2021년 10월 8일 금요일

데스티니 커넥트 - 뻔한 가벼움










게임샵에서 2만원 떨이를 하는걸 가지고 온 다음날 PSN에서 세일로 9800원이 된 나에게는 비운의 게임 데스티니 커넥트


일본에선 가격이 7800엔이니 8만원급이지만 국내에 들어올땐 4만 9800원 단돈 4만 9800원 이란 느낌으로 가격 조절이 되었으나 이마저도 결국 흥행에 실패해서 9800원이 되었다.


.....나의 슬픈 1만원에 대한 이야기는 이쯤하고. 데스티니 커넥트의 게임성은 어떠한가 라면


게임의 전체 플레이 타임은 12시간 내외로 추정되는 정도다. 각잡고 하루면 엔딩을 본다. 플레이 타임만 본다면 정말 5만원 가량의 돈을 지불 할 이유가 없는 게임이다. 일본이면 더더욱 그럴테고. 근데 플탐 그 이상의 플레이도 없다.


게임은 스토리를 따라가면 되는 그냥 평이한 일자 방식의 게임이다. 심지어 어지간한 게임에서 플레이 타임을 늘리기 위해 마구잡이로 집어넣는 서브퀘 조차 하나도 없다. 즉 메인퀘를 달리는 것 말고는 할 것이 없다.


미니게임이나 수집.. 아 수집은 있다. 근데 이게 뭔 수정방울인가 뭘 모으라고 하는데 필드 맵에 아주 잠깐 반짝인다고만 이야기 할 뿐이고 아무것도 알 수 없다. 이걸 모아서 주인공 집에서 NPC에게 복장을 교환 할 수 있는데 엔딩 볼 때 까지 단 한개도 못 모았다. 근데 웃긴건 복장이 의외로 많다. 문제는 교환템을 못 얻으니까 문제지.


게임의 볼륨은 메인퀘만 따라가면 그만일 정도로 대단히 빈약한데 레벨링과 성장 곡선도 그만큼 어이가 없다. 만렙은 50이 끝인데 캐릭터의 강화 요소인 스킬 강화와 기어 개조는 그 반도 못 끝낸다. 레벨링 자체는 더럽게 쉽다. 그냥 맵에 보이는 거구의 몹 심볼을 찾아서 조우하면 전투가 좀 지리하게 끌긴 해도 경험치를 많이 주기 때문에 잡고 잡고 잡으면 그냥 레벨업이 쭉 된다. 예컨데 후반부에서 일반 몹 심볼 조우시 나오는 3마리를 잡아 봐야 경험치 800정도를 받는다면 큰 몹 심볼을 조우시 나오는 대형 적 1마리와 일반몹 2마리의 총 3마리를 잡으면 2500정도 나온다. 그렇다고 전투가 뭐 지나치게 오래 걸리거나 힘들거나 그런 것도 아니다. 빨리 끝내고 싶으면 빨리 끝내는 방법도 있어서 별 문제가 없다. 근데 문제는 스킬 강화와 기어 개조를 위한 템이 큰 심볼 몹에게선 거의 안 나온다. 스킬 강화 템은 그나마 운 좋으면 나오는 편인데 기어 개조 템은 거의 안 나오고, 심지어 이건 가장 최후반 마지막 필드의 잡몹들에게서도 거의 안 나온다. 레어 드랍율 설정이 개판이라 레어 드랍 상승 악세를 장착해도 더럽게 안 나온다. 어지간한 게임들은 마지막 싸움 전에 파밍용 던전이나 구간을 만들어 두곤 하는데 이건 그런것도 없다. 레벨은 이미 50을 찍어 더 할게 없는데 기껏해야 스킬 다 찍는다고 잡았던거 또 잡고 또 잡고 해야 하는데 이 필요 요구치가 미쳐 날뛴다. 그런 주제에 트로피에는 각 캐릭터 스킬 전부 강화 및 로봇인 아이작 기어 풀 골든 기어 개조 트로피도 있다. 근데 그게 엔딩 볼 때 까지 반도 못 간다. 심지어 아이작 스킬 강화는 각 폼마다 다 따로 스킬 강화를 해 줘야 하다 보니 인간 캐릭터는 4명이고 아이작은 하나지만 아이작은 폼이 6개라서 인간 캐릭터보다 더 많이 요구된다.


장비도 거진 생각을 안 하고 만든 수준인데 그 흔한 무기 습득이 전혀 없다. 무기는 그대로 쭉 가지고 있는걸 엔딩까지 쓰며, 거기에 붙이는 앰프라는 옵션을 구매하는건데 이 앰프마저 메인 앰프는 데미지 수치 옵션으로 고정이고 서브 앰프가 방어,회피,명중,체력 정도의 바리에이션 밖에 없다. 방어구도 전부 방어를 올려 주는게 아니라 모자는 명중, 옷은 방어, 신발은 회피 이렇게 되어 있다. 그래서 결국 마지막으로 남는 슬롯이 악세서리가 되는데 이 악세서리 슬롯은 속성 데미지 경감, 상태이상 내성이 대부분이고 그나마 좀 다른거라면 명중과 회피 능력 증가와 보물상자에서 습득 가능한 경험치,돈,레어드랍율 악세와 몹 드랍으로 얻는 SP충전율 악세 정도 뿐이라 게임에서 경험 할 수 있는 다양함이 전무하다.


테일즈 오브 어라이즈도 무기며 방어구며 사실상 마장비 말고는 죄다 버려지는 무기 수준에 수치만 다르고 속성 데미지 보정 있고 없고 정도의 차이라서 얘만 이래서 나쁘다 라고 말할건 못 된다. 무기에 다양한 옵션을 제공하는 게임보다 그러지 않는 게임들이 더 많으니까. 근데 이건 지나칠 정도로 너무 선택권이 없다. 그저 진행하며 상점에서 새로 나온 장비를 교체하는 것 말고는 할 것이 없기 때문이다.


결국 바리에이션의 변화를 줄 수 있는 것은 스킬 쪽인데 근데 정작 이게 의미가 없다.


파티 캐릭터는 주인공 여자아이와 친구, 과거의 인물, 미래의 인물, 그리고 로봇으로 전투에서 공격,방어,피격,회피,턴 획득 등의 다양한 상황을 통해서 SP게이지. 스킬 파워 게이지를 얻게 된다. 최대치는 300%까지이고 스킬은 1,2,3으로 100%,200%,300% 소모 식으로 나뉜다.


SP게이지 습득 자체는 상당히 수월한 편이라서 전투 끝날때까지 3스킬은 구경도 못 하고 그런 경우는 없다. 이전에 획득한 게이지를 그대로 남기고 가기 떄문에 다음 전투를 위해서 남겨 두는 방법도 있다. 1스킬은 4개, 2스킬은 3개, 3스킬은 2개 이런 식이며 각 캐릭터의 컨셉에 따라 사용 할 수 있는 스킬들이 다르다.


....그런데 문제는 도움 되는 스킬들이 거의 없고 중복되는 것들 투성이다.


게임이 지나칠 정도로 심플해서 장비며 레벨링이며 심플을 주체 못 할 정도인데 스킬도 마찬가지다. 일단 대부분의 주요 유틸성 기술들은 로봇인 아이작에게 몰려 있고 그 다음이 안경 소년이라 사실상 초반은 안경 소년이 캐리하고 후반은 아이작 원툴로 가야 한다. 그 정도로 밸런스가 안 맞는다.


주인공 소녀의 스킬은 1레벨이 꽤 쓸모있다. 회복 스킬 하나에 3종류 속성 공격 스킬이 있어서 초중반에 걸쳐 골고루 쓰인다. 다만 문제는 1레벨 스킬 말고는 거의 대부분이 쓰레기라는 것이다.

이 게임은 속성의 약점과 내성을 구현하고 있지만 정작 보스전에서는 내성 때문에 속성 데미지가 반감되는 경우가 절대적이라서 속성 스킬을 가지고 있어봐야 보스전에서는 아무짝에도 쓸모가 없다. 전투 중 아군과 적군의 버프,속성 내성 등을 잘 알아 볼 수있게 만들어 놓고는 정작 보스전에서 속성 내성 그딴거 신경도 안 쓰게 만든다. 따라서 잡몹전에서나 조금 쓸모있고 그 외에는 주인공 소녀가 아무짝에도 쓸모가 없으며 거대 심볼 몬스터 역시 내성이 높아서 쓸모가 없다. 결국 보스전에서 소녀가 할 수 있는 것은 로봇 아이작 원툴로 가기 위한 아이템,힐 셔틀 밖에 못 한다. 2레벨 스킬은 그나마 SP전달이나 행동순서 바꾸기 스킬이 있긴 한데 행동 순서를 바꿔야 할 만큼 전략적인 상황이 거의 나오질 않아서 의미가 없고, SP는 기어 개조를 통해서 다른 캐릭터들보다 더 SP수급이 용이한터라 큰 의미가 없다.


안경 소년은 그나마 1,2,3레벨 스킬들이 골고루 쓸만한 것들이 있는데 스킬 반응 데미지, 랜덤 데미지 스킬이나 공격 노출도 하락이나 전체 마비,혼란이며 적중률 하락,전체 회복, 전체 공격기, 전체 스텟 하락 등 유틸성 기술들이 많다. 왜 유틸성 스킬을 높게 치냐면 적들도 유틸성 스킬을 장난 아니게 쓰기 때문이다. 그래서 버프엔 디버프로 대응을 해야 하고 이 디버프의 유무로 인해서 딜이 들어가고 안 들어가고의 차이가 존재한다. 게다가 안경 소년은 유일하게 어빌리티 트랩 기술이 있는데 적이 평타가 아닌 기술을 쓸 경우 데미지를 받는 함정 깔기 기술이 있다. 이게 왜 중요하냐면 이게 방어 무시 데미지라서 그렇다. 간혹 적 보스들이 장난 아니게 방어가 높아서 데미지가 안 들어가는 경우가 있는데 이걸 파훼하는 방법이 아이작 챔피온 모드의 방어 무시 공격기와 평타 카운터 버프(레벨 2)와 안경 소년의 어빌리티 트랩(레벨 1) 말고는 방어 무시 데미지를 줄 수가 없기 때문이다. 디버프며 뎀딜이며 힐이며 얘가 혼자 다 해 먹을 수 있다. 위에 주인공 소녀의 힐 기술은 1명에게만 가능한데 얘는 전체 힐이라서 대신 레벨 2라 게이지를 2배로 먹어도 그만큼 더 쓸모가 있다.


과거의 소년은 얜 죄다 유틸성 기술로 1,2,3레벨 전부 버프/디버프 밖에 없다. 뎀딜기가 없어서 보스전용으로 굴리고 싶어도 디버프는 안경 소년이 3레벨 기술로 전체 스텟 디버프가 가능하고, 버프야 어차피 템으로 때워도 그만이다. 전체 버프는 아이작도 가능하며, 심지어 아이작은 파티 교체가 불가능한 고정 캐릭이다 보니 안 그래도 부족한 스킬 강화 아이템을 얘 굴리는데 투자하기 보다는 아이작에 투자하는게 더 낫다.

 

미래 소년은 죄다 뎀딜기로만 땜빵이 되어 있는데 앞서 말했듯이 이 게임은 보스가 속성 데미지를 적게 받는다. 그렇다고 일반 뎀딜기에 기대를 하자니 스킬 강화 템이 부족하여 아이작 원툴로 굴리는게 스트레스 덜 받는다. 그리고 아이작 기술이 데미지 더 많이 나온다.


로봇 아이작은 파티 교체도 안 되고, 얘가 전투 불능이 되면 게임 오버가 되어 버리는 이상한 녀석인데 그만큼 가장 강해지기도 하며 여러모로 쓸모가 있다.

아이작은 기어를 습득 한 다음 여러가지 폼으로 변형이 가능한데 노멀폼인 가디언은 전체 방어 및 어그로 끌기이고, 회복에 능한 소방관, 경험치,돈,레어드랍율 증가 기술이 있는 총잡이,  어그로 끌기 + 회피율 상승, 카운터 딜, 한방딜이 가능한 챔피언, 뎀딜기로 도배된 무사,속성기가 많은 곰인형 폼으로 총 6개가 있다.


근데 사실상 챔피언 폼 말고는 쓸모가 없다. 왜냐 게임에서 전투의 주요 쟁점은 내가 안 죽고 적을 죽여야 하는 것이잖나? 근데 챔피언 폼은 적 어그로 끌기가 패시브로 가능하고, 생명력도 다른 인간형 동료보다도 높고, 심지어 회피율 보정 패시브도 여러개가 존재한다. 따라서 챔피언 폼은 적의 공격을 단 한명에게 집중시키고 안 맞고 우리는 때리는게 가능하다. 더군다나 챔피언 폼의 기술은 방어 무시, 한방기, 체력비율반영기술, 적 일반 공격 카운터 반응 기술, 회피 버프, 적 명중 디버프 등 온갖 꿀 기술들로만 채워져 있다. 유일하게 신경써야 하는 것은 전체 속성 공격인데 보스전 빼고는 이게 사전 예고도 없이 들어오기 때문에 막고 싶어도 못 막아서 신경 끄게 만든다. 얘가 죽어 버리면 게임 오버인데 데미지가 얘한테만 오면 어쩌나 싶어도 사실상 그럴 걱정이 없는 것이 대부분의 공격은 패시브 빨로 알아서 피하고, 회피 버프를 걸면 더 잘 피하고 피통이 커서 어지간하면 안 죽고, 공격이 이쪽으로 몰리니 회복을 여기저기 주느라 턴 낭비 할 일도 없으며 오히려 평타 반격기 덕분에 평타는 데미지를 전혀 안 받고 방무뎀을 주는 등 성능적으로는 완벽하게 혼자 다 해 먹는다.


그래서 이 아이작이 혼자서 다 해 먹으면 오밸이 될거라 생각했는지 얘 혼자만 아이템을 못 쓰는터라 결국 인간님이 기계를 위해 아이템 셔틀이 되어야 하는 웃긴 상황을 연출한다.

 

스토리에 대해 이야기 하자면 스토리 자체는 진짜 평이하다. 금방 눈치 채기 쉬울 정도로 얕은 스토리라 감동도 빈약하며 시간 이동을 소재로 하면서 과거나 미래 이동을 플레이어가 할 수 있는게 아니라 그저 스토리를 따라갈 뿐인 일자 진행이다. 심지어 시간 이동에 따른 맵 이동도 점점 만들면서 이동 범위도 줄어들다 못 해 그냥 이벤트 씬으로 때우는 경우가 생기며, 몹 재탕은 수두룩하게 반복되고, 이벤트 씬 재탕도 빈번하다. 스토리 중 무의미한 기억 찾기는 심지어 이것마저 재탕을 해서 두번이나 써 먹고 이벤트 씬 재탕도 똑같이 하는 구조인데 얼마나 얼마나 후반부 개발을 날림으로 했으면 전투를 하는 것도 아니고 스토리 굴곡이 있는 것도 아닌 그저 특정 위치 가서 봤던 이벤트씬 다시 보기 따위의 구조를 두번이나 반복 하게 하는지 정말 어이가 없다. 또한 일본 특유의 짜증나는 보스 무적이며 잘 싸우던 보스전 끊어버리고 지들이 만들어 놓은 이벤트 강요하기, 후반 던전 늘어짐, 구역질 나게 오바하는 캐릭터성, 독자 규격 수준의 아무도 쓰지도 않는 스킬 사용 강요 하... 걍 말을 말아야지. 


그래픽은 의외로 의외로 정말 무난했는데 아동용 3D애니메이션 같은 3D그래픽 치고는 전체적으로 그래픽 품질이 균일했다. 테일즈 오브 어라이즈도 군데군데 텍스쳐가 들쑥날쑥이고 파판7리멬도 원경만 뽀다구나지 가까이서 보면 정말 텍스쳐가 한숨 나오는데 정작 이 게임은 텍스쳐 퀄리티로 문제 삼을 구간이 전혀 없다. 진짜로. 어지간하면 바로 눈에 잡혀서 이랄줄 알았다 라고 말할 바닥 텍스쳐마저도 품질이 균일해서 플레이 내내 그래픽 때문에 이질감을 느낄 일은 없었다. 전체적인 그래픽이 사실적인 그래픽도 아니고 폴리곤을 대충 써서 각진게 너무나 티가 나지만 의상 그래픽의 질감이며 텍스쳐며 광택이며 이런 부분에선 정말 괜찮았다. 근데 엔딩때 주인공 소녀의 춤 모션을 보면 애니메이터가 확실히 열일해서 게임내내 캐릭터들 모션은 나쁘지 않았는데 스킬 모션이나 이벤트 감정 표현 모션 돌려막기가 심해서 후반부 억지 감동 짜내기용 부활 이벤트에서 캐릭터가 누운 상태에서 상체만 일어나는게 아니라 부활약 사용한 것 처럼 몸 전체가 공중으로 한번 떴다가 내려 오는 모션을 사용한건 좀 심했다. 그 부분을 위해서 모션 정도는 할애 해 줄 수 있는거잖아? 근데 안 했으니 뭔 인디 게임사도 아니고 니혼이치 이름 달고 나오는 게임이 이따구로 만드냐고.



