2023년 5월 14일 일요일

이글루스 글 옮기는 중 - 게임 - 2

테일즈 오브 데스티니2

[PS2>플레이소감] [테일즈 오브 데스티니2] 최고의 로컬라이징 RPG로서 거듭나기 위해..

 

등록일 : 2005.07.12

조회 : 24   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
RPG는 비쥬얼노벨이나, 텍스트위주의 어드벤쳐와 같이 텍스트의 분량이 많아 현지화하기에도 시간과 노력이 많이 들며, 텍스트가 많은 만큼 나온 후에 거론되는 것은 언제나 오타나 사소한 뉘앙스를 지적하게 한다. 

반대로 말하면 그만큼 게임을 플레이하고 관심을 가져주는 사람들이 남아있다는 소리이다. 

타 액션,슈팅,스포츠류와 달리 한글화가 어려운 만큼 한글화된 소프트의 수가 많지 않아 RPG팬들로부터는 선택의 즐거움을 제약당하는 문제도 띄곤 했다. 

그런 점에서 텍스트는 물론이고 음성까지 한글화된 테일즈 오브 데스티니2. 

기념비적이고 경축할만한, 그리고 너무나 관심이 많아 입방아에 오르게 된 녀석의 리뷰입니다. 


그래픽: 

10점 만점에서 10점. 

이노마타 무츠미님과 후지시마 쿄스케님중 한분을 택하라면, 후지시마님이겠지만, 이노마타 무츠미님도 그에 못지 않은 화려함과 아름다움을 띄고 있습니다. 

리아라의 순수하고 연약한 모습을 표현하기에는 이노마타 무츠미님만한 분도 드물것입니다. 

필드는 3D를 사용하고 있지만 그다지 섬세하게 표현되지는 않습니다. 이 게임은 이동방식에서 필드이동이 50%이상을 차지하더라도 그것이 곧 게임성과 관련지을수 있을 정도로 중요하지는 않으니 굳이 감점을 매길 부분은 아닙니다. 

전투는 2D를 사용. 도트의 즐거움을 느낄수 있는 부분입니다. 

애니메이션 무비에서의 감동도 빠질수 없습니다. 


사운드: 

쿠라키 마이의 Key to my heart로 부터 시작되는 오프닝의 감동은 여전히 테일즈 오브 시리즈의 강력한 장점으로 부각되고 있습니다. 

그만큼 마을,전투,이벤트씬에서의 BGM은 여전히 귀를 즐겁게 합니다. 
더불어 마지막씬에서의 Key to my heart의 오케스트라버전은 더할나위 없겠죠. 

그러나, 사운드에서 채점이 달라질수밖에 없는 성우. 

이 부분은 취향차이입니다. 

능글맞은 로니와 냉소적인 쥬다스, 건방지고 위험한 해롤드에서 연약하고 가냘픈 리아라, 그리고 열혈바보 카일의 성격을 두고 채점하자면 나이스 캐스팅입니다. 
성우의 연기가 중요시 되는 애니메이션이나 영화등에서의 미스 캐스팅이 간혹 있다는 점을 생각하면 콘솔게임에서의 이례적인 성우 기용이 순조롭게 잘 들어맞았다는 것을 생각하면, 추가점을 줘도 아깝지 않은 상황입니다. 
이정구님이 비중있는 서브캐릭터인 우드로우왕을 맡을 정도로 SCEK가 알맞은 성우 기용에 상당한 신경을 썼다는 것을 알수 있습니다. 
특히나 바르바토스 성우분의 연기는 극과 극을 달릴 정도로 느낌이 강렬했기 때문에 친구랑 같이 했을때엔 되려 바르바토스의 대사를 따라할 정도입니다. 
역시 RPG든 액션이든 한국어로 즐겨야 제맛입니다. 

물론 당연하지만 방대한 보이스챗을 전부 한국어 음성처리했다는 점도 매우 높은 추가점을 줘야 합니다. 

다만, 주요 캐릭터인 나나리의 연기폭이 조금 좁았던 것이 안타까울 뿐이지만, 괄괄한 성격의 연기가 80%인지라 조금 감안해도 될듯 싶습니다. 

결국 10점만점에서 10점을 주게 되었습니다. 


난이도&게임성(+현지화): 

그 당시 시작이 상당한 모험이었음에도 불구하고, 한정판 마케팅을 비롯하여 테일즈 오브 데스티니2는 개인적 성향이 갈리는 성우문제와 일부 시스템문제를 제외하고 구설수에 거의 오르지 않았다는 점은 이 게임이 얼마나 좋은 게임인지를 알수 있습니다. 

워낙에 게임 자체가 비중있고 잘 만들어진 게임이기 때문에 장점만 부각해서 말하기도 쉽지 않은 관계로 몇가지 안타까운 점과 더불어 그에 상반되는 좋은 점을 부각하겠습니다. 

첫째로 시험적인 시스템인 SP게이지 시스템 덕분에 과거시리즈에 비해 비오의등 특수기술을 사용하는 것과 공격하는 횟수에 제약이 걸리게 되었습니다. 
반대로 말하면, 전작과는 달리 무작정 공격할수는 없기 때문에 조금 더 머리를 굴리는 재미를 선사하기도 합니다. 

인챈트 시스템과 더불어 양날의 칼입니다. 

파해치면 파해칠수록 재미는 늘어나지만, 반면에 도저히 못 하겠다 라고 생각하시는 분은 금새 손을 놓게 되죠. 

하지만 쉬운 난이도 조절과 더불어 나머지 3캐릭 및 자동전투도 유용하다는 점을 생각하면 전투가 쥐약이거나 못할것 같으신 분도 그리 불만을 가지진 않을것이라 생각됩니다. 

인챈트 시스템은 전작들과는 달리 무기가 강해야 좋은것이 아니라 무기에 붙어있는 부가적 옵션이 얼마나 유용한지에 따라 달라지게 되어, 좀더 조합의 묘미와 머리를 쓰게 만들었습니다. 

그와 반대로 일반적인 퍼즐은 전혀 어렵지 않기 때문에 전형적인 일본식 RPG에서의 퍼즐난이도에 손을 드신 분이라면 무난하게 즐기실수 있을듯 합니다. 

더불어 2주,3주차 플레이때의 메리트를 선택할수 있기 때문에 한층 더 반복플레이에 재미를 붙이게 됩니다. 
그리고 게임 후반부에 대장장이를 후원하여 무기를 만들수 있는 점도 상당한 재미입니다. 

RPG의 묘미인 NPC퀘스트와 이벤트 또한 놓칠수가 없을 정도로 많습니다. 

그러나 이런 점들이 산재해 있는 와중에도 1점을 깍을수 밖에 없는 것은 
자동전투시 컴퓨터가 사람보다 너무 잘할 정도로 시스템이 난해하기 때문입니다. 

정확한 공격 연결과 어시스트는 CPU만의 기술일지도 모르겠습니다. 

다만 테일즈는 원래 멀티탭을 이용한 4인플레이로 파티원 4명을 전부 조작할수 있기 떄문에 친구들끼리 한다면 더욱 재미가 붙겠지만 
문제는 멀티탭을 이용한 패드4개를 가진 유저의 수와 그만한 친구, 또한 RPG가 갖고 있는 장시간 스토리 진행으로 인한 전투의 간략화 덕분에 즐길수 있는 부분이 조금씩 줄어들게 됩니다. 

잘 만든 게임이지만 여전히 몇%는 부족한 느낌입니다. 


소장가치: 

방대한 대사의 모든 한글화와 더불어 음성 한글화를 마친 이 게임의 가치는 2배,3배이상으로 높아집니다. 
더불어 원래 게임의 재미와 가능성을 생각한다면 한 구석에 쳐박아놓고 생각날때만 플레이 해도 그 재미가 여전히 살아있습니다. 
테일즈 시리즈의 첫 로컬라이징 작품이라는 점과 이러한 콘솔용 RPG게임을 자주 접할수 없다는 악조건 아닌 악조건에서 RPG게임의 팬이라면 더욱 가져야 할 물건입니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
첫 "완전 한글화" RPG로서 즐긴 소감이라면 최고입니다. 

시작에서의 두근거림과 끝에서의 아련함은 여전히 손에 남아 있습니다. 
끝난 뒤에도 여전히 스텝롤을 바라보게 만드는 이노마타 무츠미님의 일러스트와 잔잔한 음악. 
그리고 다시금 듣고 싶은 카일일행의 보이스챗. 

그 모든것이 마치 꿈처럼, 전설처럼 그러나 잊혀지지 않게 남습니다. 

성우 문제를 지적할 필요도 없이 이 게임은 그로인해 몰입도가 수배에 달합니다. 

RPG로 밤을 새운 것은 오랜만입니다. 
라퓌셀,디스가이아의 경우 지루해서 졸아버렸지만, 눈뜨고 계속 할 정도로 여운이 남는 RPG로는 정말 손에 꼽게 되지 않을까 합니다. 

게임세이브 파일의 용량이 큰것이 라이트유저로서는 관리에 어려움을 느끼게 할듯 합니다. 
2주,3주플레이도 한번쯤 하게 만드는 게임 특성상 세이브파일의 관리는 거쳐야 할 문제가 될것입니다. 

기본 플레이 시간은 그리 길지 않지만, 나름대로 파고들게 되면 많이 늘어날수 있습니다. 
그만큼 후반전에서는 조금 지루해지겠지요. 

RPG가뭄에서 이러한 좋은 RPG들이 계속 나올수 있는 환경이 되길 빌며, 테일즈 시리즈가 한국에서 힘을 떨칠수 있길 바랍니다.

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 설마...scek에 쓴 리뷰를 이글루스에 백업한 것을 구글 블로그에 또 백업하게 될 줄은 상상도 못 했다...

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아르고스의 전사

[PS2>플레이소감] [아르고스의 전사] 아르고스의 피자배달부 기업전설..-_-

 

등록일 : 2005.07.25

조회 : 43   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
대작게임의 위용이란... 

대작게임의 위용이란 대체 뭘까요? 

게임을 주로 즐기는 유저로서는 특별한 관심을 기대할만한 물건이 되며, 라이트 유저에게는 잘 모르는 게임이라도 대작을 사서 손해를 최소한으로 하는 기준 정도가 됩니다. 
또한 이러한 대작게임들이 지속적으로 후속작을 발표함으로써 꾸준히 팬들에게 호응을 해주기도 합니다. 

그러나 반면 이러한 대작게임들의 소문에 휩싸여 빛을 발하지 못 하는 게임이 늘어나는 것도 안타까운 현실입니다. 

처음에는 인기가 없었지만 유저들의 입소문을 타고 돌아 인기를 얻게 된 케이스도 적지 않게 있긴 하지만, 왠지 안타까운 마음에 아르고스의 전사를 위해 글을 씁니다. 



그래픽 : 

10점만점에 10점입니다. 

과연 테크모라고 감탄할 만한 그래픽입니다. 
특히나 이렇게 더운 여름에는 아르고스의 전사에서 수면 그래픽만큼 더위를 가시게 하는것도 드뭅니다. 

여름에는 역시 아르고스의 전사입니다! 

게임내 그래픽은 현재 나와있는 PS2게임들에 비해 전혀 뒤지지 않는데도 로딩속도는 굉장히 쾌적합니다. 액션게임에서 로딩속도 느린건 참을수 없다 라고 하시는 분이라면 걱정할 필요가 없으실겁니다. 
더불어 이 게임에서 시대적 배경을 토대로 한 건축물과 지형의 그래픽을 보시게 되면 역시나 찬사를 보내지 않을수가 없습니다. 

여기서 조금 문제라면 3D게임에서의 시점문제가 걸리게 됩니다. 
하지만 이 경우 시점이 난이도에 영향을 주기 때문에 그 문제를 뒤에서 언급하기로 하며, 그래픽적으로는 하자가 없기 때문에 제외하도록 하겠습니다. 


사운드 : 

퍽퍽퍽! 그야말로 퍽퍽퍽입니다. 
게임내 등장하는 몬스터들을 공격할때마다 타격음은 그야말로 묵직하고 과격합니다. 
이 소리와 더불어 벌레형태의 몬스터들의 절명음이 귀에 거슬리기도 합니다. 그래서 1점을 깎는 요인이 됩니다. 

하지만 배경음,효과음과 더불어 이 게임에서의 사운드는 굉장합니다. 
음성의 경우 영어이긴 하지만, 일반적으로 듣기에 좀 껄끄러운 연기가 아니라, 정말 자연스러운 연기력을 보여줍니다. 그래서 매번 다시 플레이를 하더라도 전혀 부담없는 플레이를 할수 있습니다. 


난이도 : 

아르고스의 전사. 

과거 아케이드판의 전설이 돌아온 것 치고는 너무 하향된 느낌이 듭니다. 

일반적인 플레이 시간이 6~7시간에 불과하고, 그것도 각종 스킵에다 빠른 플레이를 지향한다면 더욱 줄어듭니다. 
더불어 난이도가 올라감과 동시에 그에 상응하는 장비를 얻게 되는 관계로 어렵다고 느껴지지 않습니다. 
또한 여러 기술이 있지만 별로 차이는 없는데다 결국에는 쓰는 기술만 쓰게 되는 점도 감점요인에 듭니다. 

그리고 살인적인 시점이 있습니다. 

이 게임의 문제점은 시점입니다. 

처음 하는 사람에게 있어서 추락사를 밥먹듯이 하게 만드는 시점은 불변으로, 특정 장소에서 감만 믿고 뛰어들어야 하는 상황이 발생합니다. 

고저차를 전혀 고려하지 못 하고 말이죠.. 

특히나 특정 아이템을 얻기 위해서라면 꽤나 고생을 하게 됩니다. 

하지만 이 시점 문제 또한 액션게임에서의 익숙함으로 커버되는 기이한 상황이 발생합니다. 

난이도가 어찌됐건 익숙해져버리면 그것도 만사 OK가 됩니다. 

쉬운 난이도를 원하는 유저에게는 매우 좋은 일입니다. 
더불어 어려운 난이도를 원하는 유저라도 무적에 가까운 장비를 하지 않는다면 꽤나 곤혹스러운 맛을 보게 되실겁니다. 


게임성과 소장가치 : 

이 게임의 본질적인 가치는 모든 분이 입을 모아 말씀하시는 피자모드에 있습니다. 

네. 이 게임을 하고서 피자모드를 하지 않으면 아르고스의 전사를 했다고 볼수가 없습니다. 

한번만 해보면 절대 웃지 않고는 못 배기는 패러디 모드 피자 모드. 
이것이야 말로 절명에 가까운 궁극의 재미입니다. 이 패러디모드를 번역삽입에 힘써주신분께 경의를 표합니다. 닷핵의 경우 패러디모드가 있음에도 불구하고 들어올땐 삭제되었죠. 

더불어 패러디는 없지만 원반이 기타로 변하는 기타모드도 있고, 수집욕구를 발하는 요소나, 각종 재미를 즐길 부분이 매우 많습니다. 
또한 무한의 싸움을 원하시는 분께는 게임내에 아레나도 있습니다. 

정말로 신나게 즐길수 있는 액션게임이라고 단언할수 있습니다. 

그리고 가끔 생각날때마다 즐기기에도 깔끔한 플레이시간. 

짧다면 짧지만, 액션게임치고 긴 플레이 시간은 어울리지 않는다고 생각합니다. 건그레이브도 그렇고 아르고스의 전사도 그렇고, 짧고 굵은 녀석이 제일입니다. 

더운 여름에 아르고스의 전사를 틀고 수면이 비치는 필드에 서 있으면 저절로 더위가 씻기는 느낌마저 듭니다. 

소장가치 및 게임성에 관해서는 두말할 필요없이 만점입니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
액션게임으로서 제 할일을 다 하지 못 하고 유저를 괴롭히는 액션게임들을 주로 보게 됩니다. 

록맨이나, 데빌메이나, 삼국무쌍처럼 제대로 즐기기에 뭔가 심각한 조건이나 억지스런 플레이 타임을 자랑이라도 하듯 경쟁이라도 하듯 갖은 제약이 걸린게 많습니다. 

이런 게임들을 보면 정말 화끈하게 즐긴다기 보다는 과연 어떻게 해야 본전을 뽑는것인지 고민을 하게 됩니다. 과연 이 짓이 즐기는 것인지 의문이 들기도 합니다. 

즐거움을 주는 것을 망각한채 심각한 난이도로 유저들에게 괴로움을 주는 게임을 싫어하는 저로서는 이렇듯 아르고스의 전사에게 높은 점수를 줄수밖에 없습니다. 

정말 간편한 마음으로 가볍게 즐기고는 시원하고 깔끔한 마음으로 패드를 놓게 됩니다. 
얽매이거나 부던하게 쫓을 필요가 없습니다. 

이 게임은 비록 2인용은 안 됩니다. 그러나 한편의 짧은 영화를 즐겼다고 생각할 정도로 이 게임은 유저에게 충분한 감동과 충만한 휴식을 줄것입니다. 

PS2 게임을 즐기신다면 한번이라도 해 보셨으면 할 정도로 추천하지 않고는 배길수 없는 게임입니다. 

대작게임들의 명성에 묻혀 그 본질적인 힘을 살리지 못 한 안타까움일까요? 아니면 홍보가 미약해서일까요? 
분명 아르고스에게도 대작게임 못지 않은 힘이 있음에도 불구하고 아직까지는 잘 모르시는 듯 합니다. 

가벼운 마음으로 아르고스의 전사와 함께 무더운 여름을 나시는것 어떠십니까?

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아르고스 전사 리마스터 판 나오면 좋겠다. 이거 진짜 재밌었는데.

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데굴데굴 쫀득쫀득 괴혼

[PS2>플레이소감] [데굴데굴 쫀득쫀득 괴혼] 데굴데굴 덩어리 빙글빙글 패드

 

등록일 : 2005.08.02

조회 : 175   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
그래픽 : 9 

괴혼 특성상 많이 간략화 된 물건들의 폴리곤과 더불어 붙여버려도 잔혹하지 않은 코믹한 느낌을 여전히 잘 살려내고 있으며 괴혼1에 비해 크게 달라진 느낌은 들지 않지만, 아바마마 선물들의 그래픽이 사촌마다 다르거나 혹은 세세한 것에서도 신경을 쓴 느낌을 적지않게 받을수 있었다. 


사운드 : 7 

괴혼2는 시부야 초 호화 캐스팅이라지만 나에게 있어 시부야는 큰 의미가 없다. 
Pizzicato five의 노미야 마키나 전작 괴혼1의 달과 왕자를 부른 니이누마 켄지나 괴혼2의 오프닝을 부른 거장 마츠자키 시게루를 제외하면 말이다. 

괴혼2의 전체적인 음악은 나쁜건 아니다. 

그러나 괴혼1을 거쳐간 사람들 중에선 이 음악에 거부감을 느낄 사람들도 있을지 모르겠다. 나의 경우도 이것에 속하는데 그 이유 중 몇가지를 적자면 

전작 괴혼1의 음악을 리믹스정도로 써먹은게 한둘이 아니라서 사실상 조금 지겨운 느낌도 드는데다, 간혹 이런 음악은 괴혼 분위기에 맞지 않는데.. 라며 우려하게 만드는 음악도 있다. 

게다가 전작 괴혼1의 음악과는 달리 뭘 들어도 비슷비슷한 느낌밖에 들지 않는다. 

전작과 비교하면 그렇다는 느낌이다. 

이런 느낌의 괴혼도 싫지 않은 사람이라면 모르겠지만, 전체적인 곡의 분위기가 너무 비슷하기 때문에 괴혼에 쉽게 질리게 되는 원인을 만들었다. 
더불어 곡 전체의 느낌이 템포라던지 분위기가 낮아서 쉽게 루즈해 버린다. 

나나나혼같은 중독성이 있는 노래가 하나 둘 정도 없는 것도 심각하다. 

