2024년 12월 29일 일요일

뉴스가 좀 그렇다

 계엄령 사태때 모든 방송사가 뉴스를 똑같은 소리와 똑같은 내용으로 도배하듯이 방송 할 때는 좀 심하다 싶었는데 그래도 계엄령이니까 어느 정도는 아주 이해가 가지 않는건 아니었다.


그런데 이번 항공기 사건보도는 이건 좀 진짜 납득이 안 가는 수준이다. 물론 그만큼 심각한 사고이긴 하지만 정작 보도는 확실한 정보의 전달보다 그저 누군가의 이야기를 그대로 찍어 옮기는 식의 양만 늘리는 수준이다. 언제부터인지 육하원칙은 신경조차 쓰지도 않고 말이다.


예전에 이태원 참사나 세월호때도 여러 방송사가 같은 뉴스를 다루기는 했어도 이 정도로 전체 시간을 잡아먹으며 다른 뉴스는 제쳐두고 일방적으로 쏟아내지는 않았는데 이제는 대체 뭘 하자는건지 알 수 없을 정도로 전부 똑같은 내용을 반복만 하고 확실한 내용도 아닌 것을 마구잡이로 쏟아내기까지 한다.


 중요하고 확실한 내용만 정리해서 보여주어야 할 것을 제대로 거르지 못 하고 정제하지도 못 하는 마치 인터넷 게시판에서 베스트에 오르려는 발악처럼 쏟아내기만 할 뿐인게 언론의 모습이라니 이게 지금까지 언론의 자유라는 미명하에 방치되어 자라온 질 낮은 잡초 수준인 언론의 현주소가 되어 버렸다.



미국도 자유라는 이름하에 여러 많은 고충이 있는데 한국도 언론을 언론의 자유라는 것으로 너무 풀어놓아 버린 나머지 이게 대체 언론인지 인터넷 게시판인지 알 수 없는 수준으로 떨어지고 만것 같다.


그리고 지상파 방송을 사람들이 왜 찾지 않는가에 대한 해답은 바로 이런 점에 있다고 본다.


유튜브 같은 인터넷 방송은 철저하게 시청자의 시청횟수와 동시접속자의 반응을 살핀다. 시청자의 반응을 보고 자신의 방송이 왜 외면받는지를 피드백 할 수 있는 구조이기도 하다. 어느 시점에서 시청자가 이탈했는지, 왜 시청자가 싫어요를 눌렀는지, 왜 동시 방송중인 타 방송에 비해 경쟁력이 모자라는지를 데이터를 통해 확인 할 수 있다.


케이블tv나 iptv처럼 인터넷에 접속해서 여러 기능을 사용 할 수 있는 현대에 들어서도 지상파 방송은 적응을 하지 못 하는 점이 바로 이런 것이라 생각한다. 왜 지상파 방송에 점수를 매기거나 좋아요나 싫어요를 남길수가 없는가 하는 점이다.


그나마 iptv쪽은 시청률 조사 기능이 발달해서 실시간으로 조사가 가능해지고 특히 홈쇼핑같은 경우가 이런걸 긴밀하게 반영하기도 하지만, 정작 tv에 인터넷이 연결되어도 실시간으로 시청률은 집계되어도 정작 시청자의 감상을 실시간으로 반영 할 수 있는 시대를 따라잡지는 못 하고 있는게 문제다.


시청률에 매달려 무작정 보도량만 늘려봐야 정작 시청자,국민이 알고 싶어하는 정보, 지금 확인하고 싶은 정보에서 멀어질 뿐이고 그럴 경우 말없이 외면 당할 뿐이다. 이게 실시간으로 의견 반영이 되는 구조라면 왜 시청자가 부정적인 반응을 보이는지 왜 이탈을 하는지 알수가 있을텐데 말이다.



지금은 지상파 뉴스와 24시간 뉴스만 하는 덜떨어진 케이블 채널에 질려서 obs뉴스 위주로만 보고 있다. 여기도 사고 방송, 계엄령 사태도 맨 먼저 꼭지로 내보내긴 하지만 그 외의 뉴스를 등한시 하지는 않는다. 방송시간의 절반 이상을 낭비하거나 동일한 정보를 반복해서 내보내는 등의 짓을 하지 않다보니 상대적으로 보기 편하다. 


어차피 이런 일이 있었다 라고 하면 나머지는 다 알아서 찾아본다. 요즘이 무슨 쌍팔년도 시대도 아니고 어지간한건 인터넷으로 다 찾아볼수도 있고 나이든 노인조차 인터넷을 쓰는 시대다. 오히려 쌍팔년도 시대조차 이런 식으로 무개념스런 보도 남발을 한 적은 없다. 시대가 발전한 것에 비해 언론은 점점 뒤로 후퇴해 간다.


그리고 이런 때일수록 언론사 등급제 같은게 필요하다고 생각한다.


언론의 자유와는 별개로 너무나도 수준 낮은 언론들의 행위를 방치하는 것을 더는 방관 할 수 없는 상황에 이르렀고 이런 언론들을 어느 정도 제어하기 위해서는 언론사와 기자를 기준으로 평가를 내리는 시스템이 필요하다고 생각한다.


기자들이 얼마나 정확하고 빠짐없는 정보를 전달하는지, 얼마나 위험한 리스크를 감수하면서 취재를 하는지, 그런 정보들을 공정한 시각으로 전달하는지를 객관적인 데이터와 평가 시스템으로 기자와 언론사에 점수를 매기고 시청자가 이를 확인 할 수 있는 구조가 필요하다고 생각한다. 기자가 어떤 기사를 썼는지, 언론사는 지금까지 어떤 정보들을 전달했는지를 쉽게 확인 할 수 있고 이런 데이터를 통해 평가를 할 수 있는 구조 말이다.


좋은 보도를 가져오는 기자가 더 좋은 평가를 받아야만 노력 할 원동력이 만들어지기 마련이다. 이것을 제대로 평가 해 주는 구조가 없는 이상은 그저 월급 받기 위해 그저 쉽게 쓰고 누구도 책임도 지지 않는 기사만 늘어날 뿐이지. 그리고 이런 시스템을 통해 좋은 기자를 가려내는 것 처럼 나쁜 기자를 가려내는 것도 중요하기도 하고 말이다. 공익을 위해 스팸 전화를 수집하여 알려주는 것처럼. 정보가 쉽게 모이는 고위층이야 저 기자 문제 있다더라 하는 정보가 쉽게 들리겠지만, 일개 시민이 자신을 취재 할 기자가 문제 있는지 없는지는 알 방법이 거의 없으니까.

2024년 12월 15일 일요일

잡담

 1. 약 먹는 타이밍이 점점 어긋나고 있다.

밥을 먹는 시간도 좀 어긋나는터라 그 영향을 받아 더욱 심하게 어긋나고 있다. 오른쪽 눈의 시력이랄까 좀 흐릿한건가 뭔가 좀 시야에 영향을 주는게 점점 심해지는터라 당뇨약을 제대로 먹어야 할거 같긴 한데 요즘 삶의 의욕이 없어서 그냥 이대로 죽었으면 하는 생각 밖에 없네 


2. 미각이 조금씩 차이가 생기고 있다.

일전에 먹던 제품들의 맛이 예전에 먹었던 그 느낌이 나지 않는다. 제품 자체의 맛이 바뀌었을수도 있긴 한데 감자면은 여전히 감자면인게 좀 다행인 느낌. 밀봉된 제품이라도 시간의 경과에 따라 맛의 차이가 있기는 한데 요즘은 먹는게 정말 신통치가 않다. 맛있다는걸 거의 못 느끼고 있다. 여러모로 좀 슬프네.


3. 그래서 외식을 조금 했는데

하필 간 요리점이 짝퉁 라멘집이라 여러모로 실망이었다  걍 프랜차이즈에서 제품 받아서 그대로 조리하는게 전부인 라멘집이라 면은 제대로 풀어지지도 않았고 맛은 밍숭맹숭하기 짝이 없어 그나마 시치미 같은 조미료들은 구비가 되어 있고 자유롭게 반찬을 가져갈수 있어 반찬과 조미료로 맛을 채워야 했다. 라멘집이 진짜 대충이란 느낌인게 보통 라멘집이란 느낌을 내려고 일본틱한 물건을 두기 마련인데 이 라멘집은 포스터 위주로 때우고 있지만 그 포스터의 그림이 마이크로소프트의 빙 이미지 생성기로 뽑은 듯한 허접한 ai그림 뿐이었기 때문이다. 일본어를 모르는 사람이라면 그냥 그럴싸하게 느껴질수도 있지만 일본어를 아는 사람 입장에선 문장이 되지 못 하는 적당히 비슷하게 생긴 일본어와 한자 같은 것이 적혀 있기에 ai그림 패턴에서 드러나는 손으로 면을 집어먹는 것과 함께 정말 수준이 떨어져 보였다.

이 동네에서 좀 오래 살았어도 음식점은 별로 찾지 않게 되는 이유가 이 동네는 제대로 요리하는 음식점이 없기 때문이다. 그리고 대부분 초심을 유지 안 하기도 하고. 예컨데 여기 뚜레쥬르도 오픈 처음에는 카카웨뜨가 그렇게 식감이 뛰어나고 크림도 좋았는데 지금은 그 식감 온데간데 없고 크림은 느끼하기만 하다. 맛이 좀 바뀌어도 모를꺼라 생각하는 사람들이 너무 많아.


4. 냄새가 너무 거슬린다.

몸에서 나는 냄새인지 요에서 나는 냄새인지 되게 찌렁내에 가까운 냄새가 한동안 나를 괴롭혔다. 지금도 괴롭히긴 하는데 냄새의 정도는 좀 줄어든 편.


문제는 이게 동시에 일어난 두가지 일 때문에 뭐가 원인인지를 알기가 힘들다.

하나는 요를 세탁했지만 발코니 베란다 배수관에 균열이 생겨서 그쪽에서 물이 쏟아지는터라 발코니 내부가 습기가 차서 곰팡이가 생기기 쉬운 상황이 되었다는 점. 마찬가지로 습기가 가득하니까 건조도 쉽게 되질 않았다. 정말이지 왜 이렇게 괴롭히려는 듯한 일들만 자꾸 생기는지 알수가 없다. 그런 요를 일단 말랐다고 판단하여 가져 왔던 그 시점에서

곰팡이가 핀듯한 신 맛이 나는 쌀로 밥을 먹었던 것. 이 두가지 일이 동시에 일어나서 뭐가 원인인지를 알수가 없다.

지금은 아마도 곰팡이쌀이 가장 큰 원인이 아닐까 싶은게 곰팡이 쌀을 버리고 밥솥을 나름대로 닦고 쌀을 바꾸고 나서 점점 냄새가 줄어들기 시작했다.

본래 먹는것은 몸에 영향을 주고 그것이 몸 냄새에도 영향을 주기 마련이다. 그래서 가급적 먹는게 좋아야 여러모로 삶의 질이 올라간다.


일단 배수관 문제는 관리실에 수리 신청해서 해결은 됐는데 하아... 왜 이렇게 거지같은 일들만 자꾸 생겨나는 걸까 싶네.



5. Ceo 암살범 루이지에 대한 이야기를 오늘 처음 알았다 

뉴스라는 것들이 전부 계엄령과 탄핵 이야기만 해대니 도통 다른 뉴스를 알수가 없다. 이제는 한국의 언론이 죄다 미친놈들처럼 보인다. 매일 매시간 똑같은 이야기만 되풀이하기만 하는데 이것들은 이딴게 언론이라 생각하는 모양이다. 어떤 시간에 어떤 채널을 틀어도 뉴스는 전부 똑같은 이야기만 하고 있다. 이것들은 이제는 더 이상 언론이라 부르기도 민망한 수준이다.

내가 다른 뉴스를 이제는 인터넷 유머 게시판을 통해 접해야 하는 상황이다.


언론의 한심함은 일단 내버려두고 ceo. 보험사의 ceo를 암살한 사람이 영웅 취급을 받는다는 이야기가 좀 여러모로 생각을 많이 하게 만든다.

보통은 사람을 죽이면, 그것도 우발적인 살인이 아닌 계획살인인 경우는 테러를 두려워 한다. 그런데 이 경우는 보험사들이 로비를 통해 자신들에게 유리한 조항을 내세워 가입자들이 불리해지는 상황을 유도하려 했고 이 총격 암살로 그 행동이 저지되었기에 보험사라면 치를 떠는 사람들이 많은 미국에서 긍정적인 취급을 받고 있다.


내 개인적인 감정으로는 암살범의 행동이 대단하다고는 생각하지만 사람들의 반응과는 조금 다르게 받아들인다.


일단 암살로 불리한 조항의 적용은 막았지만 그걸로 해결된건 아니다. 애초에 미국은 자유를 중시하여 강제적으로 가입하는 공공의료보험이 없었기에 개개인이 스스로 보험을 찾아 들어야 했고, 공통적으로 적용되는 보험이 없으니 법적인 시비에서 유리한 병원이 병원비를 높게 받아도 개인이 어쩔 도리가 없는게 제일 첫번째의 큰 문제다. 보험사가 보험료를 지불하려 들지 않는 것 보다 애초에 공공의료보험이 없으니 병원과 보험사가 유리할 수 밖에 없는 환경이고 그것을 오바마 케어로 극복하려 했으나 반대측인 공화당이 지속적으로 선동을 통해서 무력화를 시도하려는 등 공공의료보험의 적용에 대해 반대하려는 세력이 있는게 문제다. 트럼프는 오바마 케어를 폐지하고 트럼프 케어로 바꾸려고 했지만 실제 국민에게 돌아가는 혜택은 적어지기에 트럼프 케어 지지율은 바닥을 기었고 오바마 케어를 폐지하지는 못 했지만


지금은 또 그때와는 다르다. 그 당시 대통령이던 트럼프와는 달리 지금 의회는 완전히 트럼프 손아귀에 있는 유리한 상황이고 트럼프는 오로지 자신에게 유리한 인사만 뽑고 있다. 이런 인간을 두번이나 대통령으로 뽑아줬으니 보험사에겐 기회라 생각되었을 것이고 자신들에게 유리한 조항으로 바꾸려는 것도 무리가 아니다. 애초에 이건 트럼프가 대통령이 된 이상 더더욱 나빠질 수 밖에 없는 일이다. 한명이 암살을 했다 한들 해결되는 문제가 아니다.

그러나 더 큰 문제는. 뭐 정확히는 보험사 ceo 마냥 대다수의 사람들에게 원한관계에 놓인 사람들이 직면할 문제는

죽이니까 멈추네? 라는 인식이 자리 잡게 된다는 점이다.


한국도 지랄을 해야 듣는 척이라도 한다 라는 인식이 자리 잡았듯이 더 이상 조용히 당하고 살아봐야 해결되는게 없다는 것이 요즘의 흐름이다. 좋게 좋게 말하면 듣는 놈이 없다는 인식이 강할수록 강경책으로 해결하려 들 것이고 그 과정에서 피해가 커질텐데 미국은 또 하나의 자유인 총기 소지의 자유를 지키고자 하니 그 피해는 더욱 커질 것이다.


이 사건에서 ceo는 흙수저 출신이고 암살범은 엘리트 출신이라는 것에서 별별 이야기가 다 나오면서 범인을 추켜세우는데 이거는 정말 뭐랄까 문제인식이 없는 것 같다.


일단 ceo가 흙수저니 하는건 별 신경 쓸 거리도 없다. 왜냐. 보통 성공을 하여 높은 자리에 오르는 인간들은 정상인이 없다. 1)빠르게 2)커다란 성공을 거둔 자들은 보통 도덕과 담 쌓고 이익에만 몰두하였기에 그 자리에 오르기 마련이다. 청렴하고 도덕적인 인간이 아무리 열심히 해도 부도덕하고 이기적인 인간의 꼼수와 착취를 통한 이익을 넘기란 어렵다. 그 ceo는 흙수저인게 문제가 아니다. 어차피 인간은 이기적이고 그 중에서도 사이코패스적으로 타인의 고통에 무관심하고 이기적인 인간이 있기 마련이다. 이거는 그저 그런 인간이 흙수저 출신일 뿐 그런 인간들은 계층을 막론하고 나타나기 마련이다.


그보다 더 무서운 것은 그 엘리트 출신의 암살이다.


그의 계획은 치밀했고 제법 연습을 거쳐 성공률을 올려 놓았을 뿐 아니라 실제 상황에서 발생한 불량 문제에도 침착하게 대응해 결국 성공시켰다. 아무리 경호팀이 없다 한들 초보자가 암살에 성공한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 그러나 그의 암살은 성공했으며 의도적으로 잡히기 쉬운 상태로 돌아다니며 메세지를 담은 물건을 두는 등 도주의 계획이 없었기에 그저 신고로 잡혔다는 점이 무서운 점이다.


뭐가 무섭냐. 엘리트 출신의 살인 계획이 일반인의 살인계획보다 더 정교하며 침착하게 이루어진다는 점이다. 실제로도 이전 선거에서 트럼프는 두번이나 암살 당할 뻔 했는데 둘 다 실패했고 그 둘의 계획은 엉성하고 용의자의 정신은 불안정하기 짝이 없었으니 말이다. 그 두 건의 암살 미수와 비교하면 천지차이다.

일반인이라면 살인 계획을 세웠어도 유사시의 상황을 대비하는 경우의 수가 그리 많지 못 하다. 성공을 시켰어도 도주나 은닉 역시 경우의 수가 한계가 있다. 애초에 가지고 있는 카드가 엘리트,부유한 출신에 비하면 사용 할 수 있는 것이 적으니 더더욱 사고방식에 제약을 받는다. 반대로 부유하고 엘리트인 사람은 스스로 암살을 훈련할 방법을 찾기도 배우기도 훈련하기도 쉬우며, 이를 처리하는 방법 또한 경우의 수가 많다는 점이다.

그가 숨지 않으려 했기에 잡혔을 뿐이지 작정하고 도주와 은닉 계획까지 세웠다면 쉽지 않았을 것이다. 이걸 영웅화 하는건 진짜 아니라고 본다. 아마 같은 엘리트 출신은 이렇게 생각 했을지도 모른다.

어? 생각만 했던게 가능하네? 라고 말이지.


누군가를 암살 할 생각을 했어도 그게 성공률이 얼마나 될지 반신반의 했을텐데 저것도 하다보면 되는구나? 하는 생각이 들었을 것이다. 이게 ceo가 죽었으니 뉴스에도 나오는거지 영화 조커에서 나온 말처럼 사회적 약자가 죽었다면 아무도 관심 가지지 않았을 것이다. 되려 엘리트가 작정하고 사회가 무관심한 대상을 죽이려 든다면 사회적 약자는 방어 할 도리도 없고 억울함을 풀 방법도 없을거란 것이다. 이게 서브컬쳐라면 명탐정 코난이나 김전일이 있어야 할 상황이다. 그 정도로 지능범의 살인이란 무서운 것이다.


또 한편으로는 이걸 조커에 빗대며 최근의 조커2에 실망해서는 엘리트의 살인을 올려치고 영화 조커의 행위를 내려치는데 이거는 정말 뭔 생각을 하고 살길래 그런 판단을 하는지 이해조차 되지가 않는다.


애초에 조커는 고담시의 빌런이자 범죄자다. Dc코믹스 기준으로 걔가 하는건 그냥 정신병으로 범죄를 저지르는 것 뿐이다. 영화는 내가 아직 조커2를 안 봤지만 조커1은 걍 아무것도 아니다. 총을 가졌기에 공격 받는 상황에서 살인을 했을 뿐이고 그를 둘러싼 상황에서 악화되는 문제들로 인해 점점 무너져 내려간것 뿐이다. 이게 다수에게 불리한 조항을 적용하려는 거대한 이익집단을 향한 공격도 아닌데 왜 이걸 동일시하려는지 알수가 없다. 오히려 조커의 아서 플렉은 총이 없었으면 공격 당해서 죽거나 불구가 되었을지도 모르고, 조커의 살인은 치밀한 계획 살인이 아닌 우발적 살인에 불과하다. 그러나 의외로 많은 사람들이 이 ceo암살을 조커와 비교하는 것을 보며 정말이지 일방적인 분노 그리고 우상화가 정상적인 판단을 못 하게 하는구나 라는 생각만 든다. 일방적으로 조커를 우상화 했다가 조커2에 실망해서는 분노를 쏟아낸다. 엘리트의 살인만큼 무서운 것은 대중들의 비정상적인 관점이다. 불필요하게 애정을 쏟고 과도하게 분노한다. 엘리트 암살범도 지금은 영웅이지만 언제 또 조커 취급을 받을지는 알수가 없다. 오히려 암살범을 우상화 하며 그와 동일한 형태를 취하려 한 상황에서 영화 조커의 상황과 유사함을 더 신경쓰고 걱정 해야 할 일이다. 미국은 폭동이 일어나면 온갖 곳이 불똥이 튀니까. 엘리트의 암살은 목표 대상에만 영향을 그쳤지만 엘리트가 아닌 교육받지 않은 이들의 광기나 폭주, 복수는 어디에 튈지를 모르는게 문제다. 나중에는 엘리트의 암살이 사회의 불안과 긴장을 부추겼다 라고 말하게 될지도 모르지. 결과론이고 편향된 시선일지도 모르지만 한국처럼 질서정연하고 통제되는 환경과 달리 미국은 자유를 우선시 하다보니 이렇게 된거 아닌가. 강제로 가입되지 않을 자유로 공공의료가 없었으니 높은 의료비를 부담 할 수 밖에 없었고, 보험사의 횡포에 대항하여 총기를 소지 할 자유로 암살 할 수 있었으니 이제는 자유라는 이름의 폭동만 남은거지. 늘상 그렇듯이.


미국인은 자유의 가치와 의미를 다시 한번 생각 할 필요가 있다. 이게 다 그 놈의 자유 때문에 벌어진 일 아닌가. 물론 걔네들은 이게 종교처럼 뿌리 박힌 사고방식이니 못 고치겠지. 이게 바뀌려면 순수한 미국인이 아닌 이민자들에 의한 변화가 더 중요할듯.


6.스마트폰의 시스템 구조는 여러모로 좀 이해 할 수가 없다.


스마트폰, 태블릿, ios는 써 본 적이 없으니 안드로이드 기반의 기기를 두고 따지자면 이 등신같은 시스템은 왜 내가 쓰지도 않는 시스템을 강제하는지 이해가 되지 않는다.


내가 쓸 생각도 없고 사용 할 이유도 없는 앱들이 설치 초기부터 깔려 있거나 혹은 제멋대로 설치되기도 한다. 삼성과 구글 두 회사로부터 전송되거나 설치된 앱들은 지원이 끊겨 이제는 쓸모도 없는데 지워도 지워도 설치는 꼬박꼬박 진행된다. 자동 업데이트를 해제해도 매번 업데이트 목록에 떠 있어 업데이트 파일 캐쉬를 미리 받는 등 불필요한 작업들을 제멋대로 실행한다.


용량이 부족해서 앱을 지우고 캐시를 지우고 아무리 관리를 해도 이 쓸모도 없고 쓸일도 없고 지원도 끊겨 쓰지도 못 하는 것들이 관리 시스템에서는 삭제도 할 수 없어서 이걸 플레이스토어 메뉴에서 앱 관리로 넘어가 하나하나 삭제를 해야 하고 삼지어 삭제를 해도 제멋대로 재설치가 되서 자동 업데이트를 막아놔도 업데이트 파일은 제멋대로 다운 받는다. 이딴게 대체 뭔 시스템이란건가. 웃긴건 윈도우즈도 이제는 이 순서를 그대로 따라간다. 내가 쓰지도 않는 마이크로소프트 게이밍 시스템이 제멋대로 실행 목록에 올라가 제멋대로 켜지는 것 뿐만 아니라 이후 업데이트를 거칠수록 점점 이러한 것들이 늘어나고 있다.


문제는 이게 경쟁을 통해서 해결 될 것 같지가 않다는 점이다. 삼성,구글,마이크로소프트 등 이 회사들이 공통적으로 이런 식으로 사용자 시스템에 관여하는 것을 유용하다 생각하고 있기에 법적으로 처벌을 받거나 제약을 받지 않는 이상 자신들에게 유리한 이 행위를 멈출리가 없다.


그리고 이미지 캐시 용량을 왜 사용자가 설정 할 수 없는 것인지 정말이지 짜증날 따름이다. 4기가 이상을 차지하는데 문제는 그 정도의 이미지 파일을 캐시가 생길만큼 거친 적이 없다. 제멋대로 캐시 용량을 설정 해 버리고는 건드리지도 못 하게 만든다. 정말이지 이런 쓰레기 같은 시스템을 참 잘도 만드는구나 싶다.


7. 요즘은 꿈을 자주 꾼다.


한 2주전? 까지만 해도 꿈을 거의 안 꿨다. 내 생각으로는 몸의 건강 상태와 스트레스 지수가 꿈 빈도에 영향을 주는 듯 싶은데 몸이 점점 안 좋아지고 스트레스 받는 일이 늘어남에 따라 꿈 빈도가 늘어났기 때문이다.


일단 요즘 꾼 꿈 중에서 내가 개인적으로 놀랐고 다시 생각하게 만든 꿈은 어린 흑인 아이를 달래는 꿈이었다.

어린 흑인 아이가 자살을 하려 해서 그걸 말려야 했는데 자살하려는 이유를 묻자 시험 점수가 나쁘게 나와서 라고 하였고 그럼 공부를 열심히 했느냐는 물음에 공부를 안 했다고 하자 내가 마음의 준비를 했어야 할거 아니냐 라며 버럭 소리를 쳤던 점이다.


나는 대부분의 꿈에서 자각 상태를 유지하는 자각몽을 꾸곤 한다. 그 꿈 역시 어느 정도는 자각몽 상태에 가까웠는데 정작 그때 나의 화내는 반응은 무의식에 가까웠다. 그러나 내가 놀라웠던 것은 내가 자각하고 있는 상태에서 나온 무의식의 반응이 분노라는 점이었다.


나는 요새 분노가 없다. 정확히는 너무나 잦은 고통과 스트레스를 겪었다 보니 반응에 필요한 요소들을 많이 잃어 버렸다.

화를 내야 하는 에너지. 이제는 없다. 화를 내 봤자 해결 되는 것도 없고 결국 나만 피곤하고 힘들기에 이제는 화를 유발하는 에너지를 끌어올리지 못 한다.

화가 나는 인식. 분노할 대상과 나의 상황, 치밀어 오르는 감정 등 모든게 이제는 없다. 감정도 사라진지 오래고, 인식은 쉽게 지워버릴 수 있으며 대상과 나의 상황은 매번 같거나 대상이 없거나 혹은 화를 내도 전혀 변화하지 않기에 이제는 더 이상 화를 내지 않는다.


그런데 꿈에서 나는 내가 아니고 나와 상관도 없는 흑인 소년의 자살을 막다가 화를 낸 것이 영 이해가 되질 않는다. 내 문제도 아닌데 말이다. 나에게 분노 할 에너지가 남아 있었나? 그것도 남의 일에? 왜? 라는 생각 밖에 들지 않았고 이 상황이 이해가 되지 않았기에 꿈에서 깼다.


이게 꿈을 다시 꾸기 시작했던 처음 날의 꾼 꿈이었고 그 이후로도 꿈은 지속적으로 꾼다. 그러나 꿈 속의 상황은 매번 많이 다른데 하나같이 다 좀 이상한 것들 뿐이다. 어디 달동네 같은 곳에서 비가 오고 추운데 종이박스 하나로 노숙을 해야 하는 상황에서 이제는 요양원에 있어야 할 할머니가 같이 있는 와중에 도랑에 있는 고양이를 빗속에서 구하려고 내려간다거나, 돌아가신 할아버지와 같이 있거나 하는 등 좀 해괴한 상황들이 많다. 원래 꿈이란게 다 해괴한 것들 뿐이고 해괴하기에 기억에 남는 것 뿐이지만.


다만 어느 정도는 추측을 하는 점이 있긴 하는것이 바로 첫 꿈의 마음의 준비를 했어야지 라는 나의 반응이다.

이거는 내가 항상 죽을 생각만 하고 죽어야지 라고 마음의 준비를 하고 있는 것과 연관이 있다. 내가 더 살아갈 의지가 없기에 언제 죽어도 좋고 되도록 그냥 자다가 바로 죽었으면 하는 생각을 한다. 나는 이걸 마음의 준비로 인식하고 있고 가급적 다른 사람들 역시 이런 생각을 갖길 바란다. 언젠가 자신은 눈깜짝 할 사이에 죽을수가 있으니 죽을수도 있다 라는 현실에 대한 마음의 준비를 말이다.


그래서 이게 나에 대한 예지몽 같은거라면 얼추 맞지 않나 싶다. 몸이 나빠지고 나서 꿈을 꾸기 시작했으니 어쩌면 이건 경고나 혹은 현 상황에 대한 반응이라 생각된다. 그리고 나는 이에 대한 마음의 준비. 내 몸이 뭔가 잘못되었을수 있다는 현실을 마주할 준비를 경고하는 것일거라 판단한다.


위에서 말했듯이 나는 곰팡이 핀 쌀로 밥을 먹었던 상황이 있으니 몸에 안 좋은 영향이 있을수도 있고 당뇨병 약도 제때 먹지를 못 했으니 뭔가 안 좋은 점이 누적될수도 있다. 몸이나 주변에서 냄새가 나는 것은 혹 죽음의 냄새, 몸에서 이상반응의 냄새일수도 있는 일이고. 애초에 살고자 하는 의지가 없으니 어떻게 보면 정신적으로 서서히 무너지는것이 육체에 반영되고 있을수도 있다.


그것도 아니라면 내 주변의 일의 예지몽일수도 있는데 그럴 가능성은 없지 않을까 하는 생각이 좀 강하다. 주변 일을 고려하기에는 그러고 싶은 에너지가 없다. 그냥 나 하루 버티는 것도 힘들다.


이 이야기를 굳이 적는 것은 내가 기억력이 안 좋으니 잊어버린다면 이후 이 꿈들이 어떤 연관성이 있었을 것을 놓치는 것은 여러모로 안타까울 듯 싶어 적는 것 뿐이다. 내 안의 문제와 꿈과 몸과 정신의 연관관계를 분석하는 것은 흥미로운 일이니까.

2024년 12월 8일 일요일

이해가 안 되면서도 시점을 바꾸면 또 이해는 돼

 계엄령을 아무리 생각 해 봐도 이해가 안 된다.


성공해도 나락이고 실패하면 당연히 나락이다. 근데 이걸 왜 했을까?

처음에는 그냥 독단적인 성격 때문인가 했는데 그건 아니라는 결론만 나온다. 그런 점이 없는건 아니지만 그것만으로는 이유가 되지 않기 때문.