만원... 잘 쳐줘도 2만원...... 정도에 한번 정도 해 볼만은 하나 데이터 인계 뉴게임도 없고 후반부 컨텐츠도 없고 수집 요소를 알기 쉽게 만든 것도 아니고 일자 진행을 달리는 것 말고는 할 것도 없는 게임인지라 딱 D3퍼블리셔의 심플시리즈가 떠오른다. 니혼이치도 그냥 D3퍼블리셔처럼 저가 게임 위주로 가면 그나마 소비자들이 수긍을 할텐데 말이지.


아 그리고 심지어 니혼이치도 언리얼 엔진을 썼어! 니혼이치도 언리얼 엔진을 썼다고! 팔콤아! 그래픽 퀄리티 잘 나오는거 좀 봐라! 잘 나오는거 좀 보라고! 팔콤아! 눈 돌리지 말고! 니들도 언리얼 엔진 좀 쓰면 안 되겄냐?! 좆같은 자체 엔진 만들지 말고 제발 언리얼 엔진을 써!! 니들 게임에서도 괜찮은 그래픽 좀 보자고!

2021년 10월 7일 목요일

파이널 판타지 7 리메이크 - 못 해 먹겠네 염병

신라 컴퍼니에서 아이리스 구하고 나오는 길에 또 파티 이탈 되서 빡쳐서 쓰는 중

 

달리면 걷고 달리면 걷고 달리면 걷고 달리면 걷고 달리면 걷고 달리면 걷고 달리면 걷고

가다가 바닥을 기고 가다가 틈사이로 비집고 가고 가다가 넘고 가다가 사다리 오르내리고

이벤트 끝나고 걷다가 이벤트 장면 나오고 끝나고 이벤트 장면 나오고 끝나고 다시 이벤트 나오고 끝나고 걷다가 이벤트 나오고 끝나고 달리다가 이벤트 또 나오고 끝나고

싸우다 말하고 싸우다 멈추고 싸우다 보스 지멋대로 발광하고 싸우다 또 멈추고 싸우다 말하고 싸우다 이벤트 나오고 싸우다 보스 발광하고 싸우다 말하고


진짜 좆같아서


어떻게 이벤트를 끝난지 5초도 안 되는데 또 이벤트 씬을 쳐 박아 놓고 그거 다 보고 나니 아 이제 끝났구나 하고 걸으면 또 이벤트가 튀어나오고 미친 3m도 안 걸었어 망할 새끼들아 고작 3m 걷고 이벤트 띄울거면 그냥 연속으로 띄우던가! 그래서 연속 이벤트 다 보고 이벤트 다 끝난거지? 이제 없는거지? 하고 달리면 걷고 달리면 걷고 달리다가 보니 넘고 기고 틈사이로 비집고 사다리 오르내리고 달리다 걷고 달리다 또 틈사이로 비집고 가고 전투도 좀 적당히 나불거려야지 싸우다 이벤트 컷씬 뜨고 또 싸우다 컷씬 뜨고 싸우다 또 지랄이고 니미랄 진짜



스퀘에닉스발새끼들이 이벤트씬만 보여줄거면 차라리 영화나 애니로 만들던가 게임을 만들어 놓고 플레이어가 존나 아무것도 못 하고 이벤트만 쳐 보게 만들고 있어 진짜 돌은 새끼들인가


이벤트 컷씬만 그러면 그냥 아 스킵 스킵 스킵 스킵이나 하고 마는데 어떻게 된게 맵 디자인을 대체 어떤 빡대가리가 했는지 달리다가 걷고 달리다가 걷고 달리다가 걷게 만들지 않나, 1회용 구간도 아닌 매번 왔다갔다 해야 하는 곳을 땅바닥을 기고 틈 사이로 비집고 가게 만드는데 그거 하나 하나 하나하나하나하나하나하나 존나 시간 존나 잡아 쳐 먹고 있고 심지어 마을마저 그따구로 만드는거 대체 어떤 미친 새끼가 그딴 짓거리를 저지르고 자빠졌냐?


아니 니미랄 진짜 내가 유일하게 마음 편히 플레이 하는 구간이 잡몹전 밖에 없어 죄다 이벤트씬 떡칠에 이동 하나 하나가 좆같이 여기 못가 저기 못가 너 오로지 저쪽만 가 뛰지마 걸어 기어 틈사이로 가 등 제약이 걸려 있고 좀 움직이기만 하면 이벤트가 떠서 그거 하나 하나 억지로 보여주고 이 지랄 하는데 당연히 잡몹이나 쳐 잡는게 가장 속 편하지. 근데 그 잡몹전마저 길고 긴 외길 속에서 아주 띄엄띄엄 있으니 전투를 열라 화끈하게 하고 싶어도 그러는게 불가능해.


그렇다고 전투를 존나 잘 만들었냐면 그것도 절대 아니고 액션이랑 턴제랑 어설프게 섞어 놔서 반턴제를 만들었는데 대체 어떤 병신 새끼가 진짜 이따구 시스템을 만드냐? 아니 턴제면 턴제고 액션이면 액션이지 이 두 쌉싸리것들을 개념없이 섞어 놓으니까 보스 부위파괴는 파괴하려고 다가갈라 치면 보스가 움직여서 범위 밖으로 나가고 파괴하려고 하면 공격당해서 캐릭터 날아가고 뭐 좀 할라 치면 잡몹들이 지랄 맞고 보스 패턴도 지랄 맞고 공격은 광범위에 회피 기능은 존나 장식이어서 제대로 피하는 공격들이 없고 가드 가드 가드 가드 해서 ATB 모아다가 마법 날려서 부위 파괴 해야 하는데 보스 약점 속성 마법이 가능한 마테리아가 없으면 존나 전투 늘어지고 마법은 무슨 발동과 데미지간의 딜레이가 존나 길어서는 존나 싸돌아 다니는 보스는 제대로 쳐 맞을 생각도 안 하고 나는 회피를 해도 공격을 쳐 맞는데 적은 마법을 날려도 발광하고 돌아다니는 것 만으로 후속타를 피하질 않나 뭔 액션인데 맞딜을 하면 나만 손해니 가드 가드 가드 가드 띄워서 리미트랑 소환이랑 ATB 모아다가 턴제처럼 싸워야 하는데 적들은 액션겜이라 존나 신명나게 때리는 것도 모자라서 상태이상기술들을 남발하고 스치거나 두세대 맞고 걸리는 것도 아니고 1타 100퍼 상태이상 확정은 또 뭐야? 거품방울 스치기만 해도 졸고 독방울 하나만 맞아도 독에 걸리고 심지어는 괴성 지르는거 범위에 들어가 있으면 상태이상 아이콘 하나도 안 뜨는데 그로기 걸리질 않나 한술 더 떠서 잡기는 대체 뭐하자는건데? 아니 몹이 잡기를 걸고 있으면 뭐 어쩌자는건데 대체? 진짜 어처구니가 없어 최소한 잡몹의 잡기는 시전 동작이 기니까 그렇다 쳐. 근데 턱스고 나발이고 미친 새끼들이 쓰는 잡기는 뭔 시전 딜레이란게 없고 지랄이야 근접해서 패면 바로 잡기 쳐 들어가고 그렇다고 가드 쓰자니 가드 불능 공격을 쳐 날리고 개쌉지랄을 떨고 있고 이딴 개 짓거리를 죄다 어떻게든 대처하고 싶어도 장비 마테리아 슬롯이 존나 적어서 마법 회복 보조 이딴거 고려 해 가면서 넣을 만큼 여유롭지도 않은데다 비싸긴 오질나게 비싸고 속성 같은 비판매 마테리아는 이거 하나 있고 없고가 플레이 편의가 갈릴 정도로 심하게 차이가 나니 존나 딥빡이 오고 더 좆같은건 마테리아 셋팅 열심히 해 줘도 툭하면 파티 이탈하고 조종 캐릭터 바뀌고 파티 모이고 파티 이탈하고 파티 모이고 파티 이탈하고 열심히 마테리아 셋팅 해 주면 이탈하고 튀어나간거 마테리아 가져 와서 다시 셋팅 해 놓고 있으면 다른 새끼가 들어오고 셋팅 해 주면 또 튀어나가고 또 또 또 또 또 또 아오 개 미친놈들아 인게임 스토리의 굴곡을 고작 이딴걸로 변화를 주지 말라고 존나 불안정하게 파티가 들어왔다 나갔다 들어왔다 나갔다 이게 대체 뭔 짓거리야 씨발

 

 턴제면 턴제고 액션이면 액션이지 이 망할 것을 어설프게 섞어 놔서는 턴제면 쳐 맞을 공격이 비행형이랍시고 안 쳐 맞고 있고 턴제면 공격 좀 쳐 맞더라도 날아간다거나 그럴 일도 없는데 존나게 쳐 날아가고 있고 턴제였으면 ATB가 시간 되면 알아서 모이고 쓸텐데 액션을 섞어 놓으니 가드로 ATB를 모으던가 평타로 존나게 ATB를 긁어 모아야 하고 심지어 ATB 모아서 기술 쓰고 마법 써도 적 공격에 캔슬을 당하고 있질 않나


그렇다고 액션으로서 좋냐면 그것도 존나 아닌게 보스는 보스대로 지들 패턴 선보이겠다고 쌩난리를 쳐 대느라 시간 잡아 먹고 기껏 모아놓은 버스트 게이지 날려 먹고 회피 판정 개같아서 적의 공격 타이밍에 맞춰서 회피해도 피할 수 있는게 거의 없고 기껏해야 일정 범위 공격인 괴성 정도만 피하는 정도에 대부분 공격이 뭘 해도 피할 수 있는게 없을 정도고 그러다 보니 회피는 장식이요 가드만 해야 하는 이상한 게임이 되어 있고 그렇다고 가드를 아무때나 쉽게 할 수 있는 것도 아니라서 평타 캔슬 가드도 안 되고 아이템 사용이며 마법이며 죄다 ATB가 있어야만 쓸 수 있는데 어빌리티는 그렇다 쳐도 MP를 소모 안 하는 것도 아닌데 마법은 대체 왜 ATB가 있어야만 하고 아이템도 마찬가지로 왜 ATB가 있어야만 쓰는건데? 평타는 오질나게 제약없이 갈겨대면서 어떻게 된게 아이템 하나도 못 쓴다고? 게다가 카메라는 락온이며 타겟팅이며 제 기능 못 하고 미쳐 날뛰고 있고 AI마저 심각해서 잘 안 모이는 ATB 명령 안 내리면 안 쓰는거 100000보 양보해서 그렇다 쳐도 공격을 존나 열정적으로 하는것도 아니고 아군 회복을 알아서 못 하니 오토케알이란 병신같은 마테리아를 안 그래도 부족한 슬롯에 할당을 해야 하질 않나 마법 추격이라는 병신같은 기능도 마테리아로 써야 하질 않나 AI가 병신이고 뭘 하질 않으니 결국 조작 캐릭터만 쌩쇼를 해야 하는데 몹 어그로는 죄다 조작캐릭터에만 몰려 있어서 공격이 몰리면 조작 캐릭터를 바꿔줘야 하는 진짜 말이 안 나올 정도로 병신같은 꼬라지가 되어 있으니 아니 진짜 이따구로 밖에 못 할거면 차라리 속이라도 편하게 오리지널의 턴제 시스템을 넣어 주던가 턴제도 아녀 액션도 아녀 뭔 이딴 시스템을 만들어 놔?


버스트 시스템도 진짜 존나 엿같은게 버스트를 띄우면 일정시간 적의 움직임을 막고 들어가는 데미지가 높아지고 이점이 많지만 문제는 버스트를 띄우는 조건이 적마다 다 다른데 단순히 약점 속성으로 때리거나 물리/마법 공격으로 나뉜 약점 패턴이면 눈물나게 감사 할 정도다. 춤 추는 동안 기절을 해야 분열되어 분열체를 공격해야 하거나 하늘을 날때만 버스트 게이지가 쌓인다거나 특정 기술에 특정 공격을 해야 한다거나 등등 개같은 조건들이 득시글 한 주제에 전투 중 마테리아 교체는 일절 없어서 공략 안 보고 가면 마테리아 장비 하나 없다고 진행이 완전 개같아지고 심지어 겨우 겨우 끌어모아서 버스트 시켜도 보스는 체력 몇퍼센트 빠졌다고 버스트 다운 끊고 일어나서 패턴 들어가질 않나 진짜 좆같아서 버스트 포기하고 걍 깡딜로 쳐 잡고 싶어도 버스트 노리는거랑 천지차이에 깡딜로 쳐 잡는거도 턴제도 아닌 어설픈 액션이라 보스는 존나 미쳐 날뛰어서 보스 공격 쳐 맞고 날아가고 마구잡이로 쓰는 공격 조작캐는 어그로 만빵이라 하나 하나 다 쳐 받고 있으면 죽으니 가드해야 하니 말을 길게 해 봐야 걍 거지같다 존나 다른거 다 제쳐놓고 마테리아 교체만 가능하게 해 줘도 약점속성 마테리아 바꿔서 대응을 하겠는데 이게 안 되니까 결국 보스전 들어갔지만 보스전이 아닌 탐색전이 되어 부러서 포기하고 나가고 정보 다 아니까 셋팅 바꿔서 들어가는게 이게 진짜 대체 뭔 개쌉짓거리인가 싶다. 약점 속성만 노리면 버스트가 쉬워지고 게임이 편해지는데 셋팅이 약점에 대응을 못 하면 버스트가 어렵고 게임이 늘어지고, 전투 중에 교체가 안 되니 포기하고 셋팅해서 다시 들어가야 하는게 뭔가 이상한거지


내가 이 시스템을 좆같다고 생각하는 이유의 대부분은 테일즈 오브 어라이즈 때문이기도 하다. 왜냐. 테일즈 오브 어라이즈의 시스템이 거진 파판7리메이크와 흡사하거든. 적의 특정 약점을 노리는 부스트 어택이며 부스트 다운 구조가 유사하다.


문제는 어라이즈의 시스템이 사용하기가 상당히 간편화 되어 있는데다 얘는 이래서 안 되고 저래서 안 되는게 없다. 하지만 파판7리메는 얘는 이거만 되고 저건 안 된다 라는게 많다


예를 들어 어라이즈의 경우 갑각이 단단한 적이 나타났다고 하면 로우의 부스트 어택으로 부스트 다운을 하면 된다. 근데 파판7리메의 경우에는 적이 방패를 들고 있다 라고 칠때 뒤로 돌아가서 공격하거나, 브레이브 모드에서 가드로 반격을 하거나, 마법으로 데미지를 줘서 죽여야 한다.


테일즈 오브 어라이즈에서 적이 특정 패턴을 가지고 있는 것은 대체로 경직을 덜 받거나 공격을 회피하거나 귀찮은 마법 공격에 특화되어 있거나, 귀찮게 하늘을 날거나 그러는 경우다. 이것들 죄다 파판7리메도 비슷한 구조로 되어 있다. 파판7리메도 적이 하늘을 날거나 경직 덜 받거나 특정 공격을 남발하거나 한다. 문제는 파판7 리메는 제약이 너무 많다. 넌 근접 공격 안 됨. 넌 마법 공격 안 됨. 넌 원거리 공격 하면 안 됨. 이 속성 안 됨 저 속성 안 됨 이때는 이거 하지마 저때는 저거 하지 마 아주 존나 지랄맞다. 약점을 노리고 버스트를 발동 시킨다면 매우 쉬워지는 반면 그 반대인 약점 반대편의 제약 요소로는 데미지도 안 들어가 버스트도 안 들어가 이것도 안 되고 저것도 안 되고 등 걍 심하게 답답하게 되어 있다. 반면 테일즈 오브 어라이즈는 어떤가? 약점과 내성은 존재하지만 반드시 이거 아니면 안 된다거나 데미지를 심하게 안 받거나 근접이라서 데미지 안 받고 마법이라서 데미지 안 받는 일이 없다. 부스트 어택으로 다운을 일으키면 게임이 쉬워지긴 하지만 꼭 이거 아니면 안 된다는 법은 없다. 근데 파판7 리메이크는 버스트가 전투 시스템의 근간인지라 버스트를 일으키고 못 일으키고가 게임의 난이도를 가른다. 근데 그럴거면 전투 중 마테리아 교체를 하게 해 줘야 할거 아니냐고. 마테리아 교체도 못 하게 하면서 뭔 버스트 시스템을 강요를 해?