굳이 바랬다면 전작의 LONELY ROLLING STAR와 케세라세라 정도의 차이점 정도는 있었으면 했다. 


난이도 : 8 


전작에선 아바마마의 입담이 참 걸쭉했지만 판정에 대해선 후했다. 
이번 작은 전체적인 별 완성의 평가가 내 리뷰마냥 까탈스럽기 그지없다. 

더불어 아바마마의 팬과 합세하여 크로스어택까지 날린다. 한번이면 족하지 두번이나 꼬집어 말할 필요는 없는데 말이다. 

전체적인 난이도가 올라간 까닭에 후속작이라면 후속작에 걸맞는 난이도라 할수 있겠지만, 괴혼2를 처음 접하는 사람에게는 멀어지게 되는 부분이 아닐까 한다. 왠만해선 좋은 소리를 못 들으니 말이다. 

더불어 진엔딩 조건이 추가 됨으로써 사촌팔촌에 관한 달성은 독자적으로 이뤄낼수 있는 부분은 아니었다. 
이뤄낸다 하더라도 꽤나 반복해야 하기 때문에 지루해지게 만드는 원인이 된다. 

또 하나 더 적자면 전작과는 다른 조건들을 필두로 다양한 재미를 추구했다 할지라도 전작의 곰붙이기와 북극성같은 비슷비슷한 조건의 부분에서는 난이도가 올라갔다고 느낄수 밖에 없었기 때문에 어느 정도 점수를 깍을 필요성이 있었다. 



소장가치&게임성 : 7 

이 리뷰를 쓴 뒤에 나중에 괴혼1 리뷰를 쓰게 된다면 그것에 관해선 10점을 줄것이다. 

괴혼1은 10이지만 괴혼2는 7에 불과하다. 지적하고 싶은 부분은 바로 이것. 


일단 그래픽이 크게 변한것도 아니기 때문에 괴혼1과 크게 다를 것도 없다. 

음악 또한 저번보다 마이너 다운 되어버렸기 때문에 차라리 괴혼1이 더욱 더 가치가 빛나 보일 정도이다. 

난이도는 전체적으로 올라갔다. 괴혼1에 비하면 크게 올라간건 아니지만 대신에 반복성을 심하게 지향한다. 
이터널 모드의 부재는 큰 치명타이다. 유저가 느긋하고 즐겁게 즐길 환경을 구축하지 못 했다. 
장미 백만송이는 처음에 재미있을지 몰라도 이걸 계속하다 보면 덩어리에 스핀걸듯 눈이 돌아간다. 
같은 스테이지를 제한시간내에 최대한 크게와 제한 크기안에 최대한 빠르게 라는 명목으로 반복플레이가 한둘이 아니며, 나름대로 재미는 줄지 몰라도 사촌과 선물, 달성율과 별 완성도를 위해서라면 이건 플레이어에게 심각한 노가다에 불과하다. 

괴혼1에서는 포복절도의 스토리를 가지고 굴리는 반면 괴혼2에서는 지조없는 아바마마가 팬들의 성원에 못이겨 하는 느낌이 강한데다, 아바마마의 입담이 전작보다 매우 줄어들었다. (행성에 위성, 심지어는 블랙홀도 생겨버렸는데 코스모도 못 느끼는 여자아이는 필요없다) 


앞서 말했듯이 같은 스테이지를 몇번이고 반복해야 하는 부분이 있는데, 여전히 반복하다 보면 똑같은 말만 하는 아바마마가 그리 지겨울수가 없다. 
사촌을 붙일때에도 아바마마의 나름대로의 감상이 최소한으로 줄어들었는데다가, 왕자에 대한 아바마마의 관심(?) 또한 줄어들어버렸다. (물론 일정시간 동안 조작을 안 하고 내버려두면 왕자가 처음 쉰 날이라면서 좋아하긴 한다..) 

스테이지 선택시 배경음악을 고를수 있는 것은 참 좋은 부분이긴 하지만 괴혼1에서 싫은 음악이 3~4개라면 이번 괴혼2에선 좋아하는 음악이 3~4개에 불과한 것이 문제라면 문제. 

소재가 전체적으로 참신한 느낌이 들지만 딱 잘라 말하자면 굴리는 조건이 다양해진것 뿐이지, 그것을 재미로 잘 연결한건 아니다. 

정리해서 말하면 

괴혼1을 즐긴 사람일지라도, 혹은 초심자라 할지라도 추천할 정도는 아니다. 

한동안은 지루함을 잊고 나름대로 재미있게 즐길수는 있지만 그것을 지속해서 느끼게 하지는 못하기 때문이다. 
난이도의 상승 역시 그리 추천할 상황은 되지 못한다. 

안타깝게도 괴혼2는 전작을 뛰어넘을 정도는 되지 못 했다. 

다양함에 있어선 당연한 것이다. 후속작이 전작만큼도 다양하지 못한다면 그건 문제가 있으니까. 
그러나 원초적인 재미에 있어선 괴혼1을 뛰어넘을수 없었다. 

차라리 이 계기를 삼아 괴혼1이 더 많이 팔려서 유저가 늘어날수 있는 조건이 되었으면 좋겠다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
안타깝지만 괴혼2는 뭔가 많이 잃어버린 느낌이다. 

스테이지별로 몇가지 지적하자면, 일단 스모선수 굴리기. 
단지 마을안에서 밖에 굴리지 못한다는 점이 문제이다. 
분명 스테이지가 과자집과 호수속과 캠프장등 여러개로 늘어났음에도 불구하고 마을안에서밖에 굴리지 못하는 점. 
토성과 캠프파이어는 단지 크기만 달라졌을뿐 크기별로 또 다른 재미를 주는 것은 아니었다. 
곰붙이기의 경우 전작보다 좀 더 강화된 조건때문에 일부러 그런 자리에 놓아둔 느낌의 물건들을 대단히 신경써서 확인하지 않으면 쉽게 패드를 던질지도 모른다. 
괴혼 자체의 그래픽도 한몫하는 느낌. 

눈사람 굴리는건 괴혼2에서의 유일한 이터널모드같은 것이지만 그 크기와 장소가 한정되어 있는 것이 대단히 아쉽다. 
굴릴수 있는 물건이 늘어난 반면 아바마마의 입담이 줄어들어버린건 심각한 문제. 

더불어 아바마마의 비하인드 스토리는 전작만한 즐거움도 주지 못하는데다, 전작의 코스모가 느껴져 같은 기분도 못 느낀다. 
배경음 또한 그리 즐겁지 못 하기 때문에 대폭적으로 분위기 다운 
전작은 자연스럽게 녹아드는 느낌이지만, 괴혼2는 강제로 듣게 만드는 애매함마저 느껴진다. 

덩어리를 붙이고 굴리는 즐거움이 원초적인 게임인 괴혼. 그 괴혼2에서는 자화자찬식의 아바마마와 팬이 만담만 늘어놓기만 하고, 느긋하게 덩어리를 굴리게 할 시간마저 주지 않았기 때문에 개발진이 초심을 잃은게 아닐까 하는 생각마저 들었다. 

너무 전작에 비교하는 느낌이 들지만 대폭적으로 바뀐게 아니라 스테이지나 조건만 바뀐 상태의 후속작인 이상 비교하는건 어쩔수 없는듯 싶다. 

물에서 굴리는건 바다가 아니라 단지 비좁은 호수안에서 걸치적거리며 굴리는것 뿐이고, 스모선수를 굴리는 것 조차 마을은 너무 좁다. 캠프파이어 또한 굴리다 보면 똑같은 필드에 감질난다. 
어차피 몇km라도 굴릴거라면 좀 더 작은 상태에서 오래 굴릴 맛도 있었으면 좋지 않았을까 한다. 
괴혼1보다 더 많은 장소와 건축물을 붙일수도 있지만, 그렇다고 그 곳에서 시작하는것도 아니기 때문에 괴혼1과는 크게 다른 차별적 재미를 주는 것도 아니다. 
그나마 위안이라면 백만송이를 굴릴때 스타트버튼으로 재시작이 아니라 선택필드에서 고르면 가끔 다른 스테이지가 나오는 점이다. 

태양을 붙이는 조건이 있음에도 불구하고, 각 행성들을 크게 만들어 줄 여유를 주지 않은 점도 안타까움. 

그리고 기왕 좀 더 신경을 써주길 바랬다면 플스시계를 돌려서 해당 스테이지가 해당 계절로 변하는 스테이지나 물건도 있었으면 했다. 


이렇듯 간만에 돌아온 괴혼이 나에게 있어서. 

나에게 있어서 찬바람을 맞을수 없는 여러 이유가 있었다. 

까탈스럽다면 까탈스럽겠지만, 전작과는 다른 모습으로 돌아왔음에도 불구하고 그것이 재미로서 유저에게 안겨주지 못했다는 점은 아쉽다. 

즐길수 있는 필드와 조건이 대폭적으로 늘어났지만, 그것이 곧 노가다로서 유저에게 짐이 된다면 그리 달갑지 않다. 

남코의 특성상 이런 녀석은 미스터드릴러나 바람의 크로노아 처럼 지속적으로 내긴 하겠지만 괴혼3가 나온다면 이러한 단점들을 보강해서 나와 주지 않으면 곤란하다고 생각한다.

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괴혼 ~ 굴려라! 왕자님! ~

[PS2>플레이소감] [괴혼 ~굴려라! 왕자님!~] 공 하나로 은하계를 주름붙이는 로맨틱 접착 코스모 액션

 

등록일 : 2005.12.12

조회 : 71   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
2004.08.12 우리에게 충격이 있었다면 물론 좀 있다 나올 SD건담 쥐제네 시드라던지 위닝 일레븐도 그랬겠지만 아무래도 과감한! 그래! 좀더 과감한! 액션! 
상상하기에 따라서는 15금 수치까지 올라가버릴수도 있는 끈적끈적한 접착액션 바로 로맨틱 괴혼인 것이다. 

이미 한창 지나긴 했지만 사무라이라던지 사이파이브도 리뷰해버리는데 뭔든 문제가 있겠는가. 

개인적으로 2보다도 더 좋아하는 원작이자 본편이자 코스모가 대량으로 뿌려지는 1편을 다시 생각해 보고 싶다. 


모두가 많이 들어서 알거라 생각하지만 여전히 모를 사람들도 있기에 괴혼이라 하면 뭐냐하면 

그냥 굴려서 냅다 붙여버리는 파격적이고 끈끈스런 액션 게임으로 듀얼쇼크의 2개의 아날로그만으로 조종하는 매우 심플하고 쌈박한 게임이다. 

너무나 쉽기 때문에 개인적으로 접대용으로 많이 써 왔던 게임으로 남녀노소 국경과 은하를 넘어(아 이건 아닌가?) 모두가 좋아할 재미있는 게임으로 접대용으로 이 게임 꺼내서 싫어했던 사람 한번도 못 봤었다. 

그만큼 이 게임이 재미있었던 점은 첫째로 아바마마의 황당무계한 부탁과 센스티브한 화술. 그리고 지구인이 어떻게 생겼는지 로스웰 외계인이 다시 찾아올 정도의 심플한 지구와 눈앞에 펼쳐지는 모든 사랑스런 접착의 희생물들. 

그들을 무한히 무한히 끝도없이 아바마마가 종 땡 칠때까지 굴리고 또 굴리다 보면 어느새 귓가엔 요상하면서도 중독성있는 음악과 오브젝트들의 비명소리들 뿐이다. 

간혹 아바마마가 얄밉게도 핀잔을 줄때도 있지만, 정말 크게 만들어서 에헴!하며 아바마마를 깜짝 놀라게 해줬는데도 실수로 별가루로 만들었을때의 좌절감도 느껴볼만 하다. 

그리고 정말이지 이 컬렉션 모드에서의 개발자 센스는 그 누구라도 봐야 아는 슬랩스틱 개그와도 같은 재미가 숨어 있다. 

그뿐이랴. 아바마마가 술에 취해 뽀개버린 별들이 워낙 많아 별자리도 만들고 운이 좋으면 유성도 만들고 컬렉션도 모으고 이터널도 열랴 할일이 많다. 

그런데도 아바마마는 여러분들 게임은 하루에 1시간이라는 듯 시간제한 딱딱 맞춰 굴리는걸 끊는 모습을 보면 그야말로 유니버스한 절제력이시다. 

이 괴혼의 또 다른 장점이라면 남코. 남코라 할 정도로 그 음악의 존재감이 너무나도 뛰어나다는 점이다. 이태껏 남코 게임 즐겨보면서 사운드가 부실한 게임은 못 느꼈었지만 괴혼은 심했다. 

있는대로 유명 아티스트 모아놓은것 뿐만 아니라 그 아티스트들을 완전히 괴혼화 시켜버린 것이다. 
게임 잘 만들겠다는데 뭔 짓을 못 하랴. 그만큼 괴혼에서의 음악은 게임내에 주제와 분위기에 있어 최강과 최고. 극상도 아닌 초극상의 조화를 이루고 있다. 

특히나 개인적으로 좋아하는 음악은 2에서의 괴혼 더 스윙의 마츠자키 시게루님이 엔딩곡으로 부른 사랑의 괴혼도 좋지만 니이누마 켄지의 달과 왕자도 좋고, 케세라세라(뜻이 될대로되라)도 좋았지만 좋은걸 이래저래 고르자면 엄청나게 두근두근 우열을 가리지 힘들 정도이다. 

사운드와 그래픽(은 좀 단순하지만) 게임성과 콜렉션. 이터널로 진득하게 즐기는 여러 재미가 있는데 거부할거 뭐 있겠는가 그냥 손에 들러붙듯 붙여버리고 플레이를 하길 바란다. 

아. 난이도는 쫌 높지만 숙련되면 문제가 안 된다. 소장가치? 그야 물론 100점이지! 


[게임공략] 


[게임출처] 
괴혼. 지금 생각해 봐도 이거 만큼 깨는 분위기에 달라붙는 재미에 황홀한 사운드. 

남코의 게임을 꽤 즐겨보긴 했지만 역시나 남코랄까. 남코의 실험정신을 높이 사기에 가끔 보이는 실패도 은근히 그냥 넘겨주기 힘든 격려의 채찍이라도 날리고 싶지만 

괴혼 굴려라 왕자님은 왠걸. 이미 이 작품은 차원과 우주를 넘어 이미 이 지구의 물건이 아닌 냥 괜히 건드리면 초신성 폭발이라도 일어날듯 두근두근 거리는 물건이었다. 

2에서는 그야말로 다운. 완죤히 맥빠지는 게임성으로 괴혼1에 모든걸 쏟아부어 2에서는 충전안된 건전지를 내놓은 느낌이었다. 

개인적으로 2보다는 1을 적극 선호하고 있기에 혹시나 2를 접할 사람이라도 혹은 아예 괴혼을 모르더라도. 

괴혼1 만큼은 만인이 플레이할 만한 가치가 있다고 말하고 싶다. 

기왕에 우주로 날려보내 외계인에게도 보내는게 어떨까?

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괴혼 - 아바마마 오셨다! 어서 굴려라!

[PSP®>플레이소감] [아바마마 오셨다! 어서 굴려라!] Let&qout;s Get Katamari!! 포터블!

 

등록일 : 2006.05.11

조회 : 136   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
덩어리를 굴려서 별을 만든다는 독특한 발상. 포복절도의 스토리와 깨는 센스의 아바마마 텍스트. 그리고 다양한 뮤지션들이 만들어낸 배경음악으로 많은 유저에게 사랑 받았던 전작 괴혼 굴려라 왕자님의 인기가 사그라들기도 전에 전작을 더욱 더 보강한괴혼2 데굴데굴 쫀득쫀득 괴혼이 출시. 


그리고 그 괴혼1과 괴혼2를 붙여버려서 포터블 덩어리가 되어 돌아온 포터블 괴혼 아바마마 오셨다! 어서 굴려라! 리뷰 해 보겠습니다! 



그래픽 : 9 


포터블 괴혼 아바마마 오셨다! 어서 굴려라!(이하 아바마마 오셨다!)의 그래픽은 1편과 2편의 그래픽에 전혀 떨어지지 않는 PSP의 액정의 깔끔함과 밝기에 더욱 어울려 보입니다. 

반대로 말하면 1편과 2편의 그래픽이 포터블로 옮겨와도 전혀 무리가 없었던 것이기도 하죠( ̄へ ̄;;) 


아바마마 오셨다!의 그래픽은 전혀 손색이 없습니다. 하~지만 그래도 1점을 깍는 이유는 있습니다. 


1. 아바마마의 대사창이 화면의 대부분을 가려서 덩어리를 굴리는데 아주 가끔 방해가 되는 점이 문제. 

2. 붙여 놓은 물건들이 전부 표현되는 것이 아니라 시간과 크기의 경과에 따라 공형태의 덩어리로 조금씩 표현을 절약하기에 가끔 붙이긴 했는지 알수가 없는 점이 아쉽다. 

이 2가지 문제 때문에 1점을 깍게 되었습니다. 하지만 그 2가지 문제는 클리어 하는것에 있어서 그다지 큰 문제는 아닙니다. 다행이죠 넹 -ㅅ- 


사운드 : 10 

사운드에 있어서 1점을 뺄까 했던 부분은 PSP 괴혼 아바마마 오셨다! 만의 노래가 상당히 부족했다는 점입니다. 

대신 굴려라 왕자님과 쫀득쫀득괴혼. 1편과 2편의 BGM을 전부 담고 있고 PSP만의 오프닝 엔딩곡 그리고 각 메뉴의 BGM등이 준비되어 있어 모든 팬을 끌어모았던 1편의 걸출한 BGM과 마이너하긴 했지만 나름대로 이러한 형태의 BGM을 좋아했던 팬도 사로잡았던 2편의 BGM이 전부 모여 있으며 

각 스테이지 선택 및 장소 변동에 의한 로딩시에도 다른 배경음을 자유자재로 선택할 수 있다는 점은 매우 큰 장점입니다. 

특히 1편의 카타마리 온 더 록 →2편의 카타마리 온 더 스윙에서 이어지는 카타마리 온 더 시리즈로 이번 PSP버전의 오프닝곡인 카타마리 온 더 펑크는 아바마마 로얄 패밀리가 등장하는 오프닝 비디오랑 곁들여서 들으시면 그야말로 헤어나올수가 없습니다. 

1편과 2편처럼 여전히 총 34곡의 OST모드가 준비되어 있어 덩어리 굴리기에 지치시면 OST를 듣는 것도 좋습니다. 

사운드는 도저히 감점 불능입니다~ 


난이도 &시스템 : 8 


이번 괴혼P 아바마마 오셧다!의 스토리는 지구의 남쪽 바다에 바캉스 오신 아바마마 로얄 패밀리(특히 아바마마) 덕분에 남쪽바다에서 살고 있던 많은 동물들의 섬이 아바마마 물장구때문에 다 가라앉아 버렸습니다. -ㅅ-;; 

역시나 이번에도 일은 아바마마가 저지르고 뒷수습은 왕자가 하게 됩니다. 물론 중간중간에 붙여버린 사촌과 태그~를 해줄수가 있으니 왕자는 PSP에서도 쓸쓸하지 않을것 같습니다. 

그런 관계로 이번 아바마마 오셨다의 과제는 섬을 만드는 것이라 별을 만들던 1과 2만큼의 스케일은 기대할수가 없습니다. 

하지만 굴려야 하는 섬은 튜토리얼+라스트스테이지의 2섬을 포함해서 약 총 24개의 섬을 만들어야 하기 때문에 스테이지가 적다는 느낌은 드시지 않으실듯 합니다. 

만든 섬은 두개의 평가점으로 나뉘어지는데 첫째는 원하는 섬의 종류에 부합되는 점수. 

즉 멋짐,귀여움,차가움,삐까뻔쩍 광택,따뜻함,맛,지식 등등으로 나뉘어져 붙이는 물건마다 각각의 점수가 매져겨 있습니다. 

