2021년 3월 24일 수요일

농심 건면 짬뽕, 폰타나 수프 4종류, 호올스 자몽, 아이스브레이커스 듀오 스트로베리

 농심 건면 짬뽕 -


맛짬뽕을 먹어본지 오래라서 이게 맛짬뽕하고 얼마나 다른지는 모르겠다.


일단 농심이 기본적으로 오뚜기와는 차원이 다르다는 것을 알게 해 주는 라면. 오뚜기 해물짬뽕이 가성비나 맛은 괜찮긴 하지만, 가성비를 뺀다면 그렇게 잘난 제품은 아닌데다 진짬뽕과 비교를 한다면 건면 짬뽕이 더 좋다고 느낀다.

다만 면은 건면이라는 점 때문에 면발이 그렇게까지 특출난 느낌은 아니다. 솔직히 건면 레이블이 맞는 녀석과 안 맞는 녀석이 있지 않을까 싶은데 굳이? 라는 느낌도 있다. 나중에 이러다간 건면 우동까지 나올려나. 그렇다고 아주 겉도는건 아니고 건면 치고는 짬뽕에 맞게 맞추려는 느낌은 있다. 그냥 기분탓인지는 몰라도 말이다.


일단 건더기도 좋고, 후첨스프가 해물의 느낌, 맛을 아주 제대로 올린다. 게다가 국물맛이 참 괜찮은게 짬뽕 특유의 해물 느낌은 강하지 않은게 아쉽지만 그래도 짬뽕으로서 얼큰한 느낌은 나쁘지 않은 편. 웃긴게 후첨스프는 소스 짜낸 나머지를 핥아보면 해물 느낌이 강한데, 섞이고 보면 그렇게 강하지는 않다.


폰타나 수프 4종류 -


스위트 펌킨 크림 수프 - 스위트 펌킨이라 달거라 생각하지만 짭짤한 맛이 있다. 호박의 질감,맛,크림의 부드러움 전체적으로 괜찮았다.

크리미 포테이토 치즈 수프 - 크리미하고 치즈 느낌에 감자는 두툼한 느낌도 있어서 좋았다. 감자 덕분에 포만감 쪽에서는 제일 만족스러운 느낌. 

그릴드 머쉬룸 크림 수프 - 머쉬룸은 그다지 기대 안 하는게 좋지만 그릴드. 구운 느낌의 풍미는 좋았다. 그 풍미가 다른 수프들과는 확연한 차이점을 지니는 그런 느낌이다.

스위트콘 크림수프 - 4종중 가장 애매했다. 너무 평범해서 그런가? 맛이 없거나 옥수수가 너무 하찮거나 하는건 아닌데 나머지 3종에 비하면 존재감이 너무 옅고 그저 그런 반면 가격은 똑같으니까.


내 기준 순위는 펌킨 - 포테이토 - 머쉬룸 - 스위트콘 순서.


호올스 자몽 - 

최근에 호올스 자몽이 개인적으로 입에 딱 맞는 느낌. 시원함과 부드러움, 스위트사워한 달콤 기반의 산미가 개인적으로는 만족스럽다.

 

아이스브레이커스 듀오 스트로베리 -


이것도 최근에 꽂히는 녀석인데 아이스브레이커스가 좀 맛이 쎈데 인공적인 느낌도 강해서 별로인 반면 이 녀석은 반은 민트,반은 과일맛인데다 입안에서도 잘 녹아서 부담감이 적다. 입안이 화한 느낌도 다른 아이스브레이커스에 비하면 좀 더 원만하면서도 시원하고, 덤으로 뱃속의 부담도 적은 느낌.

2021년 3월 21일 일요일

이 새끼들 진짜 정신 나갔네

 애초에 지금 재보궐선거를 치루는 이유가 자살한 박원순 때문이고, 그로인해 혈세가 나가게 생겼는데


박영선 이 새끼는 대체 무슨 생각으로 시장 되면 10만원 위로금을 뿌린다고 말하냐? 이게 니들 돈이냐? 국민 돈이지.


