2021년 12월 17일 금요일

다키스트 마인드 감상

모든 아이들에게 초능력이 생긴 사건을 통해 삶이 바뀌어버린 아이들의 이야기를 다룬 영화.

뉴 뮤턴트보다는 좀 나은점은 뉴 뮤턴트는 이야기가 어중간한 호러와 돌연변이 능력에 의지하는터라 이야기에 집중하질 못 했는데 이 영화는 어느 정도 등장인물에게 이야기를 할애하고 있어서 등장인물의 갈등과 심화되는 문제에 집중할수 있다.

그렇긴 해도 영화의 시나리오가 지닌 문제점은 간과하기 어려운데 소설이 원작이니 아마 소설의 문제였을듯 하지만 적당히 수정을 해도 되지 않나 싶은데 그냥 그대로낸 모양이다.

전체적인 이야기의 완성도에 비해 몰입이 안 되는 부분은 일단 기반 설정이 너무 터무니 없다보니 현실감이 떨어지는 부분이다.

모든 아이들의 알수 없는 이유로 죽거나 초능력이 생기는데 이런 미증유의 사건에 대처하는 방식이 상당히 이해하기 힘든 형태로 이루어진다. 초능력이 생긴 아이들을 군사기지에 가두고 대외적으로는 잘 관리하는 척 하는데 이게 6년간 유지가 된다는게 억지스럽다. 분명 자기 자식을 찾기 위해 노력하는 부모도 있을 것이고 연락도 없는 아이들을 걱정하거나 정부의 방식에 반대하는 사람들이 있거나 해야 하는데 극중에서 정부를 방해하는 것은 연맹이란 조직 말고는 없는데다 아이들에 대한 비인도적 처사를 알면서도 그것을 대외적으로 알리려 하지 않는다. 또한 정부측도 아이들을 관리하는 방법이 어이가 없는데 지적 능력이 향상되는 초능력을 지닌 아이들을 데리고 기껏 한다는데 신발끈 끼워넣는거나 시키다니 어이가 없다. 물론 이건 흑막의 정체가 그리 똑똑한 존재가 아니다보니 이런 일이나 시키며 웃기지도 않는 관리체계를 유지하는 이유 정도는 있긴 하지만 그 이유가 너무 유치하다보니 극의 진중함과 심각함이 약해지고 만다.

그냥 관리쪽의 어처구니없음도 문제긴 하지만 주인공 소녀 역시 문제가 있는데 아무리 봐도 이 주인공은 지능이 낮아도 너무 낮다. 지능이 높은 초능력인 그린 레벨이 아니라는걸 보여주기 위해 어설프고 멍청한 모습을 보이려는거 같지만 멍청해도 너무 멍청하다보니 사실 그린이 정상이고 그린 외의 인물들이 비정상적으로 낮은 지능이 아닌가 싶을 정도다.

그나마 좀 현실적으로 보여지는건 아이들을 전부 데려가서 지역경제가 파탄이 났다는 부분인데 이건 좀 약간 그럴싸했다. 물론 완전히 납득이 가진 않았지만.지역경제가 파탄날 정도면 아동용품 사업을 하는 사람들이 정부의 행동을 막으려고 할텐데 뭐 그런것도 설명을 전혀 안 하니까 설명의 부재속에서 좀 어처구니없는 부분들이 계속 나오고 나오니 거슬리게 된다.

불만은 대충 이 정도로 하고 이야기의 만듦새는 뭐 그냥 못볼 정도는 아니었다. 청소년끼리 서로 도우며 생존하고 그 과정에서 사랑을 하고 위기에 봉착하고 극복하고.

문제는 이걸 후속작을 염두하고 만들다보니 일단 단일로 끝나는 폼이 떨어져서 어중간하게 이야기가 끝나는데다 저항군인 연맹에 들어가는 도입부처럼 되어있다.

그러면 다음 후속작을 기대 할 만한 요인이 있어야 하는데 그게 없다. 영화 내내 주인공 소녀가 가진 문제를 푸는데 시간을 할애하다보니 초능력자의 힘이 통제에서 풀려났을때 벌어질 일이나 사회적 문제 이야기를 다루지 않아서 저항군인 연맹에 들어간 이후로는 필연적으로 정부와 사회의 문제와 충돌하게 될텐데 작중 이야기에서 언급을 거의 하지 않다보니 자연스레 다음에 벌어져야 할 일이 머리속에서 잘 그려지지 않는다.

이야기의 긴장감을 좀 더 높이기 위해 초능력자 아이들의 우두머리를 찾아가는 과정을 건너뛰고 초능력자 아이들측과 정부의 싸움에 끼어들어서 영입되는 편이 더 좋았겠지만 문제는 흑막의 정체 때문에 그럴 필요는 없었을 것이고 그나마 연맹이 대립각을 세울수는 있으나 그쪽도 완전한 적처럼 보이기엔 애매한. 흑막의 존재 때문에 이러지도 저러지도 못 하는 구조니 그나마 가능성이 있는건 현상금 사냥꾼이 적으로 나오는 방법일 것이다. 그렇게 적들과 싸우며 화려한 초능력을 선보이며 긴장감과 액션을 잡았다면 좀 덜 지루했겠지만 소녀 주인공을 기준으로 풀어나가다 보니 그런 요소를 너무 등한시 하지 않았나 싶다.

그러다보니 초능력자가 소재이긴 하지만 이야기는 로맨스로 풀어나가기에 여성 관객밖에 잡을수 없고, 그런데 사춘기 소녀 초능력자를 주인공으로 할거였으면 심리에 온전히 집중하기 위해 주변 환경이 안정되어야 하는데 정작 작중 사회환경이 막장이라 온전히 로맨스로는 다가오지 못하고 생존물로 비추어지는 작품의 성격이 이도저도 아닌게 문제가 아닐까 싶다.

2021년 12월 16일 목요일

픽사의 소울 감상

별로였다.

영화 소개에선 행복이 어떻고 인생을 돌아보고 나를 나로 만드는건 무엇인가 그런 말이 있었는데 그런것 치고는 별 내용이 없다.

영화는 조 가드너의 이야기로 시작된다. 비정규직 음악강사로 일하는 조 가드너에게 두가지 사건이 벌어진다. 하나는 정규 강사가 된 것이고 다른 하나는 재즈 밴드의 임시 연주자가 되는 기회를 얻은 것이다. 그러나 조 가드너(이하 가드너)는 정규 강사가 된 것을 달가워 하지 않으며 오히려 임시 연주자가 되는 기회를 얻은 것에 기뻐한다. 임시 연주자의 기회를 얻은 것에 기뻐하며 촐싹거리며 부주의하게 걷던 그는 맨홀에 빠져 생사의 기로에 서게 된다.

현실의 저편. 삶과 죽음. 재생성의 영역에서 조 가드너는 드디어 재즈 연주자가 되는 기회를 얻었는데 죽게 된는 것을 분통해하며 인정하지 않으려 한다. 다시 자신의 몸으로 돌아가려 안간힘을 쓰는 그는 아직 태어나지 않은 영혼의 멘토가 되는 기회가 주어지고 가드너는 영혼의 통행증이 완성되는 그 때 통행증을 훔쳐서 다시 살아날 계획을 꾸민다.

그러나 가드너의 멘티. 영혼 22는 오랜 시간동안 태어나는 것을 거부하는 문제아 영혼으로 체험의 전당에서의 그 어떤 경험도 열정을 불러 일으키지 못 한다. 결국 22의 통행증이 완성되지 않는 이유로 다른 존재를 찾아 병실에 입원한 자신의 몸을 찾으러 가며 자신의 몸을 발견했지만 도와주는 사람의 충고를 무시하고 난리를 치는 바람에 22가 함께 끌려가 부활하고 만다. 22는 가드너의 몸으로, 가드너는 곁에 있던 고양이의 몸으로.

