시리즈처럼 쿼터뷰나 탑뷰도 아니고 3d백뷰인데도 고저차에 의한 y축 타겟팅 보정을 여전히 안 한다는거다. 유도성 탄막 기술이라도 있음 다행이지. 근데 그것도 아니면서 원거리 기술을 쑤셔 넣어봤자 y축 조정이 안 되는데 뭔 소용이야. 맹우는? 얜 이스8 어부 아저씨랑 별 차이도 없다. 둘 다 속도가 느려터져서 쓸 생각이 안 들어. 파워타입 캐릭터는 느려야만 한다는 고전적인 고정관념에서 빠져 나오질 못 하니까 매 시리즈 파워 캐릭터를 그냥 똑같이 복제품 마냥 내는거야. 그나마 이 게임에서 백묘가 가장 쓸만한것도 스피디함을 살리고 장점을 특화시키는 쪽으로 가서 그런거고. 방위전이 없으면 모를까. 방위전이 있는데 느릿한 캐릭터가 뭔 쓸모야. 게다가 도시 내 심볼 인카운트 전투는 공격 속도가 느릴수록 더 가치가 떨어지니 맹우란 캐릭터를 쓸 이유가 없다. 부스트 게이지 시스템의 이점을 못 받는 것도 한몫하고 말야.


이 게임은 결국 플래시 무브랑 플래시 가드 약빨이 떨어지면 볼것도 없어. 핵심 요소가 그거 뿐이라 그게 재미를 못 보거나 망가지면 액션으로서의 가치가 없고, 그럼 자연스레 그래픽 구리네 재탕이네 발전이 없네 이런 말만 나오는거지.


그리고 참,타,사 속성도 집어쳐야 해. 이번작처럼 몹 속성 구분도 안 되게 만들거면 차라리 없애는게 속편하지.

파티 캐릭터 편성도 세명이나 되는데 태그 어택 같은것도 없어. 왜냐면 파티원 교체 시스템이 액션성을 위한게 아니라 참,타,사 속성에 대응하기 위한 용도거든. 콤보를 꾸겨 넣기 위해 태그를 하는게 아니라서 이 모양이야. 스킬 게이지도 캐릭터마다 mp마냥 따로 책정해야 태그가 의미가 있는데 그것도 아니고. 심지어 콤보수도 안 따져. 콤보수가 올라가는 쾌감도 없고 내가 잘하고 있는건지 아닌건지 감도 안 오지.

물리엔진이 없다시피 형편없는 것도 발전이 없고. 생각 해 보면 이 게임은 파워캐릭터가 의미가 없는 것이 물리엔진이 낙하 중력 보정 말곤 없거든. 다른 게임들은 날리기 공격으로 적을 날리면 충돌 판정으로 추가 데미지를 주는데 이 게임은 띄우기 공격은 있어도 날리기 공격은 없으니까. 그래서 파워 캐릭터 사용이 재미도 없어.



근데 그런데도 나는 이스8이 재미있다고는 말할수 있다. 저런 단점들이 이스9나 8이나 동일하긴 한데 이스8은 편의성이며 속도감이며 직관성 등 여러면에서 단점을 돌출시키지 않는 쪽으로 잘 유도했으니까. 

근데 이스9는 그걸 못 하는 것을 넘어서서 그나마 잘 해야 하는 것도 죄다 문제며 단점으로 남으니 안 그래도 빈약한 요소들이 더욱 씹히게 만드는거다.

뭔가 도전을 하려는건 알겠는데 베낄려면 제대로 베끼던지 아니면 그걸 제대로 씹고뜯고 흡수해서 자기만의 것으로 만들던지 해야지 이렇게 되도않는 덜되먹은 걸 내놓으면 좆같은거다. 특히나 말도 안 되는 식민사관과 식민지 지배 정당화 같은 좆같은 이념을 끼얹으면 더더욱. 넣는 즉시 평가가 좆박을 것을 넣는 것 만으로도 일본인은 핵을 덜 쳐 맞았으며 반성을 안 한 새끼들이란 것 밖에 안 된다.


그리고 이 때문이라도 나는 앞으로 팔콤 게임을 절대로 무지성 구매 할 일이 없고 그 좆같은 식민사관이 있는지 없는지 먼저 체크한 뒤 발전이 있던지 뭐라도 좀 나은 점이 있는지 샅샅이 파악하고 심사숙고 한 뒤 구매할지 말지도 존나게 미룰 것이다. 왜냐?


팔콤 니들은 나에게 똥같은 걸 줬으니까.


이걸 게임이라고 내놓냐?