게다가 찍어 주면 돈 주겠다는건 대체 뭔데? 미쳤냐? 대놓고 금권선거해? 아직 안 줬으니까 불법 아님 이럴래? 그럼 시장이든 국회의원이든 뭐든간에 이젠 앞으로 나 뽑아 주면 쟤보다 돈 더 많이 줄거야 라고 하면 되나? 이게 무슨 초등학교 반장 선거냐? 최소한 미래에 대한 가이드와 복지나 성장에 대한 설계를 놓고 계획을 이야기 하면 몰라. 뭔 위로금을 10만원 준다는 소리를 해? 이게 진짜 나이 먹은 성인의 입에서 나올 소리인가 한참을 의심했다. 니들 지금 허경영 수준으로 전락하고 있는거야 이 병신들아.

 

최소한 염치라도 있으면 니들 당내에서 성추문 사건이 일어난거니 자중이라도 해야 할 것을 어떻게 된게 더 심하게 날뛰냐?

 

 

내 진짜 좆같아서 정치 이야기 안 할라고 한다만, 민주당 이 개새끼들은 민주주의와 정치 수준을 더욱 후퇴시켜 놓고 있으니 말을 안 할래야 안 할 수가 없게 만들어.

 

 

내가 씨발 명박 시절에 한나라당이 하는 개씹쌉소리 들어가며 이 새끼들 미쳤나? 라는 생각이 들었던게 이제는 문재인의 더민당에서 이 새끼들 미쳤나? 라는 생각이 들게 만드냐? 설마 지들은 아냐 우린 저새끼들이랑 달라 최소한 저새끼들보다는 나아 라는 생각을 하고 있는건가? 고작 4년 지났는데 이 정도로 개판인건 말이 안 돼 씨발놈들아. 지금 보수쪽에서 잃어버린 10년은 커녕 잃어버린 5년 드립만 쳐도 공감대가 쏟아질 정도로 니들이 지금 나라를 개판으로 만들고 있어. 과거 보수당이 잃어버린 10년 드립 칠때만 해도 공감이 안 되었는데 지금 누가 잃어버린 4년이라고만 해도 공감이 든다고.


국민들 놓고 갈라치기 하는 것도 좆같은데 니들은 지금 무소불위 권력인 180석을 가지고도 계속 남탓이나 하고 책임은 안 지고, 심지어 혈세를 지들 돈인양 써 대고, 문제가 생기면 그 뜻이 아니었다 이딴 식으로 하질 않나. 지금 니들이 집권하면서 생긴 폐단이 수두룩한데 제발 대가리가 있으면 정신을 차려 병신들아. 하긴 니들 본색을 전 국민들이 다 봐 버렸는데 이제 와서 위선떤다고 뭐 달라질게 있냐마는.

광고의 보상, 다른 두 사례

 저번에 쓰던 모바일게임 광고의 보상의 미학에 대한 이야기는 아니지만 약간은 연관이 있을지도 모르겠다.



모바일 게임들은 수익모델로 주로 광고 수익을 이용하곤 한다. 하지만 정작 광고는 대부분이 다른 게임을 홍보하는 것이 대부분이다. 말하자면 게임이 다른 게임을 홍보하며 돈을 번다는 점이다. 물론 이렇게 해서 유입이 늘어날 수도 있다. 하지만 대부분은 지금 자신이 하고 있는 게임을 놔두고 다른 게임을 갈리가 없지 않는가? 이 부분에 대해서는 나중에 생각나면 정리하기로 하고.



오늘 할 이야기는 두가지 게임이 각 다른 모습을 보여주는데 있다.


하나는 IDLE SLAYER와 다른 하나는 IDLE SPACE FARMER라는 게임이다.



이 둘은 수익모델이 광고 수익과, 유료 아이템 구매 수익이 있다.


전자인 IDLE SLAYER. 아이들 슬레이어는 유료 아이템 구매 중 영구 적용이 광고 제거, 수익 10% 증가, 방치시 수익 30% 증가가 있고, 시간제로 돈,소울 획득량 증가 아이템을 판다. 광고의 경우에는 하루에 한번 하는 하수인들 임무 시간 단축과 하루에도 몇번이나 할 수 있는 30분 간격으로 실버 럭키 박스 횟수 추가, 방치했다 돌아왔을 때 보상 2배와 보너스 스테이지 실패시 1회 한해 재도전 가능을 광고로 하고 있다.