일단 스포일러를 너무 많이 하면 안 되니까 스토리에 대해서는 여기까지 하고 일단 이 영화가 별로인 점에 대해 이야기 한다.

첫번째로 안 좋은 점은 주인공 설정이다.

주인공 조 가드너는 간단하게 말해 자기중심적,이기주의적인 인물이다. 단순히 선과 악 이분법적으로 나눌수 있을 건 아니지만 조 가드너는 주변에 위험한 상황이 벌어져도 신경쓰지 않고 자신의 기분따라 움직인 바람에 부주의하게 맨홀에 빠져 버렸고, 그 결과 죽음을 거부하고 난동을 부리며, 심지어는 지구에서 태어나기 위해 준비중인 영혼의 통행증을 훔칠 생각을 하며 자신의 잘못으로 몸에 들어가 버린 22의 기분은 고려하지 않은채 오로지 자신의 몸으로 돌아갈 생각만 한다.

대체로 이야기의 주인공은 선한 편인데 이유는 공감대의 문제이다. 주인공에게 몰입하게 만드는 공감대는 악보다는 선한 인간에게 열려있기 때문이다. 설령 주인공이 잘못을 저지르고 문제를 발생시켜도 주인공이 선하다면 문제를 악화시키기보다는 풀어나가는데 집중 할 수 있으며 주인공이 맞이하게 되는 결말이 더욱 의미가 있게 다가오기 때문이다.

그런데 문제의 주인공 조 가드너는 선하지 않다. 아직 어린 연령의 주인공이라면 최소한 미숙함을 이유로 들겠지만 가드너는 성인이다. 그리고 임시 강사라고는 하지만 학생들을 가르치는 입장이고. 그런데 그런 그는 매우 자기중심적이며 주변에 관심이 없다. 거기까지면 그나마 제대로 된 성인이 못 되었다고 치겠으나 자기가 부활하겠다고 통행증을 훔칠 생각까지 한다. 영혼이 태어나기 위해서는 통행증이 필요하며 통행증에서 가장 중요한 부분인 열정이 충족되어야 완성이 되는데 열정을 갖게 된 영혼에게서 통행증을 뺐는다는건 그 영혼의 열정을 무시하고 기회를 뺐는 행위나 다름없다. 그러나 이 행위에 대해서 가드너는 일말의 죄책감조차 느끼지 않는다. 심지어 22의 통행증이 완성되어도 그것이 자기 덕분이라고 할 뿐 22에게 아무런 긍정적인 말을 건네주지 않는다.

따라서 주인공에게 몰입하게 만드는 공감대 영역이 닫히게 만든다. 아무리 그래도 나는 저런 행동은 하지 않을거야 라고 생각한다면 자연스레 가드너의 행동에 대해 부정적으로 보게 되고 그와는 정신적 공감을 이룰 수 없게 된다. 정작 이 영화에서 가장 중요한 요소인 열정을 전달하려면 무엇보다도 공감이 중요한데도 말이다.

다른 주인공인 22도 딱히 잘 만들어진 주인공이 아니다. 아주 오랜시간 동안 태어나는 것을 거부하며 영혼인채로 살아가는 22는 지구에 전혀 흥미를 느끼지 못 한다. 불을 크게 만들거나 도서관에서 쉿하며 주의를 주는데는 흥미를 느끼는 것을 보면 상당히 공격적이거나 비판적인 성향에 관심을 가지는 것을 알수 있다. 또한.  숱하게 많은 멘토를 거치면서 그들을 화나게 만들 정도로 꼬인 성격이란 것을 알 수 있다. 그러나 이 성격은 가드너의 몸에 들어간 뒤로는 언제 그랬냐는 듯이 사람들과 평범하게 대화를 하며 세상 모든 것들을 즐겁게 받아들인다. 오히려 자기중심적인 가드너보다도 주변과 소통을 잘 할 정도다.

그런 22의 문제는 허술함에 있다. 첫째로는 어째서 오랜 시간동안 태어나는 것을 거부했는가에 대한 납득할만한 이유를 보이지 않는다. 냄새,맛,감각이 결여되어 있다고는 해도 그것만으로는 22가 흥미를 느끼지 못 한다는 것을 충분히 설명하지 못 한다. 그저 모든것이 시시하다 라는 것만으로는 타당성이 없는데다 22가 모든 것을 싫어하는건 아니라서 영혼세계에 있고 싶고 지구엔 가기 싫다 인데 이 또한 타당하게 설명을 하지 않는다. 실질적인 나이로 따지면 조 가드너보다 22의 나이가 많을텐데 가드너와 22의 관계는 보이는 것처럼 성인과 아이처럼 구성된다. 그러나 가드너의 몸을 통해서 보여지는 모습은 정반대인데 가드너는 성인의 몸으로 어린아이같이 자기중심적인 행동만 한다. 어린시절 들었던 재즈에 취해 오로지 그 순간의 느낌에서 벗어나지 못 한다. 반면 22는 가드너의 몸을 통해 모든 것을 그대로 받아들이며 소통한다. 지구의 삶에 익숙하지 않을 뿐이지 가드너의 몸에 들어간 22는 가드너보다도 더욱 충실하게 주변 사람들과 소통한다. 아이같은 정신의 어른의 움직임, 어른같은 정신의 아이같은 움직임. 그렇게 둘은 차이를 보이지만 문제는 이 둘을 충분히 받아들이게끔 캐릭터가 만들어지지 않았다는 점이다. 캐릭터를 이해 할수 있는 사건을 배분하고 서로의 관계를 받아들이는 과정이 미흡하다.

둘째로 안 좋은 점은 열정,목적과 같이 모호한 관념에 매달리는 부분이다.

통행증을 만들기 위해서는 열정이 필요한데 22는 그 목적을 받아들이지 못 한다. 통행증을 굳이 만들어야 하나? 내가 왜 태어나야 하지? 라는 것처럼 말이다. 반면 가드너는 오로지 열정을 맹목적으로 숭상한다. 자신이 바랬던 꿈,목표에 극도로 집착하며 악한 행동도 서슴치 않는다.

그런데 이 두가지는 감정이라는 걸 다룬 인사이드아웃보다도 더욱 더 자기중심적이고 모호하다는 점이다. 감정은 간단하면서도 자기중심적이다. 희노애락에 인사이드아웃은 여기에서 몇가지 감정을 더 넣긴 했는데 이 감정은 우리 일상에서 자연스레 발현이 되기에 매우 쉽게 받아들여질수가 있다.

그런데 열정과 목적은? 열정은 지극히 주관적인 부분이기에 사람마다 받아들이는 온도차가 있다. 작중에 나온 재즈만 해도 그렇다. 재즈를 좋아하긴 하지만 듣기만 하는 사람, 재즈를 연주하고 싶은 사람, 유명한 프로 연주자가 되고 싶은 사람 등 사람마다 좋아하는 것에 열정을 바치는 정도가 다르다. 반면 목적은? 이해하기 쉬울듯 하나 이 역시도 지극히 주관적이다. 조 가드너는 목적인 프로 연주자가 되기 위해 주어진 기회를 놓치지 않으려고 타인의 기회를 빼앗으려는 것도 서슴치 않는다. 설령 목적이 같더라도 해결하려는 바가 다를수 있듯이 가드너의 목적은 이해하긴 쉬워도 방식은 공감하긴 어렵다. 이처럼 주관적인 부분에서 뗄레야 뗄수 없는게 열정과 목적이고 열정이 목적이 될수도 목적이 열정이 될수도 있다.