그리고 붙인 덩어리의 크기 이 두 평가점을 합쳐 100점 만점으로 평가를 하게 됩니다. 


1편과 2편을 거쳐오신 분이라면 덩어리 크기에 대해서는 코웃음을 칠 난이도입니다만 동물요구점수는 그리 만만치 않더군요. 특히 럭셔리랑 스피드의 경우 크기를 불려나가는 것 보다 최대한 점수에 맞는 것들을 붙여야 하는 것 같습니다. (딱 이 두개만 아직 70점대입니다-ㅅ-) 

이것이 기본적인 스테이지이고 좀 특이한. 아바마마의 설명을 빌리자면 개념을 상실한 축생들의 의뢰가 있는데 이 경우 크기나 점수는 전혀 상관 없이! 

오로지 그들이 원하는 것만 모으면 됩니다. 나이,달콤한것,연료,감정가(쇼 진품명품이냐..-ㅅ-;) 심지어는 축생의 퀴즈까지.. 

이 녀석들의 의뢰같지 않은 도전은 달성점수도 표시되지 않아 왠지 100점을 채우지 못한 찜찜함으로 의욕을 불태우게 됩니다. 

그리고 이번 괴혼P는 시간의 흐름에 의한 변화. 건물안으로 들어가서 굴리는 분기점 등 전작을 뛰어넘는 다채로움까지 준비되어 있습니다. 

시스템 설명은 이 정도로만 하고 점수를 깍는 이유는 그래픽에서도 언급했던 경사도에 대한 문제입니다. 그래픽으로 보여지는 것 말고 시스템으로도 문제가 있다고 생각이 됩니다. 

그리고 또 한가지 점수를 깍을 이유라면 심술입니다. 

바로 이터널모드입니다. 

1편에서 마음껏 굴리는 이터널 모드가 호평받았던 것에 비해 2편에서는 이터널 모드 삭제로 저같은 팬이 괴혼2로부터 등을 돌리기도 하게 되었습니다. 

하지만 PSP 아바마마 오셨다!에서는 이터널 모드가 부활. 총 평가점수가 80점만 넘으면 이제 시간제한없이 느긋하게 굴릴수가 있게 되었습니다. 그~러나! 

이 이터널 모드에서 굳힌 덩어리는 섬으로 만들수가 없습니다. 이것이 제일 아쉽습니다. 왜냐하면 

이번작에서는 아바마마 로얄 패밀리도 붙여버릴수가 있거든요. 어마마마 아바마마 할바마마까지 붙일수 있는 이번 작품에서 느긋하게 이터널로 그들을 섬으로 만들수가 없다는 점은 매우 슬픕니다.(왕자님의 피의 복수란 말입니다!) 

물론 조금만 노력하면 붙일수가 있기야 하지만 이터널에서 성취감을 느낄수 없다는 것은 아쉽습니다. 

둘째로 기본적인 스테이지의 공간은 전부 같습니다. 그게 좀 안타깝습니다. 

어디에서 굴리든 전부 같은 마을 같은 지형에서 굴리기 때문에 좀 지루한 느낌이 듭니다. 수중스테이지나 1편에서 있었던 높은 구름위에서 떨어지는 체공감을 느낄수 있는 스케일이 아닌 것이 단점입니다. 

하지만 PSP버전에서 많은 걸 바라는 건 무리일듯 싶습니다. 

엔딩까지 플레이 타임이 짧은 것도 조금 아쉽습니다. 


소장가치 : 10 


괴혼1편과 2편. 그리고 PSP만의 음악을 담았습니다. 이터널모드가 부활하고 아바마마의 입담 또한 걸출하게 부활. 2편에서 아쉬웠던 센스들을 모두 후련하게 쓸어 줄 정도입니다. 

2편과 달리 이번에는 아바마마 전혀 까탈스럽지 않기 때문에 부모님에게 보여드리면 매맞을 점수인 40점도 이번에는 칭찬을 해 주십니다. 

다만 제한시간내에 제대로 못 굴렸을 경우엔 가차없이 왕자를 샌드백으로 이용하십니다. -ㅅ-;; 왠지 체벌이라기 보다는 아동학대에 가깝네요. 전작에서는 눈으로 빔을 쏘며 맞추시더니만.. 이번에도 왕자는 대롱대롱 매달린채 아바마마의 공격을 피할수가 있는 재미(?)도 있습니다. 

엔딩스탭롤과 함께 흘러가는 미니게임 역시 소문이 자자한 8bit 괴혼으로 준비되어 있습니다. 

8bit 괴혼은 총 3개의 스테이지로 아침,점심,저녁으로 나뉘어져 있으며 아래로 내려갈수록 난이도가 상당히 강렬해집니다. 강렬한 난이도에 삘받아 컨티뉴를 반복하는 느낌은 그야말로 8bit 필링~ 

다 굴려놓은 섬의 작명센스도 필견. 붙여버린 물건들 또한 종류가 다양해졌기에 필견입니다. 

PSP로 찾아와서 비록 스케일은 작아졌지만 팬서비스로서는 방대해진 아바마마 오셨다! 

확실히 2.60으로 업데이트 할만한 가치가 있습니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
스샷을 실을수 없는 것이 조금 아쉽습니다. 물건들이 전체적으로 작아졌지만 나쁘지 않은 느낌입니다. 다만... 덩어리가 커졌을 경우 굴리는 속도와 왕자대쉬,경사각 오르기 등의 판정이 나쁜건 좀 불만입니다. 

제일 기분좋은 것은 1과 2의 BGM을 같이 담았다는 것이며 이터널 모드의 부활도 기쁩니다. 하지만 아바마마는 꼭 붙여서 섬으로 만들어 버리고 싶습니다. 

클리어 후 보상으로 아바마마가 기본 메뉴에서 돌아다니는 왕자를 사진 찍어주십니다. 선물도 상당히 많아지고 얻는 조건도 이터널에서 얻을수 있어 쉽습니다. 필드내에 존재하는 선물은 공통인지라 언제 어느 스테이지에서 얻든 상관 없는 듯 합니다. 한 스테이지에서 3개까지 먹기도 합니다. 

다만 이번작 역시 2편과 마찬가지로 스토리면에서는 1편만은 무게감이 부족했습니다. 하지만 포터블인 만큼 가벼운 느낌으로 즐기는 자세가 제일 중요한 것 같습니다. 

괴혼 팬이시고 PSP를 소유하고 계시다면 절대 후회하지 않을 게임입니다.

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이번에 ps4로 다시 리마스터 나오는 괴혼 살까 말까 고민중

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신 컴뱃 쵸로Q

[PS2>플레이소감] [신 컴뱃 쵸로Q] 알콩달콩한 전장? 귀엽게 보여도 있을건 다 있다~

 

등록일 : 2005.08.03

조회 : 46   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
초로Q시리즈는 원래 파츠조립형의 레이싱게임으로 아기자기한 맛이 일품이었지만 컴뱃을 달고 온 신 컴뱃 초로Q는 레이싱게임 못지 않은 화끈한 맛이 숨겨져 있는것도 간과할수 없다. 

컴뱃초로Q는 다른 기종으로도 나온 바는 있지만, 액션성을 찐~하게 즐겨야 하는 밀리터리 탱크조작 시뮬레이션 게임인 이상 PS2로 나온 신컴뱃초로Q는 즐겨볼 만한 가치가 있지 않을까? 


그래픽 : 8 

무려 2점을 깍을수밖에 없는 이유는, 전체적인 색감이 어둡다는 점. 
전장의 느낌을 잘 살리긴 했지만, 어두운 느낌은 유저의 시력에 악영향을 끼치는것만 같다. 

대체적인 건물 그래픽은 사각형의 밋밋한 맛밖에 없지만, 탱크만은 제외. 
몇십종의 탱크들 디자인은 굉장히 신경을 쓴 것이 보인다. 
해상에서의 싸움시 바다가 물결치는 느낌은 그리 깔끔한것도 아니고, 폭연이 자욱한 전장에서의 파편이 튀는 그래픽도 그렇게 썩 좋은 느낌은 아니다. 

색감과 더불어 점수를 깍는 원인중 하나. 

점수를 더 주고 싶었다고 생각한 부분이 있다면 무기를 쓰는 것에 따라 폭연으로 시야를 가리기도 하고 롱 버스터로 스나이퍼모드를 연출하는 점도 환영할만한 부분이었지만 어째 점수를 더 주기에는 조금 망설여졌다. 


사운드 : 9 


둔탁하다고 하면 무지하게 둔탁하다. 

시작부터 끝까지 귀에 거슬리는 탱크의 엔진소리와 캐터필러의 마찰음을 들을수 있다. 
16연장 미사일이 날아가서 터지는 소리라던지, 포지트론포를 충전하고 발사하는 동안의 음파 비스무리한 것이라던지 전장의 분위기를 물씬 살리고 있다. 
공격력 400짜리 핵 비스무리한 미사일을 하나 날리고 멀찌감치 도망쳐서 폭발음을 듣는 것도 즐거움 중 하나. 

1점을 깎은 원인이라면 이게 죄다 합쳐져서 엄청나게 시끄럽다는 점. 


난이도 : 7 


난이도에서 3점을 깎는다면 엄청나게 어렵다던지 엄청나게 쉽다던지 하는 원인. 

이 경우 후자에 속한다. 무지하게 쉽다. 

처음 시작해서 엔딩을 보는데 5시간정도 걸리지도 않았고, 후에 세이브를 이어서 재차 클리어에 최소 걸린시간은 1~2시간 남짓. 

건그레이브정도의 플레이 시간인 느낌이 든다. 

그래도 다행인건 난이도가 쉬운지라 여러 파츠를 시험해 보고 전장을 휩쓰는 재미가 쏠쏠하다는 점. 

일반적인 스토리 미션의 난이도는 아날로그로 움직이고 포탄 몇발 쏴주는 것으로 해결정도? 
물론 그정도로 쉬운 미션만 있는건 아니지만, 그렇다고 이 미션들의 난이도가 그렇게 어려운 것만도 아니다. 
특히나 라스트 보스전은 플레이내내 긴장감이 있을랑 말랑할 정도. 

보스전이 이렇게 쉬운 게임도 드물것이다. 

게다가 미션에서 실패한다 할지라도 재시도를 못 한다던지 플레이어에게 불리하게 작용한다는 점이 없는 관계로 가벼운 느낌으로 즐길수 있다. 

또한 대개의 파츠들은 각각의 특성을 보이기는 하나, 비싼게 어쨌든 좋다는 법칙 덕분에 비싼 파츠들로 탱크를 완성해 가면 거의 파괴당할 일 조차 없는 것도 문제. 

앞서 말했듯이 스토리 미션인 경우 대체적으로 쉽지만 익스퍼트 아레나의 조건부 대결인 경우 꽤 신경을 쓰지 않으면 이기기 힘든 것도 있고 배틀모드의 디스트럭션 모드는 공평한 조건에서의 혈투를 느낄수 있으니 쉬운 난이도에 감질나신 분이라면 이쪽으로 모시는 배려 또한 있다. 


소장가치 : 7 


3점을 깎는 원인 중 하나는 한글화의 부재. 

THQ나 손오공이나 왜 그런건지 몰라도 한글화를 안 해준다. 

특히나 신 컴뱃초로Q에서는 전부 영어로 나오기 때문에 언제나 매뉴얼을 잡고 일일이 확인할수만은 없는 일. 

스토리미션인 경우 미션 시작시 혹은 맵에서 미션지역에 진입시 승리조건이나 진입조건을 말해주는데, 그것을 못 알아 먹으면 문제 생긴다. 
게다가 스토리미션의 줄거리나 대화들을 못 알아먹으면 몰입도가 떨어지는건 당연지사. 
파츠들의 세세한 점을 확인하기 어려운 점도 매 한가지이긴 하나, 그 중 특별나게 문제되는 점이라면 

배틀모드의 승리조건과 박물관의 탱크정보를 읽기 어렵다는 점이다. 

배틀모드의 익스퍼트 아레나의 경우 수상 결투나, 비행시합, 혹은 부무장을 죄다 떼고 플레이해야 하는 조건등 특수한 상황이 많은 관계로 뭐라 말하는지 알아먹어야 할수 있다. 
감이 좋은 플레이어라면 한두번 실패로 알아차리겠지만 이런 불편함을 유저가 떠안을수만은 없는 일. 

플레이 시간이 전체적으로 짧고 한글화 부재로 인해 3점을 깎긴 했지만 

자신이 선택한 루트에 의해 달라지는 미션의 분기라던지, 클리어 하고 또 클리어 해도 또 패드를 잡게 만드는 단순한 매력을 넘어선 마력이라던지, 미션을 클리어하여 탱크를 얻고, 파츠를 사서 조립하는 아머드코어 같은 매니아적인 즐거움도 있기 때문에 이 게임을 얕볼수만은 없다. 

게다가 인터페이스 또한 그렇게 많은 버튼을 쓰는 것도 아니고, 자신이 원하는 대로 버튼을 바꿔줄수 있는 부분은 큰 플러스. 
시점 또한 많은 배려가 되어 있다. 이동을 중요시한 시점과 정면을 바라보고 전투위주의 시점이 준비되어 있는 점은 칭찬할만한 일. 
더불어 무작정 육상전만이 아니라 건물 안에서나, 마을, 평원, 눈밭, 바다, 해상요새, 하늘 등 많은 무대를 필두로 전진하는 다양함과 미션의 까다로운 조건도 도전해 볼만한 재미. 

하지만 한글화가 안 되어서야.. 


[게임공략] 
비싼 장비가 어쨌든 좋더라. 16연장미사일 하나면 어렵지 않게 클리어. 

[게임출처] 
매니악하다면 꽤나 매니악한 장르. 

특히나 탱크액션 게임인 관계로 얼핏 보아서는 좋아하는 유저 싫어하는 유저가 갈릴지도 모른다. 

그런 편견마저 시원하게 날려버리는 단순함이 숨겨져 있는 게임이다. 

간단한 조작과 쉬운 미션으로 누구나 즐길수 있는 재미가 있다. 

다만 몇개의 파츠가 사기적인 능력을 발휘하는 까닭에 파츠간의 심오함이 존재하지 않고, 타격감이 조금 떨어지는게 아쉬움. 

더불어 공격을 받아도 그냥 공격을 받긴 받는구나 하는 정도의 느낌을 주는건 묵직한 전장의 분위기와 약간 언밸런스? 

초보자도 무난하게 즐길수 있는 액션게임. 탱크라는 희소성도 생각해 보면 가볍게 즐기기에는 안성맞춤. 
어려운 난이도를 즐기는 사람에겐 조금 빈약할지 모르지만 나름대로 강렬한 모드 또한 준비 완료. 

은근히 계속 하고 싶은 매력이 있다.

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지금도 생각이 날 정도로 재미는 있었던 게임

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건그레이브

[PS2>플레이소감] [건그레이브] 사신이여 . 총성을 울릴 지어다.

 

등록일 : 2005.08.09

조회 : 52   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
그레이브. 사신시리즈 중 넘버원인 비욘드 더 그레이브가 처음 등장한 물건입니다. 

야스히로 나이토의 세계관을 물씬 느낄수 있는 물건중의 물건이기도 합니다. 

단 제 선입견에 의해선 모자를 벗은 그레이브 쪽이 더 멋있는 관계로 약간 아쉬운 작품이기도 합니다. 


그래픽 : 9 

건그레이브의 그래픽은 사실 좋지는 않습니다. 

보이는 모든 것을 파괴. 실은 요즘 게임이라면 죄다 보이는걸 파괴할수 있지요. 

하지만 그 파괴의 미학이라면 건그레이브도 만만치 않게 스타트 라인을 끊었습니다. 

보이는 구조물을 파괴하는 쾌감을 연출하기 위해서 몇몇 적이나 파괴되는 건축물의 그래픽은 밋밋한 느낌이 듭니다. 

하지만 터벅 터벅 뛰어들어가서 죄다 깡그리 날려버릴 것에 미련을 가질 필요는 없다고 봅니다. 
감점의 요인은 있었기에 2점을 깎긴 했습니다. 

그 외에 세이브와 미션 설명시의 3D는 상당합니다. 

3D가 상당한게 아니라, 그 느낌을 생생하게 전달해 주기 때문에 상당합니다. 
아무리 미려하고 화려한 그래픽으로 치장해도 시체가 즐비한 싸움터에서 꽃단장을 한 아가씨가 뛰어다녀봤자 어울리진 않겠죠. 

건그레이브의 약간 어두운, 그레이브의 어두운 과거와 현실을 반영하듯 중간 삽입 애니 동영상과 미션 설명의 분위기는 한순간에 녹아듭니다. 

훌륭한 그래픽은 아니지만 완벽한 결합으로 인해 찬사를 보냅니다. 

이 부분 때문에 다시 1점을 복귀 시킵니다. 


사운드 : 10 


사실 사운드에 있어서 총성이 시끄럽고 배경음이 뭐가 뭔지 모를 정도이기 때문에 깍아야만 했습니다. 

그래야만 했는데. 

그럴수가 없는 것이 마무리의 부분입니다. 

역시나 분위기에 녹아드는 음악. 
그리고 보스를 파이널 데몰리션 샷으로 처리할때의 그 음악. 

마지막의 엔딩때 흐르는 Here comes the rain은 제 독단으로 인해 점수를 수복시킬 정도입니다. 

액션게임에서 분명 배경음은 소중합니다. 
다만... 이 게임에선 그게 소중하지 않는 짧은 이유가 존재합니다. 
그렇기 때문에 점수를 깍지 않았습니다. 

그 부분은 아래 난이도에서 언급하기로 하겠습니다. 


난이도 : 7 

난이도. 이 게임의 난이도는 아쉽지만 좋지 않습니다. 

클리어 후 특전은 훌륭합니다. 
다만. 그것을 꺼낸 이상 더 이상 어려움은 없어지기 때문입니다. 
특전을 꺼내지 않고도 이 게임의 평균 플레이 시간은 2~3시간에 불과합니다. 

그 짧은 플레이 시간 덕분에 배경음을 제대로 들을 일이 없다는 점도 감점하고 싶어졌습니다. 

스테이지가 부족한것도 아닙니다. 하지만 



도에 지나치게 쉽습니다. 

이 게임의 단점은 정말로 매니아적이라면 매니아적일 만큼 쉽다는 점입니다. 

어려운걸 찾는 사람도 있겠지만 쉬운것만 찾는 매니아들도 있을테니까요. 

문제는 양날의 검입니다. 

스트레스 해소용으로 잠시 꺼내서 플레이 하기 위해서라면 더할나위 없이 훌륭하다. 
그러나. 너무 플레이 시간이 짧기 때문에 클리어 후 다시 잡을 일이 거의 없다. 

엔딩 후 소장용으로 전락해 버리는 난이도 덕분에 큰 점수를 줄수 없습니다. 

물론 게임 자체가 그렇게까지 쉽지는 않지만, 플레이 시간이 짧은건 부인할수 없습니다. 



소장가치 : 10 


건그레이브. 

그리고 건그레이브의 후속작 건그레이브 O.D 

괴혼 리뷰와 같은 느낌입니다. O.D가 조금 기대에 덜 미치고, 되려 전작이 더 좋은 느낌이죠. 

여기에선 건그레이브 리뷰이기 때문에 O.D에 대한, 그리고 괴혼에 대한 언급은 피하겠습니다.(아니.. 조금은 언급하겠습니다..;;) 


본론적으로 말해 건그레이브의 소장가치는 매우 높습니다. 

첫째. 

피규어 모드가 있는데, 이 피규어 모드는 각 캐릭터와 적들이 등록되어 있고, 그것을 마치 정말 피규어를 꺼내 보듯 이리 저리 돌려보고 확대 줌인등 세세히 관찰할수 있습니다.(더불어 치마 상태의 미카를 만날수도, 이리 저리 돌려볼수도 있다는 장점이 있습니다) 


둘째. 