후자인 IDLE SPACE FARMER, 아이들 스페이스 파머는 유료 아이템 구매 중 영구 적용이 수익 2배 증가, 오프라인 수익 2배증가, 임무티켓 2장 추가, 로젠 침략 포인트 2배 증가, 프레스티지 2 각성시 필요 인원 2명 감소 등이 있고, 기간제로는 출석체크 프리미엄 보상, 시간단위 부스터를 구매하여 원하는 때 소모 가능하며, 그 외에 소모성 유료템은 별의 별것들을 다 판다. 기본적으로 게임내 캐쉬재화인 캐쉬가 있고, 연구포인트,보물상자,부스터,즉석캐시,영혼 등이 있고, 이 중 영혼만 제외하면 캐쉬로 다 구매 가능하기도 하다. 그 외에 광고의 경우에는 하루 6회 제한 2시간 단위 2배 수익 부스터와 광고 보고 1일 1회 무료 뽑기, 보상업무 추가 티켓을 광고당 1회 하루 최대 5회 충전 가능, 각 행성에 모인 수익 2배 획득, 각 행성의 층을 뚫는데 걸리는 시간 감소, 우주선 업그레이드에 필요한 시간 감소, 유닛들의 스킬 지속시간 5배, 중간 중간 등장하는 부스터 획득 광고, 9초간 100배 수익 얻는 광고 부스터가 있다.



이 글을 보고 잘 모르는 사람들은 당연히 후자를 욕하게 될 것이다. 그러나 정작 욕해야 할 것은 전자인 아이들 슬레이어다.


왜지? 이 새끼가 미쳤나? 싶겠지만 이 이야기에는 이유가 있다.


내가 두 게임을 비교대상으로 세운 이유는 둘의 업데이트 시기가 비슷하고, 둘의 기로가 바뀐 것도 비슷한 시점이기 때문이다.


먼저 전자인 아이들 슬레이어를 보자. 그냥 설명만 보면 무난하네 싶겠지만 이 게임은 함정이 있다. 방치형 게임인듯 하지만 실제로는 방치형으로는 아무것도 못 한다.


시스템적으로 6시간 방치를 해서 얻는 것 보다 실제 플레이를 30분 하는게 더 이익이기 때문이다. 즉 30분 이상의 이익을 보려면 적어도 12시간 정도 방치를 해야 한다. 이 게임은 이름만 방치형이지 실제로는 계속 게임을 해야 따라잡을 수 있는 구조다.

 

그러면 게임을 계속하기만 하면 되느냐? 그것도 아니다. 이 게임은 캐릭터가 지나가면서 부딪힌 적들을 처리하고 돈과 소울을 얻는다. 지상의 적과 공중의 적이 있다. 공중의 적을 공격하려면 탭을 해서 뛰어야 한다. 뭐야. 그냥 탭해서 뛰어주면 되는거잖아? 라고 생각하겠지? 자꾸 이야기를 끊어서 하면 좀 그러니까 확실하게 전체적으로 짚어보기로 한다



이 게임은 위에서 언급하였듯이 지나가면서 코인과 적들을 마주치면서 돈과 소울을 획득하는 구조다. 돈은 장비구입 및 업그레이드에, 소울은 소울 포인트로 획득하는 승천 스킬 트리에 소모된다. 소울은 모이면 모일수록 획득 돈과 소울량이 증가한다. 따라서 적을 놓치면 그만큼 성장의 기회가 더뎌진다.


여기에 추가로 이 게임은 대쉬버튼이 있는데 대쉬를 통해 이동을 가속 할 수 있으며, 스킬 트리에서 대쉬 상태에서 얻는 돈과 소울 획득량 증가 업그레이드가 있다. 그리고 여기에 또 추가로 점프시 추가 탭을 통해 활을 쏘는게 가능한데, 활을 쏴서 얻는 소울 포인트 증가량 업그레이드도 있다. 즉 최대의 효율을 보기 위해서는 대쉬-점프-활로 적을 잡아야 하며, 공중의 적은 그렇다 쳐도, 지상의 적은 최대한 지면에 가까운 상태에서 쏘지 않으면 그냥 착지를 하므로 활이 잘 맞지 않게 된다.

 

더군다나 이 게임은 퀘스트라고 하는 요소가 있는데, 정해진 몬스터,코인,럭키박스 이벤트를 달성해야 한다. 문제는 몬스터다. 몬스터 요구치가 1만은 가볍게 넘고, 2만에 달하기도 하는데 예전 2월달 패치 전에는 그래도 6시간 방치하면 3천마리는 잡혔었다. 2만마리를 잡을거면 얼마가 필요할까? 42시간이면 된다. 즉 2일이면 된다. 그런데 2월 중순 패치에서 이게 칼질을 당해서 6시간 방치 해 봐야 천에서 천 이백 정도 밖에 못 얻는다. 3분의 1로 칼질을 당했으니 이걸 3배 하면 즉 6일은 걸리게 된다. 문제는 퀘스트가 한두개가 아니며, 퀘스트에서 요구하는 몬스터가 지역마다 다 따로따로이기에 걸리는 시간은 더욱 늘어나게 된다.