그런데 문제는 이를 잘 숨겨서 자연스레 받아들이게 해야 주관적인 감정에 접근하기 좋은데 대놓고 열정이 필요하고 태어나려는 목적이 어쩌고 이러면서 주관을 밖으로 꺼내버리고 만다. 이렇게 공개된 주관성은 객관성에 침해당하기 쉽다. 음악을 듣거나 음식을 먹으며 행복하다는 감정을 보이는 것과 자신이 느낀 감정을 설명하려는 것의 차이인 것이다. 보통은 행복한 표정을 짓고 기뻐하고 웃는 모습을 하나하나 신경쓰지 않는다. 하지만 이 감정을 설명 할 경우 그것은 판단의 기준이 되어버린다. 음식이 맛있다고 설명을 하는 순간 그게 그렇게 맛있나? 라고 의문을 가지는 것처럼 말이다.

이야기로 돌아와서 열정과 목적은 주관성에 가까운데 문제는 이걸 밖으로 드러내고 이게 필요하다고 언급을 하고는 이 개념에 계속 매달리고 있다. 차라리 모든 문제를 해결하고 이게 내 목적이었어요 라거나 내 삶의 열정을 다시 찾았어 정도로 툭 던지고 가면 아 그랬구나 라고 받아들였을 것을 작중 내내 열정과 목적에 속박되는 바람에 이 두 개념은 언급되는 횟수 만큼 무거우면서도 공감하기 어렵게 만든다.

모호한 관념,개념은 그것을 설명하기 보다는 그저 보여주는게 좋은데 말이다.

셋째로 마무리. 두 캐릭터가 결말을 향해 달려가는 모습이 별로였다.

가드너는 결국 자신이 원하는 바를 이루지만 그것을 성취한 순간 이게 정말 내가 원한것이었나 라는 의문을 가지며 실망하게 된다. 그런 그는 22가 남기고 간 것을 보며 22가 느꼈던 감정을 떠올리고 22를 찾고 문제를 해결하고 22는 통행증을 되찾는다.

문제는 그래서 어쨌냐는거다. 결말에서 보여지는 모습은 모호함 밖에 없다. 22는 어떻게 되었고 가드너는 강사와 연주자 사이에서 무엇을 선택했는지 뭘 깨달았는지 보여주지 않고 모호하게 관객의 상상에 맡기며 끝내버린다. 열정과 목적을 그토록 언급해 놓고는 결말을 모호하게 만드니 어이가 없다. 열정과 목적을 부정하고 일상의 행복을 강조하기 위해 계속 열정과 목적을 언급한것과 마찬가지인데 이걸 자연스럽게 깨닫는 것이 아니라 열정과 목적을 찾는 과정속에서 겪는 부정적인 일을 통해서 일상의 행복만 남겨 강조를 시킨거나 다름없다. 마치 성공을 쫓은 주인공이 허무함을 느끼고 잃어버린 것에 대한 소중함을 깨닫는 그저 그런 스토리처럼 작위적인 구성을 취하고 있다. 성공과 행복, 달성에 대한 성취감, 가족애 등과 같은 것들은 작품마다 강조되어지는 부분이 다르다. 어떤 작품은 성공을 해서 행복해지고 어떤 작품은 성공보다는 가족애를 중시하고 각기 다르긴 하지만 소울에서 주인공 조 가드너는 그토록 바래왔던 일을 단 한번 성취 했을 뿐인데 허무함을 느낀다. 허무함을 느끼게 되는 타당한 과정이 결여된채로 이게 내가 바랬던 일인가 라며 의문을 갖는데 이는 캐릭터와 이야기를 허술하게 만든다. 행복이 중요하다는 결론에만 매몰되어 왜 그런지 과정을 날려버리고 결론도 대충 알아서 생각하길 바라는것 마냥 날려버린다.

심하게 말하자면 이건 단순한 겁쟁이의 행복론이다. 꿈을 이루어도 행복하지 못 하게 만든다면 갈구하는 것, 노력하는 것이 무슨 의미가 있나. 그렇게 달려온 과정마저 바보취급을 해 버리니 조 가드너라는 캐릭터에게 연결될 공감대 영역이 줄어들고 만다. 그토록 바래왔던 것을 이루었는데 그렇게 쉽게 실망한다고? 심지어 목적에 매몰되어 통행증마저 빼앗으려던 이기적인 녀석이? 그렇게 말도 안 되는 전개 때문에 조 가드너가 가진 열정마저 무엇 때문에 이런 일을 벌였는지 이해하기 힘든 결과를 만들고 만다.

차라리 과정을 조질거면 결말이라도 깔끔하게 내던가. 결말도 이 모양이니.

2021년 12월 2일 목요일

마녀와 백기병 잡담

 한참전에 ps plus로 받아둔걸 이제서야 엔딩 봤다.


세번째에서야 엔딩을 봤는데 이유는 지겨워서. 첫번째도 두번째도 하다가 지겨워서 꼴도 보기 싫어게임을 지웠다가 깔다가 겨우겨우 맘잡고 진행을 했다.


게임이 지겨워도 너무 지겹다. 액션임에도 턴제보다도 지겨운 나머지 하다가 그만두고 또 하다가 그만두게 만든다.


게임을 지겹게 만드는 이유는 액션이 액션답지 못 하게 만드는 기가 칼로리 요소 때문이다.

기가 칼로리는 로그라이크류 게임에서 자주 등장하는 만복도 시스템과 같은 요소다. 이동,공격 등의 행동에서 소모되며 만복도가 바닥이 날 경우 생명력 감소 패널티를 부여하여 서바이벌적인 긴장감을 부여한다. 근데 문제는 이 게임은 로그라이크적 요소가 결여되어 있다는 점이다.


로그류 게임에서 주로 보여지는 랜덤,실패의 리스크, 자원 관리, 성장등이 없거나 빈약하다.


기본 스토리 진행중에는 랜덤적인 요소가 거의 작용하지 않는다. 맵의 형태는 고정이고 등장하는 몹들도 고정이다. 랜덤적인 요소는 장비 습득 뿐인데 장비의 특수 옵션이나 가치가 그리 특출나지 않은 문제로 데미지에 치중하는 것 말고는 기대할 점이 없다.

게다가 실패시 리스크 및 자원 관리 역시 장비에 편중되어 있고 리스크 요소도 높지 않다. 필라라고 하는 휴식공간을 통해 업그레이드 및 기가 칼로리 회복과 거점 귀환을 할 수 있기에 긴장감이 전혀 느껴지지 않는다.

로그라이크적 요소가 적용되는 것은 탑에 한정되어 있다. 그런데 이 스토리 맵과 탑은 결정적인 차이가 있는데 맵을 가리는 안개의 유무이고 이 안개 요소는 기가 칼로리를 소모하는 거의 대부분의 이유다.

맵의 안개를 제외하면 기가 칼로리를 소모 할 요소가 거의 없다. 기껏해야 생명력 회복이 소모 이유의 2순위인데 실제로는 생명력을 회복 할 이유가 거의 없다는 점이 문제다. 방어력이 높으면 데미지가 아예 들어오지 않는데 그에 필요한 방어력은 생각외로 쉽게 충족되고, 적을 원킬내는 공격력 꼬한 쉽게 충족이 된다. 따라서 거의 맞질 않고 맞아도 피해를 입지 않으니 긴장감이 없는 상황에서 유일하게 생명력을 잃게 만드는 것은 중독 상태이상 뿐이다. 이 이상한 밸런스는 개발진도 이해를 하고 있는 상태인데 후반부 등장 몹들이 중독에 치중되어 있거나 중독 외에는 데미지가 들어가지 않는 몹이 등장한다. 기가 칼로리를 소모 할 이유가 없으니 탑을 오르는건 단조로운데 스토리 맵은 짜증만 난다. 이 안개를 걷어내는 방법은 기가 칼로리 소모 내지는 위쿡쿠라는 토치카를 소환하여 정찰을 보내는 방법이다. 직접 탐험을 할 경우에는 소모되어지는 기가 칼로리를 감당하기 어려워 진행의 걸림돌이 되고 위쿡쿠로 정찰을 보내는건 기가 칼로리를 소모하지 않지만 매우 번거롭고 게임을 지루하게 만들 뿐 아니라 제약마저 걸려 있어 자유롭지도 않다.