진정한 스타일리쉬의 연출. 파이널 데몰리션 샷(FDS)의 건재판. 

건그레이브 O.D에서 아쉬운 것이라면 제한된 몇몇 보스에게만 FDS가 통용된다는 점입니다. 그것도 조건 없이 말이죠. 
하지만 건그레이브에선 모든 보스들에게 FDS가 관통합니다. 

건그레이브에서는 FDS를 발동시키기 위한 조건이 있습니다. 

필살기 게이지가 한줄 이상일것, 보스의 체력게이지가 적을것, 필살기 게이지의 해골의 눈이 반짝일것, 그 상태에서 보스에게 필살기를 맞출것 

이 조건을 성립시키면 전탄일소. 즉 앞에 보이는 모든 것을 파괴하는! 보스라도 얄짤없는 파괴의 힘이 작렬하게 됩니다. 

말 그대로 이것을 발동하면 그대로 보스는 사망합니다. 화려한 연출을 뒤로 하고 말이죠. 

건그레이브를 처음 접하고 순수하게 남은 감동이라면 단연 FDS입니다. 

보스를 처리하는 연출의 남다름을 추구한 풀 브레이크 건 액션입니다. 
누구라도 보면 빠져들 것이라고 단언합니다. 


셋째. 

특전 모드에서 필살기 게이지 무한이 말 그대로 무한입니다. 

O.D에서는 게이지가 시간의 경과와 함께 차오르는 형태이지만, 건그레이브에서는 완전 무한. 

언제든지 어디서든 뭘 하든 필살기를 아무때나 발동시킬수 있습니다. 끝없이 말이죠. 

이것이 건그레이브의 난이도를 낮춘 장본인이자, 스트레스 해소용으로서 전력을 다 해준 일등공신이기도 합니다. 
모든 것을 부숴버리는 강렬한 파괴의 힘이 필요하시다면 단연 건그레이브 입니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
야스히로 나이토라면 단연 트라이건으로 유명한 분입니다. 

총과 액션. 그리고 화려함의 3박자를 고루 갖춘 작품의 아버지이자, 건그레이브에게 힘을 불어넣은 사람입니다. 

두자루의 켈베로스. 그리고 관을 등에 짊어매고 모든 것을 파괴하는 강력한 힘 앞에 힘없이 날아가 버리는 적들을 보면 뭉쳐져 있던 스트레스가 테트리스 블록처럼 한꺼번에 사라지는 순간입니다. 

그 어두운 현실과 힘에 대항하여 그레이브의 총구가 불을 밝힐때 건그레이브의 분위기를 몸으로 찐하게 느끼는 쾌감은 이루 말할수 없습니다. 

분명 이 게임은 난이도 조절이 안타깝고, 그래픽도 그렇게 좋지는 않습니다. 단순한 조작감과 더불어 의미없는 점수계산. 

그렇지만 건그레이브로서 만들어진 이 물건은 가치를 따지기 어렵습니다. 

이처럼 한 작품이 그 느낌을 200% 아니 2000% 유저에게 살아있는 감정으로 다가오게 만드는 완성도는 드물다고 봅니다. 

비록 이 게임이 오랫동안 즐길만한 힘은 없습니다. 

하지만 짧고 굵게 그리고 이 모든것을 단 한번의 플레이만으로도 뜨겁게 느낄수 있는건 이 게임에 대한 개발자의 감정이 살아있기에 가능하다고 봅니다. 

무더운 여름 푹푹 찌거나 혹은 너무 습하거나 하는 스트레스. 

그 스트레스를 날려버릴 차갑고 건조한 암흑가 도시에서 그레이브에게 켈베로스를 다시금 잡으시는 것도 좋을듯 합니다.

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건그레이브는 1편 이후는 죄다 쓰레기다

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일격살충!! 호이호이상

쓰레기 게임이었지... 초회 우편 보내서 호이호이상 피규어 사은품은 받았었지만.. 게임은 쓰레기.


[PS2>플레이소감] [일격살충!! 호이호이상] 해충 잡으며 느끼는건 절망 뿐...

 

등록일 : 2005.08.13

조회 : 35   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
이 리뷰를 작성해야 하나 말아야 하나 오래 고민했습니다. 코나미에게 악감정을 가지고 있는 것도 아니고, 대원이 호이호이상 코믹스를 낸다길래 훼방놓는것도 아니지만.. 

일격살충!호이호이상에 대한 리뷰가 전혀 없는것과 더불어, 유저들에게는 나름대로 구매를 결정할수 있는 축을 그어드릴수 있어야 한다는 생각에 씁니다. 


그래픽 : 6 


4점 깍고 1점 더 깍아도 모자라는 상황입니다. 그 1점은 호이호이상이 귀엽다는 점. 이벤트시 2D그래픽은 깔끔하다는 점으로 수복했습니다. 

4점을 깍은 원인은 계단현상이 보일 정도로 미려한 그래픽(반어법) -1점 
확실하게 리얼리티한 바퀴벌레 -2점 
필터4 기능을 킬 경우 벌레를 오로지 크기로밖에 인식할수 없는 간략화 -1점 


사실 더 깍고 싶었지만 점수가 남아나질 않을것 같습니다. (더 깍으려면 더 깍아도 되지만..) 

정리하자면 눈에 거슬릴정도로 벌레가 징그러워서 필터기능을 켰더니 크기로밖에 인식을 못 하겠더라. 더불어 계단현상이 보일 정도로 그래픽의 질이 떨어짐. 


사운드 : 7 


사운드는 의외로 좋은 편입니다. 
배경음은 상당한 편이고, 이벤트시 풀음성이라는 것도 마음에 듭니다. 

3점 뺀 이유를 열거하자면 

정발판에서 수다쟁이 키트 음성 다수 삭제 -2점 
매체가 CD인 탓에 로딩음이 심함 -1점 

벌레잡을때 소리도 별로 좋은 느낌은 아니지만 이건 흠잡는다기 보다는 딴지거는것 같아 관뒀습니다. 


난이도 : 2 


난이도는 쉽습니다. 

여기서 쉬운 이유가 감점에 해당합니다. 


스테이지 몇판 뛰고 이자요이같은 근접계 무기를 장만하면 그럭저럭 스테이지를 클리어 합니다. 

문제는 이 이자요이 하나로 거의 전부를 먹고 산다는 겁니다. 
어떤 미션에선 어떤 무기를 쓴다던지 어떤 미션에서는 사격계가 편하다던지 그런 특색이 전혀 없습니다. 

이 게임은 오로지 근접계만 써도 되고, 근접계만 쓰게 합니다. 

사격계를 쓸 경우 사용탄수와 명중률을 포함해 랭크 계산이 되는지라 근접계를 쓰는 것보다 몇배는 더 좋은 랭크를 받는게 어렵습니다. 

그런고로 이 게임은 게임성을 찾아볼래야 전혀 찾아볼수 없고 매니아들을 위한 게임이 되어버립니다. 


무기의 형평성 및 밸런스 부재가 -2점 


두번째는 이 게임에서 슬금슬금 다가가는 버튼이 있습니다. 
몇몇 벌레들은 호이호이가 다가가면 도망치기 때문에 슬금슬금 다가가서 처리해야 하는 경우가 있습니다. (메탈기어 제작사 아니랄까봐. 하지만 괜한걸 집어넣은겁니다) 

문제는 이 슬금슬금 다가가기를 쓰면 안 됩니다. 

왜냐. 왜 기껏 만들어 놓은 액션을 쓰면 안 되냐. 


이 슬금슬금 다가가는 것은 말 그대로 슬금슬금. 엄청나게 느립니다. 
더불어 어느 정도 거리를 못 맞추면 기껏 다가가도 도망갑니다. 

게다가 이 게임은 클리어 시간이 랭크와 관련있습니다. 

그러니 쓰면 안 됩니다. 왜 넣었는지 이해가 불가능합니다. 


슬금슬금을 못 쓰면 뭘 하나. 

대쉬어택이 있습니다. 도망가는 녀석과 어느정도 거리를 맞추고 대쉬후 베기를 쓰면 슬금슬금할 필요 없이 간단히 잡을수 있습니다. 

무기간의 격차도 엉망이지만 게임 내 시스템마저 제대로 신경을 쓰지 않았습니다. 

여기서 2점 깍습니다. 


세번째 이유는 이 게임이 로딩시간 포함 2시간 반만에 엔딩보고 숨겨진 것 다 꺼낼수 있습니다. 

여기서 로딩시간을 들추는 이유는 로딩시간이 엄청나게 깁니다. 
본 게임보다 로딩시간이 더 길다고 느껴질 정도입니다. 

로딩시간 긴 건 못 참는 분이시라면 절대 손대지 마셔야 합니다. 

즉 미션 돌입시 로딩과 미션 클리어 후 스테이터스로 돌아올때 또 로딩으로 엄청나게 사용자를 혼란에 빠지게 합니다. 
더불어 장비나 다른 메뉴를 선택할때도 간혹 로딩이 발견 

이 로딩들마저 합쳐서 2시간 반만에 죄다 클리어 가능입니다. 

게임에 익숙해지는 시간이고 뭐고간에 상당히 적은 볼륨이라 하지 않을수가 없습니다. 

여기서 2점 또 깍습니다. 


그리고 마지막 2점 


이 게임.... 록온버튼도 없는 주제에 자동록온이 근처에 있는 적으로 설정되지 않습니다. 
제일 처음 본 적만이 록온될 뿐입니다. 

호이호이상 답다면 호이호이상 답지만... 조종하는건 플레이어입니다. 
세상에 바로 앞에 적이 있는대로 덥쳐오는데 저 멀리서 처음 본 벌레만 죽어라 노려보는 게임이 이 세상에 또 있을까요? 

말도 안 되죠. 
이것 덕분에 상당한 시간을 잡아먹습니다. 

바로 뒤에 있는건 못 봐도 바로 앞에 있는건 포착해 줘야 하는데 바로 앞에 있는것도 록온이 안 되서 칼질하면 가끔 빗나갑니다. 

말도 안 되는 시스템만 만들어 놓은 것에 찬사를 보내야 겠습니다. 

2점 더 깍고 싶었지만 리뷰에서 최소점수는 2점이라 8점만 깍습니다. 



게임성&소장가치 : 4 


최악..일지도 모르겠습니다. 


일단 전체이용가이긴 하지만 어린아이들이 놀만한 조작성이 갖추어지지 않았습니다. 
전체이용가 치고 벌레그래픽이 환상스럽게 구역질나는데다 이 게임의 목적이 해충잡는거라 게임내내 해충만 바라보고 있어야 합니다. 
버튼타입을 바꾸는데에 있어 자유설정이 아니라 지정된 버튼배치타입으로만 바꿀수 있고 
수다쟁이 키트의 음성 삭제와 더불어 
최악의 로딩시간 및 매체가 CD라는 점 
난이도가 낮고 게임플레이 시간이 현저하게 떨어지는 점 
무기 및 시스템의 밸런스가 전혀 맞추어지지 않은 점 
바로 앞의 적도 록온 못 하면서 록온해제,설정버튼은 없는 록온 시스템 
리얼하던지 혹은 구별 불가상태의 계단현상 3D그래픽 
이렇다할 특별한 특전도 없다는 단점. 

모두 고려해서 이 게임을 사고서 두고 두고 할 사람을 꼽으라면 손에 꼽을 정도입니다. 
게다가 최근엔 호이호이상의 열기도 식어버렸고, 매니아 게임인데도 매니아를 자극하는 요소가 심히 부족합니다. 

게임성의 부재는 뼈아픈 일인데도 완성도마저 낮기 때문에 추천할수가 없습니다. 전혀. 
정발된 플스2게임중에서 최악의 게임 5위안에 들 정도라고 생각합니다. 


[게임공략] 
이자요이 외길인생. 돈되면 엑스칼리버. 

[게임출처] 
상당히 아쉬운 제품입니다.(게임이 아니라 제품) 


게임성으로도 완성도로도 전혀 만족할수 없습니다. 


캐릭터게임은 사면 피보는 경우가 허다하긴 해도 최근은 완성도에 신경을 써 주긴 했지만 그때 코나미는 무슨 생각을 했는지 몰라도 이런 게임이라 부를수도 없는 물건을 만든 코나미는 스스로 반성을 해야 할겁니다. (판매량을 보고 반성할수도 있겠지만..) 
그때가 플스2판 나루토와 강철의 연금술사가 만들어진 시기와 비등해서 경쟁의식에 불탔는지 상당히 급조된 느낌이 납니다. 

앞서 말했듯이 배경음과 수다쟁이 키트를 제외한 이벤트씬 풀음성이라는 점은 칭찬해도 다른 부분에서 죄다 무너지니 어쩔수 없습니다. 

더불어 수다쟁이 키트의 음성 부분 삭제는 큰 감점 및 매니아에게 불이익요소 
그래픽은 뭉개지고 
조작감은 나쁘고 시스템은 불안정 
록온은 개판 

더불어 로딩마저 불안정 
로딩음은 그렇다 쳐도 멈추는 현상까지 발생 

천주3를 너무 오래 플레이 해서 멈춘 일이 딱 한번 있긴 했지만 로딩과는 상관이 없었는데, 호이호이상은 극심한 로딩속도 및 로딩반복으로 멈췄다는 점은 치명타 

그 불안정하다는 WWE 스맥다운 Here comes the pain을 플레이해도 멈추는 일은 발생하지 않았는데 그것보다 오래전 플스2가 쌩쌩했을때 돌려놓고 멈추는 현상이 발생할 정도면 말 다했을 정도. 


로컬라이징을 해주는건 고맙지만, 게임성을 뒷전으로 하고 재미있는 게임은 들여오지 않는 이유를 알기 힘듭니다. 
로컬라이징 계획이 잡히기 전에 그 게임이 재미있는지 없는지 부터 확인했으면 합니다. 
전편의 후광만 믿고 들여온 것이 참패를 당한것도 어제 오늘 일이 아니지만 

이렇게 기초도 안 다진 캐릭터 게임이 뭘 믿고 당당히 출시될수 있는지 말입니다. 


참고로 몇줄 더 적자면 


귀여운 겉 커버만 보고 사서는 "자기야~ 이거 해봐~" 라고 하다가 메모리 카드가 눈에 꼽힐지도 모릅니다. 
어쨌거나 이 게임은 시작하면 무조건 징그러운 해충부터 잡아야 하니까요.

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만약에 이거 PS 디럭스 등급 클래식 아카이브에 등록되면 개 웃길거 같다.

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Let's 브라보 뮤직

개인적으로 좋아하는 게임이었지만, 전작의 난이도나 밸런스를 접했을 땐... 으아아아아아아아!!!!



[PS2>플레이소감] [Let′s 브라보뮤직] 연주를 하시겠습니까~? 아니면 지휘를~?

 

등록일 : 2005.08.14

조회 : 25   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
리듬액션 게임 좋아하시나요? 

저의 경우 좋아하긴 하지만 음악만 좋아합니다. 

지금껏 나와있는 리듬액션 게임들은 단순한 비트에 휩쓸려 무작정 내려오는 노트를 맞춰야만 했습니다. 
좋든 싫든간에 정해진 타이밍에 정해진 노트만을 쳤어야 했고, 체감 리듬액션게임이란 말에 걸맞지 않게 유저는 단순히 게임의 뒤만 쫓을 뿐이었습니다. 

그래서인지 단순한 이유 하나로 유저가 갈리는 게임이기도 하였죠. 
떨어지는 노트에 대응하지 못하면 못하는 유저로 취급받기도 하구요. 

그 리듬액션게임으로서 한계를 딛고 새로운 시도들이 등장했는데 렛츠 브라보 뮤직도 새로운 형태의 리듬액션 게임으로서 놀라운 완성도와 게임성. 그리고 클래식을 모토로 등장했습니다. 

그럼 한번 보시겠습니까? 


그래픽 : 10 

10점 만점을 주면 너무 후하게 주는 느낌이 들지 몰라도 이 그래픽에 대한 의의가 남다릅니다. 

플레이어가 지휘해야 할 음악은 다름아닌 클래식. 클래식인 까닭에 이 게임의 분위기는 고전풍의 감각으로 다가옵니다. 
오래된 옛 레코드판으로 돌아가는 축음기의 뮤직 플레이어나, 오크풍 목재가구에서 열어보는 추억, 영사기로 다시 한번 보는 지휘의 숨결 리플레이, 연습모드로 들어가게 해 주는 가구위의 메트로놈. 

이렇듯 게임내의 분위기를 한층 더 따듯하게 생명을 불어넣어 줍니다. 

더불어 지휘자와 연주하는 아이들, 요정과 과거 명 지휘자들의 일러스트 및 3D그래픽은 깔끔하고 귀엽습니다. 

이 게임의 분위기에 맞추어 모든 것을 한층 높여주는 역활을 합니다. 


사운드 : 9 


사운드. 라고 해 봐야 죄다 클래식인 관계로 클래식에 대한 이야기밖에 할수 없습니다. 

클래식은 마음을 평온하게 해 주고 누구나 친근하게 접할수 있는 소재입니다. 

물론 게임으로서, 특히나 리듬액션게임으로서는 더더욱 그렇습니다. 

렛츠 브라보 뮤직은 그렇게 좋은 소재를 가지면서 단 하나의 낭비도 없이 잘 소화해냈습니다. 

메뉴 선택시에도 잔잔히 흐르는 클래식은 더더욱 마음을 평온하게 해 줍니다. 


다만 1점을 깍은 이유라면 제 변덕으로 이 게임내에선 오로지 클래식. 
즉 정통 클래식밖에 나오지 않기 때문입니다. 

제 바램이었다면 조금 다른 버전, 재즈나 가악,뮤지컬풍으로도 리믹스한 버전을 플레이 할수 있었다면 해서 더 나아지길 바라면서 1점을 깍았습니다. 


난이도 : 10 

난이도에 10점을 줄수밖에 없는 이유는 이 게임이 누구나 친숙하게 접할수 있는 난이도이기 때문입니다. 

정신없이 떨어지는 노트를 왼손 오른손 다 써가면서 받아쳐도 한계에 달하는 게임보다 매우 쉽습니다. 

그러면서도 간혹 변박자와 강약의 세기로 곤혹스럽게 만드는 난관도 있기에 무시할수는 없겠죠? 

보통의 리듬액션게임보다 쉽고 알맞은 난이도와 더불어 매니아에게 뭔가 불러일으키는 21세기 메들리야 말로 가히 손을 뗄수 없는 난이도입니다. (떼다간.. 재시작... 으으..) 

더불어 이 게임은 지휘. 

즉 자신이 직접 클래식을 지휘하는 관계로 곡의 빠르기를 마음대로 설정해 줄수 있습니다. 

너무 느려서 지루한 곡은 한템포 빠르게, 혹은 너무 빠른 곡은 한템포 느리게, 그렇게 바꿔가면서 난이도도 스스로 지정할수 있는 일석이조의 게임입니다. 

결혼행진곡을 최대한 빠르게~ 야상곡을 최대한 느리게~ 하면 재미있는 결과가 나오지 않을까요? 


소장가치 : 10 

이 게임의 소장가치를 말씀드리자면 

40곡이 넘는 클래식을 즐기고, 마음대로 듣고 내 방식대로 지휘한 어레인지를 기록해서 다시 들을 수 있는 창조와 고수의 두마리의 토끼 
소년 지휘자 택트 브라보, 그리고 요정 심포니와 함께하는 클래식을 되살리는 스토리모드 
가족과 혹은 친구와 연인과 모두와 함께 하는 커플&차일드 모드 

그리고 이 게임이 진정으로 가지고 있는 메들리 모드 

클래식이 가지는 지루함을 극복하고 두가지의 클래식을 절묘하게 이어붙임으로써 재미를 늘려주는 모드 덕분에 오랫동안 즐겨도 부담없는 게임입니다. 