더더욱이 심각한 문제는 이 게임은 초승천이라는 요소가 있는데 그동안 모으고 소모한 소울포인트 양만큼 시간의 돌로 바꾸어 모든 걸 초기화 하는 요소다. 이게 뭐가 문제냐? 퀘스트까지 처음부터 다시 해야 한다는 것이다. 대신 시간의 돌로 얻는 돈,소울 보상 증가와 방치시 보상과 잡히는 몬스터 수 증가 둘 중 하나를 선택 하여 업그레이드가 가능하다. 그래봐야 방치시 잡히는 몬스터 수 증가를 올린다고 해 봐야 과거 수준으로 효과를 보려면 시간의 돌이 많이 필요하게 되어 무지막지한 소울 포인트를 모아야만 한다.


여기까지는 아이들 슬레이어가 방치형인것처럼 하지만 방치형이 아닌 이유이다. 하지만 큰 문제는 다음에 있다. 바로 아이들 슬레이어가 그나마 재미를 볼 수 있었던 이유 중 하나인 럭키 박스의 보상의 칼질이다.


럭키 박스는 마리오처럼 중간에 등장하는 박스에 캐릭터를 충돌시켜 랜덤한 이벤트를 발생시키는 것으로 이벤트는 단순 수익,일정 시간 동안 수익,소울 증가, 코인이나 몹의 대량 출몰이 있다.


여기서 일정시간 동안 수익,소울 증가가 제일 중요하다. 이 게임에서 수익 증가는 기본적인 노란색 럭키 박스의 9배 증가와 자신이 가지고 있는 장비 아이템의 레벨에 따른 수익 증가, 그리고 코인 가치 증가가 있다. 이것들은 다 각자 따로 놀기 때문에 중첩이 가능하다. 그리고 실버 럭키 박스는 광고를 보면 횟수가 채워지고 실버 럭키박스가 나타나면 놓치든 안 놓치든 횟수는 차감되고, 상기한 이벤트의 효율,시간의 2배 효과를 낸다. 즉 9배면 18배가 되고, 15배는 30배가 되며, 24배 코인 가치는 48배 코인가치가 된다.


예전에는 이 중첩이 못 해도 60회 안팍에서 2중첩까지는 심심찮게 일어났으며 단순 배수 지속만 해도 5분 이상 유지가 될 정도로 자주 나타나는 편이었다. 소울 배수의 경우 대습격과 같은 몬스터 다량 출몰 이벤트와 겹치면 소울을 엄청나게 얻을 수 있기도 하였다. 그래서 이 중첩 뽕맛이 상당하기에 이 게임은 컨트롤 자체는 피곤하긴 해도 확 하고 성장이 뛰어버리는 쾌감이 있었다. 그런데 이게 3월즘 잠수함 패치에서 칼질을 당한다. 더이상 배수 지속 이벤트가 나타나질 않고 단순 돈 획득 이벤트만 자주 나오게 되었다. 위에 앞서서 언급한 6시간 방치시 몹 처치가 3천에서 1천 정도로 줄었다는 것도 패치 내역에는 없이 개발자가 숨겼었는데 이번에도 똑같은 짓을 한 것이다.


이게 뭐가 문제냐면 실버 럭키박스는 업그레이드까지 하면 30분마다 광고 1회를 봐서 6개를 채울 수 있다. 60개의 실버 럭키박스 이벤트를 보면서 이전처럼 효율이 안 난다고 한다면 10회분이므로 300. 즉 5시간분의 기다림을 통해 횟수를 채웠지만 이게 효율이 안 난다는 소리다. 정작 기다려서 보상을 받으려는데 이제는 보상도 못 받는거다. 그러면 광고를 보겠는가? 당연히 안 보지. 