탐색이 즐겁지 않은데 전투도 마찬가지다. 앞서 적을 원킬내는 공격력을 쉽게 맞출수 있다고 했듯이 적에 맞춰 참격,타격,마격 무기를 꺼내 한번씩 휘두르는게 게임의 전부다. 단조롭고 번거롭고 지겹기 짝이 없다.

탐험에 치중하고 싶어도 문제는 기가 칼로리 회복 요소가 아이템과 포식 행위, 필라에서 포인트를 소모하여 회복에 한정되는데 이 중 포식행위는 몹의 체력을 일정수치까지 낮추어야 하며 포식으로 인해 인벤토리에 쓰레기를 만들어 파밍을 방해하고 필라에서 회복은 다른 요소를 강화 할 기회를 잃는다. 그런데 기가 칼로리 회복용 아이템은 진행 중 인벤토리를 차지하지 않아서 얼마든지 사용이 가능하지만 문제는 획득 경로가 맵상 보물상자로 최대로 획득 가능한 갯수가 제한이 되어 있다.

따라서 아이템 회복을 하자니 채울 방법이 까다롭고, 포식을 하자니 조건이 있고 파밍을 방해하니 진행 역시 소각제를 쓰지 않는다면 결국 거점으로 돌아가는 것을 앞당기기에 굳이 포식을 할 필요를 못 느낀다. 필라에서의 회복은 다른 강화요소를 하지 못 하지만 어차피 이 업그레이드 포인트는 매번 새로 획득하고 업그레이드 포인트가 진행에 있어 그리 의존도가 높지 않다보니 필라에서의 회복을 하던지 아니면 필라를 발견한 김에 거점으로 돌아가면 그만이다.

도전적인 즐거움도 아니고 서바이벌의 긴장감도 일으키지 못하니 몇번을 해도 지루하다.


이 지루함을 더하는 건 파밍용 컨텐츠인 탑의 존재다. 맵의 패턴이 뻔한데다 여기에서만 연성이 가능하고 연성에 필요한 촉매를 구할 수 있다. 기본 스토리 진행은 성장에 아무런 영향을 주지 않다보니 컨텐츠가 서로 따로 논다. 탑의 존재 의의는 있다. 이 탑을 통해서만 높은 등급의 아이템을 쉽게 구할 수 있기 때문이다. 그러나 역으로 높은 등급 아이템이 쉽게 나오며 높은 등급의 아이템이 아니면 연성을 할 이유가 없을 정도로 마나가 많이 소모되고 연성에 촉매가 반드시 요구되는 구조 때문에 탑을 그저 오를 뿐이고, 기가 칼로리를 소모할 일이 거의 없어 아무 생각없이 전설급 아이템을 위해 오르고 오르는 것만 반복해야 한다. 반복 컨텐츠로서 그저 반복만 하게 할 뿐 과정에서 즐거움을 주진 못 하고 있다.


보스전은 리스크 앤 리턴으로 보스가 공격 중일때 데미지가 더 많이 들어가는 구조이나 역으로 일반적인 상태에서는 데미지가 너무 안 들어가기 때문에 보스전의 진행 방식을 일방적으로 강제한다. 게다가 이 보스전은 아무런 보상이 없다. 아이템도 성장 요소도 없이 그저 스토리 중간에 걸쳐 있을 뿐이다. 일반적인 진행이며 굴곡마저 재미가 없다.


강화요소도 아이템 등급 의존도가 높은데다 촉매 효과를 통해서만 효과를 부여 가능하고 촉매의 도움이 없이는 그저 공격력만 올릴 뿐이다. 루프란의 미궁의 강화요소도 단조로웠는데 백기병의 강화요소도 그리 발전이 없다.


그래서 이 게임을 견인하는건 결국 스토리에 의존해야 하는 상황인데 루프란의 지하미궁처럼 사연있고 깊이있는 스토리를 만들려고 한듯 싶지만 루프란에 비하면 여러모로 부족하다.

등장인물이 적은 만큼 스토리에 비중을 주고 이야기를 끌어나가야 했지만 주인공인 메타리카는 지극히 단순한 1차원적 반응 및 행동양식을 보여준다. 과거도 단순하기 그지 없고 백기병 또한 본래의 모습만이 숨겨져 있을 뿐 그 존재에 대한 스토리 또한 극히 가볍다.

그렇다고 주변 인물들이 이야기를 깊이있게 꾸며주는 것도 아니다. 비스코,룻키니, 또 뭐였더라 골렘 집사가 극중 맡은바 역할을 제대로 해내는 것도 아니다. 스토리가 흘러가는대로 휘말릴 뿐 중요한 일을 해내지 않는다. 뭐 룻키니야 제 일을 하긴 했지. 그게 유저가 생각하던 방향도 아니고 그만큼의 고뇌도 잘 안 느껴져서 그렇지. 시간이동을 한것도 아니고 단지 별를 읽는 점성술사라는 점은 마녀가 보편화된 세계라는 것보다도 더 설득력이 떨어지는데다 자신의 힘을 숨기고 있었기에 그 능력을 플레이어에게 설득하기 어려웠으니까.

게다가 마녀라는 존재를 선과 악의 구분이 모호한 자유분방하고 자기중심적인 모습으로 그려내려 했지만 그게 잘 와닿지 않는다. 숲의 마녀, 안개의 마녀, 우르카를 제외한 다른 마녀들은 선과 악이 혼재되어 있다기 보다는 대체로 악 성향으로 움직이며 자기중심적이긴 한데 너무 마녀라는 역에 갇혀서 행동들이 뻔하다.

또한 평행차원에 대한 요소를 너무 난잡하게 사용해서 집중해야 할 본편의 분위기와 무게감을 저해한다. 현재의 차원, 지금의 이야기가 가장 중요함에도 다른 차원의 모습을 보여주고 다른 차원을 망가뜨리면서도 이루고자 하는 바를 이루지 못 하는 모습을 보여주는데 이 요소를 여러번 끌어다 쓰면서 딱히 얻어낸 것이 없다. 게다가 심지어 타임패러독스까지 만드는데 루프란은 시간이동을 쓰면서도 그럴만한 이유가 있었고 원하던 결과를 이루었는데 백기병에서는 단순히 평행차원 및 시간이동 요소를 소비만 할 뿐이다.


또한 루프란처럼 선택지 요소가 별 의미가 없는데 그럴거면 굳이 장식 수준인 선택지를 넣었어야 했나 싶다. 후반부에서 연출을 위한거라곤 해도 선택지 시스템이 그만큼 빌드업을 해야 감동이 있는데 있으나 마나한 선택지를 넣고 후반부 연출도 선택지는 커녕 일방적인 진행만 강요한다.


게다가 참.. 그놈의 트루엔딩. 잡고 싶은걸 못 잡고 하고 싶은걸 못 하게 만들고 세이브도 따로 관리하게 만들고. 엔딩을 보기 위해 스포일러를 당해야 하는데 그런걸 특징이자 장점으로 착각하는듯 싶다.


아무튼 가장 심각한 요소는 게임의 근간인 전투가 더럽게 재미없다는 점인데 저스트 회피까지 넣어 놓고는 전투를 재미있게 만들지 않은게 안타깝다. 저스트회피는 그냥 관성적으로 넣은건가. 전투라도 재미있었다면 2 구매를 고려했을텐데.

2021년 12월 1일 수요일

엑스맨 다크 피닉스 감상

 기대를 안 하고 봤기에 그리 실망하진 않았다.

그저 실망하지 않았을 뿐이지 영화가 구리지 않은건 아니다.



일단 칭찬을 하자면 액션은 참 괜찮았다. 진을 죽이려고 가는 시점은 액션이 좀 늘어지긴 해도 볼만했다. 배우들 연기도 나쁘지는 않았는데 내용이 이 모양이어서야 뭔 소용이겠냐마는.