액션이 근간이라 적은 마음대로 공격을 남발하는 와중에 아군은 회복도 아이템도 오로지 ATB가 없으면 하질 못 하고 거기에 버스트를 띄우기 위해 어빌이며 마법이며 전부 ATB를 써야 하니 회복,아이템,공격,보조 죄다 ATB 의존에 마테리아 슬롯은 부족한데 약점은 죄다 챙겨야 하니 대체 왜 액션하고 턴제를 쓰까 놓냐 이 말이다. 니미럴 심지어 이 시스템엔 전략성도 없어. 버스트만 띄우면 장땡이고 버스트 못 띄우면 망일 뿐이지.


존나 월드 오브 파이널 판타지 생각 해 보면 파판7리메는 진짜 전략성 개뿔도 없어. 월오판은 사이즈 S,M,L을 쌓아서 강하지만 한턴에 1번만 행동하는 유닛을 만들 것인가, 아니면 개별로는 약하지만 각자 턴이 따로 돌아와서 별도의 행동이 가능하게 할 것인가도 가능했고, 소모성 속성 공격 아이템을 사다가 적의 약점을 찌르기도 했었는데 그러고 보니 이거 파판7리메는 돈도 잘 안 벌리는 주제에 속성 공격용 아이템이 없으니 적의 약점을 찌를 마테리아가 없으면 이거라도 써야지가 안 되는거잖아.


아이템 하니까 또 화딱지가 나는게 파판7리메에선 상점이 죄다 쓸모가 없어. 무기를 파는 상점이 손에 꼽을만큼 적게 있고, 그 구간 넘어 왔다고 다른 상점에서 이전 상점 무기를 파는 일도 없는데 그렇다고 이전 맵으로 넘어가게 해 주는 것도 아니잖아? 돈 없어서 놓치면 그냥 그 챕터를 통으로 놓치는데 이게 대체 뭔 짓거리야? 아니 무기나 장비는 최소한 어딜 가든 구매가 가능하게 지원을 해 줘야 하는거 아니냐고. 근데 온갖 상점들이 보여주는 아이템은 다 어딜가든 똑같은 쓰잘데기 없는 잡것들에 다 있는것들 뿐이고 말야.


게다가 특정 캐릭터로만 진행이 가능한 구간은 그 구간에서 획득 할 수 있는 아이템을 놓쳤을 경우 해당 캐릭터의 전용 액션이 불가능하니 회수를 할 수 없다는 문제가 있어 아주 아주 아주 아주 진짜 좆같다고. 아니 대체 왜 필드 조작 캐릭터를 변경을 못 하게 해? 최소한 캐릭터 변경을 못 하겠으면 니미 그딴 구간을 만들지를 말든가.


특정 캐릭터 진행 구간도 좆같지만 맵도 좆같은게 길이 그냥 외길이야 쭉 가서 가서 달리고 달리고 달리고 달리는게 전부인 맵에 몇가지 퍼즐이나 조건 조금 심어 놓은 정도인데 이딴 맵이 대체 뭐라고 특정 캐릭터 진행 구간을 쳐 넣고 땅을 기고 틈사이를 비집고 뛰어넘고 이 지랄을 하냐고. 맵 진행이 존나 재미가 없어. 그냥 길을 달리는게 전부인데 그게 외길인데 존나 길기만 하니까 진행에 시간만 존나게 들고 의미가 없어. 아니 배경 존나 잘 만들고 그래픽 잘 만들고 그랬는데 대체 왜 그걸 살리는 맵을 못 만들어서 그냥 지랄맞게 긴 외길 구조만 만드냐고. 존나 한심터져서는. 길기만 하고 재미가 없으니 특정 포인트를 가서 해결하고 돌아오는게 시간만 걸리고 존나 길고 그러니 재미가 없고 짜증만 나지. 근데 이게 전부 다 이 꼬라지니까 문제야. 그냥 게임 자체가 존나 길고 긴 외길을 쭉 가는거 말곤 할게 없어. 길이 지랄맞게 길다보니 맵 의존도가 높은데 정작 미니맵은... 이걸 참고하라고 만든건가 싶을 정도로 개판이라 존나 도움이 안 되고 있고


근데 그 그래픽도 어디까지나 원경,멀리서 보는 그래픽만 좀 그럴싸하고 가까이서 보면 텍스쳐 뭉개놓은게 존나 티가 나서 와 어쩐일로 플포가 소음이 안 날까? 했는데 텍스쳐를 그따구로 뭉개놨으니 당연히 소음이 안 나지. 근데 이따구로 만들면서 고작 파트 1 밖에 못 만들었어? 그것도 절반도 아닌 절반의 반도 아닌 것을? 맵은 존나게 크게 길게 외길 구조 만들어 놓고는 그게 죄다 멀리서 봤을때만 그럴싸한거 아냐?

 

물론 가까이서 보는 캐릭터 그래픽이며 소환수 그래픽이며는 그럭저럭 잘 만들기는 했는데 노무라는 점점 캐릭터를 유희왕의 카이바 마냥 턱긴 AGO괴물로 만들고 있어서 바레트 같은 아저씨 말고는 전부 턱이 이상해서 도저히 정감이 가질 않는다. 오죽하면 메인캐릭터도 아니고 적도 아닌 조니 같은 캐릭터가 그나마 인간처럼 만들었네 라는 생각이 들겠냐고. 근데 어차피 이 캐릭터들 가까이서 보든 멀리서 보든 전부 전형적인 일본식 오바질 떠는 연기 때문에 하나도 정감이 안 간다.


게다가 노무라 때문인지 어느 놈 때문인지는 몰라도 하여간에 파판7리메이크도 킹덤하츠3처럼 스토리를 안 보고 스킵하게 만드는데 게임에서 이야기를 그냥 진행하지 못 하고 대사 하나 하나 빠르게 스킵이 불가능한 통짜 이벤트 장면으로 때워서는 세월아 네월아 이벤트씬을 죄다 봐야 하는데다 이 이벤트씬이 전부 의미있는 이벤트씬도 아닌 그냥 지나가는 수준의 이벤트씬도 무쟈게 더럽게 많이 쳐 박아 놔서 이건 중요하니 보고 이건 중요하지 않으니 스킵하는게 되질 않으니 더럽게 짜증난다. 진짜 진짜 더럽게 짜증나게 만드는것에서 그치지 않고 스토리를 설명할 생각이 없이 플레이어에게 이해를 시킬 생각이 없이 지들 멋대로 끌고 가기 때문에 이해가 힘듬 + 중요한 씬이 별로 없음 + 이벤트 장면만 더럽게 많음 + 빠르게 진행 안 됨의 구조 때문에 스토리를 즐길래야 즐길수가 없게 만든다. 이 병신같은 놈들은 게임을 게임으로서 스토리를 진행 할 생각을 안 하고 무조건 보는 것을 강요하고 강제하는 구성으로 만든다. 킹덤하츠3도 그랬고. 근데 월오판은 디렉터가 달라서 그런가 그런 경향이 좀 적었는데 그래서인지 월오판은 그렇게까지 심하게 짜증나진 않았지만 주인공 캐릭터 연기 좆같은게 제일 짜증이니 하여간 일본식 연기는 특히 스퀘에닉스 게임에서 지랄맞게 티가 나는 듯




하여간에 존나 달리다 걷고 기고 비집고 뛰넘고 이벤트 장면 이벤트 장면 이벤트 장면 보는게 존나 지랄같아서 이거 2회차 대체 어떻게 참고 해야 하지:?라는 생각을 하며 진짜 참다 참다 아이리스 파티에 들어온지 얼마나 되었다고 이벤트 보고는 또 파티 이탈 하는거 보고 존나 빡쳐 못 참아 걍 삭제했다.

 

2회차고 나발이고 1회차가 존나 좆같아. 진행 거지 같고 맵 거지같고 전투 존나 거지 같고 스토리 죄다 이벤트씬 무더기로 때우는거 거지같고 늘어지는거 좆같고 그거 다 참고 진행해도 계속 파티 이탈 합류 이탈 합류 이 지랄을 해대니 이게 파트 1이라고? 이게? 이 짓거리를 파트 2에서도 할거라고? 니미랄. 도저히 못 해 먹겠다.


스퀘에니 게임은 대체 어떻게하면 이렇게까지 긍정적 경험을 주는 게임이 없을수가 있지. 게임이 좀 좋다 싶으면 DLC정책이 지랄맞고 DLC가 지랄맞지 않으면 게임이 지랄맞고, 걍 둘 다 지랄 맞고. 아오 진짜 끔찍하다. 내가 진짜 스퀘에니 게임을 드퀘빌 말고는 상종을 하질 말아야지.

2021년 10월 2일 토요일

최근에 본 만화 e북들

1. 체인소맨 49화까지 -


재미 없다. 설정 자체는 흥미로운 편인데 문제는 전개가 재미 없다.

 

그림이 나쁜 것도 아니고, 설정이 구린것도 아니고, 기승전결 구조가 이상한것도 아닌데 이상하게 재미가 없다.


물론 그 이유가 짐작이 안 가는건 아니다. 이유야 있다. 일단 주인공이 감정이입하기가 상당히 애매한 캐릭터다. 가난하고 불우한 환경까진 그런 캐릭터가 한둘이 아니니 딱히 문제가 아닌데 그것만으로는 납득하게 설명하기 힘든 부족한 지식과 단순하기 그지 없는 행동양식, 욕구만 남아 있는 본성, 인간성을 잃은 듯한 무심함 등으로 주인공 캐릭터가 가져야 하는 요소들 중 상당수가 결여되어 있다.

것도 그렇지만 설정을 늘어놓기만 하고 그것을 해결하기 보다는 또 새로운 설정을 늘어놓기 바쁜데 작가가 설명을 하기 전까지는 그게 뭔지 모르는 상황에서 졸졸 따라가야 하다 보니 답답하다. 그렇다고 이걸 어느 정도 뒤로 미뤄두고 지금 눈 앞에 닥친 상황을 해결하는데 집중하는 것도 아니고 새로운 떡밥에 끌려다니는게 반복이 되다 보니 전개가 재미있다기 보다는 억지로 끌려가는 입장이다.


이 작가의 전작인 파이어 펀치 1권을 리디북스에서 체험판으로 보긴 했는데 이 역시도 설정 자체는 흥미롭긴 했다. 다만 이건 평가가 체인소맨보다도 더 상태가 안 좋다 보니 재미는 있을것 같아 보이는데 딱히 손은 안 간다. 아마 똑같이 설정에 끌려다니게 되지 않을까 싶기도 한터라 손이 안 가는 것일지도.

 

2. 악마에 입문했습니다 이루마군 4권까지 -


재미없다. 지나칠정도로 타인에게 끌려다니는 캐릭터성은 1권인가 2권까지만 유지되고 그 뒤로는 그냥 일반적인 약캐 정도로만 캐릭터성이 구축된 느낌인데 작가가 자꾸 악마 세계에 현실 사회 요소를 꾸겨 넣으면서 정작 인간계에 대해선 악마들이 모르는 상태를 유지하려 해서 독창적인 맛이 전혀 안 느껴진다. 하긴 뭐 악마 학교에서 여자 학생들이 죄다 세라복이니 그 점만 해도 어이가 없긴 하지만.

 

캐릭터성도 악마라고 하기에는 애매하면서도 극단적으로 한쪽에 치우쳐진 캐릭터들이 많다보니 이야기가 휘둘릴때는 마찬가지로 한쪽으로 극단적으로 휘둘린다. 주인공 캐릭터가 타인에게 쉽게 휩쓸리는 캐릭터라는 요소가 사실상 작가가 캐릭터에 쉽게 휩쓸리는 걸 말하는게 아닌가 싶을 정도다. 게다가 단순 인간이라는 한계점 때문에 파워 밸런스가 극단적이라 주변 캐릭터에 휩쓸리기도 하고 주변 캐릭터가 휩쓸리기도 하는데 이것이 시소게임 같은 주고받기가 아닌 바이킹 놀이기구 마냥 한쪽으로 쭉 올라갔다가 반대쪽으로 쭉 올라가는 그런 느낌.

 

4권까지는 그래도 주인공이 중요한 일을 해내긴 하는데 문제는 그 과정에서 악마 학교가 인간 세계의 학교 동아리 축제와 다를 바 없는 모습을 보여주는터라, 좀 심하게 짜증이 난다.


인간 세계의 축제를 그대로 사용한게 짜증이 나는게 아니라, 축제를 그대로 사용했으면서 왜 자꾸 이 만화의 설정은 인간계에 대해 악마가 아무런 지식이 없는 것 처럼 나오냐는거다. 툭하면 인간계 문물이 나오는데 그럴때마다 주인공은 아 이거 우리 세계에 있는거다 라고 하고, 악마들은 그 문물이 무슨 중요한 단계를 거쳐가며 변화된 것 처럼 말하는게 좀 억지 설정이 심하게 느껴져서 짜증이 난다.


암튼 뭐 4권까지 보고도 진짜 세계관 이건 좀 아니지 않나 싶어서 더 대여 할 생각은 없기에 여기까지.

 

3. 최약 테이머는 폐지줍는 여행을 시작했습니다 1권 -


힐링물 계통으로 최약체 테이머 소녀가 슬라임을 길들여서 생존하는 이야기.

내용이며 소재며 걍 무난한 수준이라 아주 못 볼 정도는 아니다. 슬라임의 변화를 통해 짐작 할 수 있는 앞으로의 전개 방향도 어느 정도 짐작이 된다. 살짝 애매하다고 느끼는거라면 소녀가 쥐를 덫으로 잡아서 육포를 만드는데 거리낌이 없다는 점이나, 그 소녀에게 현대인으로 추정되는 다른 사람의 기억이 존재한다는 점 정도인데 작가가 생각하기에 육포를 못 만들면 돈 버는 방법이 제한이 된다고 느꼈는지는 모르겠다. 그런데 다른 존재의 기억이 소녀의 행동에 영향을 끼치고 있다면 그건 전개에 있어서 그다지 좋다고는 여겨지지 않아 다음권도 볼지 말지 고민은 좀 된다.


사실상 소녀가 자신의 힘으로 생존을 하는거면 모르겠는데 현대인의 기억을 통해서 힌트를 얻고 도움을 받는다면 그건 온전히 소녀의 힘이 아니기에 치트적 요소에 의존하는건 별로 달갑지 않기 때문. 치트를 쓸거면 확실히 쓰고, 안 쓸거면 쓰지 말아야 한다. 필요할때만 치트요소를 꺼내는건 이야기의 분위기를 저해한다.

 

4. 시간정지용사 2권까지 -

재미가 있냐 없냐로 따지기엔 좀 미묘하고, 욕망에 충실하냐 아니냐로 따지면 충실하다.

죽어서 이세계로 날아가는 뻔하디 뻔한 패턴에 슈패미 컨트롤러 하나 딸랑 주어진 주인공이 가진 능력은 시간정지 능력으로 시간 정지 상태에서는 무적에 가까우나 정작 시간 정지를 풀었을 때 보이는 타이머가 주인공에게 어떤 결과를 낼지 알 수가 없어 시간내에 뭔가를 해결 해야 한다는 딜레마가 주어진다.


시간을 정지하기만 하면 뭐든지 마음대로 가능하겠지만 정작 왕에게 퀘스트를 받고, 동료들과 대화를 나누며 전략을 짜고, 도움을 받아야 할 때는 시간 정지를 풀어야 하기 때문에 그 완급 조절에 따른 긴장감이 좀 있는 편. 게다가 시간정지 능력도 완전 무적은 아닌터라 시간을 정지하지 않은 상태에서 데미지를 받으면 위험하고, 그렇다고 치명상을 입은 상태에서 시간 정지를 걸고 도망을 쳐도 회복을 하려면 엄청난 위험이 따르기에 그런 문제도 2권에서 보여지긴 한다. 치트물 치고는 나름 긴장감을 유발하기 위해 여러가지 궁리를 하는 듯.