머저리가 아닌 이상 계엄령에 대해 여러 각도로 계산을 했을 것이고, 진짜 전시가 아닌 이상 아무 소용이 없다는 것도 잘 알것이다. 나도 이렇게 생각하는데 그 사람들이 그걸 모를까.


그러나 생각 해 봐도 답이 안 나와서 관점을 바꿔보기로 했다. 이기기 위한 계엄령이 아니라 패배하기 위한 계엄령이라면?


왜 이런 생각을 하냐면 이번 계엄령에 대해서는 좀 이해가 안 가는 점들이 있다.


일단 내가 머저리가 아닌 이상 계엄령을 실행했다 치자. 그러면 군 병력을 투입 할 것이고 그리고 그 군병력을 방해하지 않을 추가 병력도 미리 소집을 해서 배치를 하겠지. 일단 입구를 틀어막는게 우선인데 이번 계엄령은 너무 쉽게 시민들에게조차 뚫렸다. 솔직히 왜 국회에 시민이 몰려갔는지는 이해는 되지 않지만 시민에게도 뚫리고 침입을 허용했다는 것 자체가 이해는 되지 않지만 일단 그냥 넘어간다. 근데 상식적으로 무장한 군인을 막겠다고 일반인이 달려드는게 납득이 가는 일은 아니지.

일단 시민들이 들어와서 훼방을 놓았다 쳐도 추가 병력을 보내고 통제를 강화해서 일을 키우면 그만이다. 진짜로 계엄령을 성공 시킬 생각이었다면 말이다. 당장 군병력이 아니어도 전경이나 경찰에게 지시를 내릴수도 있는 일이지. 근데 얼마 안 가서 해제 되었다. 정말 맥빠질 정도로 계엄령이 있었는지 뉴스나 인터넷 게시판을 보지 않으면 모를 정도로 빠르게 끝났다. 이번 계엄령으로 경제적 타격은 다소 있지만 심각한 정도는 아니다. 진짜 계엄령이 문제가 되면 이 정도로 끝나지 않지. 계엄령은 실행했으나 피해는 최소화 한 형태다. 계엄령이 유지되는 기간만큼 경제가 멈추게 되는데 계엄령이 있었는지도 모르는 정도로 빠르게 끝났으니까. 


그 이후는 당연 민주당에서는 탄핵을 거론하고 있고, 이에 국민힘당이 빠르게 대응을 해야 하는데 대표인 한동훈은 미적미적거리기만 했다. 뉴스가 계엄령과 탄핵으로 빠르게 휘몰아치는 것에 비해 매우 느린 행보다. 그리고 당연히 대통령과 국민의 힘이 하나의 계통으로 취급되는 상황에서 국민들의 불신이 쏠리는 중이다.



그러나 실질적으로 대통령과 한동훈은 보수당, 국민의 힘과는 전혀 무관한 인물들이다. 이들은 보수당과는 혈통이나 레거시가 관련이 없다. 솔직히 이전 대선때는 윤석열이 민주당 후보로 나올수는 없는 이유는 있어도 국민의 힘 당 후보로 나올 이유도 없었는데 국민의 힘이 윤석열을 선택했고 지금의 흐름에 이르렀다. 그러나 본래 윤석열은 국민의 힘과는 무관한 측이다.


애초에 윤석열은 문재인 집권 당시 공직자 1가구 1주택을 받들어 수행 할 정도로 이해득실을 떠난 충실한 행보를 보이기도 했다. 정작 친문계 인간들은 문재인의 지시를 듣는 척도 안 했는데 말이지. 그래서 솔직히 나는 민주당에서 윤석열 죽이기를 들어가긴 했어도 왜 국민의 힘으로 갔는지는 이해는 가지 않았다. 걍 민주당이 문제가 있는 집단이라는 인식만 있었을 뿐이지만.


근데 이게 하나의 계산된 형태라면 또 이해는 간다. 일단 윤석열이 국민의 힘을 무너뜨릴 생각이라고 한다면 민주당에서 후보가 될 이유는 없다. 국민의 힘에서 후보로 나와 국민의 힘의 선택지를 줄이는게 더 유용하다.


그리고 대통령이 된 후 계속 국민의 힘 선택지를 줄여나갔는데 이준석을 견제하고 한동훈을 당대표로 올리고 지속적으로 이슈의 주도권을 잃어가는 중이다.


내가 전에도 이야기했었지만 당일치기 선거 할거 아니면 지속적으로 후보를 키워야 하는건데 현재 국민의 힘에서는 이슈를 선점하거나 메인스트림에 올라타는 정치인이 없다. 국민의 힘에서는 정치인 육성이 맛이 간 상태다. 지리하게 깜방 보내기 싸움에나 열을 올릴 뿐 제대로 두각을 보이는 정치인이 없는데 아이러니하게도 당시 윤석열과 경선 후보들이었던 사람들은 잊혀져 버린 상태고 이준석은 내쫓겼고 메인스트림의 주도권은 민주당이 가져가고 있는 상황이다. 후보를 키우는 일을 못 하니 반대로 후보를 못 키우게 하는 상황으로 보인다.


한동훈은 이번 계엄령에서 상당히 미적지근한 스탠스를 보이고 있는데 본래라면 보수당은 독재 이슈에서 빠르게 손절했어야 할 사안이다. 왜냐면 계엄령과 관련 있는 독재자의 대척점에 있는게 민주당이고 반대로 그 독재자와 밀접한 관계, 그것도 독재자 한명이 아니라 그 이전 독재자와도 관련이 있는 집단이니까. 한동훈은 당대표 이후 윤석열과 대립하는 경향을 자주 보여왔기 때문에 흐름대로라면 사실 윤석열을 빠르게 손절하는게 맞다. 근데 지금은 이상할정도로 사안을 질질 끄는중인게 이해가 안 되는 일이다.


10.26사건으로 박정희가 죽고 4공화국 이후 5공화국으로 넘어간게 계엄령 쿠데타의 전두환 정권이다.

박근혜가 탄핵 된 뒤 문재인 이후 대통령이 된 국민의 힘 당 소속 인물이 계엄령을 선포했다. 박정희 - 계엄령 쿠데타 전두환에 잇는 박근혜- 계엄령 윤석열의 리바이벌이다. 딱 봐도 역사의 재반복이니 생각이 있으면 빠르게 손절해서 갈라치고 선긋기 해야 하는데 이걸 방치하고 있고 이런 행보를 보이는 한동훈에 대해 국민의 힘 소속이 아무 발언도 못 하고 있으니 얘네는 걍 끝난거다.


이슈를 가져가지 못 하거나 메인스트림에 올라타지 못 하는 정도가 아니라 부정적인 이슈에 묻히게 되었는데 빠져 나올 생각도 하질 않고 이걸 정리 할 사람조차 없다. 그 정도로 정치적 감이 있는 사람이 힘을 못 쓰게 만든거나 다름없다고 본다. 게다가 지금 집회로 사람이 모이고 있는 상황인데 국민의 힘에겐 이게 여러모로 문제다. 공감대와 동지 의식이 생기게 만들고 있는거니까. 집단이 뭉치기 전에 대응을 해야 하는데 계속 집단이 모이게끔 방치하면 나중엔 걍 지들끼리 아무 일 없어도 모이게 된다. 한국인은 이벤트에 환장하는 사람들이 많아서 어디서 축제가 열린다거나 하면 미친듯이 몰리는 그런 경향의 사람들이 있으니까.



이번일로 확실해진 것은 국민의 힘은 이제 힘을 쓸수 없는 식물 정당이 될 것이라는 점이다. 지지를 받아야 국회의원이 되는데 지금 상황에서 국민의 힘을 지지할 사람은 지속적으로 줄어들 것이고, 국회의원이 될 수 없는 정당이라 판단된다면 자리에만 급급한 인간들은 다른 당으로 빠져나가서 사분오열되겠지. 설령 힘있는 정치인이 수습하려 해도 쉽지 않을 것이다. 애초에 왜 한동훈이 대표인지도 알 수 없는 상황이잖은가. 얘는 보수당과 혈통이나 관련성이 없는데 단지 대통령과 같은 검찰출신이라서 마찬가지로 민주당에게 견제 당해서 국민의 힘에 오고 나서 당대표로 올라간 상황인데 이런 이슈에 밀려서 당대표 자리를 내 줄 정도로 사람이 없는 정당이니 말이다. 사실 이슈몰이라면 촉새처럼 시끄럽게 말 많은 이전 당대표가 있긴 했는데 빠르게 제거 당하기는 했지. 어찌보면 걔부터 제거당한 덕에 국민의 힘은 이슈 선점에서 힘을 잃어나간거고.


국민의 힘은 할말 없는게 걔들도 일단은 대표 몰아내기 공범인지라 스스로 경쟁력을 잃었으니 동정조차 안 간다. 언젠가 망해야 하는 당이라고는 생각은 하긴 하지만.


이게 말도 안 되는 망상같은 소리긴 하지만 관점을 바꿔서 국민의 힘 죽이기의 일환이라 친다면 너무나 잘 맞는다는 생각이 드는거다. 근데 또 또 이런 생각도 있겠지. 아니 대통령 자리에 올랐는데 왜 스스로의 정치생명을 걸고 고작 당 하나 없애는 짓을 하냐고 말이다.


근데 그 당이란게 아무리 끊어내려 해도 버티고 있는 30%의 지지선과 이전 독재자 주변의 카르텔과 권력, 이해관계가 맞는 집단의 모임인지라 쉽게 안 죽는단 말이지.


그리고 관점을 바꾸면 딱히 이해가 안 가는 것도 아니다. 애초에 윤석열은 이명박 박근혜를 수사하던 검찰 출신이었고 그 때문에 문재인에게 종용되었으니까. 이 점 때문이라도 국민의 힘은 윤석열을 국민의 힘 후보로 넣어서는 안 되는 것이기도 한거였는데 말이다. 윤석열 때문에 이명박은 전임대통령 특권도 대부분을 잃었고 박근혜는 탄핵 당했고 말야. 국민의 힘에 지속적으로 데미지를 주던 사람이었고 국민의 힘의 이미지에 타격을 주던 쪽이다. 그리고 작금의 상황들이 국민의 힘에 지속적으로 타격이 들어간다는 것을 생각하면 의외로 일관성은 꾸준한 상황이다. 국민의 힘은 윤석열을 당에 받아들인 이후로 긍정적인 상황이 거의 없다. 다만 이런게 일반적으론 이해와 납득은 안 가는 일이지만.



걍 내 뇌내망상이긴 하지만 망상이든 뭐든간에 국민의 힘은 이제 가망 없을거고 다음 대통령은 민주당일수 밖에 없긴 한데 문제는 이재명이란게 큰 일이다.


다른 사람은 몰라도 이재명만큼은 제발 아니라고 생각하는데 이제는 정말 선택권이 없는 상황이다. 국민의 힘에서 당선 될리는 절대 없고, 안철수를 가능성에 넣기에는 얘가 윤석열이랑 단일화 했던 전력이 있는터라 별로 긍정적인 점이 없다. 아마도 조국 아니면 이재명일 가능성이 가장 높다고 보는데 그 외의 선택지가 민주당 내에서도 나올법한게 없다. 그도 그럴게 민주당도 정치인을 키우는 일은 거의 안 했으니까. 조국은 기껏해야 교수들끼리 해먹던 짓에 익숙한 이미지빨에 불과한 위선적 지식인에 불과하고 이재명은... 걍 범죄자지. 음주운전,무고,사칭 등.


그나마 선택지는 하나일리는 없다는 점이 다행이다. 조국 본인도 예전에 sns에서 대선 행보 의사를 내보인적이 있다보니 욕심이 없을리도 없고 자기 당을 가지게 되었으니 되든 안 되든 나오기는 하겠지. 그렇게라도 얼굴 도장을 찍어 놓으면 다음 대선에서 더 가능성이 높아지기도 하니까.

불행인건 아마 저 둘 밖에 가능성이 없을거란건데.... 설령 국민의 힘이 최종 방위선 30%를 먹어도 나머지 70%를 조국과 이재명이 나눠 먹더라도 최고가 30%는 가볍게 넘기겠지. 누가 최고 득표일지는 모르겠지만. 이재명을 찍느니 차라리 조국을 찍겠지만. 물론 어디까지나 선택지가 그 둘일뿐일때 이야기지만. 그 외의 가능성도 솔직히 별로 없는게 민주당이다. 뭐 윤석열 죽이려 들던 추미애? 글쎄다. 걍 탄핵에 미친 사람 아닐런지. 대통령만 보면 탄핵시키려는 인간인데 자기가 대통령 된다고 잘 할리 있겠나. 이낙연은 이제 친문계파도 아니고 민주당내에선 자리가 없어서 따로 나왔으니 나가리지. 기적적으로 안희정의 부활각이 나온다면... 모르겠네. 이때부터 성인지 감수성 운운하며 무죄추정 원칙을 잃었다는 이야기가 커지기 시작했으니 말야. 이걸 바로잡기 위해 안희정을 뽑는다? 근데 뭐 안희정이 후보로 나오고 기적적으로 대통령이 된다 하더라도 여자에게 유리한 성범죄 수사 경향은 바뀌진 않을거라 본다. 그걸 대통령이 되자마자 바꾼다면 반대쪽 세력이 집결하고 더 감정의 골이 깊어질테니까. 강경파라면 모를까 안희정은 강경파는 아니니까. 그러니 참 민주당은 인재가 없네. 당내 정치싸움으로 상대 기를 죽인것도 많지만.


이재명은 죽어도 싫다보니 하아... 답이 없네. 게다가 제일 싫어하는 사기꾼 부류들이 이재명을 지지하는 것도 한몫한단 말야.


추가. 만약 이 계엄령이 뭔가를 덮기 위한 짓이 아닌가 하는 생각도 했는데 그 점에서는 뭐 내가 어떻게 추론 할 방법은 없지. 그보다 뉴스가 너무 계엄령과 탄핵에만 몰려 있고 그 외의 뉴스는 다루지 않는게 짜증난다. 어차피 계엄령과 탄핵 관련으로는 그냥 똑같은 뉴스의 재탕 뿐이라 중요한 다른 뉴스들이 묻히는게 더 싫어. 뉴스,언론들이 점점 본질을 잃는 느낌이다. 중요한 일은 딱 정해놓고 정보만 제대로 전달하면 그만이다. 근데 요즘 뉴스는 자꾸 뭔 전문가 혹은 심지어 비전문가까지 데려와서 패널이랍시고 의견을 듣곤 하는걸로 시간을 낭비하는데 뉴스는 정보를 접하기 위한거지 뭔 개인의 의견을 들으려는게 아니야. 그리고 그런거라면 유튜브 같은게 있어. 공중파 방송국 뉴스는 그래서는 안 된다고 본다. 그건 지나친 뻘짓이지.

플레이패스 게임 잡담

테니스 스토리-

게임은 일단 무난한 느낌. 한명만 집중적으로 강화시켜주면 되니 간편하고 미니게임도 있어서 손 놓고 보기만 하지 않고 시합도 무난하게 1세트만 따면 되니까 다른 게임들에 비해 쉽고 빠르게 이겨나간다. 단 좀 치명적인 문제라면 초반 연구 라켓이 성인용 라켓이라 내가 주로 키우려고 만든 캐릭이 성인이 아닌 유소년 캐릭이면 라켓 강화를 통한 이점을 빠르게 누릴수 없다는 점을 안 알려주는게 문제. 아니 사실은 라켓이 성인용만 있는게 아니라 유소년용도 같이 있어야 하는게 맞지만. 할만한거 같긴 한데 초반 스타트를 잘못해서 의욕이 안 난다. 결국 재시작을 하긴 했는데 쭉 해 보니까 장점은 카이로 게임 답지 않은 편함이 장점. 돈 버는거나 포인트 모으는거나 그리 어렵지 않다. 건물도 그냥 설치만 하고 위치나 콤보 그리 고려 안 해도 되는게 좋고. 시간만 있으면 진행 자체는 무난하다. 야구부 스토리는 정해진 달에 대회를 뛰어야만 해서 부담이 심했으니까. 게다가 다른 카이로 게임답지 않게 선수의 스테미너 요소가 시합 중에만 적용이 된다는 점도 매우 큰 장점. 카이로 게임은 스테미너 관리 때문에 훈련도 제대로 못 시키는 경우가 많은데 이 게임은 그런게 없으니 여러모로 편하다. 단점이라면 리셋노가다가 심하다는 점. 다른 카이로게임들 중에도 리셋노가다를 심하게 시키는 게임도 있지만 이 게임은 리셋을 할 부분이 선수 영입과 스폰서 구하기로 딱 두가지 뿐이라 사실 리셋 노가다의 요소는 낮다. 단지 원하는 결과값이 진짜 잘 안 나온다는 것 뿐. 게다가 선수 영입은 선수의 타입과 성별,연령만이 아니라 성장등급도 고려해야 하니 요구 변수가 많은게 문제다. 타 카이로 스포츠 게임 같은 경우는 타입과 성장 등급만 고려하면 되는데 여기는 성별과 연령까지 고려해야 하니까. 근데 결국 성장이나 수입을 고려하면 꾸준히 대회를 나가야 해서 매우 귀찮다. 대회 스킵 기능이 있으면 딱인데 말이지. 그건 뭐 이거만 그런게 아니라 카이로 게임은 다 그렇지만.

카이로 게임 중 그나마 할만한 게임이긴 하다.


슬레이 더 스파이어-

재미없음. 이상하게 재미가 없게 느껴진다. 덱빌드 게임을 그렇게 많이 해 본건 아닌데 이건 뭐랄까... 시작부터 지루하다? 라는 느낌. 덱빌드 게임은 좀 뻔하다는 느낌이 강해서 쉽게 마음이 안 간다. 턴제 게임이지만 일반 rpg게임에 비해 랜덤성만 강하고 주력 카드만 강화하면 되니까 rpg게임으로 치면 잘 쓰는 스킬만 쓰는 단조로운 게임이란 느낌. 보통 rpg게임들도 쓰는 스킬만 쓰긴 하지만 덱빌드 게임은 그 경향이 너무 강하고 의존도가 너무 높아. 그러니 더 심하게 단조로워지고.


기획사 스토리-

아이돌을 키워 음반을 내고 하는데... 이 회사 게임은 좀... 턴제가 아니어야 하는 게임과 턴제여야 하는 게임이 정반대라 그게 별로다. 그리고 애들 일 시키는데 일을 하면서 능력치나 성장이 전혀 없다는 것도 별로고. 일을 시켜서 돈 모으고 그 돈으로 애들 능력치 올리고 앨범내도 그저 반복의 반복. 하다못해 영업 일 시키면서 경험치나 스텟이 상승했다면 모를까 그런것도 없고 심지어 아이돌 육성의 교육마저 불필요한 자금 소모나 계약이라던지 등으로 불편과 제약만 많아 재미가 없다.


애니메이션 스토리-

이것도 마찬가지로 턴제여야 하는데 턴제가 아니고 일감 가져와서 일 시켜도 애들 스텟이나 경험치가 상승을 안 한다. 마찬가지로 단조로움의 극치인데 심지어 기획사 스토리는 아이돌 능력치 하나만 올리면 되는데 이거는 사원 4명 각각의 직업레벨과 능력치를 올려야 해서 더 불편하고 짜증남. 아니 이런 구조여야 말로 일 시키면서 능력이랑 레벨이 올라야 하는거 아냐? 최소한 연봉협상은 나중 문제로 치더라도 말이지. 애들이 성장을 안 하고 내가 돈 써야지만 성장을 하니 게임이 변화가 없어서 너무 단조로워. 그리고 더 어처구니 없는건 회사의 캐릭터는 작품을 낼때마다 레벨업을 하는데 그럼 사람은 왜 성장을 안 하냐고. 멍청한 게임. 멍청한 게임만 뽑는 게임회사.


데드셀-

아... 재미는 있는거...같은데에에...... 태블릿으로 조작이 너무 거지같아. 못 해 먹겠어...플스로 할인하면 그때 생각 해 봐야지.


아카데미 스토리 1-

광고가 덕지덕지 붙어 있고, 수입이 농장 생산과 학생의 학비라는 점이 어처구니 없다. 수입이 지출을 못 따라오고 왜 애들 교육 시켜야 할 상황에 농장일을 시키는건지도 이해가 안 감. 필수 시설이라 느끼는 양호실과 급식실을 돈 없어서 못 만들고 스텟 좋은 교사도 영입이 힘들고 이게 뭘 하자는 게임인건지 알수가 없어서 삭제. 최소한 자금 흐름만이라도 원활했다면 좀 더 운영해 봤을텐데 자금에서 막히니 자유로이 할수 있는게 아무것도 없다.


지역지 스토리-

그나마 무난한 느낌. 일단 게임은 위에 언급한 애니메이션 스토리랑 비슷하지만 자금의 습득이 지역지를 내는걸로 충분히 커버가 되고, 마을 사업추진이란 요소로 내 돈이 아닌 남의 돈으로 마을 성장시키기가 있어서 그냥저냥 좀 할만하다. 여타 카이로 게임들에 비해 스트레스가 덜 쌓이는 타입.



그랑프리 스토리1 -

걍 할만하다. 레이스 수입이 무난해서 천천히 돈 벌며 강화하고 성장하는터라 나쁘지 않음. 그나마 이 회사 게임 중에서는 할만하다는거지 타 회사 게임과 비교하면 단조롭고 엉성해. 레이서 체력은 체력 소모하는 성장이나 시합 말고 수리나 개발 일을 시켜도 회복이 되는 사실을 알았더라면 좀 더 시간낭비 하지 않았을 것을.


그랑프리 스토리 2-

광고가 덕지덕지 붙고 시스템이 난잡해져 쓰레기가 됨.


별이 된 카이로군-

일단 전투만으로도 성장을 하는 점은 좋은데 전투가 너무 느릿느릿하고 매번 지시를 내려 줘야 하는게 문제. 걍 자동사냥 마냥 보내놓고 지들끼리 알아서 했으면 하는데 그게 안 되니 지루해서 못 버티겠다. 운영 요소는 나쁘지 않은데 정작 전투에서 피곤함이 강하다.


에보랜드2-

재미없고 조작 불편하고 가이드 불친절. 빠른 삭제


소울바스-

중2병 걸린 사람이 만든 듯한 겉멋만 들고 재미는 없는 게임. 공격 조합이나 특별한 필살기요소가 있긴 한데 문제는 그게 플레이랑 잘 녹아들지 않고 순수하게 재미가 없다. 게다가 공격방식도 내가 원하는 공격을 선택 가능한 rpg타입이 아니라 덱빌드처럼 랜덤으로 카드가 들어오고 그걸 조합해야 하는데 카드가 없으면 패널티를 떠안고 카드를 가져와야 하니 어처구니가 없다. 만든 인간은 이게 진짜 재밌다고 생각을 하나.


피스 데스

망자를 천국 또는 지옥으로 보내는 결정을 하는 게임. 걍 재미없음.


Reign

선택지 게임. 네 세력 사이에서 줄타기를 해야 하는데 어떤 선택지가 오르내리는지 알수 없어서 별로다. 모르는 상태에서 결단을 강요하고 그러다 균형이 깨져 죽고 다시 왕위에 올라 반복하는게 전부라 그닥 재미가 없다.


데스 로드 투 캐나다-

한글화가 안 된게 좀 아쉬운데 태블릿 조작감이 별로인것도 있지만 원체 좀비 서바이벌 게임을 즐겨하진 않는터라 별 흥미는 없다.


배드 엔드 시어터

배드 엔딩을 보고 조건을 충족하여 해피엔딩에 다다르는 게임. 인디 개발자로서는 그럭저럭 잘 만들긴 했는데, 결말에 다다르는 방식과 캐릭터 사용이 판에 박힌게 좀 아쉽네


스타듀 밸리-

갓겜갓겜 할만하다고 생각. 좀 아쉬운 점들이 있긴 하지만 그래도 조작감도 나쁘지 않은 편이고 시간도 빨리 가지 않고 농사 게임으로서 준수한 퀄리티.


히어로 기지 스토리-

꿈은 큰데 개발능력이 안 따라준 게임. 카이로게임 중 진행방식이 대단히 이질적이고 불친절하다. 재미도 없고.유저의 선택권도 거의 없고. 하나의 스타일로 자리 잡은 형식에 너무 매몰되어 안 어울리는 형식에 억지로 덮어 씌워 제대로 된 맛을 못 낸 게임.


농구 리그 스토리-

시합 하나하나가 너무 느리고, 돈 버는 구성이 이상하고 게임을 이기기가 너무 어렵다. 여러모로 밸런싱이나 구성이 실패한듯한 게임.


포켓 리그 스토리-

이것도 마찬가지. 11명이나 되니 감당이 안 되네. 야구부는 그래도 얼추 엔딩까지 가긴 했는데. 이쪽은 부원이 원해서 들어오는게 아니라 내가 돈주고 영입해야 하고 시합이 너무 늘어져.


포션 허밋-

로딩이 많이 길고 맵 이동시 로딩도 좀 있다. 도시에서 온 약사 캐릭터인 주인공을 혐오하는 주민들의 자세가 좀 짜증나는편. 스토리상 그럴만한 이유는 있긴 한데 이 때문에 소통이 막혀서 특정 주민을 찾으라는 퀘스트를 진행하기 좀 짜증난다. 미리미리 대화하며 얼굴 익혀놓고 개한테 찾으라고 할 수 있게 하지 않으면 각 주민마다 다른 시간별 동선 때문에 찾는게 겁나 빡세진다. 벌레 때문에 찾으라는 애는 교회 아래 기숙사인가 뭔가에 사는 놈인데 지혼자만의 세계에 빠진 놈인지라 만날 기회가 거의 없고 만날 장소도 이상한 곳인게 짜증. 게임은 거스트의 아틀리에 시리즈 같은 느낌으로 테트리미노 블록같은 형태를 지닌 각 약재 소재들을 정해진 약의 형태에 맞춰 갯수와 속성 안에서 완성하면 약이 생성된다. 병 걸린 애들에게 진단하고 약 먹이면 되는데 대부분의 조작이 콘솔 컨트로러 타입의 조작을 요구해서 태블릿으로는 좀 불편한 편. 그리고 소재를 계속 습득해야 하는데 아이템박스도 없고 인벤토리는 적고 업그레이드는 수입에 비해 비싸고 자원을 너무 많이 요구하는 단점들이 있다. 아이템 소지 불편만 없었으면 차라리 콘솔에서 할까 싶었는데 불편이 심하다보니 자연스레 의욕 감소. 게다가 저녁 늦게까지 있으면 강제 기절을 시켜 버리는거 보고 어이가 없는데 그게 뭐 새벽 4시도 아니고 그저 새벽 1시인데 기절을 시켜 버린다. 체력이 부족한 것도 아니었는데. 걍 어처구니가 없음. 플레이어에게 제약을 걸어 놓은 이유를 납득하기가 힘든데 아이템 박스도 없고 심지어 npc들 대사는 날이 서 있고 대화 조작은 구리고 여러모로 좀 아니다 싶다. 비추천.


게임 개발 스토리-

애니메이션 스토리처럼 직원들 개별 직군 레벨 능력 키워야 하는거며 일 시켜도 성장 안 되는거며 전부 쓰레기. 자가복제 수준. 이 회사 게임은 정말 하면 안 돼. 발전이 없어.


몬스터 헌터 스토리즈-

조작감 너무 나빠서 포기. 너무 나빠서 초반 튜토리얼조차 극복을 못 했다. 조작만 편했어도 걍 이거나 하고 있었을텐데...


에고 컴플렉스-

진행 너무 느려. 게임이 재미도 없고. 그냥 날아오는 문구나 터치하는게 대체 게임으로서 무슨 재미란거야


아즈나나 -

스토리는 좋은데 게임이 각 지점을 선택 후 불필요하게 오래 걸리는 시간을 허비하며 그저 기다리고 도착 후 물건을 거래하는 차익으로 돈을 버는게 고작인 시스템이 최악이다. 게임으로서 가장 기본적인 플레이의 형태가 쓰레기다. 아니 왜 대체 왜 그저 긴 시간을 기다려야 하는게 전부인데? 자전거를 타며 이동하는 과정에서 플랫폼 액션이나 벨트스크롤 레이싱이나 가속 패널이나 점프대나 등등 별별 액션 요소들을 넣어 진행을 흥미롭게 할수 있잖아? 근데 대체 왜 그냥 기다릴 뿐이냐고. 고작해야 스토리만 조금 좋을 뿐인데 이거는 정말 개발 능력이 처참하여 게임으로서 기본이 안 되어 있다. 이 회사 게임들은 다 이 모양인데 정말 액션 게임 만들줄 모르나? 실력이 고작 이거밖에 안 되면 걸러야지.


스미코 팜-

재미없어. 걍 게임으로서 재미가 없어. 하여간 가챠겜 방치형으로 뽑고 기다릴뿐인 게임들은 게임이라고 불러서는 안 돼. 이딴건 게임이 아냐. 걍 쓰레기지.


서바이벌 알피지2-

마치 2000년대 이전의 rpg만들기로 만든듯한 게임. 분명 넘버링이 2인데 이동을 방해하는 요소가 너무 많아 불편하다. 조작은 두 종류 방식을 지원하는데 정작 맵이 문제다. 전투도 좀 별로랄까 단순해서 흥미가 없고, 크래프트 역시 단순하게 현재 위치에서 획득할 재료와 만들수 있는 것이 제한되어 있는 형태라 마인크래프트같은 자유도는 없음. 걍 별로야.


게이트키퍼-

이름 그대로 문지기가 되어 출입을 통제하는 게임인데 종종 공격성향의 npc가 보이고 그걸 막으면 전투가 벌어지는 게임. 고효율 장비아이템만 건지면 전투는 별로 문제는 아닌데 인벤토리 제약에서 npc호감도나 특정 엔딩 조건 채우는 아이템 소지가 좀 힘들다. 게임 자체의 재미는 없는 편.


포켓몬 마스터즈 ex-

용량 더럽게 쳐먹고 왜 영어 음성을 기본으로 하고 일단 게임이 너무 재미가 없어. 턴제 배틀인 포켓몬이 액티브 턴 시스템으로 시간되면 차오르는 게이지 소모해서 기술 쓰는 형식이 되었는데 이 때문에 되게 저급한 싸구려 게임 느낌 밖에 안 든다. 플레이어가 선택하거나 자유로이 할수 있는게 적고 그저 정해진 파트너나 팀원으로 설정하는게 고작. 똥겜. 유일한 장점이라면 트레이너들을 크게 그럴싸한 그래픽으로 만나볼수 있다 정도인데... 그걸로 극복하기에는 너무 재미가 없어.


캣퀘스트-

태블릿 조작이 힘들고, 게임이 그리 잘 만들어진 느낌이 없어서 2나 3가 있는데 이걸 할 필요는 없겠다 싶어 그냥 삭제.