이 영화는 전체적으로 뭔가 꼬여있는데 이건 내가 봤을 땐 일부러 망가뜨리려고 한건가 싶을 정도로 의도적으로 꼬여있다. 근데 이걸 의도하고 망가뜨린게 아니라면 진짜 망작을 쓰는데 천재가 아닐까 싶다. 이러고도 헐리우드에서 각본 쓰는 일을 한다고? 거기 완전 블루오션인가?


우선 진 그레이. 영화내 보여지는 모습은 주체못하는 힘에 억눌리는게 아니라 그저 돌발행동을 일삼는 정신병자에 가까웠다. 힘을 억누르지 못 하고 뭔가에 끌려다니는 표현이 있었다면 그나마 정상참작이나 변명의 여지가 있겠지만 그것도 아니다보니 힘은 힘대로 남용하는데 아무도 날 이해모테! 난 햄보카고 시픈데! 이러는 것도 아니어서 대체 뭐 때문에 이 지랄을 떠는지 알기 어렵다. 차라리 너희들은 나한테 일어난 변화를 몰라 난 주체하기 힘들어 라던가 찰스가 날 속였어 이젠 아무도 믿을 수 없어 라는 것도 아니다. 캐릭터가 갑자기 행동의 변화를 일으켰을 때 이를 납득 할 만한 설명이 있어야 하는데 이를 거의 고의적으로 누락시킨 수준이다.


그 다음은 찰스 자비에. 찰스는 기존작에서 쌓아올린 내용을 완전히 뒤집듯이 반대되는 행동을 했는데 솔직히 이게 가장 이해가 안 가는 부분이다. 진 그레이야 뭐 어차피 광년 예정이었으니 어떤 식으로 미치든간에 미친 모습을 보여주었겠지만 찰스는 이게 대체 뭔지 납득이 전혀 안 가는 모습을 보인다. 진을 속였다 뭐 그럴수 있지 근데 아포칼립스에서 진의 능력을 자유로이 풀라던 녀석이 이번엔 억누르라네. 뭐.. 다크피닉스의 내용은 결국 진이 힘에 대해 고민해야 하니 억눌러야 이야기가 되긴 하겠지. 그리고 세상에 좋은 모습을 보이려고 엑스맨을 위험에 몰아 세운다. 음. 솔직히 억지지. 대외적인 이미지에 신경 쓸 거였으면 찰스의 텔레파시 능력으로 얼마든지 프로파간다가 가능한데 굳이 뭐하러? 게다가 대통령님이라며 대통령을 찾는 모습이나 연결 안 되서 좌절하는 모습이나 이게 참... 어이가 없다. 퍼스트 클래스나 데오퓨때는 정치권에 눈치 보고 움직였나? 캐릭터가 어떤 행동을 하기 위해서는 왜? 라는 이유가 있어야 하는데 그 부분의 설득력이 심하게 결여되어 있고 세대교체를 위해 급하게 퇴장시키려는 의도만 보였다.


의미없이 소모된 캐릭터. 퀵실버나 레이븐이나 초반에 빠르게 무대에서 사라져 버리는데 이 중 레이븐은 갈등의 요소 아니 도구로서 쓰이고는 끝이다. 레이븐이 소중하다면 왜 그렇게 소중하게 생각하는지 표현이 있어야 하는데 유독 이 부분만은 전작들을 빠짐없이 본 사람들을 기준으로 하듯 말 안 해도 알지? 라는 식으로 흔한 회상장면조차 없다.


뭔지 모를 악역. 외계인이라는 것만 알수 있을 뿐 얘네들이 어디서 왔는지 어떤 힘을 지녔는지 어째서 피닉스 포스를 찾아 다녔는지 충분한 설명을 하지 않는다. 전작 아포칼립스에서는 피닉스 포스가 진에게 있는 것 처럼 표현을 하고는 이번작 다크 피닉스에서는 외계의 힘으로 표현을 한다. 갈등요소인 악당을 외계인으로 설정해야 했기에 피닉스 포스가 외계의 힘이다 라고 하면 오히려 진이 갑자기 몸속으로 들어온 피닉스 포스에 대해 괴로워 하는 부분을 넣으면 되는데 그마저도 하지 않고 오히려 갈등은 아버지가 살아있다는 사실을 숨긴 찰스랑 하고 있다. 갈등을 찰스랑 할거였으면 굳이 외계인이며 외계 피닉스 포스를 쓸 일도 없는데 도무지 뭐하는건지 알수 없는 흐름이다. 그래놓고 악역이 하는 짓이라곤 벼룩처럼 열차에 달라 붙거나 잘 안 죽는 몸으로 총을 맞아가며 들이대기, 진 그레이 꼬드기기 말곤 없다. 무섭거나 악랄하다고 느끼거나 나쁘다고 생각되어야 할 악역이 제대로 된 역할을 수행하지 못 하는데 그렇다고 이걸 진 그레이가 하냐면 진 그레이도 하지 않기에 그 누구도 악역다움을 드러내지 못 한다.


그래놓고 결말에서 자유를 얻은 진 그레이는 우주로 떠나는데 이 과정이 종교적 승화도 아니고 뮤턴트로 표현되는 소수자들의 심정을 그려낸 것도 아닌 지구라는 행성이 좁다보니 쓰레기를 내다 버리려고 우주로 나가는 듯한 모습이 되고 만다.


최소한 이 부분만이라도 진 그레이의 내면을 집중적으로 조명해서 지구인,뮤턴트로서 자신의 숙명을 받아들이고 해묵은 과거의 상처와 슬픔을 내려놓고 절대적인 존재가 되는 것을 표현했더라면 그나마 좀 나았을텐데 놀랍게도 아무것도 안 한다.


그래서 더 이해가 안 간다. 대체 영화를 찍으면서 뭘 하고 싶었던건지를 말이다. 그래서 의도적으로 망가뜨린게 아닌가 싶은거다. 아무리 병신같이 만들어도 그 안에는 감독이 전하려는 메세지가 있을텐데 이 영화는 그게 아무것도 없다. 페미를 강조하는 영화에서 자주 보여지는 무능한 남자 만들기와 가스라이팅 강조, 피해자 행세, 어설프고 나사빠진 가족애, 이해 할 수 없는 허접하고 수준낮은 캐릭터와 설정만은 충실하게 따라하고 있으면서 어째서 내용이 알맹이가 없을수가 있는가. 작정하고 머리를 비운게 아니고서야 이딴걸 만들기가 더 어렵지 않을까.


그렇기에 배우들은 칭찬 받아야 마땅하다. 이딴 쓰레기 각본이어도 일이기에 해낼수 밖에 없는 그들은 병신같은 각본가 주둥이에 대본을 쑤셔넣기 보다 연기에 충실하니 말이다.


그리고 되도록 저 병신같은 정치적 올바름을 주장하고 페미니즘을 밀지 못 해 안달인 애들을 위해서 영화를 만들거면 제발 아무 상관 없는 별개의 영화로 모금과 재능 기부 받아서 만들기 바랄 뿐이다. 엑스맨이 소수자를 대표하는 만화라고는 하지만 이딴 수준낮은 걸 내놓으면 소수자 이미지에 아무런 도움도 안 될 따름이다. 그런데 유독 그렇게 소수자로 대표되는 캐릭터가 메인주인공이면 기다렸다는 듯이 영화를 조지고자 모습을 드러내니 이 무슨 조화인가 싶다.

2021년 11월 30일 화요일

농심 사천 백짬뽕

 스프 봉지를 뜯으면 강한 후추향이 올라온다.

면은 건면 스타일인지 일반적으로 기름에 튀긴 마디가 둥글고 부러뜨리면 바삭한 면에 비해 가늘고 딱딱하다.