[게임공략] 
혹, 게임이 어려우신 분이 계신다면 옵션에서 누르기 세기를 조절하시면 됩니다. 

습관상 세게 누르는 부분에서 약하게 누르는 것이 전환이 잘 안 되시는 분은 강하게 누르는 부분의 포인트를 좁히고 

원체 약하게 누르시는 분은 중간정도 누르는 부분의 포인트를 좁히시면 될듯 합니다. 

[게임출처] 
이 게임은 재미있습니다. 


그렇게 단언할수 있는 몇 안되는 게임중의 하나이며 또한 리듬액션게임이기도 합니다. 

클래식이란 마이너한 장르를 알맞게 조리하여 모두에게 어필할수 있는 대단한 물건으로 돌아온 렛츠 브라보 뮤직. 

게임으로서 즐기는, 그리고 음악게임으로서 가지는 뮤직 플레이어 기능, 또한 모두가 즐기는 커플&차일드 모드, 단순한 음악게임의 틀을 벗어난 메들리 모드. 지루하고 따분한 타이밍에 맞춰 누르기 방식을 깬 스스로가 바꾸는 지휘의 참맛 

이 모든 요소가 서로 튀어나오지 않고 잘 어우러져 놀라운 완성도를 지니고 있습니다. 


아직 이 게임의 참맛을 느끼시지 못하신 분이라면 한번 해보시길 바랍니다. 

아마 타 게임과는 다른 맛으로 후회하지 않으실것입니다. 


그리고, SCEK가 렛츠 브라보 뮤직 명곡판과 크리스마스 에디션을 아직 정식발매하지 않은 것이 아쉽습니다. 

제작년, 그리고 작년에도 크리스마스 에디션은 발매되지 않았고 대신 아이토이에 여념이 없었지요. 

또한 리듬액션게임으로서 새로운 선을 그은 모지브리본 또한 정발하지 않은것도 아쉽습니다. 

토로의 휴일같은 좋은 소프트도 엄청난 대사량과 시스템으로 한계의 벽에 부딪치지만, 리듬액션게임은 정발사의 숨통을 트이게 하는 적은 텍스트분량과 더불어 오랫동안 끄는 재미가 있습니다. 

인기의 벽에 휩쓸리는 것보다 좀 더 양질의 타이틀을 찾아 유저에게 안겨줄수 있다면 남녀노소 가리지 않고 더 많은 유저를 끌어들이지 않을까 합니다.

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개인적으로 사랑한 게임이었지만 이거 외에 다른 버전은 전부 쓰레기였다.

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기타루맨

[PS2>플레이소감] [기타루맨 BigHit] 기타루를 들고 강렬한 비트속으로~

 

등록일 : 2005.08.23

조회 : 49   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
오로지 역사게임만 내놓는게 아니라 은근슬쩍 재미있는 다른 종류의 게임을 내놓는 코에이에서 역시나 은근슬쩍 내놓은 기타루맨입니다. 

그냥 기타루맨도 아니고 기타루맨 BigHit판을 따로 리뷰하는 것도 다 의미가 있겠죠. 

그럼 여러분 모두 기타루를 들고 출발! 


그래픽 : 

기타루맨에서의 그래픽은 상당히 귀엽거나 독특하거나 모두 간추려서 말하면 아주 독특한 분위기. 아티스트 326의 느낌이 묻어있습니다. 

본 게임에서의 3D그래픽과 동영상 또한, 이 느낌을 잘 살려있으며 둥글둥글한듯 왠지 모르게 캐릭터들이 정감있고, 또한 리듬액션 게임에서 치고 스토리성을 강조하였기 때문에 각 스테이지별 배경이 준비되어 있다는 점은 특가할 점입니다. 

하지만 어딘가 모르게 만점을 주기에는 부족해 보입니다. 


사운드 : 8 

음악게임에서 사운드의 점수가 높지 않으면 지극히 수가 부족하거나, 혹은 지극히 매니악하기 때문이겠죠. 

이 경우 전자에 속합니다. 

음악의 장르를 여러 종류로 폭 넓게 제공하고 있지만, 실제 스테이지는 고작 10개 남짓하기 때문에 리듬액션 게임으로서는 매우 치명적인 숫자가 아닐까 싶습니다. 

또한 음악 장르별로 골고루 넣은 관계로, 싫은 장르를 거의 플레이 하지 않는다는 점을 고려하면 실제로 반복플레이 하게 만드는 수는 절반이하로 떨어지는 셈입니다. 

물론 이 기타루맨에서의 음악은 최고입니다. 

통기타로 치는 The Legendary Theme나 라스트 보스와 접전을 펼치는 Resurrection 
처음 스타트를 신나게 이끌어 주는 Twisted Reality, 파라파라풍의 Flyin' To Your Heart는 주목할만 하지만 

그 외의 노래는 유저의 성향이 갈리기 때문에 크게 점수를 주기 힘들었습니다. 
스토리성 때문이라고는 하지만 좀 더 플레이 할수 있는 음악을 넣어줬어야 합니다. 

또한 음악을 따로 들을수 있는 감상용 모드가 없는 점도 감점요인입니다. 

하지만 게임 내에서의 성우들은 영어를 쓰지만 그 연기는 최고의 수준이기 때문에 6점을 줄 것을 8점을 주게 만듭니다. 


난이도 : 8 

한마디로 말해서 어렵습니다. 

리듬액션 게임의 단점은 비트를 따라가지 못하면 낙오된다는 점입니다. 
눈이 돌아갈정도로 내려오는 비트에 유저가 손을 맞추지 못하면 클리어가 불가능하기 때문이죠. 

보편적인 리듬액션 게임의 단점이자 그들을 매니아로서 심취하게 만드는 요인이기도 합니다. 

기타루맨에서의 난이도는 그 폭이 심합니다. 

어느 스테이지는 그럭저럭 넘기겠는데 어느 스테이지는 도저히 따라잡지 못하겠다. 
이는 기타루맨의 독특한 시스템이 양날의 검을 만들었기 때문입니다. 

기타루맨에서의 시스템은 Charge(챠지) Battle(배틀) Final(파이널)로 이루어져 있는데 

그 중 챠지는 말 그대로 게임에서 버티기 위한 라이프를 획득하는 파트입니다. 

이 파트는 처음에만 있을수도 있고 중간중간 넣어주기도 합니다. 

두번째는 배틀 

이 배틀은 두가지로 나뉘는데, 공격과 방어로 나뉩니다. 

공격턴에서 유저는 중점을 향해 내려오는 선의 포인트에 맞춰 연주를 해야 합니다. 
또한 선이 흘러가는 방향에 따라 아날로그 스틱을 움직여줘야 하기 때문에, 독특한 재미가 있지만 자칫 실수라도 하면 라이프가 깍여버리는 점 때문에 이 부분을 제대로 따라가지 못 한다면 클리어가 힘들게 됩니다. 

방어파트는 중점을 향해 오는 버튼입력에 맞춰 성공하면 라이프를 지키는 것입니다. 

Final은 마무리로서 오로지 공격파트로만 이루어져 있습니다. 


이 게임에서 난이도를 상승시키는 원인은 실패를 하면 무조건 라이프가 깍이는 점입니다. 
공격파트에서 조차 단지 공격에 실패하는 것 뿐인데도 라이프가 깍이는 터라 곧잘 라이프에 허덕이는 모습을 볼수 있습니다. 

본편의 게임도 난이도가 꽤 있는데도 매니아들을 위한 극심한 난이도도 준비되어 있습니다. 

더불어 성공률에 따라 얻게 되는 것이 있기 때문에 난이도에 대해서 후한 점수를 주기가 어렵습니다. 


소장가치 : 8 

기타루맨이 아니라 기타루맨 BigHit판을 이야기 하는 이유는 바로 소장가치 때문입니다. 

원래 기타루맨은 6만원에 가까운 가격 덕분에 소비자의 관심을 끌기 힘들었습니다. 
마치 코에이 프라이스를 주장하듯 그 게임성이나 가치에 비해 너무나 비싼 코에이 게임들은 간혹 게임성과는 별도로 외면을 받기도 했습니다. 

그러나 BigHit판으로 돌아온 기타루맨은 이제서야 소비자가 납득할만한 가격으로 돌아왔습니다. 

기타루맨은 그렇기 때문에 Bighit판에서 소장가치가 올라가게 됩니다. 

짧은 스테이지와 달리 특별한 모드가 없는 단점. 

그러나 그것을 보완하는 스토리와 2인용 대전, 326의 독특한 그림과 다양한 장르의 음악. 

그러나 또 그것을 깍아내리는 가격. 

그것을 보완한 Bighit는 충분한 가치가 있는 것입니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
326의 독특한 그림과 기타루맨의 분위기, 그리고 이끌어가는 음악은 충분한 가치를 합니다. 

기타루맨은 타 리듬액션게임의 부족한 점이었던 스토리가 대단한 빛을 발하고 있습니다. 

달리 특기도 없고 할줄 아는게 없는 주인공 U-1과 U-1의 강아지 PUMA. 

어느날 기타루에 관련된 사건에 말려들게 되면서 U-1은 자신도 할수 있다는 자신감과 더불어 자기 자신만이 할수 있는 어떠한 것을 발견해 나가는 용기와 성장이 주된 스토리입니다. 

이 게임에서 포인트는 강아지 PUMA의 성우와 스테이지 클리어 후 아이캐치같은 그림입니다. 

PUMA의 감칠맛 나는 연기 That's right! 기타루를 잡으셨다면 반드시 빠져들게 만드는 대사입니다. 

스테이지 클리어 후 왠지 모르게 가슴에 남는 글들은 더욱 게임에 대한 애정과 자기 자신에 대한 자신감과 희망을 불어넣습니다. 

독특한 시스템 덕분에 2인용 대전모드가 특별하게 구성되어 있는 점도 놓칠수 없는데다 이보다 더 강력한 난이도의 모드가 준비되어 있다는 점은 매니아에게 어필할만 합니다. 

단지 전반적인 난이도가 보통의 유저들이 접근하기 힘들다는 점은 아쉽습니다. 
리듬액션게임이 연습만이 살길이긴 하지만 그래도 아쉬운 점입니다 

희망과 자신감의 대명사. 기타루를 들고 기타루별로 찾아가 보시길 바랍니다. 

더불어 혹시나 326의 그림에 대해 관심있으신 분이라면 국내에도 326의 일러스트북이 2종류 들여온게 있으니 찾아보셔도 좋으실듯 합니다.

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나이 먹은 지금 리듬게임 하라고 하면 절대 안 함. 뭔놈의 난이도가 자비가 없어.

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다크 클라우드 2

 요즘 레벨5가 이만한 퀄을 못 내고 있어... 자꾸 휴대용 게임기에나 매진하고, 잘 팔리지도 않을 프라모나 서브 컨텐츠 사업에 전념하고, 의미없는 넘버링 및 완전판을 내기만 하고.. 에라이 바보들아!!



[PS2>플레이소감] [다크 클라우드 2] 압도하는 볼륨과 재미! 말이 필요없는 RPG!

 

등록일 : 2005.09.03

조회 : 41   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
엄마를 찾는 소년 유리스와 미래에서 온 소녀 모니카. 
시간을 뛰어 넘은 둘의 만남이 모든 것의 시작이었다. 

케이스 뒷면에 씌여진 문구에 적힌 대로 이 게임의 시작과 이 게임의 시스템 특성을 이해하시게 되면 이 모든 것의 시작이 얼마나 깊이 있는 것인지를 알게 됩니다. 

SCEK가 심혈을 기울인 한글화의 결정체. 다른 게임에선 추구하기 힘든 독특한 게임성과 재미. 

거부할수 없는 게임으로 여러분들을 끌어들여보겠습니다. 


그래픽 : 9 

다크 클라우드2 이하 다크2의 그래픽은 타 게임의 3D와는 사뭇 느낌이 다른 카툰 랜더링으로 그려져 있습니다. 
그렇기 때문에 소년과 소녀의 모험이 더욱 더 아기자기하고 환상적으로 그려낼수 있는 최적의 연출이라고 생각합니다. 

이 게임에서의 특징이라면 거의 모든 구조물과 아이템들의 표현이 용이하다는 점인데 타 게임에서 장비시의 그래픽을 간략화 하는 것이라면 이 게임에서는 모든 것을 그대로 표현해 내고 있습니다. 

이 게임의 확실한 눈의 즐거움을 주는 포인트입니다. 

마을 하나하나, 건축물 하나하나의 내부 구조에서부터 지오라마의 파트 및 던전과 장비 및 아이템들의 그래픽, 생김새가 저마다 다른 몬스터들과 각종 무기 및 아이템들의 연출 하나하나 심혈을 기울여 풍성하고 가득차게 만들었기 때문에 비슷비슷한 그래픽으로 쉽게 지루해 지는 일은 결코 없습니다. 

다만. 이 게임이 추구하는 극상의 그래픽에도 약간은 아쉬운 점이. 그러나 말로 표현하기는 무언가 끌어내기 힘든 아쉬움이 있었기 때문에 9점으로 처리했습니다. 

아마 그것이 일부 몬스터에 한해 비슷한 모습이 마음 속 걸림돌이 되었는지는 모르겠습니다. 


사운드 : 10 

이 게임에서의 사운드는 타 게임에서의 사운드와 의미가 다릅니다. 

이 게임에서의 사운드는 각종 던전과 마을의 분위기를 꾸며주는것에만 지나지 않고 앞으로 그 마을과 던전에서 일어날 사건을 미리 은유하듯 전체적인 분위기를 꾸며주는 역활마저 합니다. 

즉 어떠한 마을에선 이러저러한 일이 앞으로 일어나더라도 그 마을에서 쓰이는 배경음이 전혀 어색함이 없도록 지속적으로 이어지는 훌륭한 다리 역활을 하고 있습니다. 


난이도 : 8 

보통 RPG게임에서는 스토리를 진행함에 있어 쾌적한 적정 레벨이 있곤 한데, 레벨 디자인에 실패할 경우 레벨업이 너무 쉬워 밀고 나가듯 플레이 하는 반면 레벨업이 적절해도 몬스터가 너무 강해 레벨 노가다를 계속하는 단점이 생기곤 합니다. 

다크 클라우드2에서의 난이도는 색다른 성장관을 보여줍니다. 

캐릭터가 레벨업하여 방어력이나 체력 공격력이 성장하는 것이 아니라, 캐릭터가 소지하고 있는 무기를 사용함으로써 얻는 경험치를 통해 무기를 개량 혹은 다른 무기로 변화시켜 강해지며 이 강해진 무기로 스토리를 플레이 하여 지오라마를 구축하고 그 구축한 달성율과 스토리 진행에 따라 미래세계에서 아이템 상자가 생기며 그 아이템 상자에서 캐릭터의 체력과 방어력을 상승 시켜주거나 무기를 좀 더 강화시킬수 있는 아이템이 등장합니다. 

더불어 무기를 성장시키는 아이템 또한 비단 전투가 아니라 각종 활동으로서도 얻을수 있어 이 게임에서 본질적으로 추구하는 재미는 레벨업 노가다도 아니고 반복적인 전투도 아닌 스토리의 강력한 힘이라 할수 있습니다. 

그러나 이 난이도에서 RPG적 전투 난이도는 최적화 된 반면 미니게임에서의 난이도는 조금 노가다 성을 띄어 웃도는 감이 있기 때문에 2점을 깎게 됩니다. 


소장가치 : 9 

이 게임은 과거와 미래를 오고가는 스토리에서 이끌어 내는 강력한 재미의 힘. 각종 미니게임으로서 느낄수 있는 잔재미. 사진기로 담아내는 촬영의 묘한 즐거움. 지오라마로부터 연출해 내는 자기 자신만의 마을. 자연스런 무기 강화 및 라이드 포드의 개조로 인한 성장의 재미. NPC의 대화에서 발명으로 이어지는 창작의 욕구. 다양한 옷과 무기의 외적 표현의 즐거움 등 더욱 더 많은 재미의 요소들로 몇십시간이고 플레이해도 물리지 않는 게임성이 그 소장가치를 더해줄 것입니다. 

사실 1점을 깎긴 깎아야 했습니다. RPG적 한계 때문에 재차 플레이시 재미가 떨어질수 있는 가능성 때문입니다. 

다만 그 1점을 수복케 한 것은 SCEK의 한글화 입니다. 

SCEK가 수개월을 걸쳐 이루어낸 조사 한글화인 을/를의 완벽한 매치를 통해 이 게임에서 이질적인 ~~을/를 얻었다 라거나 혹은 해당 단어에 맞지 않는 조사를 볼 필요가 없습니다. 

이 점을 생각하면 이 게임은 소장가치를 절대 떨어뜨릴수가 없습니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
엄마를 찾는 소년 유리스와 미래에서 온 소녀 모니카. 

이 게임은 뭇 청소년기를 지내온 분들의 가슴속에 남은 성장과 모험에 대한 동경과 권선징악의 단순명쾌한 스토리의 구조를 통해 어릴 적부터 접해 왔던 아련한 향수와 같은 즐거움을 제공하고 있습니다. 

또한 이 다크 클라우드2는 스토리에서부터 이어지는 다양한 가능성. 지오라마와 같은 마울을 꾸미는 재미. 무기를 강화하여 새로운 무기를 만들어 내는 재미. 발명을 통해 자기 자신이 직접 필요한 아이템을 만드는 재미, 낚시로 낚은 물고기들을 시합에 내보내기도 하고 스피다로 짤막한 골프를 즐기는 등 유년기 시절에서 한번쯤이라면 꿈꾸어 왔던 다양한 꿈의 재미들을 이끌어 내고 있습니다. 

비단 이러한 재미들 뿐 아니라 이 다크 클라우드2에서의 독특한 채색감과 격이 다른 스토리로 진정한 소년 성장물이 무엇인지 보여주기도 합니다. 

스토리에서 성이 로봇형태로 변할때 아이들이 미래를 바꾼 것이라는 말을 들었을때 이루 말할수 없는 짜릿한 전율을 느꼈고 
마지막 지오라마. 월화궁전을 자신의 손으로 이루어 내는 동안의 감동과 그 감격을 느꼈을때는 정말 말로 표현할수 없었습니다. 

처음엔 그냥 플레이 했고 두번째엔 액플을 사용하긴 했지만 플레이 시간에는 별 차이가 없을 정도로 70~90시간에 육박하는 몰입도를 보여주고 있습니다. 

더불어 완벽한 조사 한글화로 상황에 맞지 않는 을/를을 볼 필요가 없으니 이 이상 더 좋은 로컬라이징 RPG는 보기 힘들것입니다. 

나온지 꽤 되었긴 했지만 아직 접하시지 못하신 분이라면 반드시 해보시길 바랍니다. 

아마 절대 후회하시지 않을것입니다.

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액션 로망 범피 트롯

 2 만든다면서 무한 다이브 중이라... 애석하다.. 게임은 좋았는데..



[PS2>플레이소감] [액션 로망 범피 트롯] 액션 로망! 그리고 자유와 재미! 범피트롯!

 

등록일 : 2006.01.01

조회 : 35   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
오늘 리뷰할 것은 넷상에서 재미있다고 소문이 난 범피트롯입니다. 그런데 리뷰가 없다는 점이 조금 의아합니다. ^^ 

자유도와 현실성이 높아 진득하게 즐길수 있기 때문에 남녀노소 가리지 않는 게임이기도 합니다. 그럼 시작하겠습니다. 

범피 트롯의 스토리는 괭이 갈매기 해안에서 정신을 잃고 있던 주인공이 코니라는 소녀를 만나는 것으로부터 자신의 길을 가는 것으로 시작이 됩니다. 즉 유저는 자신앞에 놓인 여러 이벤트와 길을 통해 자신만의 캐릭터를 만들게 됩니다. 