 

문제는 아이들 슬레이어가 방치형이 아닌 실제 플레이로 보상을 얻어야 하는 구조인데, 실제 플레이시 보상을 떨궈 놨으니 게임이 재미가 있겠느냐? 하는거다. 개발자가 패치 내역을 숨겨서 사용자 모르게 하고 싶었으나 이 게임은 기본적으로 30일이상 플레이해야 1회 초승천이 가능 할 정도로 시간을 오래 잡아 먹는다. 그것도 때 될때 광고만 보고 들어와서 1주일에 1회 몰아서 하는게 아니라 첫 플레이 이후 꾸준히 이 정도로 시간을 들여야 플레이 하는 사람이 초승천이 가능하다. 그러면 당연히 사용자 입장에선 경험이 쌓일대로 쌓인 상황인데 잠수함 패치를 한다고 해서 못 알아 보겠는가? 당연히 알아 본다.


더군다나 이 개발자는 지 게임 패치 내역을 지가 게임 올리는 곳에 안 올리고 지가 후원받는 사이트인 패트레온에만 올리고 쌩까고 있다. 그리고 패트레온에도 잠수함 너프 내역은 전혀 올리지 않고 있다. 개발자로서 이건 기본이 되먹지 못 한 새끼다.


더 웃긴건 이놈이 지금 3월 19일에 미믹 패치를 넣었는데, 미믹이란 요소는 허공에 뜬 열쇠에 부딪히면 뭐가 뭔지 모를 상자를 그냥 감으로 찍어서 미믹이 걸릴때까지 보상 상자를 찾는거다. 아니 게임은 그냥 탭탭탭 연신 내내 탭만 해서 보상을 먹게 해 놓고서는 갑자기 정지 된 상태에서 미믹이나 피하기? 그것도 뭔 규칙성이나 힌트가 있는 것도 아니고 아무렇게나 감으로 찍는것을? 대체 뭐지? 개발자 이 놈은 지금 지가 뭘 만들고 있는지도 모르는 상태에 가깝다. 지가 뭘 만들고 있는지를 알고 있으면 지금까지 재료가 안 나오는 몬스터에게 재료가 나오게 하고 신규 장비템을 넣고, 기존의 불필요했던 요소들을 개선하고 그래야 하는데 그런건 안 하고 기존 보상은 너프 먹이고 이상한 찍기 놀이나 업데이트를 하고 있다.

 

일단 이 이야기의 본론은 광고 보상에 대한 것이니 광고 보상에 대한 것만 말하자면 이 게임은 결국 보상을 칼질을 했다. 그것도 이 게임에서 유일하게 여러번 광고를 보게 만드는 요소를 말이다. 아무래도 개발자놈은 광고 제거 아이템을 팔고 있으니 광고 제거를 사서 하는 사람에겐 그저  모아야 할 실버 럭키 박스 갯수만 늘어난 거니 큰 문제가 없겠지? 라는 안이한 생각을 하고 있는 것 같은데 광고 제거를 돈 받고 팔든 안 팔든간에 너프를 쳐 먹이는 것부터 그것을 공지하지 않고 있는 것이 가장 큰 문제다. 신뢰가 깨졌는데 대체 누가 이 게임의 상품을 구매하고 광고를 보려 하겠는가?

 

 

자. 이제는 후자인 아이들 스페이스 파머를 보자. 이 게임은 다른 의미로 아이들 슬레이어와 정반대의 길을 걷고 있다. 아마 이건 패치를 통해서 수정이 될 것 같긴 한데 일단 기본적으로는 소비자 친화 행보를 보이고 있다.

 

아이들 스페이스 파머의 구성은 유닛을 뽑고, 행성의 각 라인에 배치하여, 출몰하는 몬스터를 잡아 얻은 수익으로, 유닛 업그레이드, 수송 엘레베이터, 차량 업그레이드, 각 행성과 라인 구매, 그 외 업그레이드 및 프레스티지에 소모를 한다. 즉 유닛을 뽑아 돈을 벌고 그 돈으로 업그레이드를 하고, 업그레이드를 해서 얻는 캐쉬로 유닛을 뽑고, 다시 업그레이드를 하는 무한 반복구조를 띄고 있다.


물론 무한 반복 구조라고 하기에는 어폐가 있지만 구조 자체는 쭉 이렇게 돌아간다. 유닛을 뽑고 배치하여 돈을 벌면 업그레이드가 가능하고, 업그레이드를 하면 캐쉬로 돌아와 다시 유닛을 뽑을 수 있는 것이다.