그리고 그 시간정지 치트물이라는 점을 이용해서 주인공은 욕망을 마음껏 분출하며 여자들 팬티를 내리며 가슴을 보고, 만지고 치한짓을 하지만 그 이상까지는 가지 않는터라 출판물이 허용 하는 범위에서의 욕망분출을 하고 있다. 그 부분이 이런 만화에선 초반을 끌어당기는 요소이기도 하지만 한편으로는 그쪽에 자꾸 집중을 하다 보면 스토리가 늘어지기도 하니 세심한 완급 조절이 필요 할 듯.


 

5. 일상 10권까지 -


재미가 없다.

이걸 애니화 한 것도 그다지 재미는 없었고, 영상 짜집기 한 아마추어 제작 영상이 좀 재밌는 수준이었는데 인기야 애니빨이지 만화 자체는 드럽게 재미가 없다.


그런것 치곤 이 작가의 다른 만화인 시티 1권은 체험판으로 봤을 때 꽤 재밌어서 참 미묘하다. 시티에서도 일상에서 보여준 4차원 노잼 개그가 완전히 죽은건 아니지만 그래도 그나마 로봇이나 중화기를 날려대는 소녀 라던가 지나치게 막나가는 요소는 적고, 아즈망가 대왕류처럼 의미없는 뻘짓 개그도 줄어서 일상보다는 시티가 좀 더 재미있긴 했는데 시티도 그게 어디까지 폼이 유지될지는 모르니 구매하기가 꺼려지는 중.

 

6. 스파이더 그웬 : 고스트 스파이더 -


재미가 없다. 하나의 일관된 주제를 가지고 흘러가는게 아니라 중간중간 이 이야기 저 이야기 중구난방이라 재미가 없고, 그림체도 내가 워낙 북미식 스타일을 안 좋아하기도 하고, 무엇보다도 스파이더 그웬이란 캐릭터를 느끼기엔 에피소드들이 다 하나같이 따로 놀아서 다 별로다.

 

7. 토니 스타크 : 아이언맨 vol.1 셀프메이드 맨

 

위랑 똑같은 이유로 노잼인데 스파이더 그웬보다도 더 심하게 재미가 없다. 게다가 시공사 히어로 코믹스는 다 하나같이 폰트가 너무 작아서 보는게 짜증난다. 어차피 이북이라 확대해서 보면 되기는 하는데 그거 하나 하나 다 확대해서 보는 것도 짜증나고, 이걸 가로 모드로 돌려서 위 아래로 스크롤 하기도 짜증나고. 그냥 일본만화처럼 한 페이지에 딱 보기 쉽고 편한 크기의 폰트로 보는게 제일 좋다.

 

8. 에덴즈 제로 161화까지 -


마시마 히로 만화는 머리 비우고 보기에는 그냥 무난하다는 평이 있듯이 에덴즈 제로도 마찬가지다. 그냥 머리 비우고 한번에 몰아보기에는 그럭저럭인데 문제는 연재를 하나 하나 나눠서 기다리다 보니 단점이 두드러지게 나타난다.


매번 새로운 캐릭터가 나타나고, 과거가 밝혀지고, 서로 싸우고, 이기고, 상대의 과거를 구원하고, 매번 뻔한 패턴의 반복이다.


그냥 몰아서 보면야 빠른 전개 덕분에 그렇게 심하게 못 느끼는데 연재분을 잘게 잘게 나눠서 보다보면 속도가 느리다 보니 그 패턴이 반복되고 늘어지는게 확연히 느껴진다.


무난하다는데는 동의하는데 솔직히 161화까지 계속 이 패턴을 보다 보니 지겨워 죽겠다.

 

9. 저희 사역마가 죄송합니다 1권 -


약한 소녀 악마가 악마에 호기심이 강한 인간을 사역마로 만들고 빚지고 도망간 아버지를 쫓는 이야기.


악마가 인간을 사역마로 쓴다는 점은 비틀기라는 점에서는 신선하지만 그 내용을 뒷받침 하는 구성 자체는 딱히 특출난게 없는 일반적인 약하지만 상식적인 주인공 + 강하고 엉뚱한 보조의 팀 구성 개그 물.


개그가 재미가 없는건 아닌 개그 자체는 괜찮고, 오히려 악마라는 소재를 사용한 측면은 악마에 입문했습니다 이루마군보다도 더 오리지널리티를 중시하고 있어서 그 부분은 볼만하다.

 

 다만 이야기의 시작이 빚쟁이 아버지를 쫓는다는 점에서 시시한 출발이다 보니 크게 흥미가 동하지 않는다.

 

 

10. 유리가면 3권까지 -

 

리디북스에서 체험판으로 봤다.

 

고전 만화라서 어느 정도 유치함은 감안하고 볼 생각이었는데 확실히 그 시절의 유치한 표현은 남아 있다. 놀랄때 눈이라던가 과도하게 반짝이는 효과라던가.

 

그런데 그런건 아무래도 좋을 정도로 압도적이고 박력적인 파괴력이 있다. 어지간한 소년만화는 명함도 못 내밀 정도로 주인공이 내보이는 연기에 대한 광기와 집착이 그런 유치함조차도 섣불리 우습게 볼 수 없게 만든다.

 

또한 스토리 역시 충실하게 법칙을 따르고 있어서 주인공에게 주어지는 성장의 발판, 갈등 요소, 등장 인물과의 관계, 극복하기 위한 노력 등 어느 것 하나 빠질 것 없이 충실하다.


이래서 유리가면이구나. 이래서 유명하구나를 확실하게 납득이 될 정도다.


리디북스는 자주 세일을 하니까 여기서 구매를 한다면 쉽게 싸게 구하겠지만, 문제는 리디북스는 앱이 별로에 적립금 이벤트 요소가 알라딘보다 제한적이고 접근성이 구려서 리디에서 사고 싶은 욕구는 그다지 없다. 리디에겐 안타깝게도 말이지.



11. 전당포 시노부의 보석상자 2권까지 -


이것도 리디북스 체험판으로 봤다.


작가의 전작인 노다메 칸타빌레와 똑같은 구성이다. 완벽하게 똑같다.


감각적인 재능은 있지만 목표의식이 희박하고 생활력 개판인 여주인공과

이론적인 실력이 있고, 목표의식이 충만하며 사생활도 철저한 남주인공이


전작의 음악이라는 요소에서 보석이라는 요소로만 바뀌었을 뿐, 캐릭터 구성이며 스토리 전개며 그다지 차이가 없다.


재미는 있지만, 자가복제 같은 느낌이라 그 점에서 솔직히 탐탁치가 않다.

귀멸의 칼날 극장판 무한열차 감상

본론부터 말하자면 이걸 왜 극장판으로 만들었지 라는 생각 뿐.


원래는 구글 플레이 스토어에 위시 리스트로 올려 놨었는데 이게 OCN에서 방영 해 줄 때까지 올라오질 않아서 그냥 잊고 살다가, OCN에서 방영을 저번주에 하는 걸 보고, 이해가 안 가서 다시 재방송을 보고, 다시 오늘 재방송을 봤지만 3번을 봤어도 그다지 재미가 없었다.


귀멸의 칼날이 엄청난 인기를 끌고, 국내에서도 마찬가지로 인기와 이슈를 끌고, 인터넷 커뮤니티 사이트에서는 짤방이 나돌고 그러던 걸 많이 봐 왔기에 얼마나 잘 뽑혔길래 이렇게 열광하나 싶었지만 개인적으로는 TVA만도 못 했다. 정말로 TVA만도 못 한 수준으로 뽑혀서 이걸 대체 왜 극장판으로 만들었고, 이렇게 못 살렸는지 이해가 안 될 따름이다. 차라리 나타구모편을 좀 더 퀄리티 올려서 극장판으로 뽑았더라면 그게 더 나았을거란 생각이 들 정도다.



극장판 무한열차편의 스토리는 무한열차에서 사람이 실종되는 일이 발생하여 탄지로 일행이 염주와 함께 무한열차에 탑승하나 엔무의 혈귀술에 의해 꿈속으로 빠져들고 만다. 이후 네즈코의 도움으로 꿈에서 깬 탄지로가 엔무를 상대하고, 열차와 융합한 엔무를 처리하자 동귀어진을 하려는 엔무에 의해 열차가 탈선, 이후 부상을 입은 탄지로에게 상현 아카자가 공격을 가하는 것을 염주가 막아서 싸우다가 해가 뜨는 것을 피하기 위해 아카자가 도망치고, 염주는 회복 불가능 수준의 피해를 입어 죽음에 이르지만 열차에 탄 모든 사람들을 지켜내는데 성공한다.


스토리 자체는 되게 심플하다. 쉽게 요약이 될 정도로 그야말로 간단함 그 자체인데 그렇기에 더더욱 이 파트를 극장판으로 만든 이유를 찾기가 어렵다.

 

 

무한열차편은 극장판으로 만들기에 부적합한 요소가 여럿이 있는데 일단 첫째로는 주인공이 결말에서 승리하는 형태로 끝나지 않는다는 점이다.


엔무와의 대결에선 승리하긴 했지만 무한열차 자체를 멈추어야 했으니 엔무가 잡혀야 하는건 당연한 일이다. 하지만 그 뒤의 아카자에서 주인공 탄지로가 싸운게 아닌 염주가 싸우고, 염주의 실력으로도 쓰러뜨릴 수 없었고, 태양이라는 약점을 피하기 위해 도망을 치고 염주는 죽는 결말로 끝나는데 이런 찝찝하고 개운치 못 한 결말은 극장판에서는 별로 좋지 않기 때문이다.


시리즈화로 연속해서 내는게 아닌 이상 극장판은 단 1편으로 끝이나야 하기에 대체로는 그 영화 내에서 결말이 나는 해피엔딩 구조를 선호한다. 뒷맛이 찝찝한 영화를 보고 좋아할 사람이 많지 않기 때문이다. 설령 메세지를 남기는 형식이라 하더라도 귀멸의 칼날이 그런 메세지 전달을 위한 작품도 아니며 메세지라고 해 봐야 귀살대가 정의롭고 당당하다는 것을 내보이기 위해 탄지로가 도망치는 아카자를 향해 우리는 너희들이 유리한 밤에 싸우고 다치고 몸을 잃어도 회복되지 못 하는데 도망치는 너는 비겁하다고 외치는게 전부다.


그러나 사실 이 공허한 외침은 나약한 후보생을 오니가 득실거리는 숲에 집어넣고 7일간 생존하라는 정신나간 귀살대 선별 시험 하나만으로도 수없이 무참히 깨지는 쿠크다스급 무논리이기에 하나도 와 닿지가 않는다. 더군다나 나타구모편이 극장판에 더 어울린다고는 했지만 사실상 나타구모편에서도 탄지로는 네즈코를 지키기 위해 자신이 죽어도 좋다는 식으로 돌격을 했고, 무한열차 역시 사람들을 지키기 위해서라고는 하지만 자살 특공에 가깝게 싸운다. 곧 동이 트게 되면 오니가 도망을 칠 수 밖에 없을텐데도 그런 변수를 고려하여 시간을 끌며 싸우는 것이 아니라 단순히 사람을 지키기 위해 목숨을 내던진다 라는 사상이 뿌리박혀 있기에 귀살대가 정의롭고 당당하다기 보다는 그냥 멍청하다고 밖에 여겨지지 않는다.


물론 원작 기준으로는 이런 전개는 그만큼 상현이 강한 상대이며, 주라고 불리는 각 호흡법의 마스터 조차도 상대하기 버겁다는 것을 나타내기는 좋은 연출이지만, 그건 어디까지나 원작 전개 흐름 기준일 뿐이고 굳이 이걸 극장판용으로 썼어야 했나 싶은거다. 물론 다음 이야기로 넘어가기 위한 중간 다리로서 관객들에게 호기심과 기대를 불러일으키기 위한 용도로 극장판을 더러 쓰긴 하나 그래도 그렇지 이걸 극장판으로 쓰나? 하는 생각 밖에 안 들었다.


또한 극장판으로서 특히나 가장 심각하게 문제가 있는 부분이 바로 탄지로가 꿈에서 깨기 위해 사용한 방법이 자결이라는 점이다.


작가가 카미카제 찬양자인가? 싶을 정도로 작중 내내 귀살대원은 오니를 죽이기 위해서라면 내 목숨 따위 아깝지 않다는 식의 연출이 자주 등장 할 뿐만 아니라 위에서 언급했듯이 나타구모편의 탄지로나 아카자 전투에서의 염주나 자기 목숨을 등한시 하는 상황이 자주 나타나는데 그게 아주 극에 달한게 바로 무한열차편에서 탄지로의 자결이다.

 

난 이 부분이 진짜 진짜 어이가 없었는데 나타구모편에서 탄지로의 아버지는 나타구모를 쓰러뜨리기 위해 히노카미카구라를 쓰게 하고, 탄지로의 어머니는 네즈코에게 탄지로를 지켜달라고 하여 히노카미카구라+혈귀술 폭혈의 합체 기술이 탄생한다.


그랬던 그 양반. 탄지로의 아버지가 무한열차편에선 탄지로에게 꿈을 깨는 방법은 이거 밖에 없다며 자결을 촉구한다.



.....미쳤니? 미쳤냐고. 아니 대체 어느 부모가 자식에게 자살하라고 하냐. 내가 귀멸의 칼날을 3권에서 끊고 안 보고, 나머지는 애니메이션판만 봐서 원작 만화 전개도 이따구인지는 모르겠는데, 진짜 작가 정신에 문제가 있는게 아닌가 싶을 정도로 왜 이따구의 전개를 쓰지? 라는 생각이 들 정도다.


차라리 네즈코를 이용해서 혈귀술을 통해 잠을 깨게 만들면 모를까, 이건 진짜 전개가 억지를 넘어서 어이가 없을 정도다. 또한 엔무의 혈귀술이 터무니 없이 막강한데 손바닥의 입을 통해 거는 언령과, 열차에서 돋아난 눈과 마주쳤을때 걸리는 강제 수면이 걸리는 것을 저항 할 방법이 없다. 다만 그렇다고 해도 엔무 자체가 파훼법이 없다고는 볼 수 없는 것이 꿈속에서 자결하여 푸는 방법을 알고 있는 탄지로와 시선을 읽기 힘든 이노스케가 눈의 하드카운터고, 수면을 통해서 오히려 더 자유자재로 일섬을 사용하는 젠이츠, 혈귀술로 오니와 관련된 것을 태우는 네즈코를 잘만 이용했다면 엔무와의 전투는 다채롭게 끌고 나갈 수 있었을 것이다. 염주가 선두 차량의 열차를 끊고 나머지를 맡는 식으로 탄지로 파티가 엔무와 결투를 집중 할 수 있게 했다면 전개는 깔끔했을터인데 그러지 못 하고 탄지로와 이노스케만으로 엔무를 상대하려 하다 보니 결국 전개는 무한 수면술 vs 무한 자결술,눈이 이상한 애의 대결이 되어 버리고 만다.


이건 원작 전개가 이렇게 생겨 먹었을테니 극장판도 이 모양이겠지만 그래서 더더욱 이걸 가지고 극장판을 만들려 한 의도를 알 수 없을 정도다. 엔무가 재워놓고서 근접전을 잘 한 것도 아니고 그저 잠만 재우는 걸 반복 할 뿐인데 수면술 자체는 막강하지만 어이없이 파훼되고 말아 전투가 쫄깃한 맛은 없고, 오직 탄지로 무한 자결만 보는걸 반복을 할 뿐이라 이걸로 극장판 눈호강용으로 만들기에는 턱없이 퀄리티가 부족하다. 게다가 페이트 제로의 촉수도 사실상 움직임이며 텍스쳐 퀄리티며 그리 좋지가 못 했는데 무한열차편에서도 똑같은 문제를 똑같이 만들었다. 이상하게 촉수에 대한 집착이라도 있는 것인지 다른 부분에서 사용된 3D는 2D 작화와 큰 무리 없이 잘 어울리는 편이지만 유독 촉수를 위한 3D만은 2D와 이질적으로 어긋나며 따로 놀고 있다. 단순히 따로 노는 수준이면 모르겠는데 3D 위에 2D캐릭터의 얼굴도 겹쳐 놓는 등 더 심하게 문제를 만들고 있다. 3D로 촉수 만드는거 하나도 안 어울리니까 제발 쓰지 말라고 했으면 할 정도다.