그래픽 : 8점 

그래픽은 절대 화려하지 않습니다. 혹시나 화려한것을 찾으시는 분이라면 성격에 안 맞으실것입니다. 그러나 화려한 것이 전부는 아니듯이 이 게임은 화려하지 않았던 예전의 시절. 전기가 막 보급되고 기차나 마차가 주 교통수단이던 시절을 그리고 있기에 그때의 정취를 물씬 맛보기에는 충분합니다. 

그래픽에 조예가 깊지 않아 잘 모르겠지만 캐릭터나 비클에는 셸 쉐이딩을 쓴것 같이 부드럽게 표현되어 있습니다. 그 외 오브젝트들은 3D라는 느낌이 물씬 납니다. 
현실감과 존재감이 잘 표현되어 있죠. 

유적에서 얻은 보물이나 상점에서 산 가구, 입은 옷이나 머리스타일, 비클의 파트 변화등 화면에서 보여주는 다양함이 많기 때문에 추가점을 줘도 아깝지 않으나, 버스 표지판이 가끔 잘 안 보일 정도로 작은 그래픽은 잘 안 보이는 점은 안타깝습니다. 

사운드 : 7 

플레이스테이션의 범피 트롯 공식사이트에 들어가시면 받으실수 있는 In Your Voice나 Impossible같은 주옥같은 노래를 단순히 게임 내에서 듣는 것뿐만이 아니라 스스로가 연주를 하기 때문에 더욱 더 생생하며 악기의 종류 또한 하모니카에서 기타, 피아노, 오르간, 베이스, 바이올린, 전기기타, 드럼등 다양함이 너무나 즐겁게 만듭니다. 

단. 그럼에도 불구하고 배경음악이 조금 단조롭고 수록되어 플레이 가능한 노래가 적다는 점은 감점 요인입니다. 감점까지 할거 뭐 있냐고 하실지 몰라도 주인공이 악단에서 활동하는데도 라이브시 곡 선택권이 없고 노래가 적어서 그다지 다양함을 못 느낍니다. 
사운드 테스트 모드가 없다는 점도 감점입니다. 

그리고 음성 더빙 문제입니다. 자국어 음성 더빙을 했다는 점에서는 매우 높은 점수를 줘야 합니다만 주인공의 목소리가 너무 김새개 만드는 점이 감점이며 몇몇 서브 캐릭터들의 연기 또한 분위기를 깨기 때문에 감점했습니다. 목소리와 캐릭터가 안 맞는 미스 캐스팅은 없었으나 캐릭터의 분위기를 제대로 표현하는 연기가 부족했기 때문입니다. 단 펜넬역의 김장님이나 블러디 맨티스의 컴프리역의 강구한님 외 성우분들의 열연이 있었기 때문에 무난히 넘어갈수 있지 않을까 싶습니다. 테일즈 오브 데스티니2의 카일역이셨던 엄상현님의 박력넘치는 연기가 나타나지 않았던 점이 아쉽다고 봅니다. 

게임성 : 10 

이 게임을 감히 정의내리자면 경제성과 자유도라고 할까요? 주인공은 게임내에서 여러 활동을 합니다. 그것이 경제활동과도 매우 밀접하게 연관도 되며 인간관계나 성격에도 좌우가 됩니다. 

돈을 버는 행위로는 주식거래,투기장도박,화석채굴,유적발굴,버스 운송 대리업 외 NPC와의 이벤트들이 있으며 이런 다양한 행동이 가능하다는 점은 유저에게 자신만의 길을 가게 하는 즐거움을 선사합니다. 

더불어 단지 경제적인 이벤트뿐만 아니라 인간관계를 이어주거나 자선사업을 하거나 공연을 하거나 강자를 찾아 돌아다닌다던지 하는 다양함. 그리고 부동산에서 방을 구해 자신만의 방을 꾸미고 비클의 파츠를 바꾸며 타고 다니는 독자적인 생활을 누릴수도 있습니다. 

이러한 행동들의 결과가 사람들의 입소문에 올라 특정한 별칭으로 불려지기도 하는 재미도 놓칠수 없습니다. 

이 외에도 수많은 내용들이 산재해 있기 때문에 유저가 손을 뗄수 없을 정도로 몰입하게 만들고 있습니다. 

단. 자잘한 로딩이 조금 있다는 점은 염두해 두셨으면 합니다. 로딩이 너무 긴건 아니지만 각 장소를 이동할때 이동이 조금 느리고 로딩이 끼어들어가는 것이 단점입니다. 


소장가치 : 10 

전체적인 기준으로 음성더빙과 높은 게임성을 두고 채점하였으며, 정식 발매된 게임 중에서는 상당한 자유도와 현실성을 갖추고 있다는 점을 부가시켰습니다. 

사운드 테스트 모드가 없다는 점은 아쉽습니다만 미니게임요소가 있다는 점에 추가점을 주며, 클리어 데이터 계승으로 뉴게임이 안 된다는 점은 이 게임에서 경제가 제일 중요하다는 점 때문에 제작사가 조치를 취한 것이 아닐까 합니다. 다만 이어서 하는 것으로 진득하게 플레이 할수 있기 때문에 전혀 문제 될 것이 없습니다. 

제일 중요한 점은 이 게임이 음성 더빙이 되었기 때문에 그 누구라도 부담감 없이 플레이가 가능하다는 점과 음성더빙으로서 현실감이 더욱 높아졌다는 점입니다. 만일 더빙이 되지 않았더라면 플레이어들은 "그래 니는 떠들어라 나는 자막이나 볼랜다" 라고 했을 것이기 때문입니다. 음성더빙으로 게임이 더욱 재미있게 해주신 SCEK 로컬라이징팀과 성우분들께 감사를 드립니다. 


마치며 이 게임이 모두가 즐길수 있는 게임이란 것을 강조하고 싶습니다. 단지 피가 안 나온다던지 조작이 어렵다던지 로봇이 나와서라던지 이유로 여자나 어린아이들에게 안 맞는다는 말은 전혀 맞지 않습니다. 오랜만에 그런 고정관념을 깰수 있는 걸출한 게임 타이틀이 범피 트롯인 겁니다. 개인적으로는 이 게임이 아이들 교육에도 좋지 않을까 싶습니다. 스토리 또한 감동적이라서 추천드리고 싶습니다. 

그래픽이 화려하지 않아도, 오케스트라를 써서 배경음악이 웅장하지 않아도, 선혈이 튀거나 화려한 액션이 난무하지 않아도 현실적이고 높은 자유도와 게임성, 다양한 이벤트가 있으면 재미있는 게임이 있다는 것을 증명하는 게임 범피트롯입니다. 아 물론 그래픽이나 사운드도 전혀 나무랄데 없는 작품입니다. 


[게임공략] 
돈이 제일 중요해서 돈에 관련되어 말씀드립니다. 

노상연주로는 밥먹을 돈밖에 못 법니다. 제일 중요한 것은 주식상장하고 있는 기업의 이벤트로 주식이 올라가는 것을 노려 미리 사놓은 주식으로 한탕 버는 것과, 스토리 중반의 해피가란드의 1만 유로 불법 도박, 신문사 정보 제공과 토너먼트 챔피언, 그리고 블러디 맨티스단과 접촉후 물가 폭등을 이용해 돈을 버시는 것이 제일 좋습니다. 

[게임출처] 
오랜만에 나온 재미있는 게임이 아닌가 싶습니다. 이 정도로 재미있게 그리고 오래 즐겨본건 다크 클라우드2 이후로 오랜만입니다. 물론 지금도 레벨5가 준비하고 있는 게임이 기대되긴 하지만 말입니다 ^^ 

플레이 스테이션 게임중에서 참 오랜만에 재미있고 건전하게(특정 부분 제외^^) 즐긴 게임이 아닌가 싶습니다. 온가족의 플레이 스테이션이라면서 한동안은 쥐어패고 피와 살점이 튀는 게임이 아니면 인기가 없기도 했었죠. 건전하면서도 재미있는 게임이 이렇게나 있는데 말입니다. 앞으로도 이런 게임이 계속해서 나왔으면 합니다. 

그리고 범피 트롯을 사서 받은 열쇠고리 너무 마음에 듭니다. 게임 엔딩 후 감동이 그대로 느껴지는 것이 너무나 좋군요. 

요즘 정식발매를 해주던 회사들이 더 이상 로컬라이징을 하지 않아서 심히 우울하던 차에 SCEK밖에 없다는 생각이 들게 해 주는 게임이었습니다. 게임이 명품이니만큼 많이들 정품 사셨으면 합니다.

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내가 등신같이 PS 디럭스 등급을 유지하고 있는 이유가 범피트롯이랑 다크클라우드2 때문인데 얘네 둘만 클래식 아카이브에 올라오면 미친듯이 할 자신 있다. 심지어 패드가 망가지면 바로 새 패드 사러 갈 정도.

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길티기어 이그젝스 샤프 리로드

YBM.... 잊지 못 할 거야..



[PS2>플레이소감] [길티기어 이그젝스 샤프 리로드] 이 이상의 로컬라이징이 나올 것인가?! 격투액션계의 걸작에 완벽한 한글화까지!

 

등록일 : 2005.09.03

조회 : 34   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
지금은 콘솔계에서 철수하고 그들이 현지화하던 게임들의 대부분을 세가 코리아가 담당하게 된 YBM. 

그 YBM이 내놓았던 게임들은 비록 흥행과는 맞지 않는 게임성으로 히트는 크게 치지 못했지만 그들 YBM이 로컬라이징에 피와 땀을 쏟아 부은 결정체로서 그 게임의 본질적인 감각과 한글화에 상당한 기여를 한 바 있습니다. 


그리고 YBM이 로컬라이징을 했던 게임들 중. 이 이상 유저를 위한 최고의 퀄리티를 가진 로컬라이징이 나올수 있는가 자문자답을 하게 만드는 게임. 길티기어 이그젝스 샤프 리로드를 리뷰해 보겠습니다. 


그래픽 : 10 

길티기어는 본디 그 게임의 독특한 느낌과 시나리오, 록밴드 그룹의 음악과 더불어 미려한 정통파 도트 그래픽으로서 화려하지만 어디에서도 빼놓을수 없는 세심한 그래픽으로 찬사를 받고 있습니다. 

역시 길티기어 이그젝스 샤프 리로드. 이하 샤프 리로드에서도 그 그래픽은 전혀 빛바래지 않았으며 여전히 유저의 눈을 즐겁게 만들어 줍니다. 

비록 컬러 에디트 모드는 없어도 각 버튼마다 설정된 캐릭터 컬러로 인해 각기 다른 맛의 그래픽을 맛볼수도 있습니다. 


사운드 : 10 

록음악을 BGM으로 쓰면서 굉장하고도 신선한 감각을 몰아온 길티기어. 그 샤프 리로드를 로컬라이징 한 YBM은 신해철씨를 기용함으로써 한국만의 록 BGM을 만들어 내는 것에 그치지 않고 훌륭하고 감칠맛 나는 연기의 성우분들을 적재적소에 배치함으로써 본래의 게임보다 몇십배 더욱 더 뛰어난 작품으로서 거듭나게 되었습니다. 

한국 성우분들의 연기와 신해철씨의 BGM을 듣게 되면 굳이 일본음성 설정을 할 필요를 느끼지 않게 됩니다. 

다만, 이렇게 세심하고 주의깊게 만들어졌음에도 불구하고 개인적인 성향이라던지 일어 음성만의 싱크가 잘 맞는 연기라던지 하는 여러 요소 때문에 장단점을 띄게 되었습니다. 

특정 캐릭터의 연기가 원래 캐릭터의 성격과는 맞지 않았다던지 어떤 스테이지의 BGM은 일본쪽이 더 나았다던지 하는 부분이 있었기에 찬반이 붉어지기도 한 부분이었습니다. 

그러나 이러한 문제도 원활하게 소화할수 있었던 것은 BGM과 캐릭터 보이스를 따로 언어설정 해줄수 있다는 장점 덕분이겠습니다. 

일본 BGM에 한국 성우 연기로도 플레이 할수 있고, 혹은 일본만의 한국만의 버전으로도 플레이 가능하게 만든 YBM의 배려로 유저는 본 게임을 2배 3배 이상 즐길수 있게 됩니다. 


난이도 : 8 


반면 이 게임은 난이도가 조금 엄한 면입니다. 

대전액션게임에서의 고전적인 라스트 보스의 무지막지함은 껄끄러울 정도이지만, 스토리모드에서는 자신의 캐릭터도 동등하게 강해지는 등의 이벤트도 있어 그다지 문제점은 되지 않습니다. 

다만 미션 모드의 경우 손이 느린 유저로서는 도저히 따라잡기 힘든 콤보를 요구하는 경우가 있어 안타까움을 자아내게 합니다. 
게다가 미션모드의 달성에 따라 갤러리의 일러스트가 풀리기 때문에 더욱 더 안타깝게 됩니다. 

이 점 때문에 2점을 깍게 됩니다. 

그 외의 모드에서는 간단한 콤보를 구사할줄만 알아도 나름대로 플레이가 가능하고 수많은 캐릭터들 중 자신의 성향에 맞는 캐릭터를 찾아 잘 파헤치면 절대 두렵지 않기 때문에 문제 없습니다. 


소장가치 : 10 


감칠맛나는 연기의 한국음성과 원음인 일본음성 두개 다 고를수 있도록 담겨져 있고, 원작 자체의 분위기를 잘 살려낸 YBM의 현지화, 정발판 샤프 리로드에서의 스토리모드와 로보카이, 신해철씨의 BGM등을 생각해 보면 이 게임은 두고두고 간직해야 할 게임입니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
이 게임은 대단한 게임입니다. 

더불어 이 게임을 로컬라이징한 YBM은 대단한 회사이고 

그 YBM이 로컬라이징의 진수를 보여준 정발판 길티기어 이그젝스 샤프 리로드는 거물입니다. 


문제는 그것을 알아주는 사람이 몇에 달하느냐 하는 시장원칙일지도 모릅니다. 


비록 샤프리로드에서 조차 사소한 시행착오도 있었지만 이 게임의 본질적인 가치에 더해 수많은 재미와 완벽한 성우 연기를 생각해 보면 무리없을 부분입니다. 

한정판을 조금 많이 뽑아대서 가치가 살짝 떨어졌었긴 했지만 YBM의 철저한 관리로 인해 버그하나 없이 쾌적한 게임을 즐길수 있다는건 참 좋은 일입니다. 


이 게임을 접했을때의 충격은 슬레이어의 하이쿠입니다. 

저는 어떻게 YBM이 이걸 이렇게까지 신경 써 줄수 있었을까 할 정도로 놀라웠습니다. 


비단 슬레이어 강구한님의 연기와 하이쿠 뿐만 아니라 솔의 이정구님. 파우스트의 이인성님. 포템킨의 시영준님. 엑슬의 오인성님. 안지 미토의 김장님, 베놈의 최한님, 에디의 표영재님, 이노의 강희선님, 자파의 안장혁님등 많은 분들의 최고의 연기는 이 게임의 대단한 가치라고 할수 있습니다. 

이만한 타이틀의 게임을 이 정도의 퀄리티로 즐길수 있는 것은 유저에게 있어 최고의 행복이 아닐까 합니다.

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YBM이랑 SCEK 한글화 시대를 겪어 보지 않았다면 진짜 한글화 퀄리티가 뭔지 이해하기 힘들지 않을까 싶음.

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천주 3 : 천벌

천주도 시리즈가 거듭 되어 가면서 점점 병신이 되어가고 있고..


[PS2>플레이소감] [천주 3 : 천벌] 한번 인살에 맛들이면 헤어나오기 힘들다!

 

등록일 : 2005.10.08

조회 : 63   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
개인적으로 좋아하는 소재인 닌자를 다룬 게임입니다. 
나온지 꽤 된 게임이라 늦은감이 없지 않아 있지만 아무래도 이 게임을 그냥 지나칠수 없기에 씁니다. 
그럼 이 천주3의 이야기를 하도록 하겠습니다. 

그래픽: 9 

이 게임은.. 그래픽이 그렇게 훌륭한건 아닙니다. 하지만 이제 게임의 진정한 맛을 아시는 분이라면 좀 잘생긴 놈이 화려하게 뛰어논다고 해서 게임이 재미있다고 할수 없다는걸 잘 아시리라 믿습니다. 

그래픽에 9점을 준 이유는 큰 이유가 없습니다. 왠지 10점까지는 아니라는 느낌 때문이죠. 

리얼타임CG이벤트를 잘 활용하여 부가적인 재미도 노렸고 제한된 조건에서 타 게임에 못지 않은 연출 또한 잘 해내고 있습니다. 
폰트도 맛깔스럽게 로컬라이징 되었으며 보스들의 그래픽이 대개의 게임에선 밋밋한 보스의 입지도 잘 살려내고 있기도 하며 상당한 연출 및 광원효과도 간혹 볼수 있습니다. 

제가 강력히 추천하는 장면이라면 게임 시작시에 폭포에서 떨어지는 리키마루가 구자인을 외우는 장면과 각 이벤트에 들어가기 이전에 적으로 변장하는 인구를 쓰고 들어갈때 입니다. 그야말로 필견이며 아스트랄합니다. 

사운드 : 8 

오프닝 사다메(命)를 들으면 정말 뭔가 닌자틱한 느낌도 나고 이 오프닝에 빠져살게 만듭니다. 
오프닝에서부터 분위기를 잡아주시는 천주3이시지만 

아무래도 닌자게임이며 소리에 반응하기 쉬운 게임이다 보니 효과음은 비중이 높지만 배경음은 밋밋합니다. 
어쩔수 없는 일이기도 하지만 간혹 적들이 몰려 있는 곳에서 이야기를 들어보면 또 그런것도 아닌것 같습니다. 
있을건 다 있다~ 라는 느낌이죠. 스테이지에서 두근두근거리게 하는 배경음은 절제했더라도 보스전에서는 확실합니다. 
베는 맛을 확실하게 도와주는 효과음들도 쟁쟁하며 이벤트에의 음성이 풀음성(요즘에 풀음성 아닌게 없지만..)인 점도 분위기를 잘 살리고 있습니다. 

그리고 이 게임에서 제일 이유모를 짜릿함은 임무를 알려주는 나레이션인 이유는 저도 모를 정도입니다. 정말로 이 나레이션은 들어보신 분만이 느낄수 있는 시대극의 느낌이 물씬 풍겨옵니다. 

2점을 빼는 이유라면 변덕일수도 있겠습니다. 왜 일까요. 확실히 조금 아쉬운 느낌도 듭니다. 


난이도 : 8 

천주3의 난이도는.. 조금 낮습니다. 

좋게 말하면 라이트 유저가 잡기에 쉽고 나쁘게 말하면 완벽하게 적응했을시에 긴장감이 떨어진다는 소리가 됩니다. 

잠입인살액션 게임에서 긴장감이 떨어진다면 조금 우스운 소리가 됩니다만 확실히 덜떨어진 인공지능 앞에선 인살미스가 가끔은 재미있기도 합니다. 

천주 홍과는 달리 천주3에서는 랭크 포인트 점수가 조금 후한(그러나 익숙치 않으면 여전히 과감한) 점수체계이기 때문에 닌자도구(인구)도 쉽게쉽게 모을수 있으며 치트키를 알게 되면 그야말로 수라의 세계에 빠져들지도 모릅니다. 

다만 이건 빠져드는 정도에 따른 평가로서 각각 나름대로의 해법이 있기도 합니다. 이 게임이 평범해지는것과 극히 쉬운 것의 갈림길은 인구사용에 있기 때문입니다. 
인구 사용을 최대한 절제하신다면야 오래오래 즐길 타이틀이 됩니다. 

그리고 본 미션만이 아닌 시크릿미션과 2P플레이의 협력미션등을 하시면 천주가 단순히 그것에 그치지 않는 게임이란걸 아실수 있습니다. 


소장가치 : 10 

이 게임은 정말로 굉장합니다. 