Mazm페치카-

시작도 하기 전에 뭔 약관을 들이미는데 이게 약관이 필요할 정도의 게임인가? 약관들 읽고 동의하고 귀찮아서 걍 삭제


공룡박물관-

똥. 수입과 지출의 밸런스가 개판이고 화석들 발굴에 심하게 불편점이랑 소비를 높일 뿐 게임 그 자체로는 재미도 없고 쑥쑥 진행하거나 발전이 안 되니 심하게 지루하다. 쓰레기.


스페이스플랜-

방치형 게임. 노잼. 걍 시간 버려가면서 감자와 관련된 개그코드의 건물 짓고 별 의미없는 허무한 엔딩이니 보는게 전부. 클리어에 오랜 시간이 걸리는건 아닌데 엔딩이 스킵이 안 된다.


루프 히어로-

로그라이크 형식으로 캐릭터가 정해진 길을 한바퀴 돌면서 플레이어가 그 과정에서 습득한 패널들을 맵에 배치함으로서 생겨나는 몬스터나 효과를 얻어 성장과 소재 수집을 하는 독특한 진행방식의 게임이긴 한데... 재미있게 만들어졌는가 하면 그건 좀 아니라서 어느 정도 노잼을 감수하며 그저 진행하는게 필요하다. 독특하긴 해. 좀 더 다듬어야 할것 같지만.


어 다크 룸-

비한글화가 좀 아쉬운데 텍스트 기반에 버튼 눌러가며 불을 밝히고 자원을 모으고 마을을 성장시키며 지도를 탐험하는 게임. 문제는 튜토리얼이 없다시피하며 자동화가 어설퍼서 방치형 게임처럼 굴려야 하는데 그게 제대로 되질 않는다. 게임으로서는 그저 그런 게임.


쿠키 inc-

의미없는 업그레이드 무한 폭격같은 게임. 이게 플레이패스 미적용이면 진짜 쓸데없는 것들을 지출해야 겨우 성장이 되는 수준인데 정작 플레이패스 적용해서 성장폭발해도 게임으로서 재미가 있는 형태는 아니고 그저 아무 생각없이 정신없이 업글 버튼이나 누르는게 고작이다. 쓰레기.


종교 inc-

재미없음. 그 바이러스 머시기 게임과 비교하자면 이 종교라는 것과 관련된 이벤트들이 별거 없고 영향을 주는 요소들이 너무 단순해서 진행하는 재미가 없다.


러브 유 투 빗-

포인트클릭 어드벤쳐. 맵에 있는 것들을 클릭해 아이템을 습득하고 상황을 풀어나가는 게임. 재미 없음. 써야 할 아이템이 단순하고 너무 뻔해서 흥미가 안 생김.


방송사 스토리-

카이로 소프트 게임 중에서는 그나마 돈버는 구조는 심플하고 편하다. 일단 대부분의 카이로 소프트는 가게 경영, 설치 경영, 회사 경영으로 나뉘는데 가게 경영은 보통 손님 받고 물건팔고 이러는지라 카이로 소프트 게임의 가장 거지같은 물건 설치 이동의 짜증이 좀 덜하고 직원 고용 해 놓으면 알아서 일하니 건드리지 않는 이상 더 큰 수입은 없어도 손실은 없어서 좋다. 설치 경영 게임은 보통 설치한 물건들의 시너지를 고려해야 하다보니 이게 옮기기도 없는 게임은 그야말로 돈 날리고 시간 날리고의 딥빡이고 설령 옮기기가 있어도 옮기기 자체의 비용 소모도 손해라... 근데 이거는 회사 경영이라 가게 경영이나 설치 경영과는 달리 설치 할 것이 거의 없다. 그래서 그런 짜증이나 불필요하게 돈 낭비하는건 없다. 다만 인건비는 그대로 나가는데 프로그램을 안 만들면 수익이 없어서 귀찮게 이거저거 할 필요는 많지만. 스태프는 내가 성장시켜줘야 하지만 출연진들은 알아서 성장하고 몸값 오르는 형태고 전체적으로 진행이 좀 무난한 편. 카이로 게임들 중에서는 할만하나 플레이패스로 하는거리 실제 돈 내고 구매할거냐면 좀 애매하다. 외주 주는게 가능해서 스태프 능력치 너무 낮을땐 돈으로 커버하는게 가능한 점은 좋은 편.


전국닌자 스토리-

닌자마을을 꾸리고 주변 마을을 공격해서 영토를 늘리는 설치 경영게임. 설치 경영이라 건물 설치를 실수하면 좀 짜증난다. 심지어 옮기기 기능을 특정 지역 점령 후 개방되서 그 전까지는 좀 짜증난다. 대체 이놈의 게임회사는 왜 건물 이동 기능을 이리도 불편하게 습득시키는건지.. 게임이 그리 어려운건 아닌데 돈 나갈 요소가 많은거에 비해 수입이 별로인게 이 회사 게임들의 공통적인 문제. 재미는 애매함. 땅따먹기식으로 전쟁 공략 요소가 있긴 한데. 확 끌어들이는 재미는 아니다. 그리고 꾸준히 병력 모으느라 돈 쓰는데 전쟁 하고 나면 병력이 손실되는 반면 손실된 만큼 병력 재모집시 비용이 줄어드는것도 아닌지라 전쟁을 할거면 확실하게 병력차를 키우고 유닛 레벨업을 시키고 중무장 시켜야 하는터라 시간이 오래 걸린다. 비추천. 진행과 수입과 성장의 밸런스가 너무 안 맞는 이상한 게임.


회전초밥 스토리-

가게 경영형 게임인데 설치 경영만큼 건물 설치가 짜증나고 동선 관리가 별로다. 게다가 초밥집인데 뭔 이상한 부수입 건물들만 많아서 가게 경영의 본질이 이상한 게임. 걍 관둠.


던전마을 스토리-

던전이 자주 나타나는 장소에서 마을을 운영하는 설치 경영 게임. 설치 경영형 게임이라 동선 관리 및 건물 설치 운영이 좀 짜증나고 지출 대비 수입이 별로라 게임이 재미가 없다. 게다가 필드에서 몬스터를 토벌해야 들어오는 포인트가 있는데 정작 퀘스트로 토벌할 경우 그쪽으로 인력이 몰리기 때문에 필드 토벌이 진행이 안 된다. 그런 주제에 몬스터 토벌퀘는 방치하면 마을에 피해를 줄거라니 어쩌구 하고 돈과 모험자가 적은 초반에는 이러지도 저러지도 못 하게 만든다. 진행 밸런스가 꽝인 게임.


딜러스 라이프2-

물건을 사고 파는 과정에서 차익으로 돈을 버는 게임이지만 누군가에게 덤탱이 씌우는게 싫고 유저 거래보다 경매장을 선호하는 사람이라면 재미없는 게임. 그런 선의적인 유저를 위해 물건의 적정가를 판단하는 기능이 쾌적하게 지원이 되면 좋았을텐데 기능 사용이 비용이나 시간적 제약이 너무 심한게 별로.


바캉스섬 스토리-

섬을 관광명소로 만드는 설치 경영. 애매함. 음. 애매해. 재미는 거의 없다. 그나마 근래에? 나온 게임이라 건물 옮기기나 설명은 좀 초반부터 그럭저럭 되어 있지만 그렇다고 설명이 아주 잘 되어 있는 것도 아니어서 플레이는 여타 카이로 게임들처럼 불편하다. 근데 진짜 재미없어.


대해적 스토리 dx-

할거는 많은 게임. 모험이나 전투나 영입이나 여러모로 관심가고 플레이어가 자유로이 선택할수 있는 요소들이 있어서 그럭저럭 즐길만한 부분은 있다. 다른 카이로 게임에 비하면 무난한 느낌? 하지만 손은 안 감.


블렌딩 카페 스토리-

걍 평범한 가게 경영타입. 적당히 흑자 누적하며 즐기는게 가능한데 내가 햄버거 스토리를 해 본 경험이 있는터라 대충 플레이가 뻔할듯한 느낌이 들어 일단 지금은 패스. 다른거 하면서 정 할거 없으면 할까 싶다. 구매는 할 생각은 없다.


써니캠프 스토리-

캠핑지 운영 게임. 타 설치 경영에 비하면 좀 테마적인 관점에서 일관성은 있는 편. 돈은 아주 잘 벌리는 것도 아니고 안 벌리는 것도 아닌 애매함. 캠핑지에 각 기물을 설치하고 그걸 이용하는걸 보며 즐기는 느낌은 좋은데 여러모로 진행이 느리다보니 답답한게 좀 짜증.


언리얼 라이프-

포인트 클릭 어드벤처. 초반 진행이 재미가 없었다. 삭제.


아카데미 스토리2-

1편이랑은 달리 광고는 없는데 메인에 줄다리기 장면이 보이는걸로 뭔가 발전했나 싶었는데 1과 똑같이 학생이 밭을 경작해야 하는거 보고 삭제. 아니 왜 돈을 그딴식으로 버는건데.... 이런건 내가 원하는 학교 경영이 아니야.


챔피언 복싱 스토리-

적당히 선수를 육성해서 복싱 시합을 내보내고 돈을 벌고 건물을 확장하는 등 기존의 카이로 게임이랑 별 차이는 없다. 수입은 그럭저럭 벌려서 진행은 무리가 없는데 애들 능력치 성장이 너무 안 오르는게 좀 짜증. 게임으로서는 걍 할만함.


G1목장 스토리-

수입 지출 밸런스가 나쁘고 승리하기가 매우 버겁다. 능력치 설명은 플레이 방법에서 제대로 설명도 안 하는 등 여러모로 어설픈 게임. 말의 피로도 때문에 시합으로 돈 벌기 빡세다. 그것도 그거지만 훈련 일상 파트의 시간 소모가 너무 느려서 진행이 진짜 답답해 환장 할 정도.


농장 스토리-

건설 경영 타입. 좀 짜증난다. 퀘스트를 충족시키는게 기간내에 하기 힘들다. 여타 카이로 게임들처럼 설치 장소도 문제지만 일꾼들이 빠릿하게 일하질 않기도 하고 못 하기도 해서 이전의 카이로 게임들보다 더 동선을 제대로 짜야 하는데 초기 건설 위치가 대단히 거슬린다. 작물 개량으로 거의 무제한 급으로 성장이 가능할것 같은건 매력적인데 팔아야 할 작물을 뭔 엑기스 추출하는 연구소 같은 것 때문에 마찬가지로 수입이 제한받는 점이 짜증. 그냥 삭제.


다이묘 스토리-

건물 설치 및 동선 짜기 별로고. 성을 어떻게 지어야 할지 전혀 감도 안 잡히고 좀 불필요 할 정도로 건물들만 많아서 뭐하자는건지 알수가 없다. 삭제.


동굴 탐험대 스토리-

상당히 많은 수의 캐릭터를 굴려야 하는데 ai가 형편없다. 행동 범위 지정을 하고 싶어도 일꾼 npc는 한 장소에 한명의 npc만 활동 할 수 있고 위치를 지정하는게 아니라 층수를 지정하는 방식이라 원하는 행동을 안 하는건 비일비재. 시설조의 경우에는 차라리 배치 형식이 나은데 왜 이따구로 했는지 이해 불가.

탐험가 행동 지정은 지정 위치로 모집만 가능하고 건물이 있는 경우는 해당 위치를 모집 지정이 불가능하다. 심지어 적 스폰 기능을 키면 그 위치는 스폰 기능 끌지 말지만 지정 할 수 있는 등 제대로 된게 없다. 몹을 출현시키는데 해당 위치로 이동을 지정 못 하는게 말이 되냐. 멍청한 게임.

건물 위치 이동은 그나마 무료로 이동시키는데 그만큼 이 게임의 건물 배치나 관리 구조가 형편없다는걸 뜻한다. 그나마 건물은 그런데 계단은 이동 말고는 삭제가 안 되고 심지어 계단이 자연생성 되면 답이 없다. 문제는 이동 기능을 가진 캐릭터를 뽑지 않으면 이 중요한 기능을 쓰지도 못 한다는 건데 이 회사 게임은 정말이지 무슨 생각으로 게임을 만드는지 알수가 없다. 차라리 이게 진짜 가챠게임이거나 dlc팔이에 미친거면 원래 그런 애들이구나 하겠는데 이거 걍 돈 받고 게임 완품 파는걸 이따구로 만드냐.

돈이나 자원 모으는게 너무 답이 없는데 이 회사 게임이 그런게 한둘이 아니긴 하지. 그러나 석재는 건물 생성을 위해 반드시 필수인데 그게 보급에 문제가 있는게 제일 어처구니 없다.

컨베이어 벨트는 중앙에 두는 편이 좋다. 구석에 두면 이동 거리가 그만큼 늘어지니까.

맵에 조명으로 빛을 안 비추면 건물을 쓸수가 없고 심지어 건설조차 할 수 없다. 하아.... 아 이거는 직접 경험하지 않으면 모른다. 왜 이게 빡치는 일인지. 조명은 건물과 마찬가지 취급이라 조명 설치 위치에는 건물을 설치 할 수 없고 어둡기 때문에 조명을 어두운곳에 설치하려 해 봐야 어두워서 작업을 안 하기에 조명을 안 만든다. 즉 조명을 어둡지 않은 장소에서 만들어서 이동을 시키는게 아닌 이상 공간 낭비가 심하다.

탐험가는 맵에서 습득한 물건을 소지한계까지 습득하지 않으면 보관하러 가지 않는다. 그러다가 그 놈이 맵에서 쓰러져서 아이템을 떨구면.... 그 다음 npc들이 주울때까지 기다려야 한다. 등신들인가 진짜. 물론 템 하나 줍고 바로 창고 가는 것도 동선과 시간 낭비이긴 한데...

모든게 다 창고에 관리되는 아이템들이라 창고가 꽉 차면 아이템을 소지 할 수 없다. 심지어 상자 여는 열쇠마저.......... 등신 ㅅㅐ끼들이 진짜... 웃긴건 상자 창고와 아이템 창고가 별개라서 상자 창고가 가득차지 않아 상자는 가져 오는데 정작 아이템 창고가 가득차서 아이템을 안 들고 오는 경우가 있다.

아이템은 아이템대로 메뉴에서 사용하면 어떤 아이템은 돈으로 들어오고 어떤 아이템은 원래 용도대로 사용이 되는데 문제는 아이템 사용 숏컷이 없어 매번 메뉴로 들어가야 한다. 또한 아이템의 지속시간이 십몇초 밖에 안 되는 것들은 중복사용 안 되며 매 모든 아이템은 한번에 하나만 사용이 가능하다.

맵에 물이 차 있는 장소가 있어서 해당 장소의 물을 가둬 놓았지만 문제는 이 게임이 이동 기능이 무료일 정도로 건물 배치가 거지같다는 점이라 물을 가두는 건물을 이동시키고 싶지만 이 건물은 이동이 안 된다.  .....  문제는 이걸 좀 바꾸고 싶어서 제거 후 재설치를 하려 할 경우 물이 그대로 넘쳐서 다른 건물들이 다 파괴되어 제거 되어버리는 점이다. 물막이칸은 처음 설계를 제대로 하지 않으면 결국 아예 건드리지 않는것만 못 하다는 점이고 물을 막는거 말고는 쓸 일도 없는 건축물이 두칸이상 공간을 차지한다는 점이다.

채굴조는 3명 이상은 쓸모도 없고 실제로도 시간만 넉넉하다면 2명도 많다. 땅파는거 말고는 할일이 없으니까. 건축조도 마찬가지긴 하지만 얘네는 컨베이어 벨트 설치하면 바닥에 벨트 깔아야 해서 일단 둘 이상은 필수. 발견조는 저녁에 반짝거리는거 생긴걸 채집하고 운반조는 그걸 날라야 하는데 시간만 남는다면 운반조 역시 많이는 필요가 없다. 중요한건 시설조가 많아야 하는 것.

필드보스는 데굴데굴 바위를 굴려 공격하면 쉽게 처리 가능. 데굴데굴바위 쓴다고 자원 소모하지도 않고 무한 사용이라 한두개만 만들어 놓으면 잡몹처리도 편하다. 다만 잡몹들의 공격 대상이긴 해서 그냥 방치하면 파괴당해 수리할때까지 못 쓴다.

진행 좀 하면 도둑들이 들어오기에 1층은 함정이나 몬스터류로 도배를 해서 잡아야 한다. 도둑들 잡는 난이도는 그리 어렵진 않으나 1층을 좀 낭비해야 하는 점이 불만.

자원은 중요한게 첫째가 돈이고 둘째가 석재다. 그 외의 자원은 거의 쓰이는게 없어서 별 필요없다. 몬스터 레벨업은 파견 보내는게 제일 낫고, 소비템은 한번에 10개 이상 쓸 일이 없다. 장비 강화 템은 솔까 소비량이 지랄맞아서 별로 강화 할 일도 없고 나중에 등급 높은거나 쓸거 생각하면 좀 별로다. 그렇다고 강화를 안 하자니 성장 요소가 레벨업 말고는 이거밖에 없어서 그럴수도 없고...

탐험가 레벨업은 전투직 위주로 추천. 쓰러진 애들 구호 기능 있는 애들은 레벨업을 시켜줘 봐야 전투하다 말고 쓰러진 애들 데리고 가느라 딜로스가 심하다.

자연생성 계단 때문에 공간을 비워두면 지우지도 못 하는 계단이 만들어지는터라 정 설치할거 없으면 횃불이나 만들어서 설치하는 걸 추천. 공간을 비워두면 안 된다. 결국 그게 다 손해가 된다. 아니면 창고 설치가 좋다. 아이템이 너무 많이 나오는거에 비해 창고가 보관하는 양이 턱없이 적다.

물이 고여 있는 층은 그냥 막아버리는게 좋다. 낚시터 만들어 낚시하면 행동속도가 일시적으로 증가하는 생선을 얻지만 이 게임 아이템 사용이 되게 불편하고 지속시간이 짧아 별 도움이 안 된다. 물이 고여 있는 층은 나중에 문제가 되지 않게 건물을 짓기 보다는 임시적으로 옮기는 용도의 건축물 위주로 설치하거나 아니면 도둑들 대응하는 함정 위주로 배치하는 걸 추천. 괜히 상점이나 중요 건물 설치했다가 물막이 지웠다고 다 날아가는거 생각하면 해당 층은 건축의 의미가 없다.

마찬가지로 채소 생산하는 밭도 필요 없다. 다만 요리 만드는 건물은 있어도 좋은 편. 회복템 자체는 쓸만해서 전투에 도움이 된다.

몹들을 모아두는 용도의 옥좌 같은 건물이 상당히 쓸모가 있기에 미리 만들어 두는게 좋다. 반면 적들에게 데미지 주는 건물은 데굴바위 말고는 아무것도 도움이 안 된다. 적 레벨을 낮추는 건물도 결국 공격 대상이라 파괴될 뿐이고. 그렇다고 효과를 높이려고 레벨업 하기에는 석재가 너무 많이 든다.

이것 외에도 단점들이나 짜증나는게 산더미 같이 쌓여 있어 플레이는 비추천.

이렇게 단점들을 적어놓고 보면 좋은게 자기객관화가 되어서 이걸 해야 하는지 말아야 하는지를 뚜렷하게 알수가 있다. 


워터파크 스토리-

수영장에 과일이나 쥬스 풀어서 색이랑 효과 변화 시키는거 말고는 그닥 흥미로운 점이 없다. 삭제.


애니멀파크 스토리-

시작부터 아 이건 아니다 싶은 느낌. 재미도 없고 구조도 이상해 보이고 바로 삭제. 시간낭비 하기 싫다.


놀이공원 스토리-

이것도 마찬가지.


스키장 스토리-

재미없음. 삭제. 점점 뻔한 느낌을 바로 바로 파악하게 된다.


영화공방 스토리-

카이로의 회사 경영류 게임이 다 그렇지만 뭔가 결과물을 내는 타입에서 소재를 조합하는 족보를 발견하고 제작자의 스텟을 성장시키는 등의 뻔한 구조인데 성장 자체는 그리 문제될건 없는데 수입이 좀 많이 안 좋다. 수입구조가 좀 이상하게 되어 있어서 진행이 좀 걸린달까. 영 아니어서 삭제.


레일바운드-

길을 이어서 순서대로 차량을 연결시키는 논리게임. 걍 그저 그래. 논리게임이라 교사추천인듯.


브로테이토-

좁은 맵에서 나타나는 적들을 제한시간동안 잡아 경험치나 아이템을 획득하고 스텟 올리고 무기나 장비를 사서 생존하는 게임. 체력이나 데미지를 조절하는 옵션이 있어서 자기가 좋을대로 난이도 조절이 가능. 그럭저럭 괜찮음.


머지키친 -

머지류 게임으로 합성한 블록을 드래그해 끌어내면 유닛이 되어 라인 유닛 디펜스처럼 전진하는 구조. 재미는 없음.


Dispotism 3k-

인간을 굴려서 자원을 모으고 인간을 번식시켜서 순환시키는 구조인데 뭔 재미인지를 모르겠다. 걍 빠듯하게 제약을 주고 아슬아슬하게 업그레이드 하고 랜덤 이벤트에서 선택지로 변화가 생기는 정도 뿐인데 재미도 없지만 게임 구조가 이게 대체 뭐지 싶다. 삭제.


리락쿠마 팜 -

위에 스미코팜 제작사랑 같은 게임이 아닌가 싶은 자가복제 느낌의 게임. 마찬가지로 재미없음. 삭제.


노트 파이터 -

피아노 건반을 치는 게임인데 파지법에 맞게 간격을 조절할수 있는 옵션이 없어서 태블릿으로도 스마트폰으로도 불편하다. 걍 옵션 자체가 대단히 불편하고 부족하다. 그저 노트에 맞춰 건반을 치는 기능만 있는 수준. 삭제.


Raspberry mash -

.....뭐였더라? 기억이 안 나네. 약관 들이미는거 거지같아서 삭제 했었나? 아님 게임이 별로라 삭제 했나? 암튼 첫인상이 별로여서 삭제한건 기억나는데 구체적으로 플레이가 어땠는지는 기억이 안 난다.


Dungeon of dreadrock -

걍 논리퍼즐류. 재미없음.


히어로 아닙니다 -

이 회사 게임 별로 기대 안 했는데 의외로 1,2회차는 좀 그럴싸한가 싶다가 2회차 엔딩 보고 한계가 있음을 느끼고 삭제. 히어로를 서포트하는 조직의 말단 직원으로 스토리가 흘러가는데 구성이 좀 별로 그저 그렇다. 자신을 부정하는 내면의 목소리는 왜 필요한지 모르겠어. 별 의미도 없는데 걍 중2병스럽기만 하고. 순수하게 사람간의 이야기로 풀어도 될걸 뭔가 이상하게 꼬아.


살인 저텍의 부다페스트 -

본론을 안 들어가고 잡다구리한 개그나 늘어놓으며 빙빙 이야기를 맴돌기만 하길래 삭제. 진행 과정에서 플레이어의 인내심을 시험하는 느낌. 근데 이런 류의 진행 방식을 하는 게임들은 100이면 100. 어느 구간만 그런게 아니라 항상 그렇기 때문에 아니다 싶으면 빨리 손절 쳐야 한다.


Eyes -

호러게임인데 걍 그저 그럼. 삭제.


Bird alone -

앵무새와 심리 상담 비스무리한걸 하는 게임인데 하루에 진행 할 수 있는 분량이 제한되어 있다. 걍 별거 아닌걸 심리상담이라는 형태로 컨텐츠 분량 조절 꼼수를 쓸 뿐이고 앵무새는 플레이어에게 긍정적인 대화를 건네는 패턴 뿐인 걍 별거 아닌 프로그램. 괜히 조금만 감성적이면 별별 의미를 부여하고 추켜세우는데 게임은 게임으로서 재미가 있어야지 재미도 없는 감성적인 내용은 게임으로서 가치가 없어. 그럴거면 걍 다른 매체로 내면 될거 아니냐고. 게임은 게임으로서 가치가 있어야지.


Rogue adventure -

기억 안 나는거 보니 약관 들이미는거 보고 삭제한듯. 아니면 중국스러워서 삭제했나?


Hidden folks, Hidden through time-

숨은 그림찾기이지만 찾아야 할 영역이 너무 넓고 짜잘한게 많아서 피곤한 게임. 물량으로 커버하는 류의 숨은 그림 찾기라서 찾는 과정의 즐거움보다는 피곤함이 더 크다. 삭제.



Cytus 2 -

약관 길어서 포기하고 삭제. 얘네 생각해 보니 자사 일러를 ai학습 시킨다 뭐다 해서 구설수 있는 회사다보니 기업 윤리 개판인데는 선호하지 않아서 패스.


몬스터 헌터 퍼즐 -

플레이패스 게임은 아닌데 최근에 하던거라 일단 이야기. 게임은 좀 지랄맞다. 컨티뉴에 필요한 보석량이 너무 많고 퍼즐간의 난이도가 좀 심하게 요동친다. 몇번을 시도하고 컨티뉴를 해도 풀리지 않는 경우가 있는가 하면 또 어떤 때는 아이템 하나도 미리 걸지 않았는데 클리어가 되는 등 기믹을 풀어나가는데 있어 운빨이 너무 심하게 요구된다. 게임도 너무 재미가 없고. 스토리는 지루한데 길기만 하고 스토리 진행을 위한 요구템이 다른 스테이지에서는 전혀 나오지 않기 때문에 각각의 컨텐츠가 성장과 진행에 동떨어져 분리된 형태를 취하는터라 이것도 해야 하고 저것도 해야 하지만 들인 시간에 비해 정체되는 느낌만 강하며, 플레이 중 조작에 시간 제한은 없는데 정작 특수 아이템 버프는 시간제한 타입이라 사고를 하지 못 하게 빠른 플레이를 강요한다. 차라리 스테이지당 횟수 타입이면 좀 나았을텐데 시간제한 때문에 깊이 생각하고 결정할수 있는 고유의 장점을 못 살린다. 걍 똥겜.


컬티스트 시뮬레이터 -

이거 분명 플스 스토어에 올라온건 한국어 버전이 있다고 나와 있어서 미리 어떤 게임인지 보려고 다운 받았더니만 한국어가 전혀 없다. 스팀에도 한국어 지원이 없는거 보면 한국어 표기는 사기일듯. 환불이 까다로운 플스스토어를 악용하여 한국어가 없는데 한국어가 있다고 속이는 게임들이 너무 많아. 근데 그나마 플스 스토어는 한국어 표기 해 놓고 없으면 환불 신청이라도 할 수 있는데 이 구글 플레이 스토어는 언어 표기가 필수가 아니다보니 다운받기 전에는 어떤 언어를 지원하는지 조차 알수 없는게 더 문제긴 해. 구글 플레이 스토어는 걍 플랫폼빨이지 관리는 걍 병신이야.


쥐돌이버스터즈-

재미없음. 걍 정해진 위치로 이동 후 대화 보고 정해진 조작을 하는게 전부인 게임. 그 과정 속에서 사용자의 자유도나 의지나 선택이 아무짝에도 쓸모가 없다. 강제된 스토리텔링 형식에 의존하는 무능한 게임. 제딴에는 감동적인 스토리라고 생각하겠지만 너무 삼류 신파 스토리라 감동이랄것도 없고 등장인물들은 단순하고 일차원적이고 주인공에게 가해진 상황이나 전개가 너무 일방적이고 나는 전혀 공감도 아무 느낌도 없는데 억지로 공감을 강요하고 플레이어의 의사와는 상관없이 제멋대로 대화를 진행시킨다. 애초에 제작자가 만든 게임들이 죄다 이런식에 내용마저 전부 판에 박은 듯 자가복제 수준이라 이런거 밖에 못 만드는거지만. 위쪽에 이야기한 배드 엔드 시어터의 제작자랑 수준 차이가 너무 나. 배드 엔드 시어터 제작자는 스토리도 게임 진행 방식도 여러모로 다양한 시도와 내용을 담는 반면에 이 게임 제작자는 변화를 줘도 변화가 안 느껴지고 스토리는 그 밥에 그 나물이니까.

2024년 12월 5일 목요일

북한이랑 전쟁 할 생각이었나

 그렇게 생각하면 갑작스레 의사 정원을 늘린게 이해가 가는 일이지. 전쟁에서는 의료 인력이 필수니까.


다만 당장 뽑은 의대생들이 대단히 유용할리는 없으니 의무병으로 돌리고 말것이고 그렇다면 전쟁에서 쓰다 버릴 패로서 인력 충원을 기획한거란 소리니 북한이랑 전쟁 할 목적이었다고 한다면 그 놈이 대체 얼마나 국민을 하찮게 취급하는 것인지 원....



북한이랑 전쟁이 되게 말이 안 되는 것 같지만 지금의 상황에서는 대충 그럴싸한 부분도 있다.


일단 러시아. 한국 입장에서 북한과 전쟁시 경계 대상은 중국과 러시아인데 러시아는 우크라이나와 전쟁 중이라 북한 전쟁에 참여 할 여유가 거의 없다. 그리고 북한도 러시아에 인력을 보냈으나 취급이 좋지 않으니 설령 러시아가 도와준대도 물자나 받고 말지 인력은 받을 생각은 없을테니까. 애초에 인구수가 너무 차이나서 받는 순간 북쪽 대부분은 러시아군이 될거니. 우크라이나전을 보면 사실상 대부분의 나라는 개입을 안 하려는 상황이었고 예상외의 장기전으로 들어가서 문제가 된거지 단기전으로 끝냈으면 다다른나라들이 손 쓰기 전에 우크라이나 문제는 끝났을거고 다른 나라는 손도 대지 못 했겠지. 다만 단기전이 될거면 러시아 입장에선 핵을 써야 하는데 그러면 핵 피해 때문에 영토를 얻는 이익이 사라지니 그럴수 없었던 반면 북한 입장에선 그게 아니니 좀 사정은 다르지만. 그리고 북한이나 남한이나 땅이 좁아서 다른 나라 전쟁과는 속도에서 엄청난 차이도 있을거고. 그런걸 생각 해 보면 종북주의자 운운 하며 그 사람들을 잡으려는 것도 일견 말은 된다. 근래에 국정원 정보를 유출한 사건도 있었듯이 내부의 적은 전쟁시 큰 문제를 일으키니까.


중국은 지금 내부에서 잡음이 많긴 하지만 전쟁이 난다면 분명 개입은 하겠지. 다만 그건 동시에 중국을 무너뜨릴 기회를 보는 미국에게 개입의 기회가 생기기도 하니까 어떻게 보면 미국 입장에선 한국전쟁은 중국을 공격하기 위한 구실이 될수도 있겠지. 그리고 중국의 전랑외교에 피해를 본 국가들 입장에선 이참에 중국의 힘이 빠지기를 바랄테고. 대만 입장에서는 중국의 시선이 다른 곳으로 빠져주기를 원할거고. 인도 입장에선 한국 전쟁은 아무래도 상관은 없지만 중국은 좀 눈에 가시라서 뭔가 영향이 있으려나.