그리고 극장판 전개의 대부분을 차지하는 엔무전이 재미가 없는것도 문제인데 그 뒤의 아카자전은 한술 더 뜬다. 일단 아카자와의 전투가 길지도 않고, 탄지로 일행이 합세하여 총력전을 기울인 것도 아니고,오로지 아카자와 염주만의 전투로만 이루어져 있는데 단순히 서로의 기술이 반복되어 사용 될 뿐이라 전개의 지루함은 엔무 파트와 그리 다를바가 없다. 게다가 결말은 승리도 아니고 처참한 피해만 남기고 끝났으니 허망하기 짝이 없다.


엔무전,아카자전만 미흡한게 아니라 꿈속 파트도 길기만 할 뿐 딱히 중요한 내용이 없다. 탄지로의 꿈 내용이 탄지로가 잃어버린 것을 꿈속에서 되찾는 신파극일 뿐이고, 탄지로의 정신세계도 다른 3명에 비하면 지나칠 정도로 선하여 탄지로 띄우기를 위한 에피소드에 불과하다. 그러다 보니 젠이츠, 이노스케의 정신세계는 탄지로에 비하면 긴장감 없는 개그 수준에 염주의 정신세계는 그가 겪은 과거를 보여주는 것과 불타오르는 심상세계를 연결시킬만한 중간 다리가 없어 왜 그런 심상세계가 만들어졌는지를 이해하기 힘들게 만든다.



액션도, 연출도 TVA편에 비하면 상당히 미흡했는데 TVA편은 음악과 공간에 따른 구도와 각 인물이 처한 상황을 조명하여 긴박하면서도 화려한 영상미를 보여준 반면, 무한열차편은 열차라고 하는 협소한 공간에서 제한된 구도에 얽혀 활용을 못 했고, 심지어 열차 위와 철로 옆의 공간에서도 그다지 무언가를 보여주려는 것이 없었다.


이게 진짜 이해가 안 가는 점인데 TVA편에서 보면 전투가 전부 화려하고 역동적이며 다양한 구도에서 멋지게 표현이 되어 있다는 점이다. 예컨데 도시에서 무잔을 만나 뒤쫓던 중 타마요와 얽히고 그런 탄지로를 쫓아온 무잔의 부하인 야하바와 스사마루 전투를 보면 야하바는 화살표 혈귀술을 통해 탄지로를 입체적으로 끌어당기고 비틀면서 공격했고, 스사마루 역시 그가 가진 무기를 이용해 네즈코와 힘의 공방을 벌였다.  그 뒤에 만난 장구 오니인 쿄우가이는 장구 두드리는 패턴에 따라 방을 움직이는 것을 통해 입체적인 전투를 펼치는 모습을 보여주었고, 나타구모편에서는 사방팔방에 펼쳐진 거미 실을 통해 마찬가지로 입체적인 느낌을 살렸다.


그런데 정작 극장판인데 TVA보다 더 나아야 하는 극장판임에도 불구하고 엔무전은 촉수와 졸음이랑 싸우는게 전부이고, 아카자전 역시 아카자가 날리는 원거리 공격을 상쇄하는게 대부분이라 전투 액션에 있어서도 TVA보다 미흡한 수준이다.


설령 원작의 전개를 바꿔서 좀 더 긴박하게 만든다 치더라도 그리 희망적으로 보이지 않는 점이 결국 원작 전개를 바꾼다 하더라도 염주가 죽는 것 까진 바꾸진 못 할 것이기에 극장판으로서 가장 무난한 해피엔딩이 나오질 못 한다. 그나마 전개를 바꿔 전원이 아카자에게 달려들고는 절박함의 절박함을 끝까지 몰아붙여서 동이 틀때까지 시간을 끌려 했지만 결국 염주가 모두를 구하기 위해 동귀어진을 받아 들일 수 밖에 없어 그의 희생을 숭고하게 만든다면 그나마 결말 부분은 의미를 지닐 수는 있을 것이다. 물론 그마저도 결국 작가의 내면에 뿌리깊이 잠든 동귀어진의 집착에서 벗어나진 못 하겠지만 그나마 최소한의 숭고한 아름다움은 지닐 수 있을거란 것이다.


하지만 그렇게 되지 못 헀고, 그렇게 못 나왔다. 가장 아름답게 낼 수 없었다면 차라리 가장 아름다웠던 부분인 나타구모를 재활용 하는게 차라리 나을 정도다. 그렇게 생각이 들 정도로 못 나왔다.


잘 팔리긴 했지. 많은 사람들이 봤고, 열광했고, 열풍이 불고 붐이 일고



근데 이게 히트를 친것과는 별개로 진짜.. 굳이 이걸 극장판으로 해야 했나? 싶은거다. 근데 뭐 이런 작품이 한둘인가? 작품성과 흥행이 항상 비례하진 않으니까. 이런 경우가 한두번 있는 것도 아니니 그냥 그러려니 한다. 어차피 이게 뭐 히트를 치든 망하든간에 원작 3권에서 접은 나랑은 아무 상관도 없는거고.


다만 아쉬운거지. 더 좋게 뽑을 에피소드가 있었음에도 불구하고 그 에피소드를 택하지 않고 미묘하고 애매한 에피소드를 가지고 극장판으로 내놓은거니까.


그리고 이번에 확실히 느끼는건데 유포터블은 촉수 진짜 못 만든다.

2021년 9월 16일 목요일

테일즈 오브 어라이즈 - 테일즈공 어찌하여 상반신만 오셨..어?

 작년에 25주년을 맞이한 테일즈 오브 시리즈는 남코의 주력 타이틀 중 하나이며 남코가 보유한 IP 중에서 가장 애정을 담는 IP이기도 하다.

 

그 예로 테일즈 오브 시리즈의 오리지널 타이틀은 본작인 어라이즈로 30번째이고, 크로스 오버는 21개나 된다. 해당 IP에서 51개나 되는 타이틀이 나온 셈인데 이 정도로 열정적으로 게임을 만드는 경우는 남코를 제외한 다른 게임사의 IP에서도 찾아보기 힘든 예이다. 존나게 울궈먹고 외전을 찍어내는 포켓몬도 이만큼 나오지는 못 했다.


그렇게 타이틀이 많은 만큼 테일즈 오브 시리즈는 그 긴 기간속에서 명작과 평작과 졸작과 망작들이 오고 갔다. 수많은 성공과 실패와 혁신과 보수와 환희와 좌절을 담고 있는 것이 테일즈 오브 시리즈란 IP의 깊이이다.



그런 테일즈 오브 시리즈의 25주년작. 이런 타이틀을 기념적으로 붙인 것들은 많이 있었지만 어라이즈는 기존의 테일즈 오브 시리즈와는 확실히 차별화된 모습을 보이며 나타났다.


가장 먼저 눈여겨 볼 점은 바로 그래픽이다. 첫눈에 지금까지 보아왔던 테일즈 오브 시리즈를 잊게 만들 정도로 발전한 그래픽이 유저를 사로잡게 만든다. 빛과 반사, 질감과 투명함 등 지금까지 테일즈 오브 시리즈가 확실하게 두각을 보이지 못 했던 부분을 언리얼 엔진을 이용함으로서 한단계 더 상승 할 수 있게 되었다.

 

또한 화려한 그래픽을 온전하게 뒤따라오는 쾌적한 전투와 빠른 로딩의 최적화 역시 좋은 점수를 줄만 하다. 전투는 스피디하게 진행되며 적의 약점을 찌르고 무력화 하고 눕히는 부스트 어택, 부스트 브레이크, 부스트 스트라이크와 적의 공격을 피하고 역으로 경직을 주는 저스트 회피,저스트 가드 등 추가된 시스템을 응용하면 게임은 더욱 속도에 박차를 가하게 된다. 기존 시리즈에 존재했던 전투 결과창을 간략화 하여 연속 전투가 용이하게 되어 더더욱 전투 전투 전투 일변도로 나가는 것도 매우 쉽다. 덜 만든 게임에서 흔하게 발생하는 끊김 현상이나 프리징이 없는 것이 과거 일본 게임에서 보이는 장인정신이 느껴져서 인상적이다.


테일즈 오브 시리즈의 단점 중 하나인 이동을 축약한 단축 이동인 패스트 트래블 시스템 역시 게임의 템포를 더욱 앞당기게 해 준다. 지금까지 테일즈 오브 시리즈를 하며 항상 이동을 하는게 문제였고, 그 점을 제작사도 알고 있었기에 시리즈마다 배,비공정,드래곤 등 탈것들이 존재하기도 했었다. 하지만 탈것을 지원해도 결국 이동을 하는 피로감을 지울수가 없었는데 패스트 트래블은 그런 문제점을 쉽게 해결하는 편이다. 다만 이런 간편화된 변화의 일면으로 살짝 아쉬운 점도 있긴 한데 기존의 시리즈에서 탈것을 통해서 전체 세계관의 지도와 환경을 볼 수 있었다면, 이번 어라이즈는 전체 세계를 둘러 보는 방법이 없기에 다나의 세계를 그저 파편화된 맵으로 볼 수 밖에 없다.


어라이즈는 기존의 테일즈 오브 시스템을 많이 간편화 시켰는데 패스트 트래블 뿐만 아니라 아이템 사용 역시 기존의 시리즈에서는 누가 무엇을 누구에게 사용 할 지를 선택해야 했다면, 어라이즈는 그냥 메뉴 띄우고 사용 할 아이템을 누구에게 쓸 것인지를 지정만 하면 동료 중 누구라도 여유가 있는 사람이 알아서 사용을 해 준다. 비오의 역시 기존의 시리즈의 비오의 조건이 상당히 까다로운 반면 본작의 비오의는 사용 조건이 매우 간편하여 극 후반에만 쓸 수 있는 오의라던가 특정 조건이 아니면 아예 못 쓰는 오의라던가가 없다. 물론 최대 친밀도로 개방되는 2차 비오의의 경우 조건이 조금 상승하긴 해도 기존 시리즈의 비오의 조건에 비하면 정말로 제약이 없다시피 하다.

 

또한 방향키 조합을 통해 기술을 쓰던 전작들은 중립,좌우,상,하 4방향과 추가 슬롯 4방향의 8방향 기술 등록이 가능하던 반면 어라이즈는 방향키 조합이 아닌 단순 지정 버튼 3개, 추가 슬롯 3개로 총 6개를 등록 가능하다.  이 변화는 조작의 편의성을 가져 왔는데 방향 조합이 제대로 먹히던 것은 리니어 모션 배틀 시스템이 탑재된 사이드 스크롤 타입의 테일즈 오브 시리즈에서나 유용하던 것이었고 3D필드화 된 시리즈에서는 독이 든 성배나 다름 없었다. 시시각각 내가 때려야 하는 적을 향해 접근한 상태에서 방향조합으로 기술을 써야 하다 보니 손이 엄청나게 꼬이게 되는데 어라이즈는 버튼만 딱딱 눌러주면 되니 그리 편할수가 없다.


기존의 TP시스템을 버리고 AG/CP로 바꾼 점도 인상적이다. 덕분에 기술을 난사하는데 걸림돌이 없어 TP걱정 없이 기술을 쓸 수 있고, 회복기에 소모되는 CP역시 캠프나 숙소 회복을 통해서 무료로 채울 수 있기에 부담이 적다. 기존 시리즈는 캠프 소모 아이템이나 숙소의 금액 지불이 부담이 되는 편이었기에 좋은 변화이다. 요리 시스템도 숙련도를 통해서 다른 요리가 나오는 것을 캐릭터별 특화 요리로 처음부터 나오게 해서 요리를 만들어야 하는 심적 부담을 없앴다.

 

덕분에 어라이즈는 전투를 하면서 조작이 어렵다 라는 느낌을 받기가 어렵다. 그러나 시스템이 바뀐만큼 어라이즈의 방향성 역시 달라진 것도 사실이다. 기존의 시리즈가 초대 타이틀인 판타지아의 LMB 시스템을 따라갔기에 격투게임 같은 성격을 지녔던 반면 어라이즈는 LMB 시스템을 집어 던지고 단순 버튼 조합과 부스트 시스템을 도입했기에 격투게임 보다는 레이드 요소가 포함된 느낌이다. 따라서 기존 시리즈에서 쉽게 찾아 볼 수 있었던 기술 사용 중 캔슬 백스텝 같은게 없다. 공격 하나 하나가 끝날때까지 기다려야 하기에 기껏 만든 저스트 회피 시스템을 공격 중 써먹기가 어렵다. 또한 부스트 시스템 역시 잘 사용하면 좋긴 한데 역으로 이 부스트 시스템 때문에 짜증나는 요소 또한 존재한다. 중반 이후부터 등장하는 특정 적들은 체력 절반부터 부스트 스트라이크를 주어야 하는 경우가 존재한다. 또한 데미지를 아무리 받아도 HP가 1이 남아서 무조건 조작 캐릭터가 공격 후 부스트 스트라이크를 날려야만 죽는 적도 존재한다. 


이 부스트 시스템의 문제점은 플레이어가 조작하는 캐릭터가 특정 조건을 채운 적에게 공격하여 데미지를 입히면 부스트 스트라이크가 발동하는데, 부스트 스트라이크를 날려야 죽는 적이 있고, 날리지 않아도 조금 지나면 죽는 적이 있다. 근데 처음엔 이게 뭐가 그런 적이고 뭐가 그런 적이 아닌지를 알기가 어렵다. 보스들은 고정적으로 부스트 스트라이크를 날려야 죽긴 하는데 일반 필드몹조차 이게 해야 하는거랑 안 해도 되는게 섞여서 나오니 난감하다.


더군다나 이 부스트 스트라이크를 날려야만 죽는 적의 경우 단 한마리만 나오는게 아니라 둘 이상 나올 경우는 더더욱 어이가 없다. 왜냐하면 HP가 1만 남아 이미 한대만 쳐도 죽는 상황인데 플레이어가 때리지 않았다는 이유로 부스트 스트라이크 입력조차 뜨지 않기 때문이다. 따라서 이런 적을 둘 이상 상대하고 있는데 알고 보니 내가 때리던 적만 체력이 넉넉하고 아군이 때리던 적은 한대만 때려도 죽는데 내가 그 사실을 몰라서 빠르게 못 잡는 경우가 비일비재하다. 최소한 아군이 때리는 적이 부스트 스트라이크 상태가 가능하면 뭔가 알려주기라도 해야 하는데 그런 것도 없다.


부스트 스트라이크 내지는 비오의로 인한 문제점이 그 뿐만이 아니다. 알펜은 플람엣지 발동 중에 부스트 스트라이크나 비오의가 발동되면 플람엣지로 인해 감소된 생명력이 허공으로 날아가고, 린웰이 영창 연계 횟수 역시 날아가게 되며, 각종 캐스팅 및 시전된 마법 역시 전부 소거된다.


기존 작들이 비오의를 날려도 특정 공격을 하더라도 기존의 상황을 날려 버리는 일은 거의 없었다고 봐야 하는데 어라이즈는 공격도 날려 버리고 스택도 날려 버리고 심지어 적들 위치마저 바꿔 버린다. 열심히 콤보 넣고 있었는데 로우가 비오의 날려서 적이 저 멀리 이동하는 경우가 일상이다.


물론 이 시스템 역시 잘 쓰면야 좋다. 예컨데 보스급 적들이 파훼하기 힘든 특정 패턴을 시전시 비오의를 써 버리면 이걸 캔슬시킬수가 있다. 근데 문제는 비오의를 위한 오버 리미트 시스템 역시 기존과 달라서 열심히 때린다고 되는것도 아니고, 오버 리미트 발동을 하게 하는 아이템이 있는 것도 아니고 그저 적에게 맞거나 저스트회피/가드를 해야 오버리미트 발동율이 걸린다.

 

또한 부스트 스트라이크가 부스트 어택과 같은 입력을 받기에 부스트 스트라이크를 쓰고 싶지 않고 부스트 어택을 하고 싶을 경우엔 타겟팅을 돌리는 것 말고는 방법이 없다. 어쩔수 없는 일이겠지마는 그래도 많이 답답하다. 부스트 어택 역시 특정 몹에게 사용을 강제하는 구성이라 쓰면 편해지지만 안 쓰면 또 불편한 중간이 없는 구성이 아쉽다.