물이 끓으면 아주 강렬한 해물향이 올라온다. 개인적으로 정말 인상깊었던 점인데 스프가루에서는 굴맛도 해물맛도 안 느껴졌는데 국물이 되니 엄청난 해물라면 스타일로 바뀐다.


면은 솔직히 그리 특징적인건 모르겠는데 국물과는 잘 어울렸다. 기름에 튀긴 면이었다면 국물을 쉽게 빨아들여서 별로였을지도 모르겠다. 나중에 시험은 해 봐야지 알겠지만.


국물은 정말이지 뛰어났는데 굴 건더기가 들어갔지만 굴맛이 별로 안 났던 오뚜기 굴 진짬뽕에 비해 이 사천 백짬뽕은 엄청난 굴맛이 난다.


단순 굴맛만 나는게 아니라 후추로 간을 잡고 홍고추로 칼칼한 느낌도 살려서 그야말로 밸런스가 뛰어나다.


건더기는 부추,새우볼,표고버섯이 있는데 표고버섯이며 새우볼이며 건부추도 크기가 적당히 커서 씹는 맛도 있고 국물의 분위기도 잘 살려낸다.


사천이래서 또 마라처럼 매운맛에 의존하는게 나왔나 싶어서 큰 기대는 하지 않았는데 매운맛은 오히려 대놓고 짬뽕라면인거에 비하면 맵지 않은 칼칼함에 집중한 약한 매운맛이라 오히려 내 취향에 직격이다.


특히 이 라면을 칭찬하지 않을수가 없는 부분은 기름에 의지하지 않는다는 점이다. 굴진짬뽕은 향미유에 의존했는데 이 사천 백짬뽕은 기름 하나 없이 끝내주는 해물향에 깊은 굴맛을 내고 있다. 돈코츠 라면이면 모를까 그것도 아닌데 라면 위에 둥둥뜨는 기름을 혐오하는 나로서는 진짜 오랜만에 제대로 된 놈을 만나 간만에 만족했다.


+

유탕면과 조합은 최악이다. 위에 둥둥 뜬 기름이 맛없게 보이게 할 뿐만 아니라 향을 가둬서 해물향도 안 나고, 국물을 느끼하게 만들어 버린다.

유탕면과 조합만이 최악인것도 아닌게 같은  건면 두개를 넣어도 맛이 쉽게 변해버린다. 물 조절, 라면 양 조절이 기본 1개를 기준으로 그외에 변화를 줄 경우 제맛을 내지 못 한다.

2021년 11월 28일 일요일

뉴 뮤턴트 감상

 디플에 있길래 이제 곧 엑스맨도 마블에 합류하겠지라는 생각에 보고는

아 아직 합류 안 한거지? 이십세끼 폭스에서 만든거지 하고 눈물짓게 만든 영화



호러도 아니고 히어로도 아니고 불명확한 이야기에 끼얹은 하이틴은 레즈키스에 흑역사를 떠올려 드릴게용 하고 영문을 알 수 없는 괴물들이 튀어나오고 관리직 연구원은 애들이 대체 어디서 구한건지 모르는 수면제에 골아떨어지고 음성으로 문을 열고 닫으면서 이 사단이 터지는데 아무런 개선조차 없고 뭔가 혼돈과 이상현상과 질풍노도의 감정과 그것들을 바라보는 나는


존나 내가 뭘 보고 있는거지


라는 생각밖에 안 드는 영화


뭔가 구리게 만들거면 세부적으로 구리게 만들던가 이건 뭐 하나하나 건드리질 못 하게 덩어리채로 구리게 만들고 있어


이상하게 영화 내용은 매우 또렷하게 떠오르는데도 대체 이게 뭔 내용이야 라는 생각밖에 안 든다.

블랙 위도우 감상

영화를 보는 내내 드는 생각을 정리하자면


이걸 대체 왜?


라는 생각 밖에 들지 않는 영화.


이걸 대체 왜? -1

블랙위도우 이하 나타샤의 솔로 영화인 블랙위도우의 타임라인은 시빌워 이후 인피니티워 이전으로 되어 있다. 시빌워는 어벤저스를 해체시킨 대형 이벤트이며 인피니티워 역시 타노스사가에 들어서는 마무리를 위한 도입으로서 중요도가 남다른 시점이다. 그 가운데에 끼어있는 블랙위도우의 타임라인은 중대한 사건속에서 정부측을 배신하고 수배자 처지가 되어 홀로 남겨진 나타샤의 모습을 그려낸다.


그러나 이 시대상 시간상의 설정이 유의미한가 라고 묻는다면 전혀 그렇지 않다. 일단 나타샤는 어벤저스에 소속되어 있었긴 했지만 그 전에는 실드나 러시아 첩보부 등 여러 조직을 전전하였고 나타샤 본인은 단독행동을 선호하는 편이었다. 따라서 쫓기는 도망자로서 처지를 부각하는 것은 굳이 시빌워 이후로 설정하지 않아도 되는 일이었다. 되려 캡틴마블처럼 아주 오래전 시간대로 설정하여 실드라는 조직과의 만남이나 호크아이와의 만남이나 대립 등 궁금해 할 부분을 해결 해 주는 것도 좋을 일이었다. 그러나 이 영화는 시빌워 이후를 시간대로 설정하면서도 팬들이 궁금해 할 요소들을 전혀 이야기하지 않는다. 그저 마지막 부분에서 캡틴쪽 동료들을 빼내야 겠다 라는 언급만 할 뿐이다.

이럴거면 사실상 시간을 시빌워 이후로 설정 할 이유가 하등 없다. 캡틴마블이 구린 영화이고 캐릭터 붕괴도 일으키긴 했지만 최소한 실드의 닉 퓨리와의 관계나 스크럴이란 외계인을 조명하기라도 했다. 그런데 이 영화는 1회용으로 레드룸과 위도우,태스크 마스터를 쓰고 버리기에 이후 이야기에 영향을 줄 요소를 거의 남겨두지 않는다. 그나마 다음 이야기와 연결되는 요소라면 호크아이와의 접점이지만 이 연결조차도 대체 왜? 라는 물음이 나올 정도로 어처구니없는 억지 설정을 끌어다 놓는다. 심지어 이 쿠키영상은 팔콘과 윈터솔져를 못 봤다면 저 사람이 누군지 대체 나타샤의 최후를 어떻게 아는지 납득 할 요소도 없다.

현재의 마블은 타노스사가에 의한 피해인 블립,멀티버스(어벤저스가 일으키긴 했지만),상실을 주로 다루는데 완다비전에서 보여준 비전에 대한 상실감에 비해 블랙위도우의 쿠키영상에서 보여주는 상실은 온전히 자리잡기 힘들어 보인다.


이걸 대체 왜? -2

타노스사가와도 접점이 없고 시빌워 이후의 이야기를 다루는 것도 아니면 온전히 나타샤만의 이야기를 이끌어나가는가? 하는 것도 그것도 아니다. 마블 유니버스에서 언급된적 없던 나타샤의 가족 설정이 나오고는 뒤틀린 가족애가 시작된다.

영화 초반 한참동안을 나타샤의 어린 시절을 비추면서 나타샤가 특수 훈련을 받는 그 고통스러운 과정을 조명하고 조직을 빠져나오는 과정을 보여주는것인가? 라는 기대감을 무참히 박살내며 그저 여자아이들이 끌려가 교육받고 각국의 중요요인들을 위도우들이 처리하는 그런 모습만 보여주더니 로스장관에게 쫓기는 모습으로 넘어가 버린다.

부다페스트에서 호크아이와의 만남이나 나타샤가 레드룸의 드레이코프를 죽이려 했던 일이나 이 부분을 대충 넘기는 것 뿐만 아니라 중요한 확인 과정마저 제대로 확인하지 않은 걸로 넘겨 캐릭터성을 붕괴시키기까지 한다.