뒤쪽으로는 일본이 문제인데 얘네는 주변 상황이 어찌되든간에 개입을 해 봤자 명분은 없고 진입로는 남쪽으로 갈 수 밖에 없으니 과거의 전력을 생각하면 얘네 병력을 받을 일은 없을거고 우리가 거부하면 명분은 없으니 방법도 없을거다. 오히려 일본 상황 생각하면 전쟁에 안 끼어드는게 더 이익이라 괜히 끼어들었다가는 내부의 혼란으로 조폭 세력이 강세가 되어 심하면 멕시코처럼 될 가능성이 높지. 머리 좋은 놈들은 과거 한국전쟁 당시 일본에서 이익을 보던 사업들이나 미리 선점 할테고.


그리고 미국. 이 계엄령이 북한과의 전쟁을 염두에 둔게 아니라 빠른 탈출을 위한 대통령 하야용 이벤트로도 느껴지는 제일 큰 문제가 바로 트럼프. 일단 트럼프는 한국의 방위비를 계속 올릴것이 문제니 차라리 북한과 전쟁을 통해 방위비를 내지 않아도 되는 상황을 생각 할수도 있었을 것이다. 그게 아니어도 트럼프는 한국에 비상식적인 요구를 계속 할 가능성이 높고 대통령 입장에선 그것들을 다루는게 매우 큰 문제겠지. 그리고 트럼프는 비지니스적인 입장에서 따지니까 북한은 비지니스 쪽으로는 전혀 가치가 없고 오히려 주둔비 등의 비용을 절약할 수 있고 번외적 이익을 거둘 가능성이 있다면 북한과의 전쟁도 유용하다 판단 할 가능성이 높다. 게다가 미국 입장에선 남한이 이기고 핵을 보유 할 권리가 없는 남한이 핵을 가져서는 안 되니 북한의 핵을 처리 할 명분이 생기고 또 하나의 핵 근심이 사라지니 나쁠것이 없다. 오히려 이 상황이 미국의 유도로 일어난 이벤트인가? 하는 생각마저 들 정도. 그리고 정말 놀라울정도로 국민들이 빠르게 대응해서 비상계엄이 무력화 되고 금새 종료되었다는 점인데 저녁에 날치기 마냥 들어간 계엄이 이렇게 빨리 대응이 되었다는 점 또한 여러모로 의아스러운 부분이 있다.


국내에서라면 군은 낙관적으로 봤을때 통일이 되면 영토가 넓어지고 담당해야 할 사람이 많아지니 자리가 늘고 공을 얻을 기회가 늘어나겠지. 징병제 유지는 필요성은 적어져도 얻은 영토를 관리하기 위해 군인의 수는 지금만큼 전 영토에 유지가 되어야 할테니 징병+모병제를 유지하게 될듯 하니 시스템의 변화는 즉 위치의 변화라 기회라고 생각 했을수도 있겠다. 다만 지금의 임기 기간으로는 뒷수습은 전혀 생각하지 않고 공만 챙기고 다음 임기 대통령에게 모든 문제를 떠넘길 생각이었을듯한데 그렇게 일이 쉽게 풀리기는 힘들지. 애초에 낙관적으로 일이 잘 풀리기에는 수도권 집중 문제도 해결을 못 해서 폭탄 떨어지면 대부분이 죽잖아. 그전에 이 문제부터 해결했어야지.


다만 설령 전쟁을 할 생각이었어도 전쟁을 시작하는건 외교 문제상 쉽지 않고 북한의 핵을 완전히 무력화 하는게 아니면 리스크가 너무 큰터라 대통령 독단으로는 불가능할 일이라서 아무리 봐도 자충수인데 용산 이전 마냥 좀 세상 모든 것을 자기가 생각한대로 실행이 되어야 한다고 생각하는 머저리같은 사고방식이 가장 큰 영향을 끼친건가? 하는 생각도 좀 든다.

2024년 11월 25일 월요일

신 김치

 집에 신 김치가 있다.

셔서 안 먹으니 더욱 시어진 신 김치다.


어쨌거나 먹던지 버리던지 선택지는 둘 밖에 없다. 그리고 음식을 버리지 않게끔 습관이 든 나는 먹기로 결정하고 처리방식을 고민한다.


신 김치를 처리하는 방식은 내가 알고 있는 한 두가지 뿐이다. 아니 세가진가.


첫째는 볶는다. 둘째는 끓인다. 셋째는 곁들인다.


그런데 이 김치는 곁들이는 수준으로는 커버가 불가능한 신 김치라 곁들이는 것은 패스. 끓이다도 마찬가지로 신 맛이 너무 강해 국물을 마실수가 없다. 따라서 끓이다도 패스.


늘 그렇듯이 한가지 방법 밖에 안 남는데 볶는다로 가면 내 방식은 다음과 같다.


설탕과 설탕이 아닌 다른 조미료를 섞어 맛을 중화시킨다. 이전까지는 기름과 다시다로 커버쳤는데 다시다는 맛이 짜게 느껴지는게 문제라 이제는 좀 탈피 할 필요성을 느끼고 있다.


나는 조미료나 소스를 충동구매하는 성격이 있고 그렇게 안 먹고 남은 소스로 눈을 돌리니 집에 있는건


갈비양념 소스. 마라 소스. 솔티카라멜 소스. 참소스. 카레 케찹, 카레 마요네즈, 트러플 마요네즈. 와사비가 있다.


일단 와사비는 아니다. 내가 아무리 요리를 망치는 요리괴인이어도 와사비를 김치와 볶는다는게 아니라는건 안다.


갈비양념을 쓸 생각은 없다. 갈비양념은 좀 더 가치있는 일에 써야만 한다.


솔티 카라멜 소스는 설탕 대용인듯 싶지만 지금 생각 해 보면 왜 이딴걸 샀는지 후회일 뿐이다.


마라소스는 매운맛을 높여줄텐데 김치가 이미 매운맛인데 의미있나? 싶다.


참소스도 아니다. 카레케찹도 말이 안 되지. 케찹이 신맛인데 신 김치에 넣어서 무엇하리.


남은건 카레 마요랑 트러플 마요네즈인데 트러플 마요네즈는 맛이 괜찮아서 이딴 일에 낭비하고 싶진 않다. 결국 카레마요다.


혹시나 싶어서 일단 마라소스를 같이 꺼낸다.


신김치를 조각내어 프라이팬에 담은 뒤 고심한다. 그동안 살아온 세월과 요리를 망친 경험들이 누적되어 레벨업이 된 만큼 무작정 요리를 시작하진 않게 되었다.


일단 작은 접시에 신김치 몇조각을 담아 카레 마요를 뿌려 먹는다.

.....괜찮네?

카레마요만이 아니라 트러플 마요랑도 괜찮다. 여기서 괜찮다는 소리는 그저 신맛이 잘 안 느껴진다는 소리다.


지금껏 마요네즈 활용법으로 먹기 힘든 매운 맛을 중화시킬때 마요네즈를 비벼 먹었고 그렇게 함으로써 먹고 나서 뱃속이 요동칠 지언정 먹는 동안은 고통스럽지 않다는 지식에 이번 경험이 추가된다.


마요네즈는 빌어먹을 정도로 신맛도 못 느끼게 한다는 것.


마요네즈의 기름과 난황액이 혀에 막을 씌워 맛을 느낄 것이 닿지 않게 하는건가? 하는 생각이 든다. 이 논리대로라면 달고 짠것도 못 느낄것 같은데 그거는 성인병과 관계가 깊으니 설령 되더라도 안 하는게 나을것 같다.


두번째 후보인 마라소스. 매운맛이 신 맛을 좀 덜 자극적으로 느끼게 한다. 어차피 매운맛이 자극적이라 신맛은 고통면에서 덜하게 느껴진다.


둘의 조합이 그럭저럭 괜찮음을 깨닫고 다음 단계로 간다. 작은 프라이팬에 조금 담아 사전 볶기 시전.


카레마요+신 김치 조금을 볶은건 괜찮았다. 진짜 생각보다 괜찮았고 이 때문에 마라소스는 나중으로 미루고 카레 마요로 조리를 속행하려 했지만 이것이 나의 실수라는 것은 요리 중간에 깨닫게 된다.



일단 적은 양으로 볶을때는 단시간에 볶을 수 있어서 대체로는 온전하게 마무리 된다.


문제는 많은양. 빌어먹을 정도로 많은 양이 문제다.


조리 시간이 길어지고 그만큼 카레마요에서 마요네즈와 식초와 난황액이 분리가 되는 시간도 늘어난다.

열을 많이 받은 만큼 신 김치에서 물이 나오고 프라이팬은 물이 많아지고 물을 날려버리기 위해 오래 조리하면서 자연스레 마요네즈는 분리되고 기름은 가라앉고 난황액은 사라지고 식초가 들러붙는다.


신 김치가 결국 구제할수 없는 지경에 이른다.


그나마 카레 마요라서 카레맛과 난황액 영향과 기름으로 죽을 정도로 시진 않다. 하지만 과연 이게 내가 먹고자 했던건가 싶은 맛인지... 만들었으니 어쩔수 없이 먹긴 하지만 무지하게 괴롭다.


이걸 극복하게 해 주는 것이 바로



남은 트러플 마요...... 미쳤나.


마요네즈로 볶아 놓고 그걸 또 밥이랑 신김치랑 마요네즈랑 비벼먹는다. 그런데 그러지 않으면 셔서 못 먹고, 마요네즈를 비벼 놓으니 신맛이 안 느껴진다. 그저 신맛이 잘 안 느껴지는 것 뿐이다. 신맛은 분명 존재한다. 그저 눈가리고 아융 할 뿐이지.


이 일로 얻은 교훈은

요리할 땐 양을 적게 조리하자.

마요네즈를 뿌리는 음식은 재료의 참맛을 아예 모르는 것과 같다.



일단 신김치는 반포기 두개가 더 남아 있다. 다음에는 마라 소스를 쓸까 했는데 생각해 보니 나 마라소스가 배에 부담을 줘서 안 쓰고 있었지.


그럼 방법이 없네. 이거.



2024년 11월 18일 월요일

게임 잡담

 G 제네레이션 제네시스-

크로스레이즈보다는 할만하다. 뭐 크로스레이즈는 작품 4개밖에 없으니까 뭘 한다는 기분이 안 들지. 게다가 방치형 게임 마냥 시간 지나면 보상 받는 미션 때문에 키우는 재미가 전혀 없고.

다만 제네시스 역시 dlc미션으로 광렙업이 가능하면 기체 스펙 차이가 심해서 그다지 재미가 없는 것도 사실이라... 하지만 어차피 레벨 노가다라는것은 원하면 할수 있다보니 정도의 차이일 뿐 결국 다다르게 될 부분이기에 어쩔수 없다고 생각.


원더보이 리턴즈 리믹스-

개인적으로 그림체가 마음에 들어 할인률 높을때 사긴 했는데 게임 자체는 걍 그저 그렇다. 원작이 재미가 없는 게임은 아니어서 하려면야 할수 있고 여러모로 난이도도 좀 조절되어 빡세거나 하진 않는데 그냥 좀 낡아서 할 마음이 안 든다.


버거체인 스토리-

하...내가 카이로 소프트 이 회사 게임을 걸러야 하는건데...

재미는 걍 그저 그렇다. 원하는대로 버거를 만들수는 있지만 잘 팔리는 것은 아니고 좀 소소하게 나만의 버거집으로 내 맘대로 버거나 만들면서 파는걸 원하는 내 바램과는 상관없이 걍 최대효율 버거 사이드 메뉴나 팔면서 직원들 풀 성장 시키고 영업점이나 늘리는 게임. 다만 문제가 이거 폰게임이면서도 되게 버벅거리는 점이 짜증. 플포프로 정도로는 커버가 안 되나? 아님 최적화 문제인가? 그리고 내맘대로 버거를 만들어도 평가가 뭐는 좋고 뭐는 안 어울리고 이런 평가를 받지는 못 하기 때문에 리얼리티감이 없어서 여러가지를 만들 생각이 안 든다.


유니콘 오버로드-

초반엔 재밌는데 중반 이후로 급노잼.

게임을 하면서 불편점들이 너무 많어.

키 설정 못 함
선물템 매각 불가능,선물 준다고 이벤트도 없는 주제에. 선물 주려면 해당 캐릭터가 주둔한 장소를 찾아가야 해서 귀찮은데 말이지.
마을 너무 많아. 정말 불필요하게 너무 많아.
템 구매 제약 너무 심함. 리필도 안 되. 좀 레벨 노가다 하려 해도 경험치 배수 템이 리필이 안 되니 불편함. 니들 드래곤즈 크라운이나 오딘스피어에서 안 그랬잖아. 대체 왜 이따군데?
채집템 매각 인터페이스 나쁨. 갯수가 몇백갠데 99개가 맥시멈이고 심지어 갯수 증가 옵션이 없어서 하나하나 올리고 있어야 한다.
모의전은 돌릴수 있지만 상대를 다 박살내버리면 실험이 안 됨. 체력 무한의 나무인형을 패는 실험 요소가 필요한데 그런게 없음. 전략 수정을 진행중에도 수정을 하고 바로 재시작도 하고. 나무인형의 레벨이나 직업,스킬,템,전략 설정을 기존 에너미 템플릿에서 불러오기도 하고 그래야지. 그게 안 되니 전략을 실험하는게 상당히 불편하다. 모의전도 특정 편성 유닛을 내가 지정하는게 아니라 그 유닛 편성이 되어 있는 npc를 찾아가야 하니 되게 어처구니가 없다. 아니 마을이며 npc며 한둘이 아닌데 대체 뭔 짓거리야.

캐릭터 친밀도 스토리가 거의 다 재미가 없음. 재미도 없지만 친밀도 이벤트를 처음 보려면 특정 장소를 찾아가야 허니 불편하기 짝이 없다. 차라리 캠프나 주둔지나 이런 곳에서 해당 npc를 선택해서 보는 형태가 낫지. 장소를 찾아가서 이벤트를 보는 것은 딱히 현장감이나 리얼리티가 있는 것도 아니니까.

편성이 좀 지나치게 복잡하고 트리거 설정이 불편해서 원하는 조건문을 취하기가 짜증난다. 중반 이후로는 작전 편성을 거의 포기하게 된다. 유닛 좀 이동시키는 걸로 작전 충돌이나 순서가 꼬이는 경우도 허다하고 장비 변경이나 신규 유닛 고용 등... 안 그래도 피곤한데 경우의 수가 늘면서 지나치게 번거롭고 불편하다. 게다가 장비 아이템 관리를 오딘 스피어 마냥 같은 아이템을 개별 칸으로 보여주니 안 그래도 넘쳐나는 아이템들 사이에서 원하는 아이템만 찾는게 피곤하다.

그래서 중반 이후로는 걍 편성 대충하고 스펙빨로 미는터라 게임이 재미있다는 느낌에서 좀 벗어난다. 내가 원하는 유닛들을 편성하고 그 부대로 내가 원하는 액션을 취해야 하는데 그게 대단히 피곤하고 유닛 고용도 숫자 제한에 고용 가능한 장소도 찾아 다녀야 하는 등 하아..... 그냥 생각하는 것 만으로도 피곤 그 자체다. 여기에 성장방식 조정과 성장템도 먹일거 생각하면.... 말을 말아야지. 그나마 성장방식에 의한 변화는 걍 리셋템 먹이면 알아서 반영되는거 같긴 하지만 그 리셋템도... 어우 그냥 다 싫어. 게임이 너무 귀찮고 번거로워.

게다가 각 마을에 유닛을 주둔시켜야 하는데 마을이 지나치게 많으니 딱히 고용하고 싶진 않은데 억지로 유닛을 고용해서 주둔시켜야 하기까지 한다. 만약 유닛 유지비까지 따로 관리해야 했으면 바로 쌍욕 날아갈 정도.


얘네들이 전에 만든 뭔 기병대인가 하는 게임도 그렇지만 괜히 전략이나 시뮬레이션으로 빠지려고 하는거 같은데 걍 좆도 의미가 없고 존나 재미가 없어서 본래 하던대로 액션겜이나 만들었으면 좋겠다. 드래곤즈크라운 생각하면 사실 컨텐츠를 잘 만든다는 생각은 안 들지만 최소한 기본 평타 이상은 하는게 액션게임인데 자꾸 전략이니 srpg류니 해 봐야 기본적인 게임성이 안 나와. 어차피 바닐라웨어 빠는 사람들이야 와 바닐라웨어! 그래픽 개쩜! 이러면서 뭐가 나오든 찬양이나 하니 소용이 없지만 일반 게이머 입장에선 얘네가 대체 왜 액션겜을 버리고 이런 짓을 하는지 참 별로야.

여러 장르를 시도하는 것도 물론 의미는 있겠으나 정작 아이템 관리 같은건 기존의 오딘스피어나 드래곤즈크라운에서 벗어나질 못 하는데 장르가 달라짐에 따라 벗어나야 하는건 벗어나질 않으니 답답하기만 하다.

특히 식사 표현은 드래곤즈 크라운이랑 그냥 그대로인데 오딘스피어때는 캐릭터의 식사 애니메이션을 두어 캐릭터성을 강조한 반면 이후의 게임은 음식만 크게 강조하는데 그것도 좋긴 하지만 3단계로 나뉜 분할 표현에 그치는게 안타까운 점이다. 좀 더 부드러운 애니메이션을 통해 음식을 자르거나 부수거나 섞는 등의 표현이 들어가면 좋을텐데 그냥 기존 형식에서 머무르는게 좀 아쉬운 점. 몬스터 헌터는 점점 음식 표현이 더 강렬해지는데 말이다.

불편점도 넘치지만 반지 이벤트를 한번 밖에 볼수 없을거 같아 선택장애인 나는 여기서 게임이 멈췄다. 주고 싶은 캐릭터는 좀 있는데 누굴 줘야 할지를 못 고르겠는게 문제. 그래서 캐릭터 친밀도 스토리를 하나하나 다 봤더니만 뭐 제대로 된 애들이 없냐. 아틀라스는 긴장감 없이 꽁냥대는게 문제라면 바닐라웨어는 얘네들 거의 다 걍 성불구새끼들이야. 연애감정이 없어. 그래서 멜리장드 아니면 흑갸루엘프 정도나 끌리는 상황인데 아니 근데 남자한테도 줘서 결혼 할 수 있는거면 친밀도 이벤트를 더 잘 짜야 하는거 아니냐? 이건 뭐 애정은 커녕 전우애도 희박하니..

니들은 진짜 패치나 무료 dlc로 이 거지같은 친밀도 이벤트를 개선 시킬 의무가 있어. 친밀도 이벤트 꼬라지가 재미도 없고 매력도 없어서 진짜 꼬무룩하게 만들어.


야구부 스토리-

내가 진짜 이 병신같은 게임회사꺼는 걸러야 하는데...

일단 이 병신같은 게임사는 공통적으로 2회차 가속모드 지원해도 너무 오래 걸려. 시스템은 불필요하게 난잡하고, 성장은 느리고, 재미도 없고. 너무 2회차를 기준으로 밸런싱을 해서 1회차는 힘들게 하던짓 반복인 반면 2회차는 힘들지는 않지만 지겨운거 반복이라 거기서 거기다.

그나마 스포츠 장르라서 좀 보는 맛은 있지만 직접 조작이 아니라 자동조작을 관전하는데 그치는게 심각한 문제. 아니 대부분의 스포츠 육성게임들이 직접 조작을 지원하는데 얘네는 진짜 너무 모바일판 조작에만 매달려서 키운 만큼의 재미를 못 봐. ai는 좆구려서 허당짓 반복이니 직접 뛰고 싶은 상황인데.

게다가 스텟차나 레벨차가 좀 많이 나도 결국 운빨이 심해서 홈런 아니면 아웃 당하는 일이 빈번하고 반대로 상대는 운 좋게 안타치면 2루나 3루 갈때까지 대응이 느리니....

야구 보면서 화딱지 나는 느낌을 대리체험 할 수 있는 게임.

아... 근데 또 테니스 스토리나 바스켓볼 스토리, 포켓 사커 스토리인가는 또 궁금하긴 하단 말이지. 근데 하더라도 이제 플포로는 구매 안 해. 구글 플레이패스에 있는거 같으니까.


브로큰 유니버스-

타워디펜스 게임. 본래 모바일판을 콘솔판으로 이식해서 콘솔판은 조작이 심하게 상태가 나쁘다. 대체 어떤 병신이 오른쪽 아날로그 스틱으로 커서 타겟 선택을 이동하는데? 커서 이동은 기본적으로 십자키지. 커서 조작만 구린게 아니라 걍 조작요소 전반적으로 죄다 정신이 나가있다. 단 한번도 콘솔게임 해본적이 없는 것처럼 콘솔 유저라면 절대로 안 할 키배치가 산더미같이 있어서 콘솔로는 추천 안 한다. 모바일이면 추천하겠냐면

모버일이어도 추천 안 한다. 게임의 컨텐츠가 되게 사소한거 바꿔놓으면서 숫자만 불려놓고 레벨업이나 자원획득은 쥐꼬리만한 흔해빠진 한국식 온라인 게임의 노가다 수준을 그대로 답습한거라 일단 콘솔판 기준으로는 말도 안 되는 등신같은 밸런싱이고 모바일이어도 이게 재미있는 밸런싱이라고는 생각이 되지 않는다.

게다가 타워 강화나 장착이나 스킬이나 아이템 사용이나 함정 설치나 온갖 다양한 요소들이 있지만 그게 재미에 전혀 영향을 못 주는 수준이다. 일단 타워 강화... 걍 정해진대로 스텟 올리는거라 별 의미를 못 느낀다. 그 타워만의 개성이 강화되는 것도 아니고 엄청나게 효율적으로 강해지는 것도 아니어서 강화 한거랑 안 한거랑 크게 차이를 못 느낀다. 강화폭이 작고 인게임에서 체감하기 쉬운 구조가 아닌게 문제. 장비 장착은 모든 장비들이 강화가 되는 부분과 함께 마이너스, 손해를 보는 부분이 공존하기 때문에

병신같이 제로썸 밸런싱을 하니 하나도 하고 싶은 마음이 들지 않는다. 타워에 따라서는 디메리트를 무시하고 메리트만 강화 할 수도 있는데 그런 타워가 몇 없고 마찬가지로 장비템도 그런게 몇 없다. 디메리트 요소가 되게 걸리적 거리는 것들이나 기본적으로 불편함을 강요하는 자원소모 증가가 붙어 있어서 공격력이 떨어지긴 해도 방어력이 오르면 괜찮지 하다가도 자원소모 증가도 붙으니 아 걍 안 하고 만다가 된다. 이 겜 만든 인간들은 이걸 정말 재밌다고 생각하나...

이거 외에 온갖 잡다한 것들이 많지만 대부분 자원을 너무 많이 소모하거나 효율이 미미하거나 관심조차 가지 않는 것들이라 잡다하게 이것저것 있지만 뭐하나 그럴싸한게 없다. 특정 타워를 지속적으로 업그레이드해서 끝장을 본다거나 제대로 적들을 구워 삶을수 있는 조합이나 그런게 미미한 것도 게임이 재미없게 느껴지는 부분. 심지어 타워끼리 합성해서 강화하는 것 조차도 이게 좋나? 이게 강해진거 맞나? 걍 타워 두세개 더 짓는게 이득 아닌가? 싶을 정도로 들인 코스트에 비해 강점이 미미하거나 쓰잘데기 없거나 얼추 강하긴 한데 합성 조건을 외우고 해야 하거나 자원을 소모한 것에 비해서는 그닥 내키지 않는 등 게임의 모든게 죄다 걍 시큰둥한 수준이다. 아니 진짜 이따구로 플레이 할려고 게임 하겠냐고. 이게 뭔 온라인 대전 게임도 아닌데 뭐 이따구로 짜잘하고 쪼잔하게 구는지 이해가 안 된다. 재미가 없어. 너무 쪼잔하게 구니까 그냥 게임이 전반적으로 재미가 없어. 들인 시간만큼 노력만큼 애정만큼 돌아와야 하는데 그 보상이 찌질하니까 재미가 없고 그래서 게임이 이따구지.


거기서 거기인 스테이지만 오질나게 늘려놔서 이걸 다 공략해야 겠다 라는 생각이 아니라 이거 다 공략하라고? 나 안 해 이렇게 되어버리는데 대체 왜 이따구로 만들었는지 원...


메타포 리판타지 체험판-

병신겜. 어떻게 페르소나 제작진 데리고 개발 해 놓고는 페르소나 시리즈만도 못 하냐.

연출 스토리 유치하기 짝이 없다. 페르소나도 유치하게 변하는게 별론데 이건 심지어 좆고딩도 아니고 인종차별 당하는 세계관인데 더 유치하다.
아키타입 교체 불편함. 진짜 등신새끼들인가. 니들 페르소나 시리즈에서 페르소나 교체 구조 어따 팔아먹었냐?
액션 게임 아니면서 대체 왜 연타로 적을 기절시켜야 하는데. 그런 주제에 필드 공격은 손맛이 구려. 아니 진짜 왜 필드에서 연타 공격을 했는데 그래놓고 애 기절 시켜놓고는 결국 턴제 전투로 들어가냐고. 시발 진짜 뭔 복날에 개잡고 물 끓이고 된장 바르는 것도 아니고 액션 전투로 패 놓고는 왜 턴제로 가냐고. 등신들아 액션을 하던지 턴제를 하던지 둘 중 하나만 해. 심지어 본격적인 전투 하기 전에는 평타 액션만 가능하게 하고 그 시점 등장 적들은 뭐 건드릴수도 없을 정도로 강한 것만 흩뿌려 놨던데 이 새끼들 존나 병신인가 싶어. 턴제라는 것을 연상 할 수 없는 상황으로 보이게 해 놓고는 결국 턴제라니. 존나 어처구니가 없어.
상자 열때마다 연출 너무 길어. 등신들.
연출 스킵,가속 없음. 자잘한 연출들 너무 많아 거슬림. 등신들이.
자유도 없음 이것도 못 하고 저것도 못 하고 이동도 마음대로 못 하고 선택지도 별 의미없고 대체 왜 이따구인가 하면 아 얘네 원래 이따구였었지. 스잘데기 없이 맵만 넓고 꼬라지만 그럴싸하게 해 놓고는 결국 페르소나. 페르소나 스케쥴 형식. 대체 어째서 오픈월드같은 꼬라지로 시간제한 이동제한 자유도 제한 액션 제한을 두는걸까. 걍 얘네들 개발력의 한계라서 그런가보다.
의미없는 npc만 잡다하게 늘려놓고 수근수근거리는데 하나도 와닿지가 않는다.
민주주의 없는 일본이라 그런지 후보는 못 죽이게 하지만 정작 후보는 유권자를 죽여도 상관없는데 대체 누가 후보가 될지 알고 뭔 미친짓거리를 하는건지. 유권자를 죽여도 된다면 결국 반대측을 죽여버리면 된다는거 아냐? 전쟁을 하면 그만인데 투표는 왜 해? 진짜 니들 일본은 민주주의 구조를 창작물에 쓰는건 존나 안 했으면 해. 이야기가 걍 개병신처럼 되잖아.
병신겜 연출. 초반엔 아키타입이 없으면 인간을 상대도 못 했으면서 그 뒤엔 아키타입도 없는 좀비에게 당한다고? 그럴거면 아키타입이란 힘은 왜 생겼냐? 아키타입이 강한건지 병신인지 알수 없는 파워 밸런스 연출. 인간은 상대도 못 하는 새끼들이 정작 인간을 잡은 아키타입을 쓰는 사람을 어떻게 상대하는데? 진짜 어처구니가 없어.

싸우고 있는 도중인데 감상에 젖고 떠드는거 병신같아.

후원자는 스토리상에선 뭐 위대한 목적이 있는 npc랑 사귀는거라면서 꼬맹이랑 친해지니 힐러 아키타입? 걍 나나코라고 하세요. 니들 게임을 좆도 못 만들어서 과거에 써먹은 캐릭터 컨셉 재탕하는걸로 이미 바닥 보여. 최소한 후원자가 아니던가 아키타입과 연관이 없는 그냥 서브이벤트면 그러려니 하는데 아키타입을 주는 대상이잖아. 말로는 그럴싸하게 npc의 자격을 논하면서 결국은 그냥 페르소나 나나코 울궈먹기지. 심지어 아키타입은 또 힐러야. 노골적으로 이 캐릭은 치유계에요 하는건데 걍 하나도 안 와 닿아. 그냥 그럴싸한 어린애 캐릭터 하나 만들어서 팔아먹는거에 불과한데 좀 불쾌해. 아 이 새끼들 진짜 얼렁뚱땅 겜 팔아먹겠다고 신파극 스토리를 애 팔아먹으며 쳐 넣나 하고 말야. 이러면 또 페르소나3에선 아이 커뮤가 없었냐고 하겠지만 최소한 페르소나3 커뮤는 메인 스토리랑은 상관은 없었어. 근데 4랑 메타포는 메인 스토리랑 상관 있는 애를 팔아먹는다고. 내가 걔를 불쌍하고 안타까워 할지를 커뮤 이벤트를 보고 선택 가능했던 3와는 달리 그 이후는 강제로 우겨넣으니 역겨운거지.
종족에 대한 이미지가 전혀 없는 상황에서 게임 내내 막연한 차별과 혐오만 가득한데, 솔직히 이지메의 나라에서 왜 이걸 제대로 표현 못 하는건지는 좀 많이 희안하긴 해. 한국도 남말할 처지는 아니지만 원래 비하 표현은 한번에 알아먹기 쉽게 연상되는 단어를 쓰기 마련이고 요즘은 일본에선 편부모빵이란 표현을 쓴다면서? 이 게임도 차별과 멸시를 할거면 그 정도는 해야지. 근데 차별이나 멸시 표현이 걍 애매해. 인종차별 표현이 바로 그 인종으로 연상이 안 되니까 차별과 혐오를 해도 그냥저냥이고, 주인공 파티 내에서는 그런 표현을 안 하니까 사실상 스토리상 표현이나 npc와 대화 할 일 없으면 별로 와닿지도 않는다.
마도기를 쓰는데 마그라가 필요하고 마그라는 화폐처럼 써먹는데. 정작 체내의 마그라가 마나라면 그냥 마나를 소모해서 마그라로 바꿀수도 있던가 해야지 그런게 없다보니 설정이 너무 허접하다. 마그라를 자원으로 관리할수 있는 시점에서 마그라는 스킬에 사용되는 마나와는 달리 표현을 해야 하는데 나중에는 뭔 지지율 변동으로 마그라를 받으니 이게 뭐하자는건지를 알수가 없다. 딱 어디 양판소 설정 수준이라 그동안 쌓아온 ... 아니 페르소나4 이후로는 쌓아놓은거 날려먹고 있긴 한데 스토리 퀄리티가 점점 후퇴해. 도무지 얘네들이 여신전생과 페르소나를 만든 애들이란 생각이 안 들어.
상태이상을 단순 아이콘만으로 표시해서 뭐에 걸렸는지 파악하기 힘듬.
진테제 때문에 기술은 쓰는 놈만 쓰고 나머지는 그냥 턴 셔틀. 아키타입은 누구나 다 쓸수 있긴 한데 반대로 그 때문에 캐릭터의 개성이 없다. 하다못해 주인공 전용 효과처럼 각 캐릭터별 전용 효과라도 주던가. 게다가 신규 아키타입은 등장한 시점의 던전에서 유리한 구조라서 아키타입을 강요하는 형태가 되니 뭐하자는건지 알수가 없다. 
적 리젠이 안 되서 레벨링 구조가 구리다. 층을 오르내려야 리젠되는게 조금 있는 정도인데 정작 층을 오르내리는게 무쟈게 불편하고 맵 구조가 거지같으니까 페르소나만도 못 하다. 아니 지루하다는 소릴 들은 페르소나3 탑 오르기도 이렇게 레벨링이 거지같진 않았는데...
Mp회복 까다로움. Mp는 사용처가 많은데 정작 mp소모치를 따라잡기 힘들다. 그렇다고 주인공을 마술사 아키타입 주고 평타질 해 봐야 쥐꼬리만 하고, 주인공 아키타입이 강제되다보니 거지같다.
동료가 이동할 때 길을 막음. 근데 이거 페르소나 시리즈 던전과 달리 맵 구조가 두명 이상이 이동 할 수 없는 길 구조가 있어서 존나 테스트도 안 하고 만드나 싶다.