그렇다고 부스트 어택과 스트라이크가 무조건 나쁘지는 않다. 부스트 어택은 콤보를 이어가기 위한 경직과 AG회복에 도움이 된다. 다만 게임 시스템상 적들이 전부 브레이크를 띄운게 아니면 경직이 안 걸리고, 후반부 몹들은 경직이 없다시피 하니 경직은 후반부에 장식이고 결국 AG회복에만 쓴다. 부스트 스트라이크를 통해서 높은 데미지를 다수의 적에게 한번에 주는 것도 좋은 점이지만... 문제는 이걸 알 수가 없다. 뭐를 알 수가 없냐면 부스트 스트라이크를 발동시 내가 발동한 캐릭터의 부스트 스트라이크와 조합되어 나오는 동료 캐릭터가 뭐가 나올지를 지정을 못 하니 랜덤이라 알 수 없고, 부스트 스트라이크며 비오의며 배경과 적 캐릭터를 날려 버리고 난잡한 이펙트 떡칠만 해대는터라 정작 데미지가 들어가도 뭐에 들어가는지를 알 수가 없다.


난잡한 이펙트 떡칠 이야기가 나와서 하는 말인데 그래픽 좋고, 전투 시원스러워서 좋긴 하지만 기술 캔슬 회피가 불가능하고, 이펙트 떡칠의 기술들이 난무하는 상황에서 근접 캐릭터는 적의 공격을 보고 피하고 반응하는게 매우 어렵다. 더군다나 보스뿐만이 아닌 상당수 적들은 선딜없이 바로 데미지가 들어가는 공격이 상당히 많고 데미지도 높게 들어간다. 데미지가 높은 공격은 선딜이라도 길던가, 빠를거면 경직이라도 짧던가 해야 하는데 이게 법칙성이 없다보니 뭐는 어렵고 뭐는 쉽고 일관성이 없다. 또한 이 게임은 간편화된건 좋은데 시스템적으로불편점이 더 늘어난 점도 있다. 예컨데 판타지아서부터만 해도 스펙터클즈로 조사한 적은 전투시 메뉴를 띄워 적을 보는것 만으로도 약점이 뭐고 내성이 뭔지 나오는데 이 게임은 약점,내성 이딴걸 전투시 화면에 띄우질 않는다. 그나마 라이브러리 에너미 리스트에서는 정보가 나오기는 하는데 이딴걸 하나 하나 외우고 다닐 수 없고, 정작 1회성 내지는 자주 못 보는 기간트 몹 같은 경우는 보고 외우는것도 불가능하니 속성기를 하나 하나 날려서 확인 해 보는 수 밖에 없고, 그마저도 다른 캐릭터의 데미지와 겹치면 대체 뭐가 약점인지 확인하기 어렵다.


스펙터클즈 안 써도 되는거야 좋은 변화점인데 정작 약점/내성 시스템을 이렇게 보기 불편하게 만들면 안 되는거다. 얼마 없는 몹 종류에서 벌레/슬라임/멧돼지/늑대 등 각 종류마다 약점이 고정된 것도 아니고, 기껏해야 색으로 유추 할 수 있는 정도에 불과한데 그 색도 확실하게 이게 약점 속성이다 라고 알기 쉽게 해 놓은 것도 아니다. 예컨데 골렘의 경우에는 용암맵에서 나오는 붉은 골렘이야 아 얘 수속성 약점이겠구나 하겠지만, 트리스가도에서 나오는 골렘이 초록색을 띄는데도 얘가 풍속성이 약점이니 색으로 약점을 구분하는 것 자체가 의미가 없다. 그래픽이 일신한거야 좋은데 문제는 그래픽을 일신해도 최소한 게임이 추구하는 시스템에 맞춰서 일신해야 하는 것 아니냐 하는거다. 붉은색은 수속성이 약점이고 어두운 색은 빛속성이 약점이고 그런데 정작 필드서 잡는 몹의 약점이 걍 중구난방이라 특정 맵에서 일관된 약점 몹만 나오는 경우가 아니라면 약점 시스템 자체가 그냥 번잡하고 귀찮다.


그래픽도 위에서 좋다고 하기는 했지만 물론 좋긴 하다. 배경 그래픽은 더할나위 없이 좋다. 다만 이 퀄리티가 일관되지 않고 들쑥날쑥한데 예컨데 배경 그래픽이 참 좋은 맵이 있는가 하면 크로노스가 나오는 맵처럼 대충 만든 맵도 보이며, 특히나 일반 건물 내부의 방이 그런 경향이 심하다. 빛을 제거하고 가구 질감도 부족해서 기존 시리즈의 그래픽과 큰 차이도 없어 보이며 NPC그래픽도 돌려막기에 급급하고 특히나 몹 종류는 보스,기간트 빼고 열손가락으로 꼽아도 될 정도로 적어 색놀이에 급급한 수준이다.


전투 난이도도 좀 문제점이 많은데 일단 기본적으로 노가다를 강요하는 구성 자체가 사실 시대에 뒤떨어져 있음에도 이걸 간편화 하지 않은 점이 조금 미묘하다. 다른 요소들은 많이 간편화 되어 있는데 유독 레벨링만 간편화 하질 못 했다. 난이도 그까짓거 스토리 난이도로 하면 되는거 아닌가 하겠지만 스토리야 어디까지나 아무것도 안 하고 스토리만 밀 생각의 플레이어의 선택지이고 적당히 퀘스트 할거 다 하고 맵에 숨겨진거 다 찾는 플레이어가 선택 할 노멀 난이도에서조차 할거 다 해도 결국 노가다를 해야 하는게 문제다.


할거 아무리 다 해도 결국 보스랑 5레벨 이상 차이나는게 부지기수고 경험치는 짜디 짜서 연전 보너스를 받아도 맵 한바퀴 다 돌고 또 도는 짓을 몇번을 더 해야 한다. 노멀 난이도 기준으로 적과 5레벨 이상으로 차이가 나면 한대 맞는게 치명상이 되고 3레벨 정도면 치명상은 아니지만 그럭저럭 부상, 동렙이면 찰과상 정도가 된다. 근데 그 레벨 1 올리는 과정이 지나치게 짜증이 나니 문제다.


몹만 가려서 잡는다면 대체로 공중에 떠있는 부류가 쉽게 잡히는 녀석들이 많기에 쉬운 적도 많다. 다만 쉬운 녀석이 있는 반면 까다로운 녀석들이 있는데 돌진의 멧돼지와 실드의 갑각류 같은 경우가 그러하다.


일단 두 종류의 몬스터. 아니 두 종류의 부스트 어택 상성 구조가 짜증이 나는건데 멧돼지의 돌진은 아무리 잘 받아내도 키사라의 부스트 어택으로 동시에 둘 이상 받아내기가 어렵다. 그런데 특수 다운 BG UP 스킬을 찍어서 바로 회복이 가능한건 둘 이상 받아 낼 때 뿐이다. 갑각류 몬스터도 마찬가지인데 로우의 부스트 어택이 공격 범위가 짧아서 대부분의 갑각류 몬스터가 등장하는 포메이션에서 둘 이상이 맞는 상황이 잘 발생하지 않는다. 이 부스트 어택에 매달릴 수 밖에 없는 것이 이걸 깨지 않으면 난이도가 급격하게 오르기 때문이다.


갑각류의 실드는 데미지 감소에 경직이 쉽게 걸리지를 않는다. 중후반이야 관통력 떡칠해서 뚫어버리거나 린웰의 마법으로 밀어 버리면 그만이지만 초반엔 그럴 여력이 없다. 또한 멧돼지의 돌진 역시 한번 막아낸다고 해서 오랫동안 돌진을 안 쓴다거나 그런게 없다보니 돌진을 한번 막아도 경직시간 동안 못 잡으면 또 돌진하고 또 돌진하고를 반복한다. 이게 진짜 거지같은게 몹이 멧돼지로만 구성되어 있으면 이 돌진을 피하는게 고작일 뿐 뭘 어떻게 데미지를 줄 수가 없다. 이 게임은 애초에 적에게 경직을 쉽게 주질 못 하기 때문이다. 게다가 돌진을 막는 방법은 오로지 알펜의 부스트 어택이나 키사라의 부스트 어택 뿐이기에 대처 방법이 극히 적다.

초반엔 이 두녀석이 나오고, 중반에는 라나 중갑병이 이 역할을 대체한다. 그나마 앞선 갑각류나 멧돼지는 경직이라도 주는데 라나 중갑병은... 경직조차 거의 없다. 진짜 짜증나는 점 중 하나가 이 게임의 대부분 몹 패턴이 너는 때려라 나는 돌진한다 이런 식이다. 멧돼지부터 라나 중갑병에 거대 우두라던지 아군이 때리든 말든 나는 널 때린다 식에 시스템부터가 평타,스킬 캔슬을 지원하지 않기에 결국 서로 무작정 치고 박는게 일상이다. 내가 짜증냈던 베스페리아도 때리다 보면 결국 보스의 슈아가 풀려서 경직이 들어가고 콤보를 넣을 수 있던 반면 이 게임의 보스전 및 후반 잡몹전은 전부 경직이 들어가질 않는게 답답하게 만든다.


적당히 견제 하며 몇대 치고 빠지고 하는게 아니라 맞다이가 일상이 되면 자연스레 CP가 부족하고 자연스레 캠프 의존도가 높아진다. 그나마 캠프/숙소 이용 비용이 없어서 다행인 점이다. 아무래도 이쪽으로 유도되도록 설계를 한 모양인데 캠프 이용이 습관화 되지 않은 유저라면 소모 아이템도 제법 소모되고 CP회복템은 비용이 높기에 많이 짜증날 것이다. 게다가 진행 중에는 패스트 트래블을 막아 버리는 경우도 종종 있어서 회복을 위해 캠프로 돌아가는 것이 번거롭게 되는 경우도 종종 있는 것도 문제다.

 

 또한 보스전 문제에서 주로 언급되는 내성 악세서리도 빼놓고 갈 수 없다. 보스전 자체의 문제가 아니라 이건 악세서리 시스템의 문제라 이쪽으로 이야기 해야 한다.

 

악세서리 시스템은 필드에서 채집한 광석을 통해서 악세서리를 만드는데 광석마다 만들수 있는 악세서리가 정해져 있다. 이때 광석의 레벨에 따라 악세서리의 최대 레벨도 제한이 된다. 초반에야 끽해야 2~3정도라 아무리 구성을 잘 해도 악세서리 효과를 보는데는 한계가 있다.

 

예컨데 보스전을 대비한 내성 악세서리라고 치자. 내성 옵션은 2레벨에만 존재하며 10% 감소다. 즉 기본 악세서리 옵션인 50% 감소에 10% 감소를 4개 박으면 90%감소가 되어 보스의 공격이 매우 간지러운 수준이 되며, 그 악명높은 두번째 영장인 거너벨트의 인디그네이션은 포근하게 느껴질 정도다.


그런데 정작 거너벨트를 만나는 시점에는 만들수 있는 악세서리 레벨이 그리 높지 못 하다. 악세서리 레벨만 그러한가? 악세서리 스킬 이식도 문제다. 내 기억에 악세서리 스킬 이식은 거너벨트 이후인 듀오할림 이후부터 가능해지는 걸로 기억하는데 그렇다보니 자연스레 가장 껄끄러운 적인 거너벨트에서 악세서리 스킬 조합이 불가능해진다. 오로지 기존 광석에서 10% 내성이 붙은거 딱 하나 찾아서 최대 60% 감소만 체감 할 수 있는 것이다.

 

웃긴건 거네벨트 이후로는 이 내성 악세서리가 그다지 필요가 없다. 왜냐. 나중에 보스러시 퀘스트를 플레이 해 보면 알겠지만 보스급 영장의 속성 공격 패턴은 눈에 빤히 보여서 못 피하는게 더 어렵다. 그런데 유독 거너벨트만이 속성 공격 패턴이 눈에 보여도 못 피하는 구성이기 때문에 빡치는거다. 비에조의 속성 공격은 지면에 불길이 올라오는데 어디에 불길이 올라올지 보이며, 듀오할림의 바위 떨구기 역시 어디에 떨어지는지 다 보인다. 아우메드라의 바람속성 공격도 다 보이며, 볼랑의 얼음 공격 또한 지면에 공격 판정이 다 보인다.

 

그런데 유독 거너벨트만이 기본적으로 실드를 달고 나와 로우의 부스트 어택을 3회 쓰지 않으면 실드를 깨지 못 하여 경직을 못 주고, 알펜의 부스트 어택도 들어가질 않고, 속성 공격의 선딜이 짧으며, 인디그네이션 영창 중 등장하는 분신 세마리를 잡아야 하며, 인디그네이션이 발동되면 필드 전체 범위이기에 피하는 것 자체가 불가능하다. 유독 거너벨트만이 좆같은 이유가 이거 때문이다. 부조리함의 결정체이기 때문. 웃긴건 레벨 다 올리고 나서 보스러시 퀘스트에서 만나면 이것만큼 허접한 놈이 없다. 오히려 아우메드라가 더 빡세게 느껴진다.

 

그래서 거너벨트전에 속성 내성 악세서리가 추천이 되는데 사실상 이 악세서리를 만든다 쳐도, 스킬 이식이 가능하다 쳐도 문제점은 산재해 있다.

 

악세서리의 옵션을 발동시키려면 해당 옵션이 존재하는 레벨까지 올려야 하며, 2,3,4,5단계마다 5,10,20,40 순으로 수치를 채워야 한다. 5레벨 기준 총합 75를 필요로 한다. 이때 소모되는 것은 악세서리 제작에 소모되는 광석이며, 광석에 붙어 있는 레벨이 수치를 대신한다. 1레벨이면 1, 5레벨이면 5다.


5레벨 악세 하나를 만들때 들어가는 광석은 3레벨 기준 25개, 5레벨 기준 15개다. 1레벨은 75개가 필요로 한다. 광석 최대 소지수는 1000개다. 이게 끝이 아니다. 스킬 이식을 하기 위해서는 이식하려는 스킬을 지닌 악세서리를 만들고, 해당 악세서리를 최대 레벨까지 올려야 한다.


앞서 말한 내성 옵션은 2레벨에만 몰려 있기에 내성 악세서리를 만들거면 5레벨 내성 악세 75에 4슬롯에 붙일 2레벨 악세 4개로 20, 총합 95가 요구된다. 광석 3레벨기준 32개, 5레벨 기준 19개 소모. 그런데 정작 붙여야 할 스킬이 3이나 4나 5에 있다면? 135, 215, 375가 필요로 한다. 5레벨 기준 27, 43, 75개가 필요한 셈. 한 캐릭만 만들게 아니라 4인 전부 맞춰 줄 생각이면 4배로 증가한다. 추가로 악세서리를 제작하는데 들어가는 비용도 들어간다. 악세 맞춰 주는 과정에서 모아두었던 돈이 순식간에 날아간다.

 

그나마 이 게임의 악세서리 시스템은 타 게임에 비하면 수치가 제대로 표시가 되기에 뭘 만들면 되는지를 일목요연하게 알 수 있다는 점은 장점이다. 예컨데 타 게임 같은 경우는 퍼센테이지나 고정 수치를 표시 안 하고 그저 소,중,대 식으로 표현을 하면 이게 얼마나 효과가 있는지 알기가 피곤해지는데 이 게임은 그게 없어서 다행이다. 라이즈 뱅글만 빼고.

 

근데 사실상 수치 표기가 명확하더라도 그 영향력이 미미하기에 증뎀,영창속도,소모AG감소,CP감소 정도 빼고는 나머지 옵션들은 거의 다 쓰레기라 애써 악세서리를 만들어도 별 쓸모가 없으며, 이 악세서리의 스킬 이전 시스템이 쓰레기라 5레벨 이전에서 악세서리를 만들어 봐야 결국 5레벨 가면 처음부터 다시 맞춰주는 과정을 해야 하는게 문제다.


그러다보니 대부분의 플레이어는 거너벨트전 이후로는 악세서리에 별 필요성을 느끼질 못 한다. 그리고 이 버려진 악세서리 시스템이 게임 난이도에 소소하게 영향을 주는데도 시스템이 난해하고, 쓸모있는게 적고, 광석이 랜덤이라 원하는게 잘 안 들어오고, 소재로 소모되는 갯수가 너무 많고, 제작 비용이 너무 많이 들어가는 식으로 어필을 못 하니까 결국 후반부 되어서 5레벨 광석이 모이고 나서야 겨우 한번 해 볼까? 되는게 문제인거다.


그래서 이 게임의 난이도에 영향을 주는 요소인 거지같은 몹패턴과 경직, 맞다이 플레이의 회복 갈증, 악세서리의 영향력을 적당한 악세서리로 난이도 완화, 캠프 이용으로 회복 비용 감소, 적당히 잡기 쉬운 몹을 골라내고 히트 어웨이를 하는 등으로 헤쳐나가야 하는데 그게 플레이어의 플레이 스타일과 맞지 않을 경우 난이도가 짜증나게 올라가 버린다.