앞서 말한 그래픽이나 사운드적인 면모에서도 할말이야 넘치지만 이 게임은 소장가치면으로 보면 정말 굉장하기 때문입니다. 

가정용 게임기이나 가정용 게임기이면서 액션게임이 주를 이루며 접대용 게임이 절대적으로 빈곤한 플레이스테이션에서 흔히 접대용이면 소울칼리버나 철권 혹은 렛츠브라보뮤직이나 사이파이브 기타루맨, 또는 위닝일레븐같은 스포츠게임등 각기 성향을 달리하는 게임들이 주를 이룹니다. 

그러나 역시 뭔가 적다는 느낌이 지배적입니다. 뭔가 무아지경이고 화끈하게 빠져드는 느낌이 부족합니다. 

이건 약간의 사담으로 제가 현재까지 접대용으로 쓴 게임중에서 제일 많이 그리고 오래 즐겼던 게임이 천주3입니다. 

2인협력미션중에 보스러쉬가 있는데 비정한 수라의 길을 걷는 천주이다 보니 같은 편도 공격할수 있습니다. 

협력해야 할 미션중에 같은 편을 쳐버리면 그 뒤는 적이고 아군이고 안 보이게 됩니다. 
심지어는 살을 주고 뼈를 부수는 필살기를 친구에게 사용하게 되기도 하며 그 뒤로는 친구고 뭐고 천주3에서는 없습니다. 자기 자신말고는 죄다 적이 되버리는 것이죠. 

아무래도 이렇게 해서야 협력미션이 도저히 플레이가 되지 않다보니 대전모드에 돌입하게 되는데 대전모드에서는 여태껏 무찔러왔던 보스들과 숨겨진 캐릭터등이 엄청나게 많이 모여있기도 하지만 각자 보스들의 기술들도 마음껏 체험해 볼수 있기에 대단한 재미를 줍니다. 

이런 접대용 요소를 제외하고도 천주3는 이것저것 수많은 요소들도 남아있으며 이 게임의 놀라운 선택적 자유도에 의해 많은 파해법이 나오기도 합니다. 
예를 들면 보스에게 바람총을 쏴서 독에 중독시키고는 한대도 안 때리고 독으로 죽게 만든다던가, 공격력이 높되 체력을 깎아먹는 칼을 장비하고 구자인을 모으고 역명단을 써서 단 3방으로 보스를 잡는 방법이라던지 각종 방법들과 진행하는 숨겨진 이동장소를 생각하면 단순하지만 무한하게 접근하게 만듭니다. 

또 숨겨진 캐릭터는 인살 연출마저 남다르며 각자의 스토리는 패러렐 월드로 진행되므로 도저히 패드를 놓기 어렵습니다. 

접대용으로도 혹은 매일같이 해도 되지만 다른 게임에 질려 한번 잡으면 시간갈줄도 모릅니다. 

그리고 이 게임의 템포가 전체적으로 느리기 때문에 사람마다 스테이지를 클리어하는 시간이 다릅니다. 
느긋하게 적의 패턴을 파악하고 급습하거나 혹은 대놓고 찔러보는 플레이나 다 외워서 지나가는 플레이등 각자의 플레이마다 시간이 다르겠지만 스테이지1 만으로도 2~30분은 쉽게 잡아먹을수 있습니다. 

느긋한 분도 급하신 분도 소화해 내는 게임입니다. 

게임의 본질적인 재미를 느껴보실수 있으리라 자부합니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
데빌3와는 극과 극을 보여주는 리뷰가 되었을지 모르겠습니다. 

그도 그럴것이 천주3는 상당히 재미있기 때문입니다.(안타깝게도 천주홍은 부족하지만 말입니다) 

이 게임은 자유도. 즉 선택적 자유도에 의해 많은 가능성을 포함하고 있기에 모두가 접근하기에 알맞은 게임이기도 합니다. 

아주 파고들고 싶으신 분은 끝도없이 파실수도 있고 잠깐 즐기려는 분이라 할지라도 재미있게 즐기실수 있기 때문입니다. 

특히 대부분의 게임에선 재미를 떨어뜨리기에 회피하는 치트도 당연하다는 듯이 나와있기에 이 치트를 쓰면 또 다른 재미의 극. 그 끝을 모르는 극한에 다다르게 됩니다. 

예를 들면 플레이어의 공격으로 민간인을 죽이면 점수가 깎이지만 독에 의한 죽음은 상관 없기 때문에 바람총이나 마비경단,도쿠도로 중독시키고 죽인다던지 

혹은 치트걸고 적에게 화차를 3~40개 붙여놓고 하늘로 띄워버린다던지 여러방면의 플레이의 재미를 찾아볼수 있습니다. 

참. 이 게임은 2P플레이에서 극을 달리는 배신과 혈투의 재미가 제일 최고입니다. 

아는 친구와 천주3를 하게 되면 아마 접대용게임으론 이 녀석밖에 안 보이실 겁니다.

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사무라이의 길이나 천주나 재미있는 게임이긴 한데 대중성에서 밀리는지 이제는 제 모습을못 찾고있네.

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라 퓌셀

허벅지!!


[PS2>플레이소감] [라 퓌셀] 성녀의 마계 점령 프로젝트-ㅅ-

 

등록일 : 2005.10.15

조회 : 46   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
그래픽 : 10 

요즘 게임들은 죄다 3D 3D 하며 적응 안 되는 사람에게는 멀미까지 안겨다 주면서까지 3D를 지향하는 추세에 고품질 도트예술의 2D SD그래픽은 미려한 평면 그래픽에 목마른 사람에겐 참 좋은 일입니다. (게임 자체는 상당히 오래전 것이지만) 

물론 맵이나 몇가지 구성등은 3D이긴 합니다. 아무래도 이건 어쩔수 없었겠지요. 

그래도 이 게임에서 본질적인 것들은 죄다 2D인 점. 그리고 그 그래픽이 참 귀엽다는 점은 좋은 점수를 받아야 겠지요. 


사운드 : 10 

니혼이치라는 제작사가 라퓌셀을 내기 이전에도 만들었던 RPG게임 마알 왕국 이야기를 과거에 해 본적이 있는데 니혼이치라는 제작사가 얼마나 감성있는 제작사인지 알게 되는 부분이 사운드입니다. 

마알왕국이야기에서는 뮤지컬과 같은 연출과 흥겨운 노래로 저를 사로잡은 적이 있었는데 라퓌셀에서도 그 점은 이어져 오지만 그 특성은 조금 변한 

뭐랄까 마알왕국은 뮤지컬 라퓌셀은 찬송가 디스가이아는 교향곡 팬텀브레이브는 오페라같은 느낌입니다. 

이렇듯 각각의 특색있는 BGM으로도 상당히 재미를 느끼게 됩니다. 


난이도 : 8 

원래는 안 그랬는데 라기 보단 예전에도 조금 그런 경향이 있었긴 했지만 라퓌셀에서는 파고드는 부분을 파고들면 상당히 심각해 질 정도로 오래 잡을수 있습니다. 

일반적인 스토리를 진행할 경우 보통의 레벨로도 무난하게 진행할수 있긴 하지만 마계로 진출할 경우 이야기는 조금 달라지죠. 
기본 스토리를 중심으로 따지자면 난이도는 참 잘 맞춘 케이스입니다. 

다만 이 니혼이치가 이 후로부터 게임에 본격적으로 집어넣는 퍼즐성은 함께 파고들면 재미야 있겠지만 퍼즐에 정신없는 사람은 조금 싫을 듯 합니다. 

그래서 2점을 살짝 깎았습니다. 


소장가치 : 8 

PS2 RPG에서 이렇게 귀여운 도트 2D SD그래픽은 보기 힘듭니다. 
더불어 이렇게 신선하고 감동적이고 뭔가 나사 빠진 스토리와 캐릭터들도 보기 힘들죠. 

니혼이치 테이스트라는 느낌 그대로 이런 재미와 중독성은 높이 살만 하지만, 최근 게임의 주류인 2회차 플레이 계승이 되어 있지 않다는 것은 단점이겠습니다. (물론 저 건너나라 일본에서는 그래픽마저 탈바꿈해버린 라퓌셀 2주차 하자 라는 타이틀로 발매된게 있긴 하지만..) 

한참 오래된 지금에 와서 소장가치를 따지자면야 질리도록 플레이 하고 나서 다시 잡기에는 으엑.. 이라는 말밖에 안 나오긴 하지만, RPG를 좋아하는 사람이라면 접해도 실망하지 않을거라 생각합니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
스토리에 대해서 이야기를 하려 했는데 뭔가 요점 정리가 안 되네요. 하기사 지금 생각해 보면 참 재미있게 즐기기는 했지만 뭔가 우주로 날아가버리는 아스트랄함이 떠오릅니다. 동료로 만든 녀석들을 훈련시키는 메뉴라던가 같은 편도 날려버리는 동족상잔...의 시스템이라던가. 참 정신없이 만들었던 아이템강화는... 

처음에는 그냥 아무생각 없이 플레이 했지만 후에 마왕이라는걸 알고서 1스테이지에서 마왕 만들기를 시도했던건 참.... 지겨우면서도 고난의 연속이었습니다. 결국 성공하긴 했지만.. 그 니혼이치의 감각과 황당함은 지금에 와서는 추억이 되었을지도 모릅니다. 

일반적인 RPG가 노가다가 있는가 하면 없기도 하지만 그 두가지를 동시에 잡은 케이스는 보기 힘들었습니다. 

라퓌셀이야말로 그 보기 힘든 케이스라 할수 있겠습니다. 강제로 노가다를 시키는건 아니지만 그렇다고 노가다를 하지 말라는 법도 없지요. 새로운 재미를 찾아 노가다를 향해 떠나는.. 뭔가 그야말로 앞서 말한 신선하고 감동적인 스토리에 나사 하나 빠진 감각이 물씬 풍겨나기도 합니다. 

모든 장르의 게임을 두루 해보기도 했지만 RPG를 주로 즐겨봤기에 말할 수 있겠습니다. 이 녀석은 정말 참으로 걸출한 녀석입니다. 

일반적인 RPG에 질렸다 라고 생각하시는 분이라면 추천할 만한 게임입니다.

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니혼이치 이 새끼들아. 허벅지! 거유! 안경!

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XI5

[PS2>플레이소감] [XI5] 가끔은 가족끼리 하는 퍼즐도 좋다

 

등록일 : 2005.10.16

조회 : 35   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
작고 귀여운 악마들이 할아버지를 찾아 밤 몰래 모험을 떠난다는 내용의 주사위 퍼즐게임 XI5입니다. 

게임성도 좋고 스토리도 좋고 대전성에 캐릭터도 귀엽고 BGM도 남못지 않으며 멀티탭 지원의 가족이서 모여서 하는 재미와 다양한 모드가 있음에도 불구하고 잘 주목받지 않는건 게임이 퍼즐이란 특성 때문인 듯 합니다. 

그냥 지나치기에는 조금 아쉽기에 늦은감이 있어도 다뤄보겠습니다. 


그래픽 : 8 

주인공인 귀여운 작은 악마와 주인공을 방해하는 악마들은 흔히 생각하는 악마의 이미지를 단순화시키는 것에 그치지 않고 마치 팬시를 보는 듯이 귀엽고 재미있습니다. 

타 게임에 비추어 보면 상당히 신선한 감각이기도 합니다. 일반적인 선입견을 뒤집어 엎었다는 그런 의미를 뛰어넘어 이 캐릭터는 그 자체로도 가치를 지니고 있다고 할수도 있겠습니다. 

스테이지 그래픽도 필견으로 상당히 재미있기도 합니다. 

그렇다고 만점을 주기에는 살짝 모자란 느낌입니다. 확실히 그 격을 달리하기 때문에 흔히 생각하는 아동&여성이 좋아할것 같다 라는 선입견을 가지기 쉽기 때문입니다. 
누구나 접근할수 있는 좋은 그래픽이라는건 분명 사실이지만 캐릭터의 무게가 조금 가볍다는 이유로 2점을 깎았습니다. 인상을 남기기 힘들다는 점은 안타까운 점이니까요. 


사운드 : 10 

이 부분에서는 달리 깎을 부분이 없는듯 합니다. 들어보시면 그래픽과 스토리에 맞추어 꽤 발랄하고 부드러운 음악이 흘러나옵니다. 한때는 스테이지 셀렉트를 멈추고 음악을 들으려고 하기도 했으니까요. 

난이도 : 8 

퍼즐게임인 이상 머리를 써야 한다는 점에서 점수를 깎을 요인이 생기기에 어쩔수가 없는 듯 합니다. 기본적으로는 익히기에 어려운 퍼즐도 아니고 마쵸스선생이라는 캐릭터가 자세하게 알려주기에 초보자도 숙지하기에는 어려운 점이 없습니다. 

단 시스템이 퍼즐인 만큼 제대로 파고들지 않으면 스테이지 클리어가 참 힘들다는 점은 안타까울 따름입니다. 주사위 양면의 숫자를 합하면 7이라는건 알수 있겠지만 그걸 단번에 계산해서 굴리기에는 머리회전이 저한테는 조금 힘든듯 합니다. 


소장가치 : 10 

원래 게임에 소장가치를 높여주기에는 힘든데, 장르가 퍼즐이니 만큼 이런 게임을 하나쯤 가지고 있다면 어쩌다가 한번 플레이 하는 것에도 좋을 것이고 주사위를 굴리는 모드가 여러가지가 있기에 여러번 파고들게 만들며 스테이지를 한번 클리어 했다고 끝나는 것이 아니라 엑스트라 스테이지도 있고 도전모드도 있기에 오래 잡게 만듭니다. 

더불어 멀티탭 지원의 몇 안 되는 게임이기도 하지만(그 이전에 멀티탭과 패드4개를 가지고 계시는 분은 적긴 하겠지만) 대전모드가 더 재미있다는 점 때문에 사는걸 주저하시는 분에게도 적극적으로 권할수 있는 부분입니다. 

따라서 일부러 점수를 깎을만한 부분도 없어 10점을 주기로 했습니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
퍼즐이라는 것이 그 안의 룰을 외우고 그에 따라 맞추어 가야 한다는 점에 있어서는 다른 게임들과 별 다를 것이 없긴 하지만 이기기 위해서는 매우 빠른 판단과 실수없이 정확한 행동이 필요하다는 점은 사람의 성향을 갈리게 합니다. 

그 예로 오래전부터 알려졌을 테트리스나 뿌요뿌요, 보글보글같은 게임들이 단순히 즐기는 입장과 매니아의 사이는 너무 크기 때문입니다. 

그렇다고 일발역전시스템이라던가로 그 차이를 줄이면 매니아가 떠나버리는 문제도 있곤 합니다. 

그 점에서 XI5도 차이를 원만히 줄였다고는 할수 없지만 타 게임에 생각할수 없는 신선한 구상과 감각으로 주사위의 숫자로 기폭, 타 주사위로 옮겨가 기폭을 피한다던지 한단계 낮은 숫자로의 연쇄가 이루어진다던지 여러 가지를 생각해 봤을때 어쩌면 초심자도 이 게임을 오래한 사람을 이기는 우연도 가능하다는 점을 생각해 보면 이 게임은 그것만으로도 참 대단한 기여를 한것이 아닌가 생각합니다. (뿌요뿌요에는 그게 ... 거의 불가능하죠) 

그렇기에 아무래도 지면 열받기에 잡는걸 꺼리는 손님들에게도 부담없이 추천할수 있는 접대용 게임중 하나가 아닐까 합니다. 

스토리도 감동적이고 BGM도 게임의 가치를 높여주며 귀여운 캐릭터와 미니게임으로 주사위숫자로 뿅망치 게임도 있으니 절대 손해는 아니라고 생각합니다. 

다만 이 게임은 역시 대전에 묘미가 있으니 패드를 하나 더 사셔서 친구와 즐겨보시길 바랍니다.

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이 겜은 진짜 대전 꿀잼 게임인데 그때는 지금처럼 네트워크 인프라도 안 좋고, 콘솔 인구수도 적어서 아쉬운 게임. 지금 다시 나온다면 음... 잘 모르겠네. 흥할수 있을까? 개인적으로는 흥했으면 하는데.

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테일즈 오브 레젠디아

 테일즈 오브 똥쓰레기... 역대 테일즈 중 가장 똥이라고 생각한다. 근데 이걸 SCEK가 너무나도 열심히 한글화 했고, 난 또 저걸 SCEK쪽에서 리뷰용으로 받아서는....--;;; 성격상 마음에도 없는 소리 못 하는 터라.. 똥을 똥이라고 말 해 주는 것 밖에 못 했다.. SCEK 미안..


[PS2>플레이소감] [테일즈 오브 레젠디아] 남코의 새로운 도전의 결과

 

등록일 : 2005.10.26

조회 : 45   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
리뷰에 들어가기 전에 주의하실 점이 조금 스토리누설끼도 있고 제가 직설적이다 보니 마음에 안 드는 부분이 있을것을 양해바랍니다. 


그리고 리뷰에 앞서 몇마디 더 드리자면 이 게임의 막대한 대사량을 번역한 SCEK로컬라이징팀의 노고와 음성더빙을 포기한 현명함에 찬사를 보냅니다. 


테일즈. 플레이스테이션을 조금 접해보신 분들이라면 들어보셨을 단어입니다. 
남코의 테일즈는 그 역사와 더불어 자랑스러운 완성도와 게임성으로 팬들에게 답변을 해온 것이 사실이며 또한 그러한 점 때문에 팬들도 아낌없이 사랑을 보낸 것이 사실입니다. 

테일즈 오브 판타지아에서 데스티니 이터니아 데스티니2 에 이어서 많은 테일즈 시리즈의 후속작이 나왔습니다. 이 레전디아가 나왔습니다. 
그리고. 저는 경악했습니다. 


.......모두들 게임이 재미있다고 하시는 것입니다. 


저는 워낙 솔직한 성격이라 가식적으로도 글을 못 쓰고 재미없는걸 재미있다고 쓰는 성격도 아닙니다. 
게다가 게임은 시리즈의 위광을 보고 기준 매기는 것이 아니라 게임성에 의거하여 기준을 매깁니다. 

그렇기 때문에 자신하는건 아니지만 어느 정도 테일즈 오브 레전디아에 대해 객관적인 리뷰라 말할수 있습니다. 


먼저 시스템 

전작의 LMB시스템은 그대로 답습한채 캐릭터 모션을 3D로 바꾸었기 때문에 상당히 역동적이고 화려한 액션을 보여줍니다. 
그러나 클라이맥스 라는 시스템이 단지 게이지를 소모하여 시간을 멈추는 것 뿐인데 이러한 역활을 하는 아이템은 테일즈 시리즈에서 시간의 병이라는 아이템으로도 있었습니다. 물론 클라이맥스 콤보는 없었죠. 

단지 전작의 시스템에서 아이템 하나를 없애놓고 단순한 겉멋기로 바꿔놓은걸 보면 한숨만 나옵니다. 게다가 연출은 얼마나 썰렁한지 콤보 발동을 꺼리게 만듭니다. 

더불어 모션이 3D가 됨과 동시에 상당히 많은 기술이 생겨났지만. 

그게 기술 붙여넣기지 어디가 오의입니까. 

특기 2개씩 붙여놓고는 오의랍시고 기술 숫자만 늘려놓는데 그런식으로 기술 숫자. 아류오의 숫자만 늘려놓고는 유저를 상당히 짜증나게 만듭니다. 

또한 요리 시스템을 지적해야 하는데 전작들의 요리시스템의 단점을 보완하여 바구니라는 틀에 요리를 담고 다니게 만들었습니다. 

이건 좋습니다. 다만 먹을수가 없기 때문이죠. 
왜 먹을수 없는가. 빵 중에는 상태이상 회복이나 전투불능 회복 빵이 있습니다. 이건 그 상태가 되지 않으면 먹지 못합니다. 