일단 세계관이랑 스토리가 너무 거지같아서 할 맘이 안 든다. 걍 페르소나 0.5 정도로 취급하고 싶어도 스토리,연출 수준이 페르소나 0.001 수준이니 해야겠다는 생각이 안 들어. 페르소나에 비해 개쩌는 요소가 있는 것도 아니고. 오히려 과거에 나온 페르소나 시리즈를 하는 것만도 못 해.


왓 라이 인 더 멀티버스-

재미없음. 멀티버스 요소는 거의 장식수준에 플랫포머 이동 관련된거 말고는 이야기에 영향을 안 준다. 스토리도 멀티버스가 문제라기 보다는 걍 등장인물 개인의 문제 요소에 더 가깝고, 미국식 유치함이 너무 별로야. 엔딩후엔 이상하게 좀 버벅거리고, 게임의 근본인 플랫폼 요소가 재미가 없음. 뭐 할인을 90%가까이 때리는 게임은 그만큼 하자가 있는 법이긴 하지만.


어둠의 해결사 카게 섀도우 오브 더 닌자 체험판-

고전 스타일 액션 게임이라 영 손이 안 감. 솔직히 고전방식 벨트스크롤 게임은 이젠 그저 그렇지. 성장 시스템과 자유로운 재도전, 스테이지나 맵 셀렉트가 있는게 아닌 이상. 록맨같은 게임도 마찬가지라 생각해. 자유도도 없고 제한된 구조를 그대로 따라가기만 하는 것은 너무 낡았어.


성검전설 비전스 오브 마나 체험판-

내가 이 마나 시리즈를 좋아하진 않긴 하지만 이건 좀 너무 심하다. 너무 재미가 없어. 일단 가장 거슬리는게 맵인데 맵이 되게 불편하고 쓰잘데기없이 넓거나 복잡하게 되어 있다. 둘째로는 전투가 좀 재미가 없는데 그거는 뭐 이 시리즈 특성상 어쩔수 없는건가 싶기도 하고. 캐릭터를 주인공은 여성이어도 괜찮을 정도로 디자인은 잘 뽑혔는데 그 외의 캐릭터는 생긴거나 성우 배정이나 캐릭터성이나 걍 그저 그렇다. 처음 보면 생긴건 괜찮다? 싶다가도 좀 보다보면 영 아니네 라고 생각된다. 마나 시리즈는 더 개선 할 수가 없으면 걍 이쯤에서 마무리하는게 낫지 않을까.


이나즈마 일레즌 빅토리 로드 체험판-

이 망할 게임사는 한글화를 안 하는데 게임은 걍 뭐 할만은 하다. 애초에 nds시절부터 나쁘진 않았으니까. 다만 구매 의향은 없음.


쿠니츠가미 체험판-

걍 그저 그렇다. 주 보호대상 유닛을 이동을 하면서 다른 유닛으로 디펜스를 해야 하는데 구성이 딱히 재미있진 않다. 디펜스 루트를 골라가며 보호 할 위치를 선정하고 유닛을 조작해야 하는데 조작성이 그리 깔끔하진 않고, 어느 위치가 좋을지는 경험을 해 봐야 알기에 여러번 재시도를 요구하는데 라운드가 짧은 것도 아니고 귀찮게 이것저것 찾으러 다녀야 하고, 동물도 공격해서 뭔 저주를 풀어줘야 하고, 밤낮에 따라 상황이 다르고 여러모로 걍 그저 그래. 손이 좀 덜 귀찮고 걍 방치 느낌으로 놔두고 플레이하는거면 좀 나았을텐데 여러모로 손이 귀찮은 번거로운 형태라서 별로 할 맘은 안 난다. 차라리 손이 귀찮을거면 플레이어블 캐릭터가 적을 썰고 다니는게 더 나은데 그건 또 뭔 보스전 같은거나 그렇고. 여러모로 애매해.


스토리즈 프롬 솔 : 더 건 독 체험판

재미도 없지만 한글화가 안 되어 있다보니 여러모로 불편해서 패스.


엔더 릴리스-

재미없음. 정말 재미가 없음. 걍 메트로배니아류여도 재미가 없는데 소울류 구성을 취하니 더 재미가 없다. 대체 왜 소울류로 만들려는 걸까. 그걸로 재미있어 하는 사람이 그걸로 재미없어 하는 사람보다 많아야 성립이 되는걸텐데. 안 그래도 메트로배니아라는 장르에서 말이다. 패널티는 없다고 하지만 애초에 소울류를 싫어하는 사람은 소울류 게임 특유의 고난이도를 싫어하는거다. 패널티가 있고 없고가 문제가 아니라. 반대로 소울류는 좋아해도 메트로배니아류 길찾기나 이동방식을 싫어하는 사람도 있겠지. 제발 한 우물만 파라. 게임 못 만드는거 양쪽으로 티내지 말고.


레고 스타워즈 스카이워커 사가-

레고류는 죄다 재미가 없긴 하지만 이거는 좀 그나마 나은 느낌에 들기도 하는데 결국은 레고인지라 걍 그저 그렇다. 매번 부수고 조립하고 자가복제 수준의 게임 진행구조와 시스템 구성인거 말해 입만 아픈 수준. 사실 걍 안 하는게 맞는데 또 혹시 좀 다를까 하고 건드리는게 문제네. 뭐 돈주고 산건 아니지만.


더 세틀러-

로딩만 계속 하고 게임이 실행이 안 됨. 유비 게임이었어? 그러니 병신인거구나.


레고무비2-

재미없음.


캣 퀘스트2-

적당히 기본은 갖춰서 할만은 하지만 특별히 재밌다거나 퀄리티가 높다거나 하진 않다. 쌈마이한?퀄리티에 뉴겜플시 제약 설정과 어드밴티지 지원 이 있어서 대충 뇌비우고 하기에는 괜찮은 게임이지만 뉴겜플을 할 때마다 퀘스트 받고 처리하는게 대단히 귀찮다. 개인적으로는 1~3 합본을 사고 싶긴 한데 할인율이 묘하게 콧대가 쎄다.


드렛지-

재미없음. 초반엔 조금 그럴싸한 느낌이었는데 플레이어에게 불편한 요소. 패널티나 방해요소가 너무 많아서 플레이가 대단히 짜증난다. 이런 불편점들을 난이도인가 옵션에서 없앨수는 있긴 한데 그래도 불편한 점은 남아 있다. 걍 진행 자체에서 플레이어의 컨트롤 실수를 유도하거나 헤매게 만들어져 있다보니 옵션으로 조절을 해도 껄끄러운건 그대로다. 제거 옵션이 없는것보다는 낫다마는. 엔딩 보는걸 관둘 정도로 빡세진 않아서 엔딩은 봤지만 뭐 전체적으로는 걍 그저 그렇다. 스킬이나 아이템, 통발 같은걸 사용하는게 좀 불편한것도 있고 돈 버는게 번거롭다. 낚시는 심해니 연안이니 별별 조건들을 충족해야 하는게 별로야. 너무 조건들이 여러 종류고 낚시대만이 아니라 어망도 조건을 맞춰야 하는데 지역마다 조건들 맞춰가며 낚시를 해 봐야 결국은 걍 마지막 지역의 물고기나 잡는게 제일 돈 효율이 높아서 게임의 단계를 밟아가며 즐기는 느낌은 없다. 낚시가 재미가 없으니까. 아이템 관리도 피곤하고 왔다갔다 하며 창고를 쓰고 업그레이드 하고 재료 모으고 하는게 너무 거지같아서 결국엔 효율을 추구하게 되고 재미를 못 느낀다. 낚시와 미스테리 둘 다 잡으려다 폼이 망가진 느낌. 추천 안 함.


몬스터 헌터 라이즈-

재미없다. 조작이 이상해. 벽을 타고 막 뛰어다니고.뭔 벌레인가를 맞추고 그런 조작들이 게임을 재미있고 쉽고 편하게 해 주는게 아니라 더 복잡하고 번거롭고 불편해서 못 하겠다. 그리고 뭔놈의 고저차가 심해서 맵 이동도 되게 짜증나.

조작만 짜증나는게 아니라 헌터 마을이나 튜토리얼이나 몬스터 헌터스러운 느낌은 별로 없고 번거롭고 귀찮은 것만 가득하다.

몬스터도 기존의 몬스터와는 좀 이질적이라 잡고 싶은 마음이 안 든다.

몬스터헌터 시리즈를 지금껏 퀘가 짜증나서 때려친 적은 있어도 조작이나 시스템이 문제라서 안 한 적은 없었는데 이건 뭐 전혀 손이 안 가네. 지금까지 한 몬헌 중 가장 최악의 몬헌이다. 다양한 부분에서 정이 안 간다.


폴리스 시뮬레이터 패트롤 오피서-

버그만 없었다면. 버그가 너무 심해서 플레이가 안 된다. 초반은 버그가 별로 없는데 진행을 하다보면 점점 조작이나 반응 등 여러면에서 버그가 나오는데 이걸 자체적으로 해결 할 방법은 없거나 대부분 재시작 밖에 없어서 결국 편하게 플레이를 할 수가 없다. 게임은 걍 경찰 대리 플레이로 유사 딱지맨 놀이를 하는건 그냥저냥 재밌지만 스피드건으로 과속 측정이나 검문이나 단계가 높아질수록 번거롭기만 하고 보상은 그렇게 높지도 않고 재미는 떨어진다. 교통사고 처리 접수는 보상이 높긴 한데 문제는 진행 중에 들이박는 또라이 npc차량 때문에 점점 조사 대상이 늘어나고 뭔가 꼬이는 경우가 있어서 보상은 좋지만 좀 피곤해. 그나마 벽에 낙서하는 놈 쫓는건 좀 재밌고 합법적으로 테이져건을 쏠수 있는데 게임에서 사건 발생시 어디서 발생한 것인지를 제대로 가르쳐주지 않아 놓치는 경우가 많다보니 별로 못 즐긴다. 재미있는 요소를 더욱 재미있게 즐기게끔 잘 가공했거라면 좋았을텐데 좀 아쉽다.


서모너-

재미없어. 옛날 게이머 특히 북미쪽 게이머는 이따위로 재미없는걸 플레이했나 싶은 게임. 오픈월드인가? 싶은 필드 구성이긴 한데 휑하고 반응요소가 몇 없고 전투도 걍 그저 그래. 이거는 클래식으로 내놓을게 아니라 리메이크급이 필요한데 말이지.


트래비스 스트라이크 어게인 노모어히어로즈컴플릿에디션-

노잼. 뭐 원체 내 취향이 아닐것 같긴 했는데 게임 조작이나 플레이 감각이나 여러 면에서 걍 재미가 없다. 그래픽은 구리고, 싸구려 개그가 가득하고, 전투가 재미가 없고 전체적으로 너무 싼티를 낸다. 걍 외관만 싼티 내면 다행인데 게임성도 싼 저렴한 수준이라 만족하지 못 한다.


잔 다르크-

나 분명 이거 좋아했었고 분명 psp시절 재밌게 했었는데 이상하게 안 땡기네. 뭐지. 분명 이 게임 나오면 반드시 한다. 꿀잼이었으니 꼭 할거다 라는 생각이 있었고 디럭스 클래식 게임에 들어가 있어서 디럭스 지르고 하는데 이상할 정도로 감흥이 없다. 재미가 없는건 아닌데 지금에 와서 즐기기엔 좀 많이 그래픽이 후지다보니 영 마음이 안 가. Psp화면 수준일때 만족할수 있던 그래픽이었나 보다. 그래도 게임은 괜찮긴 한데...


데드크래프트-

체험판 했을때는 그럭저럭 재밌을줄 알았는데 업그레이드 요소가 개방되면서 똥개훈련을 시키고 자원 수집 노가다가 심해지고 성장이 더디고 전투가 재미가 없어지고 좀비를 활용하는게 제작이 오래 걸리고 소재 많이 쳐 먹는거에 비해 사용이 귀찮고 번거롭고 소모가 아깝고 도움도 잘 안 되고 등등 뭔가 기대한거 또는 요구하거나 필요로 한거에 비해 충족이 안 되서 재미가 없다. 전체적으로 게임의 시스템이나 성장 요소 활용 요소 등이 화끈하게 써먹는게 없이 찌질한게 별로야.


크라이세스코어 파이널판타지 7 리 유니온-

재미없진 않은데 그렇다고 아주 재밌는 것도 아니고 뭔가 좀 애매하다.

스토리는 평소의 파판이라 볼 가치 따위 못 느끼는데 전투 시스템이 파판7리메이크인가 그거보다는 조금 나은 수준이다. 걍 조금 나은 수준. 기존에 했던 파판 시리즈 중에서 중하 정도. 확 끌어당기거나 안정적인 맛은 없어서 손이 안 가는지라 걍 중간에 하차. 파판 시리즈랑은 너무 안 맞는데 클래식 파판1~6을 사도 제대로 할 수 있을런지 조금 걱정. 뭐... 그것들은 고전게임이라 아주 안 맞을것 같진 않은데...


소드아트온라인 할로우 리얼라이제이션-

재미가 없지만 못 해 먹을 정도는 아닌데, 레벨링이나 장비 파밍은 좀 거지같다. 장비 옵션 붙이는거는 돈이나 파밍 시간 등 노력이 너무 많이 들어가고, 슈팅 조작감이 너무 쓰레기라 솔직히 좀 별로야. 아군 ai는 멍청하고 적 ai를 어떻게 못 하니까 헤드샷 남발을 해대니 게임 난이도가 미쳐 날뛰는데 일반적인 액션 rpg가 아니라 헤드샷 데미지가 존재하는데 높은 난이도 파밍이며 피격 판정이며 여러모로 거지같은 꼬라지를 하는 키메라 같은 게임. 일단 일본애들은 슈팅을 참 더럽게 못 만든다는 것만 느낌. 슈팅 게임이 아니어도 재미있었을까 하는 생각은 전혀 안 들지만.. 피격 약점 부위 구성은 좋은데 정작 적 패턴이 안정적으로 딜을 꽂아넣기가 힘들고 마비 같은 거 걸어도 순삭이 힘든 수준의 hp떡칠이라 게임이 늘어지고 피곤하기만 하다. 리스크 리턴 구조가 좀 어긋나있어. 전혀 추천하지 않음.


윀킹 헬 체험판-

뱀서류 게임인가 본데 뱀파이어 서바이버보다는 재미없다. 성장 더디고 업글요소 너무 뭐같아. 재미요소가 전혀 느껴지질 않는다. 


역전검사 1&2 미츠루기 셀렉션 체험판-

재미있을때 멈추는게 아니라 걍 이 게임은 이런 게임이다 라고 튜토리얼 정도에서만 멈추기에 별 구매욕구가 안 든다. 역전재판 플레이 한 입장에서 기본적인 재미는 있을거라 생각은 하는데 심문이나 증거제시 등 귀찮아진 요소들이 많아진거 같아서 좀 그렇다. 시리즈가 거듭될수록 복잡해지는 것은 그닥 반갑지는 않음. 뭐 언젠가 할인하면 살거긴 하지만.


디즈니 에픽 미키 리브러시드 체험판-

개노잼. 구매 할 가치 전혀 못 느낌. 완전 재미없어. 걍 능력 사용이나 성장이나 게임 진행이니 죄다 재미있다고 느껴지는 부분이 없다.


크립트 커스토디안 체험판-

재미없음. 설명하기도 귀찮을 정도로 와 닿는게 없어. 패스.


뱀파이어 서바이버-

체험판은 엄청 재미있어서 구매했는데 캐릭마다 플레이가 뻔하고 지루하고 반복적이라 쉽게 지루하다.

초반엔 재밌다. 구매를 결정한 것도 초반은 재미있었으니까. 적들을 피하면서 자동으로 공격하고 성장과 아이템 습득으로 변화를 주고 더 나은 능력과 독특한 캐릭터를 만날수 있으니까.

그런데 그게 어느 시점부터는 되게 뻔해지는데, 쓸만한 무기는 한정되어 있어서 시작후 초반의 기본적인 공격빌드가 똑같아지고 캐릭터가 아무리 많아도 다양하고 다채롭다기 보다는 그냥 능력치를 하나 강화한 정도로 밖에 여겨지지 않아서 어느 정도 특화를 경험한 능력치라면 별 감흥도 없고, 능력치가 너무 강해져도 게임에 방해가 되는터라 그렇게 매력적이지도 않다.

그렇긴 해도 찌질하게 티도 안 나는 수준으로 능력치 올리는 게임 보다는 변화가 확실해서 게임의 재미는 있는데 컨텐츠 소비 속도가 빠르고 딱히 할게 없어서 빨리 질려버리는게 문제.


엑시트 건전 체험판-

건(gun) 던전 시리즈의 플랫폼 액션화 게임. 건전을 그닥 안 즐겨서 솔직히 별 흥미는 못 느낀다. 그렇긴 해도 조작이나 게임성 자체는 좋다고 생각. 가격을 생각하면 괜찮지.


엡솔루트 택틱스 메르시의 딸들 체험판 -

Srpg류. 그냥저냥 할만하다. 걍 그 정도. 반복 미션이 있어서 레벨 노가다 할 수 있으니 난이도는 스스로 극복 할 수 있고 뭐.. 딱히 할 말은 없다. Rpg게임인지라 큰 틀에서 차별점이 없는 이상 감상은 거기서 거기지.


비하인드 더 프레임 더 파인스트 시너리 체험판-

화가 캐릭터가 되어 이것저것 그리거나 칠하거나 하며 아트를 느끼는 플레이를 하긴 하는데 솔직히 별 감흥 없고 재미도 없다. 게이머가 느낄 재미보다 개발자의 생각만 반영한 듯한 게임.


후르츠 마운틴 체험판-

요즘 뜬 수박게임을 3d 공간을 기준으로 접시 밖으로 튕겨나가지 않는 건에서 과일을 집어넣어 크게 만드는 게임. 개인적으로 수박 게임이 재미없다고 생각하진 않으나, 크게 빠져드는 게임이냐면 그렇진 않아서 별 감흥이 없다. 중독성보다는 그냥 좀 랜덤성 때문에 원하는 플레이가 막히는게 별로야. 퍼즐 게임은 개인적으로 랜덤성 보다는 설계와 유도를 통해 최고의 아웃풋을 뽑아 내는 형태를 좋아해서 취향 문제다.


백팩 히어로 체험판 -

버그도 있고 게임이 너무 휑하고 백팩의 물건 조합으로 원하는 시너지를 발생시키기에는 영 운빨 위주고 로그라이크류의 재미는 음... 못 느끼겠다. 부족함과 결함이 많아서 별로 하고 싶은 마음은 안 든다.


몬스터 헌터 스토리즈1 체험판 -

Sd캐릭터가 생긴게 좀 애매하다. 게임 자체는 그냥저냥 할만은 하다. 재미는 나쁘진 않다. 난이도는 좀 심하게 힘든 점이 있다. 기존의 몬스터 헌터 액션 게임에서의 난이도 문제와는 달리 턴제이기 때문에 맞을수 밖에 없는 공격의 데미지가 너무 감당하기 힘든게 단점. 그래도 하고 싶다는 생각은 든다.


몬스터 헌터 스토리즈 2 체험판 -

1과는 달리 좀 노잼이다. 분명 기반 시스템은 같고 뭐 달라진거래봐야 캐릭터 신장 비율과 그래픽 표현, 그리고 스토리인가? 스토리는 나쁘진 않은거 같은데 사실 잘 모르겠다. 왜 이거는 재미없다고 생각하는지. 그 이유를 한참 있다가 포스팅 하려니 까먹었네. 근데 분명 재미없다고 생각하면서도 그런 생각은 들긴 했다. 이거 분명 1과 같은 구조인데 왜 이건 별로지? 했으니까. 구매 의향은 없는데 1,2 합본 가격이 상당히 싸게 나온다면 아마 살거 같긴 하겠지만... 분명 뭔가가 재미가 없는데 그게 뭔질 까먹었어...


아스테리고스 커스 오브 더 스타스 체험판-

플포프로 소음이 너무 심하게 난다. 조작이 힘들 정도로 프레임 드랍이 심함. 조작감도 나쁨. 로딩이며 액션이며 좋은게 없음. 애초에 살 생각은 없었지만 이렇게 하자가 심한 게임을 미리 거를수 있어서 다행.


페르소나5 택티카 체험판-

재미없다. 스토리도 별 흥미가 없고 srpg로서의 시스템도 재미있진 않고. Sd캐릭터가 되어 귀여워진 캐릭터를 보는 정도가 그나마 매력 요소인데 그것만으로 게임을 하기는 좀 그렇지. 게임 자체가 별 매력이 없어서...


스카이거너-

옛날게임+북미기준 밸런싱 =개같음. 재미도 없고 업글 요소도 없고 걍 그 시절 게임의 한계. 그 시절 게임이 다 그랬던건 아니지만 이건 엉성함이 좀 심해.


미스터 모스키토-

모기가 되어 사람 피를 빠는게 주된 행동의 스테이지 타입의 게임. 재미는 뭐 별로 없다. 걍 모기로 플레이 한다는 특징만 있을 뿐. 그 시절 게임의 한계랄까 제약이 심하고 수집 요소나 언락이 낡았다는 점이 그저 그렇다.


시크릿 에이전트 클랭크-

이 게임 아마 psp인가 비타로 하지 않았건가. 이 정도로 버벅거리고 플레이가 힘들 정도였었나...걍 평범한 라쳇클랭크 시리즈이긴 한데 최적화가 좀 심하게 문제다. 아니면 에뮬레이션의 문제일지도. 플포프로인데 성능 저하가 있을리는 없잖아. 그건 그렇다 치고 게임은 심하게 노잼이네. 일반적인 플레이는 그저 그렇고 감옥 파트는 재미가 없진 않은데 그 원숭이처럼 생긴 초록색 허언증 환자가 나오는 파트가 제일 재미가 없다.


페퍼 그라인더-

음. 평범하게 그저 그렇다. 플레이가 힘들 사람을 배려하는 요소는 잘 되어 있는데 게임이 그냥 평범하게 재미가 없다. 땅 파고 튀어 오르고 하는게 뭐 엄청 재밌지가 않다. 이런 비슷한 컨셉의 게임 예전에 있지 않았던가. 뭐였는지는 떠오르지 않는거 보면 재미가 없어서 기억에 흐릿한걸지도. 확실하게 재미있는 시스템이면 잊어먹고 싶어도 잊혀지지가 않지.

아.. 분명 뭐 있었는데. 자꾸 신경쓰이네. 아마 기억으로는 nds나 gba게임이었을 거고 기어? 같은 느낌으로 뭘 돌리는 기믹이 있었던게 떠오른다. 기어도 레벨이 있어서 1단2단3단이었나... 드퀘모리모리슬라임...은 아니지 않나 뭐였지. 확실하게 떠오르질 않네...


영웅전 크로니클 백영웅-

애매하다. 흠. 애매해. 스토리는 그럴싸한데 게임 시스템이 지루해. 물론 체험버전은 초반부였으니 게임을 진행하면 좀 더 다른 시스템으로 변화가 있을수는 있겠지만 캐릭터와 스토리는 그럴싸한데 확 이거다 싶은 느낌은 없네. 아 그리고 게임 가이드랄까 진행 중 표시가 확실하지 않은 점 때문에 좀 헤맨것도 불만. 맵 기믹 요소도 불편한 것도 불만. 맵을 이동하기 위해 뭘 건드리고 조작하는게 굉장히 번거롭고 불편했다. 이거 때문에 느낌이 별로였었나?


유루캠 우리를 이어주는 올인원-

여기부터는 스마트폰게임. 타블렛이 생겨서 간만에 스마트폰게임도 건드려 보고 있다.

게임은 구리다. 뭔 판정으로 점수를 얻는지도 모르겠고 대체 뭔 재미인지도 알수 없다. 장점은 잘 표현된. 3d sd그래픽. 단점은 게임 전부.

가챠류 뽑기로 의상이나 가구 뽑고 이러는 게임성은 대체 언제쯤 사라질런지.... 재미가 하나도 없고 왜 이런 식으로 게임을 만드는지 알수가 없네.

캠핑이면 당연히 텐트도 치고 요리도 하고 땔감 준비도 하고 그런걸 체험하는 즐거움이 있어야지 무슨 가구를 대충 배치하면 클리어 되는게 무슨 의미야. 스토리 진행은 오질나게 길고 반복적이고 너무 심하게 나와.

게임으로서의 재미를 추구해야 할거 아니냐.


아즈나나-

스마트폰 게임들이 광고 제거를 팔아먹는건 좀 아니꼬운데 뭐 무료가 아니면 건드리기 애매한 스마트폰 게임 흐름을 생각하면 어쩔수는 없다는 생각은 든다. 하지만 정말 아니꼬와.

어거지로 플레이타임 늘리는 구조는 별로지만 걍 분위기는 좋다. 스토리 빨로 미는 게임이라 분위기도 없으면 글러먹은거지만. 다만 게임 구조로는 별로라고 생각. 이게 게임인가? 하는 생각 밖에 안 든다.


동물의 숲 포켓캠프-

천하의 닌텐도도 스마트폰 게임 형태 앞에서는 맥을 못 추는구나.

이딴것도 게임이라고 내나.

시작하고 쭉 진행하는 내내 그 어떤 부분에서도 흥미도 매력도 안 느껴진다. 차라리 걍 동숲 그대로 옮겨 왔으면 모를까. 차마 닌텐도 전용 기기 외로 내지는 못 하겠고 그렇다고 더 재미있게 만들수도 없으니 결국 이 목적도 의미도 알 수 없는걸 게임이라고 내는데...  에휴. 차라리 걍 간단한 동숲 퍼즐게임이었으면 뭐 결국은 그렇구나 하지만 이거는 진짜... 동숲도 아니고 그렇다고 동숲이 아니라기도 뭐한 애매한 꼬라지.

차라리 걍 과감하게 gba나 nds판 동숲을 내는게 더 낫지 않나. 아니면 하다못해 장르를 바꿔서 너굴 대신 상점의 주인이 되는 경영 시뮬레이션으로 주민들에게 팔 물건을 들여오고 물건으로 가게를 데코하는 거라던지. 서바이벌 느낌으로 낚시나 채집 요소를 강화하고 뗏목을 만들어서 섬을 탈출하려 한다던가.

근데 어설프게 가구나 모으는 게임이라니. 진짜 진짜 별로야. 그리고 그렇게 나온게 재미가 없다는 점에서 더더욱 별로고.


마이 히어로 울트라 임팩트-

재미없음. 장점은 3d 귀여운 sd케릭터. 단점은 걍 전부 다.

가챠겜의 공식을 그대로 따라하여 다른 가챠겜과 다른 점을 못 느낀다. 당연 해야 할 가치도 모르겠다.


원피스 트레져 크루즈 알피지-

재미없고. 가챠로 나오는 캐릭마저 진짜 쓰레기 뿐인 점에서 더더욱 쓰레기. 아니 보통 가챠겜은 좀 멋있거나 예쁘거나 귀엽거나한 캐릭터가 나와야지 수염 듬성듬성 남아있는 오카마 캐릭터나 나오게 하다니 제정신이냐. 대체 뭔 생각으로 게임을... 아니 게임 만드는 놈들은 솔직히 이딴거 넣고 싶진 않았을거 같고 오다 이 놈이 제일 문제겠지. 이런 이유로 원피스를 보기 싫은 것도 있었는데 정말 진짜 어처구니가 없네


포켓몬 카드 게임

재미없음. 진짜 진짜 재미가 없다.

게임의 장점이라면 카드 일러스트의 입체적인 연출. 단점은 나머지 전부.

일단 카드가 되게 거지같이 나오기 때문에 쓸만한 덱을 갖추는데 시간이 너무 오래 걸린다. 특히 강한 카드여도 진화 과정을 따라가야 해서 그 이전 단계의 카드가 없으면 무의미하다. 게임의 전략적인 측면에서도 속성 자원을 붙여야 공격을 할 수 있는데 덱의 카드 분포에 따라 자원의 종류가 랜덤으로 결정되는터라 거의 강제적으로 단일 속성 덱을 굴릴수 밖에 없다. 단일 속성 몬스터만 넣으면 일단 속성 자원은 한 종류만 나오니까.

문제는 이런 구조 때문에 다양한 카드를 사용 할 수 없어서 유희왕에 비하면 덱을 굴리는 재미가 없고 운빨도 심하게 타는터라 연패하면 부조리하게 느껴지기만 한다.

또한 카드에 이펙트를 붙이는데 덱에 남길 같은 카드 2장 +소모 할 같은 카드 3장으로 최소 다섯장이 필요한데 이펙트도 하나만 있는게 아니라 여러개가 있는데 내가 원하는 이펙트를 얻는게 아닌 순서대로 얻다보니 2+3n만큼 카드가 필요하게 된다. 이펙트 붙은 카드를 운빨로 얻는 유희왕과 비교하면 물론 포켓몬카드 쪽이 더 낫긴 한데 그건 어디까지나 같은 카드를 여러장 얻는게 용이한 유희왕 유저의 관념적인 측면에서만 그런거고 같은 카드를 얻기가 매우 거지같은 포켓몬 카드 구조에서는 마찬가지로 거지같은 요소다.