 어렵다고 하는 유저의 말도 맞고, 쉽다고 하는 유저의 말도 맞게 의견이 갈리는 것이 이 때문이다.  결론적으로는 난이도가 어려운건 맞다. 그러나 쉽게 할 수 있는 방법이 있는 것도 사실이다 로 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 어라이즈의 난이도 구성이 나쁘다고 지적하는 이유는 바로 불친절 때문이다. 앞서 말한 세가지 요소 또한 불친절 하지만 퀘스트의 구조 또한 불친절하다.


어라이즈의 퀘스트에서 종종 현재 레벨과 맞지 않는 10~30레벨 이상의 적을 잡으라는 퀘스트를 주는 경우가 있다. 그나마 적이 기간트 몬스터라서 눈에 보이기에 동료들의 반응을 보고 저거 잡아야 할지 말아야 할지 판단을 할 수 있는 것이면 좀 다행이다.


그런데 퀘스트 중에서 특정 위치에 가야만 이벤트가 발생하고 적이 등장하는 경우는 도저히 절대로 몹의 레벨을 가늠 할 수 없으며 퀘스트 전투이기에 도주 불가여서 타이틀로 돌아가기를 선택 하는 수 밖에 없다. 레벨이 10 정도 차이나는거야 조금 불합리해도 레벨노가다를 하면 잡겠구나 하는 판단이 설 것이다. 그런데 레벨이 20이나 차이가 나는 것을 떡하니 잡으라고 떠밀고 있으면 대체 어쩌란 것인가? 이런게 한번도 아니고 수차례 반복된다. 마치 DLC를 사라고 떠미는듯한 구성이기에 짜증이 난다.

 

나중에 하면 되잖아요 라고 해도 물론 나중에 하면 되는데 그럼 나중에 해야 할 것을 왜 지금 떠 밀고 있냐 이거다. 왜 20레벨이나 차이가 나는 몬스터를 나중에 나오게 하지 않고 지금 나오게 해서 일부러 타이틀로 돌아가기를 선택하게 하느냔 말이지.


DLC 구성도 마찬가지다. 딱 플레이어가 간지러운 부분, 불편하고 부족한 부분에서 그치지 않고 그 이상을 건드리고 있다. 돈이 부족해서 무기를 팔았더니 상위 개량 무기를 못 만들어서 트로피 망했다는 이야기는 심심찮게 볼 수 있으며 DLC의 구성이 10만 갈드를 주는 것 부터 공예점 악세서리 비용 50% 감소에 무기 소재 소모 1 고정, 등 돈 나가는 것을 줄여주며 돈 버는 것을 원활하게 해 준다.


그 중에서 가장 개떡같은게 바로 소지 아이템 99개를 DLC로 팔아먹고 코스튬에 스킬을 붙였다는 점이다.


소지 아이템 99개는 전통적으로 그레이드샵을 통해서 제한을 풀 수 있는 요소인데 이걸 떡하니 DLC로 분리해 놨다. 코스튬은 또 어떤가? 없어도 된다거나 스킬 딜레이 길어서 쓸모 없다 이런 소리가 나오는데 실상은 그게 아니다. 코스튬을 구매해서 얻는 칭호에 들어 있는 스킬의 실용성이다.

 

https://papago.naver.net/website?locale=ko&source=ja&target=ko&url=https%3A%2F%2Fgamerch.com%2Fto-arise%2Fentry%2F286375

 

예컨데 학생복의 경우에는 BG관련 스킬들로 채워져 있는데 이 게임은 부스트 어택의 의존도가 높아서 한번 더 쓸 수 있나 없나로 난이도가 갈릴 정도라 확실하게 유용한 옵션이며, 전국 의상은 데미지 증가 및 요리 관련 보너스가 있어 이 역시 확실하게 도움이 되는 요소들로 채워져 있다. 또한 로우의 경우에는 전국의상이 오버리미트 관련으로 채워져 있어서 확실하게 캐릭터 특화를 이루고 있으며, 듀오할림은 학생복이 반격 관련 옵션, 전국 의상은 R익스텐션 관련, 그리고 해변옷은 BG관련으로 짜여져 있다.


DLC 의상이 각 캐릭터의 강점 요소를 부각하는 스킬을 지원하고 있는데 이게 단순히 없어도 된다 정도의 이야기는 아니다. 없어도 된다? 물론 없어도 클리어 자체는 별 문제 없다. 단순히 게임 클리어 여부만 따지면 모든 DLC가 큰 의미가 없을 것이다.


그런데 노골적으로 꿀스킬들로만 짜 놓았는데 이걸 단순히 안 사도 그만이라고 한다면 향후 시리즈에서도 노골적으로 스킬들 파편화 시켜서 여기저기 배치 해 놓고 DLC로만 꿀스킬 쉽게 짜게 만들면 그만이다. 그 짓을 몇번이고 반복해서 사고 싶으면 사고~ 이러면 되는걸까?

 

개발비가 급증하는 와중에 개발사가 조금이라도 수익을 올리기 위해 DLC를 팔겠다는 것 자체는 크게 비난하기 어렵다. 수익을 추구하는 것은 기업의 본질이니까. 그러나 상도덕적으로 따졌을때 사도 그만 안 사도 그만이잖아요 라고 하기에는 이 게임의 난이도 설계에 DLC 의존도가 관여 되어 있음을 부정하기 어렵다. 노가다라고 하는 것은 본질적으로 의미없는 시간 낭비이고 이 과정에서 얻어지는 유의미한 경험 따위 거의 없다. 기껏해야 어느 적은 어떻게 잡는게 좀 더 수월하다 정도인데 몹 종류가 몇개 안 되고 전체적인 컨텐츠의 길이에 비해 몹 배치 따위 의미도 없고 그래봐야 결국 후반부 노가다를 위한 몇몇 몹만 익숙해지면 그만이기에 노가다를 의미있게 볼 여지 따윈 전혀 없다.


어쌔신 크리드 오디세이와 오리진도 결국엔 레벨 노가다를 해야 했지만 그건 어디까지나 장비 레벨을 최대로 맞추기 위해서였지 강제적으로 짜 놓은 몹 레벨 때문에 클리어가 안 되는 구간을 넘기기 위해서는 아니었다,

 

어라이즈의 DLC는 새로운 경험을 제공하는 것도 아니고 기껏해야 본편에서 체험하는 활동의 길이를 좀 더 짧게 해 주는 것에 불과하며, 본편 컨텐츠의 길이 역시 이 DLC를 고려해서 구성되었다는 것을 부정하기 어렵기에 어라이즈의 DLC 정책은 그다지 호의적으로 보이지 않게 된다.


그 다음으로 들어서서 스토리쪽으로 본다면 음.. 사실 좋은 이야기가 나오기가 힘든 부분이다. 스포일러가 있으니 주의.

노예 해방으로 시작되는 시작의 불꽃으로부터 레나인의 지배에 맞서 싸우는 다나인의 스토리가 알고 보니 XXXX의 의지를 이루기 위해 XXXX가 XX를 반으로 나눠 양립하게 만들고 라는 SF적인 흐름으로 흘러가는데 보통 이 다나 항쟁인 5영장 제거가 1부고, 그 이후 레네기스로 넘어가는 구간이 2부로 분류된다.

 

일단 난 스토리 흐름과 악역 조형은 상당히 잘 만들어졌다고 보는 입장이다.

 

너무 뻔한 흐름으로 흘러가긴 해도 그 뻔한 흐름 자체에 거부감이 덜하게 느끼게 만드는 것이 목적성 덕분이다.

 

시온은 5영장을 쓰러뜨려 주령석을 모으는 것이 목적이고, 알펜의 목적은 5영장을 쓰러뜨려 다나인을 해방시키는 것이 목적이다. 즉 둘의 목적이 같기에 이야기의 노선은 흔들림이 없다.

 

또한 악역은 상당히 흥미롭게 구성되어 있는데 억압,불신,하극상,학살,폭압 등 다양한 성격을 지닌 악역들로 구성되어 있다. 또한 이 악역들이 보통 JRPG에서 나오는 촌극을 촌극이라 꼬집는 점도 재미있는 점이다.


그.러.나 이렇게 매력적인 악역을 배치한 것에 비해 본작의 주인공 동료들은.. 한심하기 짝이 없다.


일단 알펜 부터가 다나인의 해방이라는 목적을 가지고 있지만 그 목적을 성취하기 위한 과정에 있어서 적극적인 모습이 없다. 그 적극적인 자세는 대부분 시온이 가져간다. 불이라고 하는 뜨겁고 과격한 이미지와는 달리 오히려 쿨하다 못해 너무나 침착한 알펜의 성격은 처음부터 끝까지 너무 진지하며 중도적인 입장을 고수한다. 또한 기억이 돌아와서 레네기스에서 일어난 사고를 후회하는데 엄밀히 따지고 보면 그게 알펜이 저지른 일이 아닌 무녀가 조율을 거부해서 일어난 일임에도 과도하게 죄책감을 느끼는 점이 플레이어로부터 공감대를 사기가 힘들게 만든다.


시온은 사실 목적성 자체는 확고하고 또한 행동의 원리 역시 간단명료하고 오류가 없다. 그러나 문제는 시온의 비밀이 밝혀지는 것은 후반부에 들어서서인데 그때까지 이 시온이라고 하는 캐릭터의 과도하게 배타적인 성격을 납득하게 하거나 서서히 적응하게 만드는 과정이 적다. 기껏해야 요리에 반응하거나 아주 적게 알펜의 대사에 부끄러워 한다던지를 제외하면 이 시온이라고 하는 캐릭터가 동료와 조화를 이루고 싶지만 그게 뜻대로 되지 않는다거나 그러면 안 된다거나 하는 점을 특별하게 부각하는 점이 있어도 그걸 알게 되는 것은 후반부에나 알게 되기에 시온이라고 하는 캐릭터에 애정이 생기기가 어렵다. 그리고 이런 식으로 무언가를 해결해야 하는 캐릭터는 그 문제를 해결 했을 때의 성격이 반전되는 매력도 있기 마련인데 이 게임은 그것을 가장 최후반부에 배치했기에 결국 나왔어야 할 반전 매력조차 없어서 온전히 애정을 주기 어렵다는 점이 문제다. 하지만 가장 심각한 문제는 바로 가시나무 저주와 관련된 문제인데 이 문제를 1부 5영장 타개에서 풀지 못 하고 2부 레네기스 편까지 끌고가 엔딩까지 질질 끄는 것이 가장 큰 문제이다. 최소한 1부에서 가시나무 저주를 레나스 아르마에 담았을 때 붉은 여자가 멋대로 가져가 버렸다 사실은 그 가시나무 저주가 XXXX의 의지였고 그것이 하나가 되었을 때 세계는 붕괴된다 라는 식으로 풀렸다면 이 캐릭터의 문제 역시 매끄럽게 풀렸을 것이고, 마지막에서 억지스런 원기옥 엔딩도 나올 일이 없었을 것이다. 솔직히 플레이어도 시온에게 몰입하기 어려운데 다나인이 뭐가 좋다고 얠 위해 기를 모아주겠냔 말이다. 게다가 저주만 풀리면 서로 꽁냥꽁냥 할 수 있었고, 서먹서먹한 파티 관계도 풀수 있고, 1부는 시온의 가시나무 저주와 다나인의 해방, 2부는 레나와 다나의 구원이라는 주제에 집중 할 수 있었을 것이다. 그러나 그러하지 못 했기에 결국 2부까지 끌려나와 레나와 다나의 구원에 가시나무가 끼었는데 원기옥으로 극복 같은 허접한 엔딩이 되는 것이다.


그 다음으로 이어지는 것은 나머지 동료 4명의 캐릭터성인데 이게 공통적인 문제점은 목적성이 희박하거나 목적은있는데 뚜렷하게 이미지가 나오질 않는다는 점이다.


일단 로우는 아버지 지르파와의 관계 문제가 얽혀 있는데 이걸 어떻게 풀 생각을 안 한다. 그저 모든 스킷과 이벤트에서 아버지였다면 뭐라고 했을까, 아버지가 있었다면, 아버지라면 잘 하셨을텐데 라며 모든 문제를 아버지와 연결시킨다. 그렇다고 해서 이 로우라고 하는 캐릭터가 아버지를 떨치고 스스로 성장하는 모습을 보여주지 않고 겨우 서브퀘스트 2개의 힘을 빌려서야 어느 정도 이미지를 완성하나 그것 역시 로우가 스스로 찾아낸 모습은 아니다. 더군다나 이 캐릭터는 4번째 영장전에서 크나큰 방해를 하는데 솔직히 그 시점에서 린웰의 마법을 겨우 한번 맞는다고 설마 영장급 보스가 한방에 죽겠냐는 생각을 할 것이다. 물론 후반부에 린웰을 주력으로 키우다 보면 그거 맞았으면 죽었겠네 너 괜찮냐? 라는 생각도 든다. 로우 자신의 잘못을 복수라는 측면에서 똑같은 잘못을 반복하지 말라 라는 본보기적 이미지를 들고 나오지만 로우라고 하는 캐릭터가 2번째 영장부터 4번째 영장에 가기까지 그다지 구축하지 못 했기에 공감대를 이루지 못 한 것이 단점이다.


린웰은 비밀스런 마법사 일족이라는 점을 기반으로 성령술을 쓸 수 있는 힘의 비밀과 복수라는 테마에 얽혀 있는데, 문제는 이 과정을 밟아가는 것이 유추 할 수 있는 요소를 던져주지만 그다지 흥미롭지 않은 것이 문제다. 그리고 이 과정에서 로우의 트롤링 때문에 린웰이라고 하는 캐릭터를 완성시키는데 방해를 받았다는 점도 문제다. 최소한 날 방해할거라면 당신들도 용서 못 해 라며 파티를 뛰쳐나갔다면 아 씨 또 파티 이탈이냐? 테일즈야 라고 생각해도 그 행동이 합당하게 느껴졌을 것이다. 그런데 린웰은 너무나도 쉽게 수긍을 해 버리기 때문에 갈등 구조가 너무나 맥없이 풀려 버리는 것이 문제이며 막타를 다른 놈에게 빼앗겨 버리기 때문에 결국 죽었지만 내 손은 더럽히지 않았네 정도로 끝나는 것이 참 미묘하게 되어 버린다.


게다가 로우와 린웰의 공통점은 4장을 기점으로 아무런 변화가 없다는 점이다. 로우는 본편 엔딩 볼때까지 여전히 지르파의 망령에 묶여 있고, 린웰은 복수가 끝났는데 앞으로 어떻게 살아가고 어떤 꿈을 이루고 살지와 같은 목적성을 갖지 못하고 그저 시온과 알펜의 목표에 끌려 다니기만 한다.


키사라도 마찬가지인데 3장에서 오빠와 관련된 문제를 겪고서 뭔가 정신적으로 성장하고 다른 모습을 보여주는 것 처럼 할 것 같지만 사실상 캐릭터성 자체는 변화하지 않았으며 시종일관 다나인을 위해서 뭘 어떻게 해야 겠다는 말만 할 뿐 세계에 아무런 변화를 주지 못 한다. 오히려 그 변화는 듀오할림이 이루는터라 이 캐릭터는 듀오할림이 영장을 포기하고 그 공백을 대신 메꿔야만 할 것 같은 분위기에서 결국 아무것도 안 하는 캐릭터로 남는 낚시 덕후가 될 뿐이다.

 

그나마 이 게임에서 조금 복합적인 모습을 보여주는 것이 듀오할림이란 캐릭터인데 영장이지만 경쟁을 포기하고, 누군가 피해를 입는 것을 싫어하는 과거와 함께 예술을 사랑하는 지식인이라는 속성,  그리고 그 영장이라는 위치를 좋아하지 않고 언제든 버리고 싶지만 지금의 상황을 타개하기 위해 스스로 영장이라는 위치를 다시 짊어지는 입체적인 캐릭터성을 지니고 있다. 더군다나 귀족이라서 뭘 스스로 못 해 봤다는 속성과 함께 약간 눈치없는 점과 4차원적인 마인드가 어울려서 얄미운데 미워하기 어려운 재미있는 캐릭터를 이룬다.