나타샤라는 캐릭터가 스파이디나 앤트맨처럼 빈틈많고 허술한 캐릭터가 아니며 심지어 호크아이도 실드도 있었을 시점의 이야기인데도 이야기를 너무 허술하게 넘겨 버린다. 


이렇게 이 영화는 나타샤의 중요한 행적을 대충 그랬었지 라는 식으로 넘겨버리고는 별로 중요하지 않은 가족 부분을 강조한다.

그래. 가족애 좋지. 사실 많은 창작물에서 보여지는 고전적인 패턴이 가족애다. 관객으로부터 쉽게 공감대를 끌어 올릴수 있는 치트키 같은 요소가 바로 가족애이기 때문이다.

자신과 타자와의 관계 및 거리감을 순서로 둔다면 당연히 가족>친구>동료>타인 순이다. 가장 밀접한 관계가 바로 이 가족이며 이 가족애라는 요소는 만국공통으로 어디서나 먹히는 부분이기에 시대와 장소와 문화와 연령과 성별마저 초월하는 그야말로 무적의 요소다.

그러다보니 이 가족애라는 요소를 안 쓰는 곳을 찾기 힘들 정도다. 예로 완다비전과 팔콘과 윈터솔져에서도 가족애 요소가 등장하였고 샹치도 가족애가 중심이고 유머러스한 가오갤2에서 주인공이 분노하게 만드는 것도 주인공을 지켜주는 것도 가족애이고 하여간 치트키같은 요소다보니 어디서나 빠지질 않는다.


그러나 문제는 이 가족애라는 요소는 잘못하면 캐릭터가 가족에게 묻혀버린다는 점이다. 가족이라는 구성원은 필연적으로 집단이 될 수 밖에 없고 집단에 속한 개인은 개성을 드러내기가 어렵다. 더욱이 가족이 곁에서 지켜보는 존재가 아니라 극 중 이야기에 적극적으로 개입한다면 더더욱 그렇다.

게다가 나타샤라고 하는 캐릭터는 마블 유니버스 내내 가족에 대한 부분을 거의 언급 한 적이 없다. 기껏해야 어벤저스 울트론에서 브루스 배너와의 러브라인에서 조금 원했던 정도다. 

그냥 나타샤만의 이야기로 진행되어도 될 것을 굳이 가족애로 끌고 갔는데 정작 그 가족마저 뒤틀려 있으며 이 갈등을 해소하는 과정마저 지나치게 축약적이어서 빈약하다. 유일하게 뒤틀리지 않은건 동생 뿐인데 사실 레드룸에 대한 정보를 가져 온 것이나 문제의 발단을 일으킨 것이 동생이기에 블랙위도우는 온전히 나타샤만의 스토리라기 보다는 여동생이 발단으로 시작하여 나타샤가 개입한 정도로 흘러간다.

가족애 요소를 쓰려거든 위화감 없이 썼어야 했는데 제대로 활용하지 못 한채 치트키적인 가족애에만 기대한 상황이다.


이걸 대체 왜-3

주인공 및 가족에 대한 위기를 가져오는 요소도 사실상 미흡하다.

가장 심각한건 태스크 마스터라는 빌런을 낭비한 것인데 작중 태스크 마스터라 불리는 자는 그 어떠한 말도 하지 않고 드레이코프의 명령만 듣는 세뇌된 상태다. 자아가 없는 존재를 위협적으로 보이게 하기 위해서는 그에 걸맞는 압도적인 위험성을 보여야 했다. 엑스맨 데오퓨의 센티넬이 그 예인데 그 어떤 돌연변이의 공격에도 상성으로 대응하며 압도적인 수와 강력함으로 절망적이란 느낌을 온전히 살려냈다.

마찬가지로 태스크 마스터가 위협적으로 보이려면 센티넬처럼 해야만 했다. 스스로의 능력으로 존재하는 것이 아닌  칩의 효과로 기술적인 도움을 받는다면 당연히 태스크 마스터는 수가 늘어날 여지가 있으며 무수히 많은 수의 태스크 마스터가 나타샤의 공격에 카운터로 대응해 방패를 날리고 활을 쏘고 근접전을 펼친다면 절망적으로 느껴졌을 것이다. 최소한 태스크 마스터라는 캐릭터를 비틀거였다면 압도적인 인상과 향후 이와 같은 존재가 등장할수 있음을 시사해야 했다. 그러나 그러지 못 했고 기껏해야 방패 던지기와 활 쏘기 위도우 격투술에 그쳤으며 드레이코프는 유일무이한 꼭두각시 하나에만 매달리는 무능한 모습을 보인다. 그래 뭐 사실 어벤저스에서 제대로 된 전투 기술을 쓰는 존재가 적으니 방패 던지고 활 쏘는데 그칠수야 있겠지. 근데 시점이 시빌워 이후잖아. 시빌워에 누가 나와서 놀라게 했던가? 스파이더맨이다. 스파이디의 거미줄 액션은 와이어 액션으로 충분히 대체 할 수 있을 뿐만 아니라 캡틴과 호크아이 방식의 공격엔 익숙해도 스파이더맨의 동작에는 미처 대응 못 한다거나 하는 장면도 얼마든지 만들수 있었을테지만 전혀 그렇게 하지 못 했다 

드레이코프 역시 한심하기 짝이 없는데 이는 드레이코프가 한심한게 아니라 이따위로 악역을 조형한 제작진이 한심 할 뿐이다.

드레이코프는 작중 레드룸이라는 공중 거대 기지에서 생활하며 각국에서 여자아이를 불법적으로 데려다가 훈련을 시켜 20명중 한명만 살려서 요원으로 만든다는 어처구니 없는 설정을 지니고 있다.

일단 악역이 악역으로서 매력을 지니려면 그에 맞는 설정과 당위성을 지녀야 한다. 아무리 멍청하고 한심하게 보이게 하고 싶어도 그 악역이 한심한 이유도 관객에게 납득이 가능하게끔 이야기해야만 한다.

문제는 드레이코프가 하는 행동은 납치,교육만 해도 어지간히 힘든 일이다. 각지에 조력자가 있어야 하고 이를 유지하게 만드는 자금력과 커넥션이 필요하다. 게다가 위도우로 뽑힌 요원은 세뇌도 해야 하는데 이런 일련의 과정를 보여준건 나타샤의 어린 시절 뿐이며 이 또한 상당히 비효율적으로 표현된다.

게다가 본래 특수요원을 육성하는 비용은 어마어마하게 들어간다. 그것도 성인도 아니고 어린아이를 특수요원으로 키우는 것은 사실상 지나치게 비효율적이다. 근육의 발달 및 신장에 따른 한계며 특수요원 이전에 기본적인 학교 교육도 가르쳐야 하는데 이에 드는 비용도 고려를 할 경우 이게 유지가 되는게 이상할 정도다. 세뇌기술을 완성시켰다면 차라리 성인을 납치해서 세뇌시켜 특수요원으로 만드는게 더 효율적이다. 이런 지엽적인 사실을 떼어놓고도 어이가 없는건 20명중 한명만 선발하고 나머지를 죽인다는 점이다. 그야말로 비효율의 극치다. 단순히 빌런의 잔혹성만 강조하기 위해 어째서 어떻게 왜 라는 점을 간과했다.