더욱이 패스의 기간이 명시가 안 되어 있고 이벤트도 좀 뭐같은게 라프라스 때려잡으려면 전기속성 포켓몬이 필요한데 상위 난이도에서만 보상 팩이 잘 나오는터라 상위 난이도만 돌아야 하는데 뽑기운이 없으면 스펙 낮은 포켓몬으로만 돌려야 한다. 도전 실패해도 도전권이 사라지는건 아니지만 될때까지 반복해야 하니 짜증나는 요소.

미션,샵,이벤트,배틀,덱 편집 등 다양한 부분에서 인터페이스가 불편하고 배틀 중 카드를 드래그 드랍으로만 조작하는 부분에서 플레이 미스가 발생하게 되는 조작의 불편이 크다.

차라리 이게 콘솔게임만 만들다가 모바일은 익숙하지 않아서 발생하는 문제라면 콘솔느낌의 친숙함이라도 느꼈을텐데 완벽하게 모바일스런 조작인데 거지같다는 점이 별로다.


발라트로-

데이드 더 다이버 콜라보 패치로 발라트로가 추가되어서 해 봤는데 아무리 봐도 이게 플포로 체험판 했던 그 맛이 안 난다.

그게 좀 짜증나고 걸려서 걍 테블릿으로 하려고 구매했는데...

스마트폰으로도 즐길수는 있으나 스펙이 딸려서 겁나 버벅거리니 태블릿으로 하지만 태블릿은 또 태블릿대로 불편하다.

누워서 플포게임 할 때와는 달리 무거운 스크린을 들던지 놓던지 하고 양손으로 자세 잡고 플레이하는게 겁나 불편해. 플포로 체험판 했을때는 걍 누워서 했으니 그런게 없었는데...

조작관련해서 버그가 좀 있고 불편점이 큰것도 문제. 카드를 드래그하다가 뭔가 걸려서 팔기 버튼이 그대로 노출되고는 실수로 눌러서 파는 경우가 비일비재하다.

재미...는 단순한 재미는 있는데 어느 정도 언락을 하고 이것저것 해 보니까


겁나 단조롭다.

서양쪽 로그라이크류 게임. 덱빌드 뭐 이런 게임들의 공통적 특징이 유리한 빌드가 존재하고 그 빌드의 의존도가 높은게 있다. 일본쪽 로그라이크는 빌드 의존도가 낮게끔 무난한 난이도 밸런싱이라 이 빌드를 꼭 써야 한다 라는건 별로 못 느끼는데 유독 서양쪽은 난이도를 개같이 밸런싱하기 때문에 유리한 빌드를 따라가지 않으면 플레이가 자주 막힌다.

이 게임도 그 점에선 마찬가지라 유리한 빌드 위주로 구성하다보면 같은 짓을 반복하는 느낌밖에 들지 않는다. 아무리 랜덤으로 플레이가 변화한다 쳐도 기본적인 포커룰에 유리한 족보와 유리한 조커 위주로 구성하다보면 사소한 부분에서 차이가 있을 뿐 큰 뼈대는 차이가 없다.

그런 점을 개선하고자 확실하게 차이가 존재하는 플레이 방식도 존재하나

결국엔 지겹다.


그래서 뱀파이어 서바이버처럼 어느 시점에서 자연스레 손을 떼게 된다. 근데 그게 다른 덱빌드나 로그라이크 게임에 비해 지나칠 정도로 빠른게 문제지.


돈 값을 못 한 게임이란 느낌. 진득하게 플레이 할 수만 있다면 괜찮을텐데 금방 지겨워지는게 문제.


일곱개의 대죄 키우기 -

플레이패스 적용 하기 전에 딱히 할게 없어서 했는데 과금 유도가 진짜 지랄맞다.

과금 할 필요도 크지 않고 과금 대비 만족도도 전혀 높진 않은데 진짜 과금지랄이 스테이지 넘어갈때마다 전투력 올라갈때마다 강화가 막힐때마다 돈이 필요할때마다 새 캐릭 뽑을 때마다 기타 등등 기회만 있으면 과금 유도가 뜬다. 1일차에 과금 유도 페이지가 20개 가량 뜨는거 보고 경악.

반드시 필요한 과금은 없으니 그냥 하는데 광고 유도도 좀 많아서 피곤.


걍 sd캐릭터 귀여워서 하는건데 좀 그렇다. 방치형 게임인지라 딱히 뭘 더 해야 하는 그런건 없어서 부담은 없고 슬롯형태의 보너스 요소가 있어서 은근 폭발적으로 강화되는 부분이 있어서 좀 몰입되긴 하지만.


추천은 절대 안 함.



2024년 11월 12일 화요일

만화책 E북 감상

리디 무료대여 감상들


엑소시스트를 타락시킬수가 없어 1권 -

지켜야 할 대상이 사실은 적이었고, 주인공은 인간의 감정을 잘 모르고 서로 빠지게 되어야 하는 그런 캐릭터 설계이지만... 별 흥미가 안 생긴다. 주인공 남자아이가 그다지 인간적인 매력이 없어서.. 조금 그럴싸한 스타트라인이긴 하지만 그것만으로는 충분치 않다.


골든 골드 1권 -

째깍째깍을 그린 작가의 만화인데 별로 땡기진 않는다. 째깍째깍을 안 봤더라면 음 흥미롭네 싶었을텐데 보고 난 다음이라 이 작가가 대단히 흥미로운 소재는 잘 초이스하지만 그것을 독자에게 제대로 전달하진 못 한다는 것을 알아서 1권의 내용만으로도 제대로 전달 할 생각이 없다는게 드러나서 걍 그저 그렇다. 세트할인해도 살 생각은 없음.


고양이와 할아버지 1권 -

그냥저냥 부드럽고 잔잔한 고양이와 사람 이야기. 단점은 가격이 비싸다는 점.


아저씨와 고양이 1권 -

못 생긴 고양이를 아저씨가 기르는 재미없는 이야기. 걍 단순하게 고양이를 빼고 보면 못 생기고 늙은 불쌍한 생물을 키우는 거 뿐인데 고양이라서 가산점 먹고 들어가는 것 뿐인 허접한 이야기. 억지로 불쌍하고 안타까운 설정 붙여서 동정심만으로 먹고 들어가려는 만화는 관심 없다.


서머타임 렌더 1권-

루프물+도플갱어+미스터리. 단순하게 생각 해 보면 흥미로운 이야기이긴 한데. 루프물의 단점은 횟수 제한과 반복의 조율이 잘 되어 있지 않으면 질질 끄는 경우가 생기고 복선이나 요소를 잘 배치하지 않으면 단순한 이야기가 되어 버리는터라 일단은 보류중.


이세계 역사의 찻집 1권 -

이세계에서 기차역의 찻집을 운영하는 이야기. 음식 묘사 퀄리티는 괜찮은데 이야기는 별 재미는 없다.


쿠루네코 1권 -

뒤틀린 고양이 그림체. 고양이를 참 기묘하게 단순하게 그리긴 하는데 이야기 자체는 단순하게 재미는 있다. 문제라면 컬러판 펫코믹들은 비싸게 받아먹는다는 점. 걍 작가가 컬러가 좋아서 컬러로 작업했으면 그저 컬러일 뿐인건데 일반 만화 가격에 두배 가까운 가격으로 받으니 살 맘이 안 남. 종이책은 잉크랑 종이 때문일지 몰라도 전자책은 그런 것도 없잖아. 재미는 있지만 작가가 고양이라면 죄다 데리고 살려는 점은 좀 와 닿지 않는다.


라멘 아카네코 1권 -

그림체가 별로라 별 기대 안 했는데 이야기 자체는 재밌다. 인간 사이에서 일 못 하는 여주인공이 고양이가 운영하는 라면집에서 일한다는 좀 특이한 설정만으로 때우려는게 아니라 각각의 등장 고양이들의 캐릭터 색이 있어서 볼만하다. 다만 고양이 기준에서 라면을 만드는거라 이런걸 왜 먹지 싶은 생각이 자꾸 올라오는터라 뭔가 보편적인 인식 면에서 걸리는 점을 극복할수 있는것이 필요하다고 느껴지긴 한다. 단순히 고양이가 귀엽다는 이유로는 좀 부족해.


우리집 고양이가 또 이상한 짓을 해 1권 -

둥글둥글 고양이를 상당히 귀엽게 그리고, 고양이 사진도 같이 실려 있어서 다른 만화에 비해 좀 더 보는 맛과 조금 더 비싼 맛....


후지무라군 메이츠 1권 -

캐릭터가 좀 많이 어처구니 없는 개그만화라 호불호가 심하게 갈리는데 억지 캐릭터와 억지 개그 때문에 별 관심은 없다. 딱 여주와 남주 정도는 괜찮은데 그 외의 캐릭터가 심하게 억지스럽다는게 단점.


스승 시리즈 1권 -

본지 한참 되서 내용이 가물가물한데 아마 미스터리 호러였던가. 재미는 괜찮은데 내가 기억을 잘 못 하는 걸 보니 그렇게 인상적이진 않았던 모양. 아예 재미도 없고 관심도 없으면 기억도 안 났겠지만.


시부야 금붕어 1권 -

시부야에 떠 다니는 식인 금붕어떼가 나오고 어항 같은 공간에 갇힌 호러물인데 일단 소재가 너무 터무니없어서 별로 흥미가 안 생기고 생존 요소로 재미를 끌어내기에는 다음권 예고가 마찬가지로 터무니없어서 그저 그렇다. 패스.


저지 1권 -

기억이 가물가물한데 아마 죄가 있는 애들 데려다 놓고 게임을 하는 이야기였던가. 크게 흥미는 없던 걸로 기억.


유려탑 1권 -

탑과 관련하여 미스터리와 숨겨진 부를 풀어헤치는 이야기인데 1권만 봐서는 감이 안 온다. 조금 애매해서 패스 혹은 보류.


시노자키군의 정비 사정 8화까지 -

그냥저냥 무난한 사랑 이야기. 전체적인 분위기는 부드러워서 괜찮다.

가.. 아니네. 착각했다. 자전거집 어쩌구 만화랑 착각함. 그 만화가 무난한 사랑 만화였지 이거는 그게 아냐. 걍 재미없음. 재미없는 정도가 아니라 산만하고 이야기가 불친절하고 캐릭터들이 지혼자 놀고 있다. 패스.


아카바네 호네코의 보디가드 21화까지 -

재미없음. 야쿠자의 비밀 조직원들이 특정 인물을 경호하는 그런 이야기는 딱히 매력을 못 느낀다. 이런 소재가 재미가 있나? 하는 의문이 들기도 하고, 애초에 내용 자체가 재미가 없다. 매번 강적이 나타남 어떻게든 처리함의 흐름 뿐이니까. 패스.


밤의 이름을 불러줘 13화까지 -

뭔 내용이었는지 기억이 안 나다가 밤의 이름을 부른다는거로 겨우 떠올림. 재미 더럽게 없었다. 작가가 자신의 세계관을 늘어놓기만 하고 이야기 전개를 못 해서 흥미가 없다. 고깔모자의 아뜰리에는 그래도 이야기 전개를 흥미롭게 해서 보는 맛이라도 있었지. 이거는 완전 패스. 프로라고 보기에는 매우 떨어지는 스토리텔링이다.


처형당한 현자는 리치로 전생하여 침략전쟁을 시작한다 1권 -

걍 판타지깽판물. 재미없음. 그것도 그거지만 이야기 구조가 좀 뒤틀려있던데 이걸 잘 플어나갈것 같지 않아 그냥 패스.


나카노히토게놈 실황중 1권 -

게임방송 하던 애들 모아서 경쟁시키는 데스게임인가 싶은데 그다지 별 관심은 안 간다. 마녀의 하인과 마왕의 뿔 작가가 그 책 내기전에 낸 큐티클 탐정 마냥 동인스러운 진지함 결여 때문에 손이 안 간다.


유즈키네 사 형제 1권 -

억지 훈훈함과 감동으로 때우려는 신파극. 관심없음. 흥미도 없음.


사랑스런 쿠니타마 1권 -

인면견이 아니라 인면묘. 사람 얼굴의 고양이와 결혼 동거를 하는 이야기인데 좀 어처구니 없기도 하지만 고양이를 귀엽게 그려놨고 이야기 자체는 조금 흥미롭긴 하다.


주워온 고양이 모차 1권 -

고양이 집사로서 이야기의 리얼함이 강한데 정작 시간 지나고 내용이 기억 안 나는거 보면 별 재미는 없었던듯. 패스.


백귀야행 1권 -

예전에 만화책방 시절에 봤던거랑은 지금은 느낌이 다르다. 재미도 없고 흥미도 없어서 패스. 옛날엔 재밌다고 생각했던거 같은데. 아닌가?


악역영애는 이웃나라 황태자의 사랑을 듬뿍 받는다 1권 -

뭔 내용인지 기억이 안 나다가 이웃나라 왕자에게 사랑받는다는 걸로 대충 떠오르긴 했는데 재미도 없었고 흥미도 없고 갈등구조도 유치했던것만 기억에 남음. 관심없음


향기로운 꽃은 늠름하게 핀다 1권 -

뭔 내용인지 기기억안 나서 표지 찾아보니 주변에서 오지랖 심한 연애물인거 기억남. 상대 학교 깔보는 갈등 구조 하나만 가지고 울궈먹는터라 작가가 이야기 전개 능력 떨어지네 라는 기억만 남.


대전 감사합니다 1권 -

격겜 안 좋아해서 그저 그렇다. 이야기도 딱히 재미있는 구성도 아닌데 좀 전개가 느리고 남이 그저 게임을 하는 화면을 구경하는 것은 사실 만화로서는 재미가 없는 행위라서 이야기가 뒷받침 되어야 하는데 아가씨 세계에서 격겜빠의 이야기라는게 안 그래도 아가씨 세계도 관심 없고 격겜도 관심 없는 입장에선 정말 의미없는 소재다.


환생 7왕자 내맘대로 마술 72화까지 -

구매해서 볼까 하다가 작화가 좀 sd편중인거랑 눈뽕이 심해서 패스. 이야기도 질질 끄는 점이 있고 점점 흥미가 떨어진다. 전체적인 줄기는 그래서 애가 7왕자로 환생해서 내맘대로 마술을 연구한다는 것이지만 그 내용이 딱히 재미있진 않다. 그리고 그 줄기에 붙은 이야기들도 그저 그렇고. 차라리 더 심플하게 단순한 악이 존재하면 모를까 주인공 스펙이 너무 넘사벽이라 긴장이 없다. 매번 적이 등장하면 그냥 강한 힘으로 찍어누름의 반복이고 보통의 성장구조와는 달라서 고난과 이야기 해결의 카타르시스가 없다.


세계가 끝나도 산다는건 즐거워 1권 -

재미는 걍 그저 그랬다. 아포칼립스 이후 세계를 여행하는 이야기인데 그 세계관에 별 흥미가 안 생긴다. 그렇다고 주인공이 캐릭터 매력이 뛰어나지도 않고.


우자키양은 놀고 싶어 1권 -

산만함. 걍 뭐지 싶다. 흔해빠진 러브코미디들 중에서도 가장 이야기 퀄리티가 조악하다. 당연히 볼 맘은 없다. 하도 이야기 형태가 나빠서 보는걸 중간에 관둘 정도. 이딴걸 정말 연재하게 만든다고? 뭔 생각이지 대체.


치킨 파이터 14화까지 -

소재는 특이한데 재미는 없다. 일단 독자가 치킨... 닭에게 공감하는 것도 힘들고 몰입하는 것도 힘든데 세계관 설정도 걍 그렇고 괴수는 나오는데 이게 닭이 처치하는게 가능한 정도면 인간은 뭘 하는지 납득이 안 가는 파워밸런스나 설정 공백 때문에 별로 계속해서 보고 싶다는 생각은 안 든다.


쿠프룸의 신부 5화까지 -

여주인공이 되게 귀엽다. 여주인공의 매력빨로 더 보고 싶다는 생각은 들지만 여주인공이 전 갸루 이다보니 하는 행동이 좀 격이 낮은 것이 단점이고 꽁냥스러움은 만족스러우나 캐릭터의 구축이 살짝 부족한데 일단 이야기가 흐를수록 남주가 좀 괜찮게 캐릭터성이 만들어져가서 기대는 좀 된다.


마그멜 심해 수족관 1권 -

생선에 별 관심은 없다보니 그저 그렇다. 이야기도 좀 뻔하고. 흥미도 안 생기고 캐릭터 과거사도 뻔하고. 갈등구조를 푸는 정도만 좀 흥미는 끌지만 이야기 구조가 그저 그래서 일단은 패스.


십일분의 일 1권 -

축구만화인데 메인 캐릭터를 두지 않고 각 캐릭터 이야기를 뽑으려 해서 산만하며 관심도 없다. 스타트라인을 좀 이상하게 설정한 만화. 너무 재미가 없다. 일단 스포츠만화라면 경쟁부터 들어가야지 경쟁없는 스포츠 이야기는 성장도 변화도 뒤로 밀리기에 제일 재미있는 부분이 없는 것과 같다. 마치 소스도 패티도 없는 햄버거처럼.


은혼 39권까지 -

각잡고 무료대여 이벤트가 떠서 보긴 했는데 재미있고 웃기는 부분이 전체의 5분의 1이 될까말까. 배틀파트까지 포함하면 그보다 더 낮아진다. 개똥철학과 똥폼 잡으며 걍 뻔한 소리 뻔한 자기주장이나 하며 고정된 패턴으로 싸우는게 전부라 배틀파트는 억지감동이나 쑤셔넣고 특히나 더 재미가 없다. 그나마 웃기는 개그는 보통 화장실 개그다보니 개그 감각이 그리 뛰어나진 않다고 생각. 전권 구매는 당연히 패스. 볼만한 내용이 너무 적어.


바다를 달리는 엔딩 크레딧 1권 -

노년에 영화를 도전하는 감성적인 이야기이긴 하나 이야기 내용이 좀 심하게 정리를 못 하는 산만한 구조라서 분량 조절이 실패한 느낌. 너무 질질 끈다. 책 발매도 느린거 같아서 별 기대는 안 됨. 패스.


코드 브레이커 1권 -

중2병 이야기. 관심없음. 흔함. 뻔함. 재미없음.


Is 인피니티 스트라토스 1권 -

걍 뻔한 판타지물인데 작화랑 컷 구도 등이 다 별로... 볼 마음 없다.


마법진 구루구루2 2권까지 -

옛날엔 재밌다고 봤었는데 이제는 좀 유치하게 느껴지고 산만해서 그저 그렇다. 주 목표는 존재하지만 이 만화의 문제는 그래서 이야기가 어떻게 전개가 될 것인지가 전혀 알수가 없는게 문제. 보통 소년만화계 이야기라면 힘이 부족하면 훈련을 해서 성장하고 인연을 통해 동료를 모으고 강한 장비를 갖추고 그러는게 보통이고 전작인 구루구루1에서 그런 내용이 있긴 했는데 구루구루2는 뭐랄까 전작만한 절박함이 없다보니 그다지 전개가 궁금하지가 않다.


도쿄대 리벤져스 1권 -

원작을 알아야 재미가 있나? 근데 그렇다고 하기에는 기본 폼이 너무 재미가 없는데... 스핀오프 코미디 만화 중에서 좀 존재의의를 알기가 어려운 그런 만화. 원작의 내용이 궁금하게 만드는 것도 아니고, 원작을 바탕으로 개그를 한다기에는 원작 3권까지 읽은 입장에서 대체 뭘 가져온건지 알수 없는 내용 뿐이라 원작을 알아서 느끼는 재미도 없고, 원작을 빼고 봐도 걍 자체적으로 재미가 없다. 진짜 좀 아니다 싶다. 아무리 미디어믹스나 외전팔이가 중요해도 그렇지...


요괴 학교의 선생님이 되었습니다 1권 -

등장하는 데포르메 학생 캐릭터가 귀엽다. 이야기는 걍 그저그런 개그물. 할인한다면 관심은 가는 정도이긴 한데... 1권에서 그래 이 만화야 하는 그런 맛이 없다는게 좀 걸린다. 전도유망하진 않고 걍 완결후 세일이라면 정도로만 관심은 가는 정도.


이누보쿠ss 1권 -

재미없음. 더 할 말도 없다.


무직전생 록시도 최선을 다 합니다 1권 -

원작을 안 볼 거면 별 의미도 없고 록시라는 캐릭터의 과거가 딱히 궁금하지도 않아서 그저 그렇다.이야기는.. 아주 별로는 아닌데 그렇다고 관심이 가는 정도냐면 그렇지도 않다. 걍 무료대여라서 한번 본 정도지 이어서 보고 싶어질 정도는 아니다.


현실주의 용사의 왕국 재건기 1권 -

전에 포스팅 했던가? 걍 머리 비운 이세계 영지물. 볼 가치는 안 느껴짐


당신은 저승님 1권 -

킬러 메이드 여고생 줍기 그야말로 오타쿠의 환상과 유행과 날먹의 집합체. 좀 환멸이 남. 난 순정만화를 주로 본 적이 없어서 모르겠는데 흑집사 유행때도 집사물이 범람했던가? 서브컬쳐계는 너무 유행만 타려는게 얄팍해서 한심하다


바람의 검심 완전판 1권 -

가장 세트 구매하고 싶은 것 중 하나인데 번역 꼬라지가 왜 이러냐. 작품은 최고인데 번역 때문에 살 맘이 전혀 안 생기네


흔해빠진 직업으로 세계최강, 제로 1권 -

원작은 걍 이고깽물이고 외전인 제로는 그 이전 시점 이야기인데 사건 배분이 적절치 못 해 능력에 비해 이야기가 흥미가 없는 시점에서 1권이 종료. 그렇다고 뭐 찾아서 보고 싶어질 정도는 아니라서 패스.


무라이의 사랑 1권 -

교사를 일편단심 좋아하는 학생이 교사의 오너캐와 똑 닮아서 벌어지는 헤프닝 이야기. 개인적으로 이런 오너캐나 아이돌 같은 좋아하는 대상이 가까울때 벌어지는 러브코미디 류는 이야기 전개에 한계가 있다고 생각해서 그저 그렇다. 기껏해야 보이 밋 걸 발사대 정도 밖에 안 되고 나중가면 최애캐고 뭐고간에 흔해빠진 흐름으로 빠지니까. 그리고 개인적으로도 촤애캐 같은거에 전혀 열광하지 않는터라 이런 전개나 흐름에 별 관심 없는 점도 있다.


묵시록의 4기사 47화까지 -

전작인 일곱개의 대죄를 전부 봤어야 재미가 있는데 나처럼 중간에 보다가 만 입장에선 그렇게 재미가 있진 않다. 전작에서 이어지는 작품인지라 의존도가 있을 수 밖에 없지만 사실 이 만화는 전작의 요소가 거론 안 돠는 부분이 더 재미가 있는게 아이러니하다... 기본적인 재미는 괜찮은데 오히려 전작과 연계되는 순간부터 캐릭터 설명에 분량이 빠져서 얘가 뭐하는 캐릭인지 전작을 안 보면 모르니까 재미가 급격히 떨어진다. 전작의 캐릭터나 세계관을 가져 올 때도 충분히 캐릭터를 소개할 필요성이 있다는 것을 깨달음.


짐승의 길 1권 -

진짜 재미가 없음. 진짜 볼 생각이 안 든다.


킬러의 휴일 1권 -

이것도 진짜 재미가 없음. 사건, 상황으로 이야기를 전개하는게 아니라 호러영화에 나오는 캐릭들이 지들끼리 수다나 떠는게 전부라서 걍 초반부 보다가 관둠. Sns에서 관심 받았다는데 단지 그것만 가지고 이거 건져온 편집자는 걍 이대로 내도 된다고 생각했다면 편집자 실격이지. 이야기가 재미가 없잖아.


태양보다 눈부신 별 1권 -

남주에게 호감 있는 여주와 그런 여주에게 호감 있는 것 같은 여주의 고백 땡기기 전의 상황 이야기. 그냥 보기에는 뭐 나쁘진 않다. 다만 뭐랄까 여주가 좀 매력이 없는 것 처럼 묘사되는거에 비해 표현되는 외견은 그렇지가 않아서 괴리감이 있고 남주가 인기있는 형태라 여자들의 진흙탕 캣파이트가 두드러지는 느낌이라 좀 마음이 안 간다.


전설의 캡짱 쇼우 1권 -

양아치물. 유통기한 지난 소재라고 생각해서 그저 그렇다. 도쿄 리벤져스나 윈드 브레이커가 흥했어도 이런 양아치물은 걍 킬러물처럼 현실 반영이 너무 안 되는 류의 만화라 감흥이 없다. 이 세상에 착한 주먹을 휘두르는 양아치란 존재할 수가 없어. 애초에 거리낌 없이 폭력을 쓰는 점에서 기본이 안 되어 있는건데.


쿠노이치 츠바키의 속마음 1권 -

이 작가는 여캐, 갸날프고 마른 여자 주인공을 매력있게 그리기는 하는데 이야기로서 재미있다고 느낀것은 그 장기부 여자애 만화 말고는 없어서 그저 그렇다. 이 만화는 좀 산만하고 주제를 알수가 없고 뭘 하고 싶은건지를 모르겠는지라 이 작가의 다른 만화들보다도 더 관심이 안 간다.


이 세계에서 치트 스킬을 얻은 나는 현실에서도... 1권 -

스스로 착하게 산다고 생각하는 니트백수돼지오타쿠를 겨냥한듯한 주인공의 성공구조라서 꽤 흥미를 유도하기는 쉬울것 같은 만화이긴 한데 일단 라노벨 원작의 만화라는 것은 기본적으로 퀄리티가 불쏘시개인 라노벨의 상태를 따라갈수 밖에 없으니 그리 구매 의욕이 안 생긴다. 일단 패스. 만약 구매를 하려 한다 해도 완결인지 아닌지 원작이 어떤 상태인지를 좀 보고 판단해야 할듯.


외톨이의 지구침략 1권 -

작가가 매력적인 컷을 뽑는 능력은 있는데 이야기로서 좀 지지부진한 점은 단점. 본론을 아껴뒀다가 풀려는 것 같은데 요즘은 그런 식으로 스토리텔링을 하지 않는터라 좀 낡은 접근법이라 관심도가 떨어짐. 그치만 뭐 세일한다면 고민은 할듯.


아카네 1권 -

라쿠고를 소재로 하는 만화. 만화적 과장법을 섞어서 생동감을 높이긴 했는데 라쿠고라는게 그렇게까지 대단한건 아니라고 생각해서 그렇게 관심은 안 간다. 보통 픽션에서 소재가 어느 정도 기대감과 흥미를 불러 일으켜야 하는데 라쿠고는 만담이나 스탠딩코미디인지라 이걸로 여타 다른 소재들보다 관심도나 흥미,기대를 높이기는 좀 어렵지 않나 싶다. 마찬가지로 비주류 취미인 낚시나 하이킹,캠핑이나 미래시대 기술을 소재로 하는 것도 그다지 흥미를 끌지를 못 하는 것 같다. 미래시대 기술은 인간의 상상력이 현 기술수준을 아득히 뛰어넘질 못 하거나 이미 나온 것들을 못 넘거나 하는 정도에 불과하고, 비주류 취미는 너무 막연해서 관심도 안 가는게 문제지. 하지만 이런 소재를 만화로 만드는 것 자체는 참 일본이란 나라가 대단하다고는 생각한다.


고깔모자의 아틀리에 72화까지 -

그냥저냥 볼만하다. 아직 아이인 마법사 소녀들이 엉뚱하기도 하고 개성적인 모습들을 보며 귀엽다고 생각하면서도 동시에 세계의 어두운 면모나 마법사 세계의 닫힌 구조를 보여주며 여러모로 생각할것들을 던져 주는 것이 흥미롭게 만든다. 괜찮은 만화. 다만 구매는 완결후 세트할인때나 좀 고민되는 정도. 만화가 내 성향과 좀 살짝 어긋나 있는게 구매확정까지 끌어당기지 못 한다.


우주형제 110화까지 -

재미는 있다. 교훈도 있고. 감동이나 메세지도 있고. 다만 질질 끄는 느낌도 있는게 문제. 44권까지 나왔는데 아직 전반부 부터 질질끈다는 느낌이 강한게 여러모로 걸림돌. 솔직히 44권은 너무 길어...


나츠메 우인장 45화까지 -

재미가 있다가도 없는 것이 좀 애매함. 작가의 스토리텔링 자체는 꽤 뛰어나다고 생각이 들었다. 앞부분까지는. 근데 전개가 계속됨에 따라 좀 불필요할 정도로 반복하는 부분으로 컷 낭비가 있고, 주인공이 성장을 안 하는 타입이라 이야기가 과격해질때마다 뭐 하나 활약하는게 없이 도움만 받아서 매번 똑같은 느낌이다. 게다가 우인장으로 시작한 이야기가 상당수 우인장과는 별 상관 없는 내용들로 이루어져 있기에 좀 스토리의 이어짐이 별로다. 게다가 순정만화류 특징이 종종 단편을 쑤셔 넣는데 이 단편이 재미도 없고 딱히 특징도 없는걸 분량 잡아먹는터라 좋게 보여지지 않는다.


오래오래 잘 부탁드립니다 1권 -

아싸남 보호자와 기가 드센 여고생의 조합. 러브코미디로서는 러브보다는 개그 요소가 큰 편. 재미는 나쁘지 않음. 그치만 딱히 특별하게 매력적이라고 느껴지는 요소도 없는 편.


너는 방과후 인섬니아 1권 -

불면증 남고생과 여고생이 버려진 천문부실에서 숙면을 취하다가 들켜서 천문부원이 되는 과정으로 보이 밋 걸의 관계가 싹트는 이야기. 작화는 다소 극화를 첨가한 정도이긴 한데 그렇다고 모에계 데포르메냐면 그건 좀 아닌 조금 애매한 작화. 여자아이를 좀 돼지처럼 묘사한다. 둥글둥글하고 코가 뭉툭하고 통통하게 그리는데 작품의 개성이라면 개성이긴 한데 매혁적인 여주인공이나 여캐릭터로서는 조금 부족한 면. 다만 그 나이대의 여고생 모습을 묘사하는 것이라면 충분히 잘 묘사하고 있다.


허구추리 113화까지 -

여주인공이 귀여운 맛에 보는 작품이었는데 설녀가 더 귀여운거 같다. 추리 내용은 독특한 맛을 유지하긴 하는데 원작이 소설이다보니 만화의 흐름이 정적인 형태에서 변화가 없다보니 좀 심심한 감이 있다.