식민지 지배라는 설정에서 나타나는 레나인과 다나인의 갈등은 한국인 입장에서 보기에는 마치 일제 식민지배가 떠오르겠으나 나는 그것보다는 미국의 흑인 노예 해방이 더 가깝게 느껴졌다. 지배계급의 권력자가 해방에 동조하고, 오랜 노예 생활로 문화와 기록을 잃었으며, 자신의 뿌리(과거)를 찾기 위한 싸움을 계속한다는 점에서 그런 점을 느꼈는데, 이 게임에서는 식민지배를 미화하려는 요소는 스킷 이벤트를 통해 사전에 차단하고 있으나 문제는 이런 문제 의식을 던지는건 좋은데 결국 결과는 뭐 어쩔거냐? 레나인은 대체 어떻게 바뀌어야 하고, 다나인은 어떻게 레나인을 받아 들일 것인가 하는 결과물을 도출하진 못 한다. 그저 뒷일은 유저의 상상으로 맡길 뿐이다.


스토리는 낙제점은 아니지만 솔직히 좋은 점수를 줄 일이 없다. 문제와 갈등 구조는 좋은데 그 둘을 연결해야 하는 연결고리인 과거의 비밀이 너무 늦게 밝혀지고, 캐릭터가 너무 밋밋하게 행동하며, 시온 외에는 목적성이 뚜렷하게 내보이질 않으며, 지나치게 중도적인 입장을 취하는 것을...


지랄맞게 반복한다.

진짜 지랄맞게 반복한다.


과거의 비밀이 있어. 응 알겠음. 과거의 비밀이 있다니까? 알겠다고. 과거의 비밀이 궁금하지 않아? 알려주고 싶으면 씨발 말을 하라고. 아 근데 지금은 안 됨. 뭐 어쩌라고 쌔끼야.

모든 인간이 나쁜건 아냐. 누가 모름? 다나인과 레나인이 아니라 나쁜 사람이 문제야. 알아 새끼야. 우리 모두 평화롭게 공존 할 수 있어. 알겠으니까 하고 싶으면 하라고.  우리 모두 하나였어! 개씨발..

아빠 미안해요. 존나 불쌍하네, 아빠라면 뭐라고 했을까. 과거에 연연하지 마. 아빠라면 의지가 되었을텐데, 너때문에 뒤졌잖아. 아빠.. 그만해 등신새꺄.

 

존나 뇌절소리가 튀어나올 정도로 매번 똑같은 소리만 앵무새처럼 반복을 하니 스토리가 좋을리가 없지. 게다가 그게 아주 중요한 이야기도 아니고 그냥 중립적인 의견을 한두번도 아니고 시종일관 끝날때까지 반복을 하는데 어떻게 그게 스토리를 입체적이고 탄탄하게 만들겠냐고. 이야기 구조를 채우는 것들이 전부 똑같은 말들 뿐인데 아오...


그래서 어라이즈의 스토리는 참 좋다고 할수는 없지만 일단 아주 나쁘지는 않다. 원기옥 엔딩이 얼척없으나 엔딩 조져 먹은 것들 중에서는 그래도 무난하게 조진게 아닌가 한다.



마지막으로는 BGM. BGM은 뭐 걍 쓰레기다. 일단 전통의 테일즈 오브 시리즈의 애니메이션 오프닝은 고수하고 있는데 오프닝 노래가 별로 어필을 못 한다. 테일즈 오브 전통의 오프닝 공식을 잘 갖추고 있지만 뭔가 밋밋한데다 확 하고 띄우는 구간이 없는 점이 아쉽다. 게다가 이게 2부 오프닝으로 넘어가서 달라진 노래는 진짜 의욕이 팍팍 떨어지는 반면 오프닝 애니메이션 퀄리티는 1부 오프닝보다는 더 좋아서 웃프다. 차라리 2부 오프닝 애니메이션급 퀄리티를 1부에 투자 했으면 좀 좋았을지도. 애니메이션 오프닝이 밋밋한것도 아쉬운 일이나 가장 안 좋은건 인게임 BGM이 진짜 감흥이 없고 바리에이션이 부족하고 세계를 제대로 표현을 못 한다. 그래서 안 그래도 매번 똑같은 부스트 스트라이크로 조지는 난잡한 게임 구성과 합쳐서 쉽게 지루한 느낌을 준다.



기존 시리즈에 비해 일신된 그래픽과 강화된 편의성, 스피디한 진행, 부스트 시스템 등 개선되고 좋아진 점은 있지만 반면 그 개선된 부분을 받쳐줄 요소가 부족하여 뭔가 조화롭게 만들었다는 느낌이 빈약하며 LMB 시스템으로부터 이어진 격겜같은 요소가 사라지고 레이드처럼 대체된 요소에 익숙해지지 못 한다면 호불호가 갈릴수 있다. 스토리는 진짜 좋다고 말하긴 힘들지만 심하게 조졌다고까진 아니고, BGM은 심하게 조진거 맞다. 특히 DLC는 기존의 선을 넘은게 문제고.


아무튼 나쁜 게임은 아닌데 심하게 아쉬운 점이 많은게 문제다.

2021년 8월 30일 월요일

최근 어떤 게임 개발자가 스팀 대량 환불에 실망하고 게임 개발을 접었다는 이슈에 대해서

 원래 이런 떡밥 안 무는 성격인데 이 건은 좀 이상해서 찾아 봤다.

 

발단은 게임 제작자의 트위터인데 대충 이야기는 이렇다. 많은 수의 환불 요청이 있었다. 심지어 긍정적 리뷰를 포함해서. 그리고 새로운 게임을 만들만한 돈을 벌지 못 했다. 정도다.



근데 지금 이게 논점이 플레이타임이 2시간도 안 되서 스팀의 정책을 악용한게 아니냐 라는 이야기가 퍼지는 중이다. 게다가 긍정적 리뷰까지 한 녀석들이 환불을 한거면 그건 엔딩까지 보고 환불한거 아니냐 라는 이야기도 나오고 있다. 

 

 

일단 개발자가 말한건

 

1. 환불이 많다.

2. 긍정적 리뷰를 한 경우도 환불을 했다.

3. 돈을 못 벌었다.

 

 

이 정도다. 여기서 환불한 사람이 엔딩 본 사람이란 소리도 없고, 긍정적 리뷰를 본 사람들이 죄다 환불 했다는 것도 없으며, 스팀의 정책이 악용되었는지도 알 수 없다.

 

물론 스팀 2시간 환불 정책은 플레이 타임이 짧은 게임에는 그리 유리하지 못 한 구조다. 그런데.

 

 

내가 이 게임의 스팀 페이지를 가 보니, 제작자는 지금 논란이 되는 게임 말고도 이미 두개의 게임. 그러니까 총 3개의 게임을 스팀에 팔고 있던 사람이다. 그런 사람이 스팀의 정책을 몰랐다? 그럴리가 있나?

 

게다가 정작 해당 게임에는 긍정적 리뷰의 환불 건은 없다. 다른 두 건의 게임 중에 일부가 있긴 한데 그것도 지극히 적다. 애초에 리뷰를 달은 유저가 환불을 요청한 건이 적다는 소리다. 오히려 부정적 평가가 환불을 하는게 쉽게 보인다.


또한 논란의 게임을 포함해서 총 세개의 게임은 공통적으로 리뷰를 올린 유저들의 플레이 타임이 짧았다. 그냥 원래 플탐이 짧은 게임이었다. 그럴거면 그냥 쭉 하나로 만들었어야 하지 않나? 2시간 환불이 가능하다는 점을 알면서 일부러 2시간도 안 되는 게임을 3개씩이나 만든다고?

 

게다가 리뷰들 공통적으로 단순 공포 워킹 시뮬레이터에 점프 스케어 구간이 조금 있는 정도라는 이야기가 있다. 즉 게임이 3개가 진행이 같고, 2시간 이내에 클리어 가능하고, 공포 게임이라는 점이다.


애초에 공포 게임은 취향이 진짜 갈리는 장르이고, 무서워서 클리어 못 하는 사람들도 많다. 그런 사람들이 일단 플레이는 해 봤는데 못 하겠어서 환불 할 수도 있는 일이다.


근데 문제는 지금 이 건이 각 커뮤니티에서는 스팀의 2시간 환불이 개발자를 죽이네 사람들 양심이 없네 이런 소리가 나도는데, 환불을 한 사람들을 2시간내 환불 정책과 제작자의 2시간 이내 게임 볼륨과 겹쳐져서 악의 축으로 몰고 있는 것이다.



정작 개발자는 환불이 많다. 긍정적 리뷰를 한 사람도 신청했다 (극히 적어서 발견하기 힘들 정도지만) 돈 못 벌었다 이 정도 뿐이다.


돈도 왜 못 벌었는지 구체적인 이유가 안 나와 있다. 다음 제작비만큼 못 번건지. 아니면 이전작 개발비도 못 번건지, 도난카드 리셀러 환불 때문에 손해를 본건지 가타부타 말이 없다.

 

 

 워낙에 커뮤니티의 무지성 비판이야 늘 봐 오던 일이라 별로 놀랍지는 않으나, 세상에 이렇게나 단적인 정보를 가지고 무조건적인 혐오를 양산하는게 가능하다는게 진짜 한심해 보일 뿐이다.


스팀의 2시간 환불이 오늘 어제 일이던가? 몇년 되었지? 적어도 5년은 된걸로 아는데 말야. 근데 스팀이 이걸 모를까? 환불 악용 유저들 환불 못 하게 하는 정책도 펼치고 있는데? 스팀의 관리책임인 밸브사도 다 안다. 그리고 대응도 하고 있고.


오히려 그 두시간 환불과 세일 정책 덕분에 인디게임이 자리 잡기 쉬운게 스팀 플랫폼의 특징이고 그래서 인디게임이 스팀에서 유리한것이며, 그렇기에 인디게임사가 플랫폼을 선택한거다. 여러개의 플랫폼 중에서 스팀 플랫폼을 말이다.


근데 그 게임이 스팀에서 그리 유리하지 않은 플레이 타임을 가지고 있다면 당연히 플랫폼 변경을 고려 해야 하는 일이다. 게임을 앞서 두개나 낸 사람이 세번째로 개발하면서 그 사실을 모를리가 없다

 

그렇다고 환불 신청한 유저가 모두 나쁜 놈들인가? 앞서 이야기 했지만 공포게임은 정말 하는 사람만 하는 장르라서 못 하는 사람들이 더 많다. 환불율이 높은 것도 이상한 일이 아니다. 환불 신청한 사람들이 전부 엔딩 보고 환불 했는지 아닌지에 대한 언급은 개발자도 안 했고, 어디서도 통계나 자료 근거가 없는데 오로지 게임이 2시간 안에 클리어 가능하다는 이유 만으로 무조건적으로 환불 한 사람들을 엔딩을 본 사람으로 취급하고 있다.

 

그니까 아무런 근거도 없이 나쁜 놈이 만들어지고 있는 상황이다. 근데 그게 누군지는 모르는 상황이고. 그냥 누가 나쁘면 되는 꼴이다.


이게 커뮤니티의 무서운 점이다. 누가 나쁘데 라고 하면 그게 왜 나쁘다고 알아 볼 생각 없이 거기다가 말도 안 되는 살을 붙여서 와전시킨다. 근거도 없이 억측이 난무하고, 일단 나쁜놈을 만들고 공격하면 기분이 좋으니 우르르 몰려든다.



그저 개발자가 메이저 장르도 아닌 게임을 2시간 플레이도 아닌 걸 세개나 만들면서 환불 땜에 돈 못 벌었어(구체적으로 얼마나 못 번지 언급 안 함), 긍정적 리뷰도 환불 했어(거의 없음. 부정적 리뷰가 더 잘 보임), 너무 많음(얼마나 많은지 언급 안 함) 이라 정확한 데이터도 언급 안 하면서 투덜대는건데 이걸 개발자를 죽였네 내쫓았네 이런 식이 되는거다.


심지어 개발자도 갑자기 이게 이슈가 되니까 놀랐는지 수습하려고 하는 말에서도 전혀 수치를 언급 안 하고 있다. 팔로워가 300도 안 되니까 이게 이렇게 논란이 될지 몰랐다고 하는거 보면 걍 단순 투정을 커뮤니티가 죄다 퍼 날라서 커진거다. 개인 트위터에서 투덜댄걸 말이지. 게임도 마찬가지로 리뷰가 300을 겨우 넘는다. 논란이 된 그 게임만 500개를 넘는 수준이고. 아니 논란이 되어서 포럼에서 불쌍하니 사 줘야 겠다 라는 여론이 생겼는데도 고작 리뷰가 500개에 불과하면 그냥 그 정도 게임인거지 뭘 기대한건데?


게다가 아직도 트위터에서 투덜거리는걸 진지하게 믿는 사람들이 있나? 진짜 이게 트위터에서 나온 정보라는 걸 알면 인식 자체가 바뀌었을텐데? 트위터에서 진지한 이야기를 하는 인간이 거의 없는 작금의 상황에서 당사자가 뭐 스팀의 번혁과 잘못된 시스템의 개선을 요구를 한 것도 아닌데 대체 왜 커뮤니티는 이 난리인가? 

 

 인터넷은 이게 문제인게 지들 취향에만 맞으면 개소리도 쉽게 퍼나른다. 그게 사실인지 맞는 소리인지 어떤지 검증조차 없이 말이다. 거기서 그치면 그나마 다행이지. 여전히 커뮤니티들은 지들 의견에 반대한다고 비추 테러 하고 나쁜놈으로 몰고 가 놓는게 일상이다.



보다보니 정말 한심해서 쓰는거다. 집단 지성의 허상도 깨져야 할 필요성이 있다. 정작 집단 지성은 안 좋은 쪽으로만 작용 할 뿐이다.

2021년 8월 25일 수요일

아이돌 마스터 밀리언 라이브 시어터 데이즈 한국 서버 서비스 종료

 언젠가 찾아 올 일이긴 한데 막상 닥치고 나면 감당하긴 힘들때가 있다.


게임이 싫어져서, 더 할 마음이 없어서, 운영에 정나미 떨어져서 기타 등등의 이유로 게임을 접는 이유는 많은데


현실라이브를 할 수 없으니 서비스를 종료 하겠다는게 말이야 방귀야


내 진짜 지금까지 들어본 서비스 종료 사유 중 가장 어이가 없는 이유다.


차라리 한섭에 사람이 없으니 돈이 안 된다고 직설적으로 이야기를 하던가. 어차피 서비스 종료 할 건데 사람 적어서 안 된다는게 더 와 닿지. 코로나 때문에 라이브를 못 하니 접는다는게 뭔 개소리야. 

 

그리고 라이브를 가고 싶은 성덕이 따로 있고, 라이브 따위 관심 없는 비성덕이 있는데 한국이 성덕 비율이 높은 국가던가? 한국 시장 성격을 보고 그에 맞춰야지. 뭔 라이브를.. 하.. 진짜 아무리 생각해 봐도 얼척없네.

 

 

내가 이래서 게임에 정을 주질 않는건데 대부분의 서브컬쳐들이 그렇지만 게임이 특히나 문제가 되는건 그래픽,사운드,게임성,제작자,성우 등 온갖 분야에서 사건 사고가 터져나오니 정을 줘 봐야 뒤통수만 쳐 맞는 일이 비일비재하기 때문이다.

 

특히 온라인 게임은 그런 경향성이 강한데, 디렉터 통수를 쳐 맞는 넥슨류 게임으로 멘탈이 갈려나가다 보면 게임 자체를 사랑 할 수가 없게 된다.

 

온라인 게임 뿐만 아니라 콘솔게임, 싱글 게임도 마찬가지. 게임 프로듀서가 쌉소리 해서 판매량 좆 박은 게임이 한두개가 아닌데다 전작이 잘 나와도 다음 작을 조져 버리는 경우도 비일비재하고, 시리즈가 파토나는 경우에, 각 콘솔당 한장만 나오다가 소식이 끊어진 게임에, 잘 만든 게임이지만 너무 구형 콘솔에 심지어 에뮬도 커버가 안 되어서 즐길수가 없는 게임 기타 등등 온갖 종류의 문제들이 산더미 같은게 게임.

 

이에 비해 애니메이션, 만화, 라노벨 같은 서브컬쳐는 지금에서 즐기기엔 너무 낡았다거나 만화가,작가,제작자,성우 아니면 출판사의 문제 정도? 출판사가 문제 되는 경우는 대표적인게 카도카와 같은 놈들인데 게임으로 따지면 코나미려나.


하여간 다시 한번 실감하게 된다. 게임에 정을 주는 것 만큼 위험한게 없다는 것을.


세상 모든 서브컬쳐는 수명이란게 존재하고, 그걸 결정하는건 결코 게이머가 아니기에 결국 휘둘릴 수 밖에 없는 게이머는 스스로 주의를 기울여야 할 수 밖에 없다.