레드룸의 존재도 비효율의 극치다. 존재를 숨기기에 가장 적당한 곳은 지하 또는 해저다. 차라리 해저기지였다면 이해를 했을 것이다. 그야말로 진입 할 방법이 제한적일 뿐 아니라 탐지 방법도 음파탐지 말고는 방법이 없으니 탐지 될 가능성이 극히 낮아지며 이동식 기지라면 피하기도 수월하고 전국가적으로 작전을 펼치기도 수월하다. 해저가 아니라면 지하기지도 유용하다. 그런데 하늘? 공중 기지? 그렇게 큰게 공중에 떠 있는데 아무도 몰라? 마블 세계관에는 그림자도 없나? 어떻게 하늘에 저렇게 큰게 떠 있는데 그림자도 티가 안 날수 있겠냐. 태양이 움직이면서 그림자의 위치며 길이도 달라지는데 말이다. 이는 제작진이 대단히 멍청하기 때문에 가장 기본적인 사실마저 망각하고 악역을 조형했기에 벌어진 참사다. 공중에 떠 있는데 이를 놓칠수가 없다. 도저히 그럴수가 없다. 차라리 냉전시대나 80년대면 이해를 한다. 근데 아니잖아. 시빌워 이후의 시대다. 떡하니 우주에는 위성이 떠 있고 스마트폰 카메라로도 상당히 멀리있는 물체를 찍을수 있는 시대며 어벤저스 및 실드가 가진 기술력은 이보다 더 앞선 미래기술이다. 도저히 공중에 떠 있는 것을 놓칠 이유가 전혀 없다. 게다가 공중 기지의 단점은 보급 및 폐기의 문제가 엄청나다. 단순 식수며 음식만 해도 들여와야 할 엄청난 양이며 보관 공간이 필요한데다 먹으면 싸야 한다. 쌌으면 버려야 하고. 그 높이에서 위도우들이 싼 똥을 흩뿌리기라도 하나? 총이며 탄약이며 의복이며 구급 및 의료품, 유사시 수리자재, 연료 등 끝이 없다. 대체 뭔 생각으로 공중기지라는 걸 쓴건가? 공중기지라는 점을 강조하고 싶었으면 최소한 그에 걸맞는 기반을 보여주어야 했다. 그런데 드레이코프에겐 레드룸과 위도우만 있을 뿐 그 자금력과 인력,물자를 어떻게 유용했는지 설명을 하지 않는다. 마치 붕 떠버린 나타샤의 과거와 가족애 캐릭터의 헛점처럼 빌런을 구성하는 요소도 붕뜨며 헛점 투성이다.

그뿐만이 아니다. 드레이코프의 야망은 허접하기 짝이 없다. 위도우들을 이용해서 세계를 지배하겠다는 것 밖에 없다. 정말이지 삼류 그 이하 수준의 작가나 생각 해 낼 수 있는 허접한 이유다. 아니 작가들 중에서 그럴싸한 이유 하나 만드는게 그렇게 힘든가? 차라리 핵전쟁을 유도하겠다거나 과거 소련의 위상을 부활시키기 위해 어벤저스를 세뇌해서 모든 기술 및 무기와 병력을 독차지하겠다거나 세계 모든 유부녀들의 위도우 요원화라던지 최대한 일어날 수 있는 끔찍한 상황을 끌어내야 심각하게 느껴질텐데 기껏해야 세계지배라니 진짜 어이가 없어도 너무 없다. 너무 비루하고 뻔한 이유를 설명하는 것도 상투적인 방식으로 시간을 끌 뿐이라 아무 감흥이 없다.

더군다나 드레이코프의 허접한 야망은 사실상 의미가 없는 것이 이게 어벤저스 1 이전의 생각이라면 그럴싸하게 느껴질수 있다. 근데 어벤저스1 이후로 치타우리와 아스가르드의 로키가 나타나 외계인의 존재가 만천하에 드러났고 이로 인해 외계의 기술이 암시장으로 흘러가는 계기가 만들어지며 2와 시빌워를 통해 와칸다의 존재와 비전과 울트론이라는 인공 생명체에 인피니티 스톤도 존재가 드러나게 된다. 게다가 시빌워 이후에 하이드라는 기세가 꺽이긴 했어도 샹치를 통해 텐링즈가 존재하고 미스틱 아츠를 쓰는 마법사 조직이며 별별 조직들이 등장하는 중이다. 외계인은 어쩌고 세계를 지배하는게 무슨 의미이며 인피니티 스톤의 힘을 간과하고 위도우만으로 세계를 정복하겠다는게 고작 폭파 테러랑 요인 암살을 하는 영상에 그친다.

이 허접한 악역을 더욱 더 허접하게 만드는 것은 화를 조절하지 못 하고 단순 폭력을 휘두르는 1차원적인 반응 및 나타샤에 대응하는 향후 플랜이 전혀 없다는 점이다. 오직 세뇌 하나만 믿는 늙은이인데 이게 과연 매력적인 악당 같이 느껴지겠는가? 전혀 그렇지 못 하다. 게다가 세뇌를 푸는 방법도 주절주절 설명에 심플하게 자해에 심지어 해독제는 대체 어떻게 만들고 어디서 났는지 과정도 없다. 팔콘과 윈터솔져의 강화혈청은 누가 어디서 어떻게 만드는지 나오는데 대체 이 세뇌를 푸는 해독제는 극중에 갑자기 튀어나와서는 몸에 닿는 것만으로도 쉽게 세뇌를 풀어버린다. 대체 뭘까? 해독제가 하이테크놀로지인걸까? 아니면 세뇌 기술이 허접한 걸까?

게다가 더 어처구니없는건 레드 가디언의 활용이다. 슈퍼 솔져를 첩보 임무에 쓰질 않나 쓰고서 감옥에 쳐박아 20년 넘게 놔두질 않나. 도저히 상식적으로 이해가 안 가는 행보를 보인다. 마블은 마치 병적으로 슈퍼솔져에 대한 기피현상을 보이며 익스트리미스나 블랙팬서의 허브를 너무 쉽게 폐기 해 버린다. 슈퍼솔져를 만들수 있는 요인이야 그렇다 치자. 그런데 만들어진 슈퍼솔져를 운용을 안 한다고? 권력자라면 당연히 어떻게든 슈퍼솔져 군대를 만들고 싶어하고 하다 못해 레드가디언이 위도우처럼 세뇌가 안 되서 통제가 안 된다 하더라도 레드 가디언을 통해 슈퍼솔져 기술을 가지면 그게 위도우의 전력 향상이 되고 그걸로 세계 정복을 하겠다면 납득은 갔을 것이다. 근데 어설픈 가족애를 강조하겠다고 감옥에 쳐 박아 꺼내게 만들고 심지어 감옥은 산사태 나면 묻히는 위치에 아니 대체 얼마나 병신이어야 산사태가 나면 묻히는 곳에 감옥을 만들며 아무리 범죄자 인권이야 개나 준다고 해도 간수들은 뭔 죄길래 산채로 눈에 파 묻는 전개를 하냐. 이 제작진 각본진은 진짜 머리에 뭐가 들었길래 이딴 생각을 하느냔 말이다.



이 영화는 사실상 오랜 기간 다져진 마블의 액션 말고는 볼것이 하나도 없는 영화다. 스토리는 평이하고 쉽게 유추되는 빈약하고 헛점투성이인 삼류 스토리에 설명조차 제대로 하지 않으며 어설픈 가족애 요소를 버무려서 나타샤를 돋보이게 할 솔로영화를 띄우기는 커녕 여동생이나 띄우고 있고 그 가족애 요소조차도 완다비전이나 팔콘윈터솔져 가오갤2 등 기타 마블 미디어에 비하면 가슴에 와닿게 하는 부분이 거의 없다. 그렇다고 이 영화가 최소한 시빌워와 인워 중간에 위치해서 존재감을 내보이는 것도 아니고 향후 마블 프로그램에 긍정적인 기대를 느끼게 하는 것도 아니며 빌런도 비루할 뿐 아니라 아예 태스크 마스터라는 빌런을 망가뜨려놓기까지 한다. 도저히 이건 마블 세계관에서 건질만한 것도 없는 주제에 나타샤 솔로 영화로서도 아무것도 제 역할을 하지 못 하고 있다. 의미없는 시간대 설정이며 나타샤의 인물관계며 캐릭터 붕괴며 어거지로 만든 못난 남자며 이 모든 것이 캡틴 마블을 떠올리게 만든다.