더불어 이러한 상태가 되면 그레이드도 팍팍 깎입니다. 
그레이드 깎이는게 뭐가 대수냐 라고 하실지 모르겠지만 이번 테일즈는 자유도를 완전히 배제한 게임이기 때문에 유저가 조합하는 어레인지나 빵 생성이 불가능하며 오로지 만든 횟수에 의해서 그 다음 버전업 요리가 나옵니다. 
게다가 이 테일즈. 보스전에서 그레이드 보정이 없습니다. 데스티니2의 경우 못해도 어느 정도 몇배의 혜택을 주었는데 이번작은 얄짤 없습니다. 제일 짜증나는게 보스전에서 캐릭터가 죽을수도 있는데 그것이 다반사로 그레이드가 깎이는 일이죠. 

참 다행인건 그나마 컨티뉴를 도입하고 퍼즐모드에서 스킵이 가능합니다. 

그러나 문제점은 여기서 끝나지 않습니다. 

게임 후반부로 가니 적들의 HP가 장난아니라는 점입니다. 몇백대를 패도 꿈쩍않는 적을 보면 정말이지 정나미가 떨어집니다. 
제가 하도 전투에 질려서 후반부에 액플을 썼습니다. 공격력을 높이고 클라이맥스 무한을 했는데도 80콤보 이상에서 죽더군요. 경험치도 적게주는 주제에 인카운트율은 왜 그리 높은지 캐릭터들이 어디 가자고 하면 겁부터 납니다. 

그리고 스토리분량을 억지로 늘려가지고는 예전부터 이어온 페이스챗인 SKIT모드가 상당히 빈약하고 별 재미가 없다는 것도 문제이며 
미니 게임도 퀘스트도 빈약해서는 거의 전부를 전투로 땜빵하는 모습이 가관입니다. 

또 투기장에서는 캐릭터별 차이가 있음에도 불구하고 나오는 몬스터가 똑같다는 사실에서 경악합니다. 얼마나 염두를 안 했으면 기껏 부활시킨 투기장의 난이도 조절이 안 될까 하고 말입니다. 

두번째로 크게 실망한건 스토리입니다. 

7개의 감동적인 스토리인건 확실한데 

유저한테 제발 울어달라고 애써 질질 짜는 작위적인 스토리는 정말이지 보면 볼수록 짜증납니다. 
처음에는 길길이 날뛰며 몸으로 다 때우는 주인공이 캐릭터퀘스트때는 언제 그랬냐는듯이 동료들을 배려하는 모습을 보면 마치 이중인격자를 보는듯 하며 
제일 짜증나는건 말만 시작했다 하면 빈정대는 꼬맹이에 바보취급이 다반사인 대사들은 정이 팍팍 떨어집니다. 
어쨌든 1장에서 구출했던 히로인이 2장에서는 뒷통수를 치며 인류를 전멸시키려는 모습을 보면 내가 왜 쟬 구했나 싶었습니다. 
더불어 캐릭터퀘스트는 그야말로 가관인데 각자의 깊은 과거가 있다고 쳐도 무슨 소년지만화 보는것도 아닌데 매번 패턴이 똑같은데다 끝에는 고의적인 신파극 연출은 말을 잃게 만듭니다. 
마치 드래곤볼에서 새로운 적 등장 -> 손오공 강해짐 -> 쓰러뜨림 ->새로운 더 강한 적 등장 -> 반복 을 보는듯한 뻔한 연출이 좀 재미있으면 모를까 기세를 몰아 진행할라 치면 말많은 캐릭터들의 대사넘기는 시간에 질력이 납니다. 
플레이타임 60시간중 대사넘기는 시간이 20시간은 되는듯 했습니다. 

이 게임에서 제일 큰 단점은 장대한 분량이랍시고 질려버릴정도로 늘려버린 대사량과 짜증나는 스토리입니다. 
이 의미없이 반복되며 튀어나오는 대사들을 보면 SCEK로컬라이징팀은 얼마나 짜증이 났을까 생각합니다. 

RPG에서 제일 중요한건 스토리입니다. 액션은 손놀림이 어느정도 있어야 하지만 RPG는 레벨업을 열심히 하면 대부분은 클리어가 됩니다. 
그래서 그 레벨노가다를 질리지 않게 하는 적절한 스토리의 연계가 중요한데 뜬금없이 튀어나오는 스토리하며 매끄러운 연결조차 안 되는 기승전결은 보는 이로 하여금 전의를 상실하게 만듭니다. 

스토리 중 마지막으로 지적하고 싶은 점은 빗나간 캐릭터성인데 모제스와 제이의 말싸움은 건그레이브OD에서 카바네와 꼬맹이의 말싸움을 보는 듯 했습니다. 
뻔한 말다툼에 의미없는 대사량을 보면 한숨만 나왔는데 건그레이브OD에서도 오죽했건만 테일즈에서는 얼마나 짜증이 났을까요. 
게다가 캐릭터들이 있는대로 별명이 지어내는 통에 대사를 읽으면서 플레이어에게 혼재를 가져옵니다. 
한 이름으로 부르면 어디가 덧나서 꼭 대사량 늘리고자 이 별명 저 별명으로 부르는데 보는 이로서는 혼란스러울 따름입니다. 더불어 의미없는 칭호들을 쭉 보면 한숨만 나옵니다. 이토록 의미없는 칭호들은 처음 봤습니다. 

게다가 정신사나운건 한술 더 떠서 안 어울리는 색감에다 전투후 나오는 정보 표시는 정말이지 혼란스럽습니다. 
대사도 대사지만 전투후 정보를 이런식으로 표시함에 있어 자막의 법칙을 완전히 무시한거라 봅니다. 

한마디 더 하자면 빤히 보이는 패러디야 말로 부조화를 이루었습니다. 
어디서 튀어나올지 모르는 패러디가 앗 하고 튀어나올때의 재미가 있어야 하는데 이건 정말이지 패러디의 묘미도 없는데 그냥 마구잡이로 끼어넣는 분위기입니다. 

사운드는 그나마 좋은 면을 보여줍니다. 
엔딩 스텝롤에서 보여주는 것 처럼 상당히 많은 인력이 동원된 오케스트라의 힘을 보여주듯이 게임 내에서 들려오는 BGM은 웅장하고 깊이있게 들려옵니다. 
정말이지 사운드만큼은 점수를 100점 줘도 아깝지 않으나 

클라이맥스를 발동하면 아무 BGM도 안 들리는데다 전투가 게임의 반을 차지하며 BGM을 따로 들으려 해도 참으로 귀찮은걸 요구하는 피아니스트에게 화가 날 따릅입니다. 
이것도 어느정도 들으면 참 좋게 느껴지는데 플레이타임 60시간중 거의 비슷비슷한 BGM을 계속 듣자니 정말이지 물립니다. 

마지막으로. 

이 게임이 완벽하게 죽여버린 자유도에 참 경의를 표합니다. 
왜 애꿏은 길을 막아놔서는 수많은 인카운트를 제치고 온 길을 되돌아가게 만드는가 하면 길을 있는대로 꼬아놓고는 알아서 찾아가라는 식의 덕트는 분노를 사며 망가진 요리,칭호시스템은 할말이 없습니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
정말이지 SCEK에게는 죄송스러울 따름입니다. 
나름대로는 기대도 했고 남코에게 억화심정이 있는 것도 아닙니다. 

남코의 이런 실험정신은 높게 사며 이러한 발전의 모습은 개발사에게 귀감이 되어야 하며 후속작을 내는 회사입장에서도 본받아야 합니다. 


그러나. 그것과는 별개로 

재미있는 점을 망각해버린 크리에이터야 말로 유저의 적입니다. 
세상에 재미있는 점은 있는대로 다 빼놓고는 질려버리는 전투와 질질 끄는 스토리와 분위기를 환기시킬 잔재미조차 다 빼놨는데 어떻게 즐겨야 할지 모르겠습니다. 

실험정신은 높게 사지만 테일즈 시리즈의 자랑이자 재미로 부각되어온 것들이 모두 날아가버린건 큰 실수입니다. 

어떤 리뷰를 써야 하나 고민을 많이 했으나 역시 재미없는걸 재미있다고는 할수가 없었습니다. 죄송합니다. 

이 글이 유저분들에게 그리 좋은 구매 가이드가 되지는 않겠지만 조금이나마 망설였던 분들에게 어느정도 길잡이가 된다면 좋겠습니다.

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이거 덕분에 나는 억지로라도 좋은 소리 못 하는 사람이란걸 깨달았지.. 그게 좋은건가 안 좋은건가는 사람마다 다르게 느끼겠지만 나 개인적으로는 정직함에 대한 자부심으로 생각한다.

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사무라이

 깽판 갑 게임


[PS2>플레이소감] [사무라이] 마을에서 하룻밤 깽판치는 사무라이 이야기

 

등록일 : 2005.10.28

조회 : 29   추천 : 1

 

[게임리뷰] 
사무라이. 나온지 한참 된 게임입니다. 리뷰하는게 늦은감이 있지만 그래도 리뷰할 만한 재미가 있어 리뷰해 보겠습니다. 

이 게임을 처음 시작하면 주인공은 사부라 생각되어 지는 인간에게 가르침을 받....던가 말던가, 중간에 그냥 안 듣겠다고 하고 나와도 됩니다. 한번 엔딩을 본 후에는 무조건 저 과정은 건너뛰고, 본 게임으로 시작합니다. 

주인공은 산속에서 슬슬 걸어나와 다리 앞까지 옵니다. 반대편에서는 불한당들에게 쫓기는 여자가 오고 있습니다. 불한당은 결국 다리 위에서 처자를 어깨에 들쳐업고 납치해 갑니다. 저런저런.... 

여기서 주인공과 불한당은 다리 위에서 숙명적인...... 자유도를 만끽하게 됩니다. 

그냥 눈앞에 보이는 불한당을 말없이 칼 빼들고 찔러버려도 됩니다. 
좀 멋있게 보이려면 앞을 막고, "그만두지 못해!" 라고 소리쳐도 됩니다. 
혹은 그냥 길을 비켜주고 지나가도 됩니다. 
그냥 지나쳐 주긴 뭐하니 길 좀 막다가 돌아가도 됩니다.(불한당이 좀 째려보긴 합니다) 
아니면 "나도 끼워주세요!" 라고 말해도 됩니다.(웃긴놈이라고 기찻길에 묶이고 돈까지 뜯깁니다만..;;) 
그것도 아니라면 그냥 다리 아래로 떨어져서, 다리 아래에 노숙하고 있는 불법체류자(뻥...) 흑인을 베어줘도 됩니다. 뭐 ....역시 그냥 당하지는 않습니다. 몇번의 칼부림이 기다리고 있겠죠. 
아쉬우면 그냥 다리 아래로 떨어져서, 물길 따라 발길 따라 아무렇게나 돌아다녀도 됩니다. 
그것도 아니라면 왔던길로 되돌아 가셔도 됩니다. 

이 게임은 원래 이런 게임입니다. 

여러분이 하실 행동들은 6개의 주어진 엔딩의 조건과 관련은 있습니다만.... 
하지만 굳이 여러분은 엔딩을 따라 가실 필요가 없습니다. 
엔딩보기 전에 마을을 떠나버려도 됩니다. 
그렇게 하시면 " 플레이어는 길을 떠났다." 라며 끝납니다. 

정말로 맘내키는대로 가는 게임 아닙니까~? 

내키는 대로의 자유도는 마을의 운명을 쥐고 있습니다. 
주인공은 앞서 말한 처자를 구해주던 말던간에 육골고개에 들어 왔을수도 있습니다.(혹은 그냥 돌아 갈수도 있겠죠..-_-;;) 
주인공이 단 이틀. 그것도 하루하고도 대충 반나절가량의 플레이 기간을 제한받고 있습니다. 
여러분이 활동하실(혹은 난동부릴) 마을은 바로 육골고개라는 곳입니다. 

이 육골고개에는 망해가는 여관거리에 거주하는 아까의 처자, 스즈와 할아버지 쿠리키치, 그리고 스즈에게 마음이 있는 흑인 돈 도나텔로...(줄여서 도나)가 있으며, 그 거리 주변에는 흑생가라는 어둠의 조직과 대립하는 적옥당이라는 조직이 있고, 그 두 조직을 둘러싼 정부의 계략이 휘몰아치고 있습니다. 
부가적인 것으로는 철도로 가끔 지나가는 기차와, 흑생가 소유의 제철공장, 소나무길의 대장장이집등이 있습니다. 

여러분은 이러한 마을을 둘러싼 두 조직중 하나에 붙어서 일을 할 것인지. 아니면 두 조직을 정부로부터 구해낼 것인지, 막판에 배신해서 정부측에 붙을 것인지, 아니면 마을을 개판으로 만들고 도망갈 것인지, 무한의 주인에 나오는 만지처럼 100명 이상 죽이러 돌아다닐것인지, 이 모든 것은 플레이어의 손에 달려 있습니다. 

그래픽,사운드,게임성 다 싸잡아 자유도 
자유도에 의거하여, 위의 것들을 다 싸잡아 평가합니다....(무념) 

그래픽은 좋습니다. 
물론 화려하다던지, 혹은 리얼하다라는 의미가 아닙니다. 
이 게임을 진행함에 있어, 그래픽은 아무런 문제가 되지 않으며, 또한 의외로 세세한 부분에 신경쓴 것을 생각하면 흐믓하기까지 합니다. 
적을 쓰러뜨려 떨어진 칼이 태양에 빛이 반사되면 노란색으로 비쳐 보이는 효과는, 가끔 싸구려 칼임에도 불구하고, 줏으러 가게 만들 정도로, 광원효과는 적절합니다. 
칼의 내구도가 다 차서 게이지가 한칸 깨지는 효과 또한 알아보기 쉬우며, 깔끔하게 표현되어 있습니다. 
피를 뿜는 것, 그리고 죽어서 흘리는 것, 약기술과 강기술의 컬러이펙트 표현들은 한눈에 파악하기 
좋기 때문에 액션으로서 다른 어느 것에 정신을 쏟지 않도록, 잘 조절해주고 있습니다. 
주인공이 참 잘 생겼습니다..흠흠... 얼굴 그래픽은 다른 게임 못지 않게 잘 표현해놨습니다. 
그래픽에 있어서, 10점 만점에 9점을 주고 싶습니다. 
그만큼 화려하거나, 굉장한 것이 아닌 
그 어떤 화려함과 굉장함을 넘어선 몰입을 적절히 담당하고 있기 때문입니다. 

칼이 챙챙 거리며, 혹은 깨지면서, 묵직한 타격이 들어가며, 
그 모든 소리들은 깔끔합니다. 
하지만 귀를 완전히 즐겁게 해주지는 못합니다. 
사운드에 있어서는 조금 아쉬운 점이 많습니다. 
필드의 배경음은 듣기 좋지만, 전투시 음악으로 전환할때 가끔 전환 도중 거슬리는 경우를 제외하고는, 
몰입도와 게임의 서정적 느낌은 잘 살리고 있습니다. 
10점에 7점입니다. 

게임에 들어가는 폰트는 전부 영어입니다. 
정발은 단지 대사집과 매뉴얼로, 텍스트는 전부 영어, 그리고 음성(이라고 하기엔.. 좀 그렇지만)은 일어. 
폰트에 조금 신경써주어서 영어가 잘 보이게 하는 아쉬움이 있습니다. 
캐릭터들의 대사음성은 "에헹?","으음.","하앗","오우~" 등... 감탄사 위주입니다.(비중있는 캐릭터들도 이렇습니다) 
이 부분은 참으로 아쉽습니다. 좀 더 몰입도 있는 음성으로 이루어져 있다면 하는 바램입니다.(2를 아직 못 해봤지만, 많이 나아졌죠.) 
다만 매체가 CD이다 보니, 어쩔수 없는거라 생각합니다. 
자유도에 의거한 이 게임은 게임성이 매우 높습니다. 
별개로 취급해야 함에도, 불구하고 자유도는 이 게임의 개성이며, 거의 전부라 말할 수 있을정도로, 이 게임은 자유도=게임성으로 이루어집니다. 

많은 칼과 기술을 내건 게임. 실상은 
이 게임 설명을 보면, 40종류 이상의 칼과 200개 이상의 기술. 이라고 되어 있습니다. 
하지만 짐이나 자쿠에도 양산형은 있듯이, 놀라운 칼에는 언제나 양산형 비슷한 것이 존재하며, 기술 또한 같은 설계도에 의해 빔라이플이 윙제로 버스터 라이플이 아니듯이, 비슷비슷한 기술들을 보실수 있습니다. 
하지만 비슷비슷한 기술들은 각 검의 특성때문이며, 실제로 진정한 기술을 익혀가는 과정의 재미와 그 기술을 시전하는 연출의 재미와 대미지의 즐거움은 매우 높습니다. 

기술을 써보지도 않고, 이 게임의 기술을 논할수는 없습니다. 칼과 기술 얻기위해서라도 플레이 타임이 매우 늘어나게 되죠. 여러분이 원하시는 발도술도 노력하는 자의 산물인 겁니다. 

놀라운 자유도에 가려진 베일 

엔딩이 6개뿐인건 정말 안타깝습니다.(본인은 엔딩이 9개라 주장중... 기차에 치여죽기, 칼에 베어죽기, 그냥 마을 떠나기..3개를 합해서..) 
맵은 2~3번 플레이만 해도 익히기 쉽게 되어 있습니다. 
하지만 길치라면 조금 어렵습니다, 길이 워낙 비슷해서... 
그리고 엔딩을 위한 이벤트를 거치지 않는다 하면, 절대로 낮에서 밤이 되지 않습니다. 
이 부분은 좋기도 하고, 나쁘기도 합니다. 
좀 더 낮을 즐기고 싶은데 이벤트를 거쳐버려, 밤이 되어 버렸거나 
이젠 할게 없는데 이벤트 거치기도 싫으니, 절대로 밤이 되지 않습니다. 

그리고 세이브는 언제나 낮과 밤 그리고 밤과 다음날 그 중간에 세이브가 됩니다.... 
자유도에 가려진 제약조건 중 하나입니다. 
조금 아쉽습니다.(2에서는 나아졌었죠) 

제철공장에서 100인 베기를 할수 있게 해준건 좋지만, 등장하는 적의 수가 적어서 
4명씩 짝을 지어 나오기 때문에, 시간이 조금 걸립니다. 
물론 이지라면 이건 지루하지만, 하드라면, 난감한 숫자죠. 
그래도 빠른 플레이를 위해서 조금 숫자를 조절해 줄 필요가 있었다고 생각합니다. 
엔딩시 부여되는 포인트가 매우 적기 때문에(엔딩을 이상하게 본게 오히려 시간들여 본것보다 높은 경우도 있습니다. 노력해도 30점이란...) 이 점은 조금 개선되었으면 합니다. 
특히 3천점 이상에서 만지가 선택 캐릭터가 되기 때문에, 
일부러 철도 노가다(철도에 묶여서 죽는 엔딩)로 포인트를 모으는 경우가 생깁니다. 

몇몇의 단점을 빼면 상당히 괜찮은 게임입니다. 


[게임공략] 


[게임출처] 
상당히 재미있는 게임입니다. 

그러나 이러한 게임이 유저에게 알려지기까지의 과정은 힘든것 같습니다. 
국내에 정발된 게임의 숫자는 많은 편이긴 하지만 일본에서 라인업 되는 숫자에 비하면 그리 많지도 않은데도 잘 안 알려지는 것이 아쉽습니다. 

모쪼록 많은 리뷰어들이 이렇게 숨겨진 재미있는 게임들을 많이 리뷰를 써서 즐겁게 글을 읽을수 있었으면 좋겠습니다.

 

 

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깽판치는 게임이 존나 재밌지. 클래식 아카이브로 나오면 좋을텐데 일본은 넣어 줬으려나.