어둠의 실력자가 되고 싶어서 1권 -

노력파 중2병이 이세계 환생해서 미친듯한 수련을 하여 강해지긴 했는데 중2병 설정 놀음에 취한게 사실 진짜로 그런 일이 있고 주인공 혼자만 사실을 모르고 중2병 놀음에 맞춰주는 걸로 생각하는 착각계 이야기. 독특하게 꼬아 놓은건 참 재주라고는 생각하긴 하나 이 역시도 일단은 흔해빠진 이고깽 환생물에 착각만 더한거라서 크게 매력은 없다.




알라딘 구매


샹그릴라 프론티어 11~16권 대여-

재미없음. 재미없을거라 생각해서 구매를 중단하긴 했는데 대여가격이 싸게 나와서 혹시나 하고 대여를 해 봤더니 역시나다. 그리고 전에 이야기 했던대로 이 작가는 메인 스토리의 게임 말고 다른 게임을 건드리는것도 문제지만 그 파트가 불필요하게 길어서 더더욱 왜 이따구로 하는지 이해 할 수가 없다. 씁...괜히 대여했네. 뭐 내 감이 그래도 썩은게 아니라는 점은 다행으로 생각해야지.


데빌맨-

유명한 나가이 고의 작품이고 개인적으로 겟타로보를 좋아해서 관심있어서 보긴 했는데 스토리는 꽝이다. 아니 자극적인 소재와 대충 뼈대 자체는 나쁘지 않은데 그 안을 채우는 에피소드가 진짜 별로다. 걍 설정만 흥미로울 뿐인 만화. 소재가 아무리 좋아도 이야기가 재미가 없으면 결국 별거 아니란것만 깨닫는다.


부덕의 길드 12권 -

핵에 대한 이야기가 나오는데 일본 고정 레퍼토리인 피해자 행세만 안 했으면 할 뿐. 이야기는 점점 전투 위주로 흘러가는데 이 만화가 재미있는 부분은 걍 개그파트라서 여러모로 좀 그렇다. 시리어스한 이야기에 에로개그를 섞는 실력은 좀 안 되는터라 그 둘을 분리할 수 밖에 없는거 같은데 정작 주력이자 재미있는 파트가 계속 가라앉아야 하니 보는 입장에선 걍 빨리 에피소드 끝냈으면 할 뿐.


던전밥 13,14권 -

어떻게 결말을 낼 것인지 다소 불안한 감은 있었는데 뭐 나쁘지는 않게 끝났다. 다만 쓰러뜨릴수 없는 존재를 퇴치하기 위한 방식인지라 마치 닥터스트레인지가 도르마무를 내쫓은거 마냥 결국 파티원의 건강이나 성장 요소,클래스 조합은 별 상관 없었던 부분은 좀 아쉽다. 악마가 원하는 것을 공략하는 것이면 되는 것이니까. Dnd 던전 판타지 약간은 공복도가 존재하는 로그라이크 게임 같은 흐름에서 마지막은 말빨 주사위 굴림으로 이긴 느낌?

캐릭터는 매력적인 애들이 있긴 하지만 전체적으로 공평하게 이야기 비중을 배분하는터라 조금 만족스럽지 않은 느낌이고 마무리 후일담도 그런 형식이라 작품 스타일로 말하자면 포만감이 부족하다.

요즘 마무리를 개판치는 것들에 비하면야 괜찮은거긴 한데 뭐랄까 작금의 게임계랑 좀 비슷한 느낌이다. 고티받을 정도는 아닌데 워낙에 망한 것들이 많아 상대적 고티가 된 느낌. 뭐 그래도 추천 할 만한 작품이고 작가의 다음 작이 기대되는 것도 사실.


바쿠만 -

워낙에 입소문이나 유명세가 있어서 기대했는데 걍 똥이다.

작가는 주간 만화잡지 점프에 대해 말하고자 하는게 있는건지 아닌지 알수가 없는 어중간한 스탠스를 취하는데다 왕도니 사도니 하면서 정작 그 어느 쪽도 제대로 설명이나 표현도 못 하고 있고, 주변 인물들은 작품의 흐름에 별 긍정적인 영향도 없으면서 쓸데없이 높은 비중을 잡아먹는 주제에 마이너스적 요인밖에 없다.

가장 심각한 점이 만화를 그리는 이야기인데 정작 그리는 만화에 대해서는 아무것도 알 수 없다는 점. 뭘 그리는지 어떤 상황인지 뭐가 문제인지를 이야기하지만 정작 만화로서는 표현을 안 하고 그저 작중 인물들끼리만 심각해하고 순위 타령만 할 뿐이다. 이야기의 주제가 만화가에 대한 이야기면 만화의 내용에 대해 보여줄 필요는 없지만 만화에 대한 이야기라면 만화 내용을 보여주지 않을수가 없는데 제대로 보여주는게 없으니 독자에게 전달하는 만화에 대한 정보가 부족하다.

만화 제작을 소재로 하는 다른 만화들이 지금 그리고 있는 만화가 어떤 상황인지 무엇때문에 막히는지를 그리고 있는 만화를 보여주며 알기 쉽게 전달하는 것에 비하면 이 만화는 대체 뭘 말하고 뭘 보여주고 싶은건지 전혀 알수가 없다. 그렇다고 얘가 무슨 선구자라서 참고 할 예가 없는 것도 아니고 분명 참고 할 만한 작품들이 있을텐데도 이따위가 된건 얘가 그저 존나 내용을 못 짜서 그런거 뿐이다. 뭐가 중요한지 뭘 보여줘야 할지를 모르는 주제에 만화를 그리는 만화를 만들다니 진짜 어이가 없다.

작가는 만화를 왕도와 사도로 나누어 왕도가 소년만화의 정석적인 요소를 썼다고 왕도이고 사도는 그렇지 않은 것으로 이야기하지만 시대가 지나면서 사도 스타일이 왕도가 되는 경우도 있고 왕도 역시 순수하게 왕도 스타일로 나가기에는 쉽지 않아 사도적인 요소를 섞어야 하는 경우가 있다. 이 둘은 왕도와 사도로 구분지어 다른 방식으로 바라보는 것 보다는 받아들이기 쉬운가 난해한가 정도의 차이로만 받아들이는게 맞을 것이다. 익숙한 것이 사람에게 쉽게 받아들여지기 마련이고 왕도 스타일이란 그런 받아들여지기 쉬운 요소들을 정리 해 놓은 거고 사도는 기존의 스타일이 아닌 생소한 소재를 사용하여 쉽게 받아들여지기 힘든거라고 보면 간단하다.

그런데 이 만화에서 주인공격인 인물 중 스토리작가 캐릭터는 왕도보다 사도를 더 잘 쓴다고 이야기하는데 그거는 진짜 어처구니가 없는 이야기다.

사도격으로 취급되는 작품은 단지 건드리기 힘든 소재나 민감하거나 터부시되는 소재만인게 중요한게 아니라 그런 소재를 쓰고 독자에게 얼마나 잘 받아들여질지가 중요한 요소다. 사도를 잘 쓴다는 것은 그것이 독자에게 잘 받아들여지는 작품이란걸 의미하는건데 정작 왕도는 못 하면서 사도는 잘 한다? 작품병 걸린 힙스터들이 혼자 독특한 맛에 착각하는게 이런거다. 나는 달라 나는 특별해 이런건 세상에 없어 오로지 나 혼자만 만들수 있는거야 라고 착각하면 자기가 사도를 잘 만든다고 착각을 한다.

특이한 소재를 취합하는 것은 시간 좀 걸려도 누구나 시도를 할 수 있다. 중요한 것은 그런 소재를 얼마나 매력적이고 받아들이기 쉽게 바꾸느냐와 어떻게 마무리 지을것이냐지. 근데 이 만화는 저질러 놓은 사도격 만화는 많은데 구체적으로 뭘 어떻게 마무리지었는지는 표현을 안 한다.  표현을 안 하는건 작품의 내용이나 마무리뿐만 아니라 대부분의 것들이 그렇긴 하지만 말이다.

예컨데 천재라고 평가받는 니즈마는 작품 속도가 빠르고 왕도 스타일을 잘 뽑아내고 여러 작품을 동시에 진행해도 무리가 없을 정도로 타고났다고 표현되지만 정작 만화 내에서 구체적으로 니즈마의 작품이 어떻게 재미있고 매력있고 잘 뽑아내는지는 보여지지 않는다. 그저 주변인물들이 와 재밌는데? 이거 장난 아닌데? 하는 추임새로 그런건가? 하는 뉘앙스만 받아들여질 뿐이다.

결과물인 만화로서 보여지는게 이 만화에서 아무것도 없다보니 얘가 천재인지 주인공이 사도를 잘 만드는지는 아무것도 알수 없으며 그저 주변의 반응에 보는 사람이 쏠리게 하는게 고작이다. 객관적으로 따져 보면 독자에게 아무것도 증명한게 없는데 말이다.

그 다음으로 안 좋은 것은 억지 갈등요소인데 갈등요소들이 무의미하거나 이딴걸 이따구로 표현하나 싶은게 많다.

매번 나오는 것이 부당한 상황에 대해 만화 내용으로 이기면 된다 이러는건데 이거야말로 정작 왕도 공식을 억지로 대입한 형태라 어거지로 짜맞추는 느낌밖에 안 든다. 만화로 해결할 거였으면 애초에 거론 할 필요도 없는 문제인데 매번 떠들썩하게 소리치고 과장하고 부풀려 놓고는 만화로 이기면 되죠 이러니 이딴게 갈등요소인가? 하는 느낌만 심하다. 그래놓고 정작 그 만화로 이긴다는 내용이 순위가 몇등이네 수준의 이야기만 반복하니 내용적으로는 대체 뭐가 부족해서 그러는건지 알 방법이 없다. 기껏 갈등은 키워놓고는 매번 뻔한 방식에 제대로 된 표현조차 없다.

후반부에 원로 만화가들이 데뷔를 하는 에피소드에서는 의견 차이를 보이기 위해 서로 옥신각신하는데 정작 만화에 딱히 뜻도 없이 돈 많이 벌기 위해 만화가를 선택한 놈이 돈을 벌기 위해 그리는 원로 만화가를 반대하니 어이가 없는 캐릭터성이다. 마찬가지로 자기가 유리할땐 카와구치 이용해 먹고 불리할때는 카와구치를 버리려는 놈이나 갈등구조에서 캐릭터성이 필요할때만 써 먹는 것에 불과하니 이야기가 얄팍하고 수준낮게 느껴진다.

어처구니 없는 에피소드의 정점을 찍은 것은 연재종료와 관련된 에피소드인데 원할때 연재를 마무리하지 못 하는 것이 점프의 문제이고 그것을 만화 초반에 언급 해 놓고는 정작 연재 종료를 동료 만화가가 막으려는 전개는 이해하기 힘든 형태다. 점프 시스템에 대한 비판이 들어가 있으면서도 정작 작중 언급하는 이야기나 뉘앙스는 점프 시스템에 호의적이거나 우호적으로 치장하는 정도가 아니라 편집자의 잘못된 고집으로 만화가 망가지는데 그걸 만화가가 실력이 없어서 그렇다는 등 변명을 늘어놓는 것도 모자라 만화가가 편집부 대신 연재중단을 막는 것 자체가 이해 할 수 없는 갈등구조를 이루고 있다.

왠지 이러면 소년만화 같은 구도겠지 하며 대립을 시키는 모양인데 오히려 이따위로 어처구니 없는 전개나 하니 더 현실성이 없고 이해가 안 갈 따름이다. 정상적으로 연재를 종료 할 기회가 있는데 그걸 대체 왜 막느냐는거다. 정작 본인들도 그 다음 연재작이 애니화 기회 때문에 억지로 연장해야 할 문제가 있는 것을 지들 하고 싶은 시점에서 마무리 짓는다고 결론내리면서 말이다. 내로남불도 보통 내로남불이 아닌 쓰레기같은 꼬라지다. 남이 연재하는거는 제대로 못 끝내게 하려고 하면서 정작 자신은 원할때 연재종료 하고 싶다? 얼마나 스토리를 우습게 여기면 이따위 전개를 하냐?

애초에 이 만화가 진심으로 만화를 그리려고 하기 보다는 돈 많이 벌수가 있어서&좋아하는 여자애랑 결혼 하려고가 이유라 만화를 그리는 자세나 동기,의미부여도 한심하기 짝이 없고, 중간중간 등장하는 여성 캐릭터들의 정신상태나 여자에 미친 남자 캐릭터들이나 제대로 된 조연이 없는 시점에서 이건 그저 만화를 만드는 이야기를 써서 주목을 좀 받은 정도지 이야기의 수준이나 작품의 퀄리티를 보면 5권 안에서 연재 중단된 만화의 수준과 별 차이도 없는 허접한 내용이다. 대부분의 내용을 만화가 아니라 지들끼리 떠드는 문장으로만 때우고 나머지는 작화 퀄리티만 좋을 뿐인 허울뿐인 그림이 전부일 뿐이지 종합적으로 이게 과연 재미있는 만화라고 평가 받을만한 수준인가 하는 의문 밖에 안 든다.

콘티작가의 전작인 데스노트는 분명 매력적인 소재의 만화이긴 하지만 어디까지나 소재가 매력적인거지 전개까지 좋진 않았잖아. 설령 원하는 형태로 끝맺음을 내지 못 해 억지로 연재해야 했다고 쳐도 마무리는 상태가 나빴는데, 비쿠만에서 자기가 그린 내용대로라면 편집자의 고집으로 만화가 망가져도 그것 역시 자기 실력 문제 아닌가. 아니 근데 그게 원해서든 아니든 내용은 못 만든건 뭐 달라질건 없는터라 바쿠만도 마찬가지긴 해. 이야기를 더럽게 못 만들어. 만화에서 뭘 보여줘야 할지를 20권 내내 못 찾았으면 걍 그걸로 실력이 다 드러난거지. 이딴 만화가 20권이나 나온건 전적으로 편집부 의향이 반영된게 아닌가 싶을 정도다. 실제로도 편집부를 옹호하다 못 해 편집부는 문제가 없는 것처럼 포장을 하고 있으니 완전 자기들 원하는 말만 담은 찌라시나 다름 없지만.


드래곤볼 풀컬로 피콜로대마왕편 -

개인적으로 토리야마 아키라의 드래곤볼은 별로 좋아하지는 않는데 왜 좋아하지 않았는지는 오랜만에 다시 피콜로대마왕편을 보고 깨달았다.

이야기 전개가 별 차이가 없다.

손오공이 죽을뻔하고 각성해서 파워업하고 의미없는 전투씬만 반복하는게 전부인 만화.

소년편이나 피콜로대마왕편도 마찬가지고 이후의 사이어인편이나 프리저나 셀이나 죄다 결국 죽을뻔하다 각성해서 파워업하고 의미없는 전투씬을 반복하는 자가복제에 불과한 만화인지라 좋아할수가 없다.

만화가 매번 똑같은 짓을 반복하고 있으면 지겨운게 당연한 일이고, 하다못해 전투의 목적이나 의미라도 좀 그럴싸하면 모르겠는데 이것도 공통적으로는 그냥 드래곤볼로 소원을 빌고 싶다 또는 그냥 세상을 파괴하고 싶다에 불과한 수준이고 그나마 나메크성 정도나 무대가 바뀌는 정도지 그 외에는 적이 직접 찾아오는 형태라서 모험을 하면서 변화하는 스타일은 소년편 초반부로 끝이나고 매번 천하제일무도회처럼 고정된 형태의 전투 흐름에만 묶여 있으니까 차이를 느끼기가 힘들어서 재미가 없다.

그나마 소년편은 모험을 하며 크리링도 만나고 야무치도 만나고 그러지만 무도회 이후로는 주인공은 가만있는데 상대가 알아서 찾아오는 전개라 별로야... 프리저편이 그런 점에선 좀 낫고 과거의 모험 스타일이 붙긴 하지만 이후 셀이나 마인부우는 다시 똑같아지니 원... 심지어 셀이니 마인부우의 적들은 드래곤볼에는 관심도 없고.

Gt는 모험 스타일이었던가? 파괴신편은 파괴신이 찾아와서 이야기 구조가 뻔했고. 우주선도 만들었고 순간이동 능력도 있는데 계속 지구에만 머무르는 스토리 전개는 좀 아니라고 본다. 손오공이 모험을 떠날 일이 없어도 손오천과 트랭크스 정도는 우주여행을 떠날만 하잖아? 걔네 둘에게 우주로 흩어진 드래곤볼을 찾게 하는 것도 그럴싸한 이야기지. 안 들키게 드래곤볼을 쓰려 했다가 문제가 터져 우주로 흩어졌다고 하면 그만이고. 오반은 나메크성에 가느라 우주여행을 해 봤으니 오천과 트랭크스는 우주여행 경험이 없어 시켜볼만도 하고.

모험스타일이 가장 드래곤볼 다운 이야기이고 본래 드래곤볼을 통해 모험을 하고 모험을 통해 드래곤볼을 찾았는데 점점 격투에만 집중하고 모험하지 않으니 재미가 없게 느껴져서 영 별로야.

뭐 이후 작품도 뜸하다 못 해 이제는 세상에 없는 만화가의 만화 이야기 해 봐야 뭐하겠냐마는..


밤이 되면 나는 -

꿈에 침입하여 원하는 상황을 발생시키고 대상자를 꿈에서 죽이면 현실에서도 죽게 하는 능력으로 가족이 죽게 만든 범죄자들에게 복수를 하는 만화. 이야기가 깔끔하게 복수를 완성함으로서 끝이 나지만 주인공의 능력이 상당히 위험한 능력인지라 아무리 복수가 끝났다고는 하지만 악용의 가능성이 남는 부분은 조금 찝찝한 부분. 단순히 사람을 죽이는것만이 아닌 세뇌를 할수도 있어서 복수라는 측면에서 보면 필요한 능력이지만 일상으로 돌아오면 매우 위험한 존재가 되는걸 제대로 정리를 안 해놨다. 그렇긴 해도 복수를 끝마치니 능력이 사라졌습니다 하고 끝나는 것도 좀 억지스럽긴 해. 만화 이야기 중 다소 억지스러운 요소도 없지 않아 있지만 그래도 이 정도로 무난하게 완성한거는 높게 평가 할 만하다. 단편 만화들 중에서는 그럭저럭 추천할만한 정도지만 단편만화 퀄리티이기에 악인이 지나치게 단순하다거나 주인공에게 위협적인 지능형 적이 없다거나 주인공 능력 설명응 필요할때만 하는 등 퀄리티 면에서는 조금 아쉬운 점들이 있긴 하다.


한빛비즈 문학툰 레 미제라블, 제인에어, 빨강 머리 앤, 주홍 글씨 -

만화로서는 그저 그렇다. 그냥 소설 원작을 만화화하여 본다는 점에 의미를 두는 정도. 빨강머리앤은 만화로서의 표현에 충실해서 보는 재미는 있는데 워낙 애니메이션이 유명하다보니 조금 애매하게 받아들여지는 점도 있다. 애니메이션을 안 봤다면 별 상관은 없을거고. 그 다음으로는 주홍글씨 정도가 만화로서는 괜찮게 표현은 되지만 이 문학툰들이 대체로 소설에서 반영하는 당시의 시대상 비판 같은 것을 잘 담아내지는 못 한터라 단순하게 소설을 만화로 본다 라는 측면만 접근하는게 좋다.

퀄리티 면에서 조금 아쉬운데 이걸 기회로 좀 더 퀄을 높인게 나와주면 좋겠다는 생각이 든다. 


에덴즈 제로 완결까지 -

재미없음. 어째 이 만화가는 점점 뻔해져서 재미가 없어진다. Sf요소를 넣어 무대를 우주로 넓혔지만 그만한 스케일이 드러나지는 않고 sf적인 요소도 거의 장식이나 옵션 수준이라 sf장르를 보는 흥미나 재미가 거의 없다. 게다가 소년만화로서 배틀요소에 묶인터라 sf요소가 결국 막싸움에 불과한 것도 그닥 재미없는 부분. 그리고 페어리테일때도 그렇지만 이야기 전개가 걍 뻔해. 나쁜놈이 나타나고 주인공은 열심히 패고 그게 전부지. Sf적인 요소중 시간이동과 타임패러독스를 좀 반전 요소로 잠깐 써먹었으면 좋았을텐데 주된 반복요소로 쓰니까 되려 이야기가 늘어지고 좀 중요하다는 감각이 떨어진다. 머리 비우고 보려 해도 좀 많이 허전한 만화.


단칸방의 마녀 라이프 -

음식은 잘 그림. 내용은 여러모로 부족함. 마녀의 등급을 정하는 세계관에서 높은 등급의 마녀가 되려 하는 마녀 콤비의 이야기이나 마녀 캐릭터의 이미지가 너무 흐릿해서 캐릭터의 매력이 안 보이고, 마녀 등급이나 쇼 비지니스적인 마녀의 현 상황, 고대 마녀의 숨겨진 비밀 등 세계관 요소를 보여주는 것에 비해 활용을 못 함. 그냥 그저 그런 일상물에 불과하여 빠른 결말이 예정될수 밖에 없던 만화. 그저 그런 일상물이기에 그저 그런 일상물은 원하지 않으면 추천은 안 함.


째깍째깍 -

작가가 설정,세계관 요소,구성이나 시스템,원리 법칙 뭐 암튼 기타 등등 짜 놓은 설정에 비해 제대로 풀어내는게 없다. 게다가 무리수 설정 요소나 제대로 정립이 안 된 것들을 작가 편의주의적으로 쓰기 때문에 보는 입장에선 뭐가 이렇게 허술하지 라는 생각만 든다.

어설픈 위선적 태도 때문에 멸해야 할 적 조차 제대로 처리를 안 함.

등장인물들의 행동원리도 좀 이해가 안 되는 이상한 구석들이 있다. 차라리 노골적으로 욕망을 드러내는거면 뭐 괜찮은데 이도저도 아닌 위선떨기나 중립을 하는 경우는 뭔 생각을 하고 그런 결정을 내리는지 공감이 가지 않는 것들이 있다.

초반엔 좀 흥미롭지만 곧 중반부만 되어도 이야기가 뭐 이따구지 싶게 만든다. 추천 할 생각 전혀 없음.



거짓말쟁이 유리코의 영광 -

허언증 관종 소녀가 남의 집 가정사에 끼이는 이야기인데 주인공만의 이야기가 좀 빈약해서 휘둘리는 경향이 있다. 주인공 소녀가 활약해야 재미있는데 여러모로 중심이 되지 못 하고 갈피를 못 잡은 구간이 있어서 전체적인 완성도는 떨어짐.

주인공 소녀의 문제점을 마주하고 그것을 극복하는 좀 무난한 구성이어도 좋았을텐데, 여주의 문제를 만든 원인이나 내면의 감정들을 잘 해결하지 못 하고 남주의 문제만 해결되는 것이 좀 애매함.

특징이 있는 단편이긴 하지만 전체적인 완성도는 좀 부족하다.


도박마 바쿠 -

겜블과 격투의 혼합 구성의 만화. 전체적으로 전반부는 너무 격투요소에 휘둘리고 겜블은 지루하고 설명이 부족하다. 후반부는 또 원래의 목적에서 벗어나 방황하는 경향이 있고.

겜블요소가 재미가 없는건 아니지만 지면땜빵용이라고 생각되는 격투파트가 좀 많은게 별로다. 딱히 격투가 필요하다고 생각도 안 들고 애초에 그것을 막기 위한 입회인 시스템이 제어를 하지 않는 것도 어이가 없고. 분량 조절을 위해 질질 끌기 위해 격투를 넣었다는 느낌이 강하다.

만약 격투가 없었으면 절반이나 3분의 2 정도의 내용이면 충분할 만화라고 생각되기에 세일해도 10만원에 가까운 가격은 좀 거시기하다.

마무리도 깔끔하게 끝나지 않고 목적과 과정들이 충분히 반영된 결말을 보여주지 않은것도 아쉽다.

특이한 캐릭터들은 많긴 많은 편.


방과후 제방일지 -

소녀 낚시 일상 조합. 날먹하는 소녀 일상물과는 달리 캐릭터를 잘 짰다고 생각되는 구성이 돋보인다. 전체적으로 작화 특히 캐릭터 작화가 좋아서 각 인물들을 구별하기 쉽고 매력을 잘 전달하는 편.

낚시에 대한 정보나 낚시를 할 때 주의사항 등 여러모로 정보 전달도 충실한게 퀄리티가 높다.

다만 낚시에 대해 관심이 없다면 여러모로 좀 시큰둥한 점은 있다. 이게 만약 생존 서바이벌물이고 낚시가 주된 식량 조달 요소라면 과정들이 흥미로울텐데 일상 낚시다보니 뭘 낚아도 그다지 와 닿지가 않고 요리도 즉석에서 해먹는 것들 위주다보니 와 이거 정말 먹고 싶다 싶은게 없다.

잘 만든 만화인데 여러모로 취향빨을 쎄게 타는 만화. 널리고 널린 날먹 고녀 일상물 만화에 비하면야 잘 만들긴 했는데 좀 더 캐릭터를 강조하는게 더 나을듯 싶다.


약사의 혼잣말 13권 -

재미없어짐. 걍 작화빨로 보고 있기는 한데 내용면에서는 별 상관도 없는 사건들을 다루거나 흥미도가 떨어지는 것들 밖에 없다. 게다가 항상 여주인공에게 판단을 맡기는 전개로 문제를 해결하기 위해 고생하는 부분들이 답을 찾는 과정이나 풀어내며 설득하는게 아니라 사고를 당하는 위주의 위기가 많아서 걍 심심하다.

보기는 보는데 언제 접고 싶어질지 모르는 만화.


호문클루스 -

예전에 한 20년전쯤에 보다가 중간에 하차했는데 이제서야 완결을 보게 된 만화. 여러모로 충격적이고 터부시되는 내용들이 많다보니 상당히 진입장벽이 높다. 아니 진입장벽 정도가 아니라 각 사건마다 이건 좀 싶은 것들이 많아서 종종 하차욕구가 올라온다.

인간의 심리와 정신적인 문제를 다루는 부분에 있어서는 상당히 퀄리티 있게 다루는 만화라 희소성이나 작품성이 있긴 하지만 좀 겹치는 트라우마는 대충 다루는 것도 있고 트라우마의 성격만큼 건드리기 껄끄러운 점들도 있다.

추천하고 싶어도 호불호가 심하게 갈리는 만화라는게 단점.


소환하는 세계 2권까지 -

똥. 작가가 이야기를 풀어놓는 방법도 모르지만 주인공을 소개하는 법도 모르고 독자와 주인공과 세계관의 거리감을 좁히는 방법도 몰라서 여러모로 똥이다.

심지어 아무 생각없이 짠듯한 세계관 설정 때문에 이 만화가 대체 무슨 능력자물을 그리고 싶은건지 알수가 없고 남들 다 특별한 능력인데 주인공 혼자 그런거 없고 신체강화만 있는 점이 이해하기가 힘들다. 걍 아무생각없이 대충 대충 만든 만화 수준.

어차피 일본에선 3권으로 끝난 망한 만화일뿐.


건스미스캣츠 -

작가의 취향만이 가득할 뿐 독자는 눈꼽만큼도 신경쓰지 않는 만화. 이야기 퀄리티 구리고, 설명하는 요소들도 독자가 궁금해 할 요소가 아닌 그저 작가의 취향 요소만 가득 할 뿐. 마치 아무도 궁금해 하지 않는 것을 자기 혼자 열심히 떠드는 그런 만화다. 특히 범죄와 관련된 사건들은 주인공이 바운티헌터라는 점에 묶여서 범죄의 형태가 한정되어 이야기 수준이 매번 거기서 거기다. 이렇게나 재미없는 만화로 나오고 애니도 나올수 있었던 그 시절이 아니라면 불가능한 낮은 퀄리티. 반대로 말하면 요즘에는 전혀 볼 가치가 없다.


엘프사냥꾼 2기 10권 -

재미없게 끝남. 개그 만화로서 재미없게 끝난다는 것은 걍 수명이 다 했다는 이야기다.

작화가 딱히 좋은 것도 아닌 것을 감안하면서 보는 것은 소재와 개그 방식 때문인데 그것조차 못 살리고 있으면 말 다 한거다.

걍 이쯤에서 관심 끊어야겠지.


메이코의 놀이터 -

대충 80,90년대쯤의 그 시절을 반영하는 이야기를 담은 호러 괴기요소와 아이들의 놀이가 공존하는 만화지만 주된 이야기의 뼈대나 놀이와 호러의 상관관계가 매끄럽지 않은 어설픈 구성으로 이야기 퀄리티는 전혀 좋지 않다. 걍 독특한 단편 그 정도의 만화. 뭐 추천하기는 좀 어러운 퀄리티.


이방의 오스왈드 -

개쓰레기. 혼자 똥폼잡고 독자 개무시하며 지 혼자 떠들고 사색하는 부류의 만화. 이야기 퀄리티는 정말 정말 처참한 수준이고 뭐 하나 제대로 연결하거나 캐릭터를 돋보이거나 설명하거나 그런것도 없고 결말은 그야말로 뜬금없는 수준. 이야기가 연결이 되지 않고 전개는 페이지만 잡아먹고 맥아리 없고 내용 없고 주제 목적의식 불명이고 그러니 결국 결말이 뜬금포 날림 엔딩이 되는거지. 이딴걸 그리는 놈도 문제지만 그걸 또 책책으로내는 편집자 놈도 문제다. 이딴 허접한 이야기를 누구더러 사서 보라고 하는건데?


페이트 그랜드 오더 후지마루 리츠카는 잘 모르겠다 1권 -

애니로도 볼수 있는거라 소장 가치는 낮은 편. 작화도 애니가 좀 더 낫고.

이래저래 애매한 형태.


메달리스트 10권 -

이야기 전개가 좀 이상하게 흐르는 상황. 좀 더 지켜봐야 할지 하차해야 할지 좀 고민된다. 10권쯤에서 애매하게 나오는 만화는 보통 뭔가 잘못을 하기는 하는터라 나의 감을 믿고 하차각을 봐야 하나 좀 고민된다.


공정드래곤즈 17권 -

타키타가 많이 귀여운 17권. 그럭저럭 작가 고유의 폼으로 이야기를 잘 이어나가는 편. 무난하고 괜찮다.


오 취준의 여신님-

그럭저럭 나쁘지는 않다. 원작이 이랬었나? 싶은 좀 가물가물한 것도 있긴 한데 세인트영멘을 떠올리는 착각개그는 걍 그저 그렇고 울드를 비롯한 여신의 제멋대로 행동이 더 웃긴다. 다만 작화가 좀 여러모로 아쉬워서 비슷한듯 하지만 닮은 느낌은 별로 없다는게 단점. 걍 볼만은 하다.


빙과 15권 -

재미없음. 만화작가가 전개를 더럽게 재미없게 푼다. 애니가 없으니까 진짜 귀신같이 노잼되네. 만화작가가 이전에도 만화로 표현하는 능력이 부족하다고는 생각했지만 애니가 없으면 아예 텍스트에 잡아먹히는거냐.. 더 구매 할 생각이 들지 않아서 걍 하차 할 생각.


쿠이료코 낙서집 데이드림아워 -

던전밥에 대한 애정이 있다면 던전밥 가이드북보다는 더 볼만한 내용이지만 솔직히 좀 비싼감이 있다. 다만 낙서집인지라 던전밥 부분 외의 낙서는 별 감흥이 없어서 그저 그렇다. 던전밥이 재밌던거지 쿠이료코 단편집이 재밌던건 아닌것처럼 던전밥 관련 낙서가 좋은거지 그냥 낙서는 별 의미가 없다. 뭐 애정이 있다면 사고 싶은 사람은 사는거지.


요망한 나나코 이모 9권까지 -

노잼도 이런 노잼이 없다. 도덕관념이 이상한 주인공에 아줌마들이 꼬이는 이유조차 알수없고 인간관계며 이야기 전개며 죄다 삼류뽕빨물 떡인지 수준응 못 벗어나는 허접한 내용인데 작가만의 개똥철학을 주입하려고 낭비되는 분량도 많고 의미없이 새로운 캐릭터만 늘려대느라 대체 뭘 하고 싶은건지를 알수가 없다. 절대 비추천.


카난님은 초보 악마 5권 -

작가의 전작 논베레케보다 재밌냐면 그렇진 않은데 이야기 형태는 조금씩 잡혀가서 논베레케보다는 조금 안정적인 편. 계속 보기는 하겠지만 작가의 능력의 한계가 좀 많이 보인다. 다른 럽코같았으면 이렇게 부족한 느낌은 안 들었을거야. 전체적으로 많이 산만해.


천국대마경 10권 -

이제 좀 이야기 본론으로 들어가나 싶었는데 또 과거 시점 이야기를 그것도 뭐랑 연관된건지 알수 없는걸 집어넣어 이제는 지친다. 작가는 그런 스타일의 사건배치가 장점이라고 생각하나본데 불친절 불편의 극치라 이제는 지친다. 걍 완결날때까지 손 떼거나 작가의 만화는 걍 포기할 생각. 보는게 너무나 불편한 구성의 만화.


미타라이가 불타다 -

주된 갈등의 대상과 이야기를 질질 끌더니만 어거지로 나쁜 인간 아닌것처럼 꾸미는게 별로다. 주요 인물은 해피엔딩이긴 한데 결말에 다다르는 과정이 그리 만족스럽진 않다. 딱 결말부분이 마음에 안 들긴 한데 그게 너무 앞부분의 재미를 싸그리 날려버리는 형식이라서... 결말이 이따구인줄 알았다면 솔직히 안 샀지. 용두사미가 아니라 머리가 용이었는데 꼬리가 머리를 잡아먹으려 하는 역 우로보로스의 뱀 같은 느낌. 결말을 왜 어거지로 나쁘지 않은 사람인것처럼 아무도 처벌받지 않는채 흐지부지로 끝내려는지 알수 없다. 추천... 하기 싫은 만화.





2024년 11월 11일 월요일

인문학을 등한시하던 시기가 있었고

 지금은 인간에 대해 고민하던 것을 잊은 대가가 돌아오는 것 뿐이다

2024년 11월 9일 토요일

유비 소프트의 더 크루 사건으로

 디지털 다운로드 가격이 변화할지는 모르겠는데



일단 만약에 디지털 다운로드 가격이 지금의 도서 시장처럼 좀 더 저렴하게 변한다고 친다면



우선 첫번째로 지금의 게임샵에게는 좀 타격이 클 것 같다.


안 그래도 지금 디지털 다운로드 비율이 늘어나는 마당에 게임은 점점 pc타령을 하면서 퀄리티 나락을 박고 잘 팔리는 게임보다 안 팔리는 게임을 매입하지 않아야 할 안목이 필요하게 생겼는데


한국은 총판 문제 때문에 울며 겨자먹기로 떠안는 상황이 있는 이상 폭망하는 게임에 대한 리스크를 감당 할 수 밖에 없다.


이걸 왜 이야기 하냐면 안 팔리는 게임은 디지털 다운로드도 90%가량 할인하기도 하니까.


그런데 디지털 다운로드는 재고가 존재하지 않으니까 보관 비용이나 유통 비용이 들지도 않아서 똑같이 90%할인을 하더라도 손해를 보는 폭이 적다.


그리고 유저의 심리에 있어서도 과거 부족한 게임 비용을 중고 매각으로 충당한 경험상 내가 산 게임이 다음날 똥값이 된다는 문제를 떠안고 싶어하진 않는다.


그러면 필연적으로 게임이 나오자마자 사기 보다는 유튜버나 다른 사람의 경험을 토대로 판단을 하려 하겠지.

그럼 초회 판매량은 좀 더 부담이 적은 dl쪽 위주로 흘러가거나 기대했던 것보다 시간이 지나서 판매 속도가 오르기 마련인데



원체 영화나 책이나 게임이나 발매 초기때 그 흐름세를 타지 못 하면 쉽게 잊혀져서 판매 속도가 오르지 못 하는터라 파는 쪽에서는 여러모로 부담이 커질 것이다. 그러면 어떻게 되는가.


일단 영화는 지금 조커2가 그렇듯이 이거 안 되겠는데? 싶으면 빠르게 ott로 극장 동시 타이틀 붙이고 판다. 블루레이로 나오기도 전에 소장판이 ott로 풀려버린다.


게임판은 이런 방식을 쓰기 어렵고 대신 사전 다운로드 방식을 쓰겠지. 기간을 넉넉하게 해서 일주일 정도 미리 앞당겨서 미리 해 보게 한다던가. 지금은 미리 받아놓고 당일 플레이나 기껏해야 하루 전 정도나 미리 플레이 하게 하는데 그런 걸로는 성에 차지도 않을거고


와치독스 리전으로 통수 당해본 내 입장에서도 그렇지만 유저들이 못 미더운 게임들을 미리 예구하는 일 따위는 없을 것이다.



문제는 이게 정보의 쏠림이 발생 할 수 있는 건데, 정보를 빠르게 습득하는 쪽이 손실이 덜 할 것이고 그렇지 못 한 사람에겐 아마 손실이 떠넘겨질 것이다. 사실 중고판매도 어느 정도는 주식처럼 폭탄돌리기 성격이 있다. 향후 떡상할것 같은 게임이 있는 것도 있지만 내일 맛탱이가 갈것 같은 게임들도 있는데 문제는 물량이 딱 고정된게 아닌 dl로 구매하면 그만이라 결국 실물 디스크는 상당히 도박적인 성격을 지니게 될 것이고, 게임샵 입장에서도 부담 때문에 중고 가격 조정이 힘들어지겠지. Dl보다 싸게 팔고 싶어도 매장 운영비도 못 건지는 상황이 나온다면 중고 매입을 아예 받지 않는게 답이고 그러면 또 중고 판매로 게임 구매 비용을 순환하는 입장에선 게임샵에 갈 일이 적어질 것이고. 여러모로 타격이 클 것이다. 지금 서점들이 생존하기 힘든 것 처럼 온라인 게임 쇼핑몰 정도나 살아 남고 오프라인 샵은 점점 줄어들 거라 생각한다. 만약 dl구매 가격이 실물 가격보다 더 싸지는 상황이 찾아온다면 게임샵 입장에선 그냥 빠르게 장사 접는게 답이라고 본다. 


실물 패키지 가격을 같이 내리는건 좀 무리일거고 마대캡 파이팅컬렉션처럼 실물 패키지 가격이 dl보다 싸게 내는 경우도 있긴 한데 아마 dl가격이 낮아져야 한다는 여론이 강세가 된다면 그렇게 하기는 어렵겠지. 일단 비교대상이 패키지가 되니까.


둘째로는 게임사에 부담이 되겠지. 제조비용이나 유통비용은 들지 않아도 플랫폼에 내야 하는 수수료는 있으니까. 만약 수수료를 감당하기가 좋지 않다면 역으로 디지털 판매를 하지 않고 패키지 판매만 할수도 있을것이다.  아니면 한참 시간이 지나서 디지털 판매를 한다던가. 


사전다운로드를 더 삐르게 하는 것과는 정 반대의 이야기인데 환불하기 힘든 플랫폼인 플스 같은 곳에서 구매하면 환불이 어려워 리스크를 dl쪽에 떠넘길거라면 사전 다운로드를 더 빠르게 할 것이고


반대로 환불이 쉬운 플랫폼이 문제라면 당연히 dl을 안 내는 편이 나으니까. 대형게임사는 입장상 고전게임 리마스터 같이 소장을 중요하게 여기는게 아니면 dl을 안 낼수는 없을거고 반대로 영세 게임회사는 패키지가 돈 더 나갈지 dl이 더 안 팔릴지 계산해 가면서 판단하겠지.


근데 어지간하면 dl을 포기 할 이유는 없을거다. 중고물량으로 수요에 영향을 끼치는 일이 없으니까.


대부분의 인간들은 손해보는거 싫어해서 이참에 패키지랑 dl이랑 가격 다 올려버리는 경우도 있을거다. 대체로 수수료 받아먹는 플랫폼에서 캐시 구매 같은 것을 할 때 웹사이트에서 직접 구매보다 더 비싸게 사야하는 것 처럼. 카드 구매 하면 더 비싸게 받는건 딱히 새삼스럽지도 않지만 그런 가게는 사람들이 알아서 발을 끊어서 정리가 되는데 게임은 과연 어떨까



또 한편으로는 지금 막 복제되어가는 ai생성으로 내는 저퀄리티 게임들이 문제가 될텐데 얘네는 원체 패키지로 낼 일도 없이 똑같은 수준의 게임들을 걍 마구잡이로 뽑아내고 있는터라 dl판 가격이 더 싸야 한다는 문제에선 전혀 영향이 없다. 애초에 패키지를 내지 않으니 비교 대상이 없고 자가복제에 ai로 소스를 뽑아내니 돈이 들 일이 적어 똑같은 게임들을 마구잡이로 올려놓는데 얘네는 한놈이라도 걸리면 이익이라 가격 자체가 싸서 dl가격이 변동하는 것에서 겸사겸사 반사이익을 타면 탔지 손해를 볼 일이 없다.


근데 열심히 시간 오래 걸려가면서 만드는 게임들과 달리 이딴 것들이 줄기차게 늘어나가면서 리스트를 도배하면 자신들의 게임이 사람들의 주목을 받기 힘드니까 그만큼 플랫폼에 광고 비용을 지불할 수 밖에 없고, 광고비용이 dl쪽에선 좀 더 부담이 될 것이다. 안 그래도 쟁쟁한 게임들이 많은데 그 게임들도 광고를 하겠지만 자신들도 ai로 뽑는 게임들보다 더 노출되어야 팔릴수가 있을테니까.


그러다보면 일단 샵에서 보여지는 메인 이미지와 광고용 게임 영상 제작에 더 공을 들이게 되겠지. 게임의 퀄리티보다 더 이미지에 집중하게 될지도 모른다.


일단 어느 정도 네임밸류가 되는 게임사라면 큰 문제는 없겠지만 네임밸류가 크지 않은 회사라면 힘들겠지.


근데 dl로만 파는 스팀이라면? 뭐 큰 영향이 있나? 엑스박스나 플스 닌텐도 같은 스토어라면 모를까 스팀은 애초에 대부분의 게임이 dl이잖아. 단지 지금 상황에선 소프트가 구매가 아닌 대여나 다름없었다는게 문제지.




차라리 걍 미친척 각잡고 진짜 대여 판매 서비스를 해도 되는거 아닌가?


E북도 대여는 보통 50% 이하 가격이라서 굳이 구매를 할 생각이 없다면 대여가 괜찮은 선택지니까. 다만 e북은 보통 만화가 1~3~7일 기간이고, 만화 이외의 책은 한달이나 세달 90일 기간 정도인데 게임은 일반적인 클리어 시간과 대여를 통한 가치를 생각한다면 보통 90일 이상은 되어야 겠지. 한달은 너무 짧고 게임의 플레이타임이 100시간 이상 요구하는 경우라면 하루 종일 게임만 하는게 아닌 이상 한달은 좀 힘들지. 하루에 2시간만 해도 한달은 고작 60시간이니까.


다만 dlc도 대여 형식이 되느냐는... 좀 어렵지 않으려나. Dlc가 문제구만. 기본적으로 게임 내 컨텐츠나 다름없긴 하지만 dlc를 적용함과 안 함에 따라서 차이가 있는 경우가 있으니까. 스토리 dlc가 아닌 기능 강화형 dlc나 의복형 dlc는 좀 애매하겠지. 아니다..... 오히려 의복형 dlc는 더 대여형태가 활발하려나? 일단 입혀보고 마음에 들면 구매라던가.


어쩐지 지금보다 더 상술이 심해질것 같은 느낌이네....


이블트윈 이거 완전 구리네

 예전부터 맞추고는 싶었는데 어나더 일러가 언제 나올지 몰라 기다리던 중 이제서야 어나더 일러가 나와 어나더 일러 구하고 덱을 맞췄는데


이거.... 좀 많이 구리다. 거의 그 얘랑 스토리 얽힌 s포스와 그 대척점 카드 만큼 구리다. 전에 크로노다이버 이야기 할 때 이블트윈은 구리지 않지 라고 했는데 아니네. 구려


일단 문제점이

문제점1. 크로노다이버 하급처럼 전개가 구림. 그나마 크로노다이버보다는 나은게 얘네는 무효되지만 않으면 일단 키스킬 리일라 링크는 전개가 된다. 트러블써니도 있으니까 최소한 크로노다이버급으로 전개가 구리진 않다. 크로노 다이버는 원핸드 전개가 안 되는데 얘는 그나마 원핸드 전개는 된다.

다만 문제가 전개 과정에서 별별 제약들이 넘쳐난다.

하급몬스터 키스킬리일라는 필드에 다른 몬스터가 없을때 덱에서 다른 키스킬리일라를 꺼내오는거라 몬스터가 남아 있으면 전개가 힘들어진다. 예컨데 요즘 유행하는 삼전 시리즈를 써먹기 위해 호릉지현,비룡지겸을 쓰는 경우 키스킬리일라를 꺼내도 이걸 링크로 이어봐야 다음 키스킬리일라로 연결이 안 되며, 레벨이 안 맞으면 엑시즈로 스프라이트 뽑아 꺼내오는 것도 못 하니까 전개가 막힌다. 보통은 상대 필드에 몹을 주는 행위는 하지 않지만 그런 경우에 맞춰서 대응 할 수 있는 링크 몹을 두지 않는다면 힘들고, 애초에 덱에서 카드를 꺼내는게 막힌다면 링크로 연결해도 다음으로 연결이 안 된다. 그냥 전개가 단 한번에 막히게 된다.


그갈 극복하기 위해 다른 키킬리라가 있을 경우 패에서 특소 가능한 카드가 있지만 그런 경우가 찾아오면 결국 이 덱은 2핸드를 필요로 하게 된다는 점이 문제다. 이 덱의 장점이 그나마 원핸드 초동이 쉽다는 점인데 그게 막혀서 투핸드를 요구하게 될지 아니면 패트랩으로 상대의 방해를 막을지를 선택하게 만든다. 일단 전개가 막히는 대부분의 문제점은 초동 일반소환시 효과가 막혔을때인데 몬스터 효과는 지명자로 막는다쳐도 포영은 말살의 지명자로나 막을수 있으니 패트랩을 케어하기 보다는 차라리 전개를 늘리는게 더 낫다고 느낀다.


거기다가 링크 키스킬리일라의 문제점은 악마족 엑스트라덱 제약이라 스프라이트를 소환하거나 다른 링크를 뽑는게 막힌다. 그렇다고 스프라이트를 먼저 전개하면 2레벨링엑 제약이라 4링 트러블써니를 못 뽑는다.


전개 결과물이 오로지 악마족 엑스트라덱에 한정되어 있어서 악마족 계통 시너지를 찾아보는데 정작 하급몹은 사이버스,언데드,물족 이따위라.... 악마족으로 편성한다 치면 링크 말고는 시너지를 얻을수가 없다.


거기다가 제약이 달려있는 주제에 필드에 키스킬리일라가 없을 때 다른 키킬리라 소환이라 필드에 다른 키킬리라가 있으면 묘지의 링크를 꺼낼수도 없다.

심지어 특소 서치카드는 키스킬리일라 제약마저 붙어 있으니..... 미쳤나 싶을 정도로 의미없는 제약들이 덕지덕지 붙어 있다.


둘째로는 낮은 타점.

링크몹이 1100에 트러블써니나 겨우 3300이라 타점 승부에선 이길수가 없다.

지속함정 카드 이지게임으로 릴리스 해서 공격력을 올려줘 봐야 원래 공격력 참조인지라 2200이 고작이다. 게다가 이블트윈 덱의 컨셉이 릴리스 이스케이프로 피하면서 상대턴 메인에서도 특소하면서 왔다갔다 하는건데 이런 식으로 원래 공격력만 참조하는 걸로는 어지간한 하급몹에게도 쉽게 털리는터라 타점에서는 이기지를 못 하게 만든다. 물론 이게 소환이 쉬운 링크 몬스터의 본질적인 공격력 수준이어야 하는데 요즘 링크몹이 그렇게 낮게 나오던가? 애초에 링크몬스터 공격력이 낮게 되어 있으면 모를까 조건부인것도 있지만 링크몹들이 공격력이 죄다 미쳐날뛰는데다 3소재 아폴로우사도 못 이기는 2200 공격력으로는 무리가 있다.


게다가 이지게임의 효과는 1턴에 한번이라 파괴 무효화도 타점도 다 챙기지 못 한다는게 문제. 대부분은 번개나 라스톰 같은 전체파괴 막느라 한번 써 먹고 그대로 끝일 가능성이 높지. 어차피 타점 강화는 해 봐야 고작 2200이니.


셋째로는 쓸만한 전술 부재

일단 링크 이블트윈의 효과로 1드로우1파괴를 하긴 하지만... 요즘은 워낙 인플레가 심해서 1파괴 당한다고 그걸로 막히는 경우도 없고, 1드로우 한다쳐도 그걸로 상황을 엎긴 어렵다. 설령 1드로우로 패트랩을 가져왔다 해도 당장 발동할수 있는게 아니면 상대를 견제도 못 하지.


거기다가 이블트윈을 위한 마법함정은.... 고작해야 필마가 이블트윈 하나 릴리스 후 공격 무효화라 어지간한 덱들도 몬스터를 3마리 이상 전개하는 요즘 배틀페이즈 종료도 아닌 1번 무효화로는 의미가 없다. 게다가 이빌트윈 링크몹은 메인페이즈에서만 특소라 배틀페이즈에선 무력하고. 샐비지 효과도 키스킬 리일라를 묘지에서 가져오는거라 제외되어 있을 트러블써니를 회수 하는 것을 못 하고, 애초에 키스킬리일라는 묘지에 덤핑되어 있는 상황이 더 이득이라 뭔 생각인지 알 수 없는 효과. 하다못해 제외되어 있는 리일라 트리트나 키스킬 프로스트를 묘지로 되돌릴수만 있었어도 괜찮았을텐데 제외는 건드리지 못 하고 오로지 묘지에서 회수만 가능하니 쓰레기다.

지속마법은 덱에서 서치 기능이 있으니 그냥 넘어가지만 기껏해야 상대가 소환마다 회복 데미지는 진짜 별 쓸모가 없다. 아직 회복,데미지류 테마로는 쓸만한게 없어서 시너지를 낼 테마도 없어 덱을 섞을수도 없다. 번덱용 지속마법카드를 깔면 데미지를 좀 더 줄수는 있는데 그걸로 라이프를 깎아 죽이기엔... 무리지. 설령 필드에 라이브트윈 키스킬 리일라가 있어도 걔네는 어디까지나 공격 선언시 회복 지불이라 소환 번힐에도 안 맞고 말이다.

함정카드는 더 어처구니가 없는게 컨트롤 교체와 세트된 마함 덱으로 되돌리기인데..... 솔까 이블트윈이 1드로우1파괴라 세트된 카드 하나 못 부수겠냐고. 걍 제한 없이 카드 한장 바운스여도 쓸까말까인데. 게다가 컨트롤 탈취는 묘지에 여분의 이블트윈링이 없으면 바꿔봤자 걍 그걸로 끝이고 어차피 타점은 같겠다 데미지 안 받고 자폭시키면 필드에서 이블트윈 링크 몬스터만 다 날아가는거 뿐이다.


이렇듯 기본 서포트 카드들이 죄다 나사빠진 구성이라 덱 컨셉만 보면 크로노다이버만도 못 한 수준이다.

그나마 트러블써니가 있긴 한데 솔직히 트러블써니 있어봐야 상대턴에서 번개 날아오면 걍 터질 뿐이고 마찬가지로 덱필드에서 이블트윈 묘지로 보내고 묘지로 보내기는 자기 턴에만 가능하니 타점 3300을 써먹기도 애매하다. 걸리적거리는 걸 치우려면 우선 트러블써니부터 묘지로 보내야 하니까.


전체적으로 나사가 빠진 구성인데 이걸 그나마 보완하는게 스프라이트다.


스프라이트의 전개력으로 전개가 막혔어도 다른 라이브트윈을 꺼내오는 것도 가능하고, 마함,몬스터 효과는 스프라이트가 릴리스 하는 걸로 이블트윈을 릴리스하면 능동적으로 이블트윈의 특소 효과를 써먹을수 있으니까. 게다가 부족한 타점도 스프라이트 마법카드로 커버가 되고 링크몹을 가진 스프라이트 엑시즈는 트러블써니보다 타점이 높아 단순 타점이 문제라면 트러블써니까지 가지 않아도 된다. 단지 서로 제약이 발목을 잡는게 문제지. 그래도 지금 상황에선 스프라이트를 쓰지 않는게 말이 되지 않을 정도로 그나마 도움이 되는게 이거 뿐이다.


만약 제약에서 좀 편해지려 한다면 그나마 악마축에서 라뷰린스를 쓰는 편이 나은데 라뷰린스 8레벨+2레벨 라이브트윈으로 10레벨 카오스 앙헬 싱크로 소환 가능하고, 이블트윈 전개가 막혀도 라뷰린스로 전환 할 수만 있다면 라뷰린스로 판을 까는 것도 가능하다. 오히려 라뷰린스쪽이 이블트윈보다 더 안정적으로 판을 까는게 가능하다보니 패빨을 좀 탈 뿐이지 라뷰린스는 딱히 엑스트라덱에서 특소하는 것도 없어 엑덱 의존도도 낮고, 이블트윈이 악마족이니 라뷰린스 함정이 악마족 한정 제약 있는걸 커버하는 것도 된다.


이블트윈 카드가 전부 빛어둠 속성이라 빛어둠 덱을 쓸까 했는데 빛어둠덱은 보통 제외가 심하고 이블트윈의 악마족 제약 때문에 카오스 싱크로 아니면 좀 무리지 않나 싶지만 정작 카오스 싱크로도 원핸드 전개가 용이한 구축도 아니고 테마 취급이라기엔 카드명으로 묶이지도 못 하고 빛어둠 아무거나 제외가 아니라서 뽑으려 하면 덤핑 속성이 안 맞거나 싱크로 제약이 걸려버리니 이블트윈으로 연결 못 하고 차라리 그런 식으로 쓸거면 걍 카오스로 가는게 더 안정적이지. 그나마 카오스 싱크로 6레벨은 제외된 카드 회수 기능이 있는 점은 좋지만 빛튜너어둠소재라는 제약 땜에 튜너랑 소재 맞추기도 좀 짜증난다.



대신 비스테드는 빛어둠 제외 특소라 전개가 중간에 막혔어도 제외 후 특소로 연결 시키는 것 자체는 무리는 아니고, 비스테드에서 낙인 지속카드 가져오기로 복낙인 가져 오면 제외된 카드 회수도 가능한 점은 좋다. 이블트윈의 제약이래봐야 어디까지나 엑덱이라 패에서 특소는 문제 없으니까. 타점 면에서 2500이 충족된다는 점이 장점이고 비스테드 몹 중에서 묘지로 보내지면 상대 몹 제거도 가능한게 좋지. 특히 비스테드 발드레이크는 엑덱견제+릴리스라 이블트윈을 릴리스하면 이블트윈 효과 충족 + 상대 특소 견제가 되니 궁합이 괜찮다. 다만 내가 비스테드를 안 쓰는터라 비스테드 카드를 뽑아서 뭘 어떻게 해야 하는지 모르는게 문제.


릴리스 컨셉을 맞춰 악마양 덱을 섞을까 했는데 악마양이나 암흑세계 필마 덱은 원핸드도 불가능하고 일소없이 전개도 되지 않는 카드명은 언급하지만 테마로서는 성립이 안 되는 수준이라... 섞으려 해도 오히려 방해만 될 뿐이지...



일단 현재 이블트윈에서 필요하다고 느껴지는 것은


1링크 몬스터. 소재는 키스킬 또는 리일라

링크 소재로 할 때와 묘지에서 키스킬 또는 리일라로 취급

특수 소환시 덱 묘지 제외되어있는 이블트윈,라이브트윈 특수 소환

상대의 효과 발동시 필드 묘지에 존재하는 이 카드를 제외하는 것으로 발동. 서로 패,필드의 몬스터를 릴리스하는 것으로 릴리스한 몬스터와 같은 레벨속성종족공격력수비력 중 하나를 충족하는 몬스터를 묘지로 보내기.


필드에서 키스킬리일라로 취급 해 버리면 얘가 필드에 남아 있는 것 만으로 2링 이블트윈의 효과가 막히니 소재 취급 할 때와 묘지에서만 취급하는게 좋다고 생각.

덤핑 덮어씌우기는 딱히 유리하게 바꾼다고 볼수는 없긴 한데 같은 덮어씌우기인 유벨융합이 그래서 금제를 피해갈수 없었기에 가급적 금제는 피해가는게 좋지 않나 싶음.



둘째로 필요로 하는 것은 프리체인 릴리스 마함 또는 몬스터.

이블트윈의 효과를 능동적으로 쓰려면 원하는 몬스터를 두번은 릴리스 해야 하는데 현재의 이블트윈의 릴리스 기능은 필드마법과 지속함정 두개밖에 없다. 그마저도 쓸만한 것도 아니고 패로 가져오기 쉽지도 않다. 서치 기능은 뛰어나지만 기본적으로 전개가 우선이라 따로 마함을 가져 온다는건 좀 별개의 이야기.

일단 이 능력은 이블트윈도 포함하지만 라이브트윈과도 연계를 해야 한다고 생각하는데 이블트윈의 문제점인 개체수와 이블트윈 따로 라이브트윈 따로 잡혀 있는 컨셉을 섞던지 따로따로 강화하던지 하는게 필요하다고 보기 때문.

지속함정은 좀 타이밍이 느리니까 속공마법 또는 지속마법 아니면 몬스터지만 지속마법이나 함정 취급으로 두고 원할때 발동하는 형식.

효과는 자신의 이블트윈 라이브트윈을 릴리스하고 패 덱에서 마법 함정을 앞면으로 두거나 세트 후 발동 가능. 이러면 일단 지속함정을 가져 온다거나 필드마법으로 릴리스까지는 연계는 되겠지.


셋째로는 타점. 사실 이지게임이 원래 공격력이 아닌 현재 공격력을 참조하면 칠흑의 태양이랑 시너지가 있었을 것이고 공격력 주고받기를 통해서 타점펌핑이 가능했을텐데 그게 안 되는게 단점이다.

이블트윈의 특징인 릴리스는 트러블써니 1릴리스 - 이후 각각 하나씩 릴리스한다면 3릴리스까지 가능한데 자신의 타점을 올리는 기능은 이미 있으니 상대의 공격력 수비력을 릴리스 할 때마다 릴리스한 몬스터의 공격력만큼 내리는 지속 효과라면 트러블써니 3300- 이블트윈 1100*1~2로 4400~5500까지는 내릴수 있을테니 상대가 공격력이 높아도 1100의 이블트윈 수준으로 끌어 내릴수는 있겠지. 이블트윈스도 고려해야 하니 릴리스 한 몬스터의 공격력 합계로 취급 해야 한다. 안 그러면 효과 수치도 미미할거고 라바골렘이나 구체형 라에 쓸렸을 땐 별 효과가 없을테니까. 지속효과의 판정은 아로마 필드마법처럼 파괴되어도 사라지지 않고 새로 몬스터를 꺼내도 적용되는 방식으로가 좋은데 그럴 경우라면 하락폭은 절반 정도로 낮춰야 하려나.


넷째로는 개체수인데 일단 이블트윈의 한계인 키스킬리일라가 없을때 특소 조건 때문에 무작정 개체수를 늘릴수도 없고 그렇다고 그냥 이대로 두자니 뭔 섬도희 마냥 꼴랑 두마리가 끝이라 필드가 뚫리면 원킬이 나는게 문제.


일단 이블트윈의 공통점은 메인페이즈에서만 발동이고, 라이브트윈의 공통점은 상대의 공격선언시 발동이니 배틀페이즈 한정으로 묘지나 제외된 라이브트윈을 특수 소환 하는 서포트 카드가 있다면 좋은데 근데 그렇다고 딱히 뭐 벽이 되진 못 하는게 문제라서 라이브 트윈 한정으로 자신의 필드에 키스킬 리일라가 있으면 공격선언 불가나 전투로는 파괴되지 않는다 정도는 달아줘야 하지 않을까 싶다. 이것도 천배룡이나 앤틱기어 앞에서는 의미가 없겠지만.

다만 라이브트윈도 키스킬 리일라니까 하나는 전투로는 파괴되지 않는다를 주고 다른 하나는 전투 데미지를 반사 또는 회복하는 효과를 둔다면 각각의 상황에 따라 원하는 걸 뽑아서 견제하는게 가능은 하겠지.


다만 이런 문제들을 해결하려 한다면 지원 카드 한두장으로는 커버가 안 될거 같다.



이런거 생각 할 때마다 왕의 관은 상당히 사기적이라고 생각이 든다. 왕의 관 몬스터도 강하긴 하지만 왕의 관의 비대상 내성과 비파괴 제거나 지속함정의 효과에 체인 특소 같은것들이 말이지.

그래서 섬도희 같이 몬스터 한장으로 승부보는 덱은 왕의 관의 역버전이 들어가면 강해지지 않을까 생각한 적이 있다. 예컨데 대상내성을 주거나 비파괴제거가 아닌 비파괴제외무효화 라던가. 지속함정은 배틀페이즈 한정으로 묘지의 섬도희와 교체하는 효과라던지.



일단 이블트윈은 당장은 하위랭크 취미용으로 굴리기는 하는데.... 걍 그저 그렇다. 강하지 않아서가 아니라 플레이가 너무 단조로워. 매번 하는게 똑같으니까.