이 게임이 단순한 방치형이 아닌 이유는 순간의 쾌감에 있다. 이 게임은 수익 증가 부스터가 여러 종류별로 있는데, 일단 캐쉬 구매로 얻는 기본 수익 증가 2배에, 광고를 보고 일정시간 수익이 2배 증가하는 광고 부스터, 그리고 정해진 시간만큼 정해진 배수로 증가하는 시간제 부스터, 마지막으로 9초간 100배 수익을 얻는 광고 부스터가 있다.


기본x캐쉬2배x광고2배x소모성2배부스터x소모성5배부스터x소모성10배부스터x소모성50배부스터의 단리중첩을 거칠 경우 72배가 된다. 71배던가? 약간 헷갈리는데 여기다가 마지막 9초간 100배 광고 부스터를 끼얹으면 7100배가 된다. 마지막 9초 100배 부스터는 시간제 부스터와 달리 단리가 아니라 복리로서 마지막에 곱연산 된다.


이를테면 이런거다 시간당 8천원 벌던 아르바이트생이 부스터를 모아다 끼얹었더니 시간당 568만원을 버는거다. 물론 실제로는 마지막 100배 광고 부스터가 9초만 적용이라 시간당이 아니라 초로 계산해야 하지만.


아무튼 한시간에 8천원 벌던 애가 500만원을 벌면 어떻겠는가? 뽕 찬다. 존나 뽕찬다. 이게 말이 돼? 라면서 업그레이드를 한다. 시간당 8천원 벌던게 시간당 20만원 벌게끔 업그레이드를 했지? 그럼 거기서 또 7100배를 곱한다. 시간당 14억을 번다. 뭐지? 대체 뭐지? 또 업그레이드 하고 광고를 보고 와 씨 이게 말이 되나? 계속 업그레이드-광고의 무한 루프에 들어서게 된다.


위에 언급한 아이들 슬레이어도 이런게 있었다고 했다. 지속 배수 이벤트 중첩으로 뽕 찬다고. 이 게임도 마찬가지다. 단지 다른 점은 이 게임은 최소한 내가 원하는 타이밍에 노려서 뽕차는게 가능하다. 아이들 슬레이어는 오로지 우연에만 기대서 운빨로 뽕 차야 하는데 이 게임은 철저하게 계획하고 노려서 뽕 차는게 가능하다.


그래서 이 게임은 철저하게 머리 싸움이다. 시스템을 이해 못 하면 제대로 플레이를 못 하는 그런 게임이었다. 지금은? 아니다. 걍 와장창 되었다.


최근 추가 된 시스템은 두가지가 있다. 하나는 다른 게임의 뽑기 연차 시스템이다. 뽑기의 연차 시스템이란 연속 뽑기 버튼을 눌러 지정된 횟수의 뽑기를 하면 어드벤티지를 주는 것이다. 대부분은 그냥 이 횟수 내에서 확정 등급 출현 정도인데 이 게임은 그게 아니라 9번 뽑을걸로 10 유닛을 주는걸 한다. 이것만으로도 사실 대단히 좋은 것이 이 게임은 유닛을 최대 레벨인 2000레벨까지 업그레이드를 하면 76캐쉬를 얻는다. 1유닛을 뽑는데 3~6성 등급 뽑기는 100, 5~6성 등급 뽑기는 500이 든다.

 

즉 여기서 1유닛 100캐쉬로 얻을 수 있는 돈은 76으로, 소비자 입장에선 24캐쉬밖에 손해를 안 본다. 그런데 9뽑으로 10유닛을 준다. 그럼 어떤가? 900캐쉬 소모로 760캐쉬를 얻는다. 140캐쉬 손해인데 9회분이니까  1회분당 15캐쉬 밖에 손해를 안 본다. 여기서 끝인가? 그렇지 않다.

 

이 게임은 5유닛을 모아서 다음 등급으로 각성하는게 있다. 각성을 시키면 해당 등급대의 레벨 1 유닛이 되어 또 2000레벨까지 올리면 76캐쉬를 벌 수 있다. 물론 10개 유닛으로 똑같은 유닛이 5개 모일거란 기대값은 없지만 최소한 표본이 늘어나면 기회값도 늘어난다. 그냥 대충 절반인 5회분 정도가 모여서 1회 각성이 가능하다고 쳐 보자. 그럼 여기서 76캐쉬를 얻게 된다.

 

900캐쉬 소모로 기본 760캐쉬에 추가로 76캐쉬를 벌었으니  836캐쉬가 되고, 손실은 64캐쉬, 1회분 캐쉬 손실은 7 정도 밖에 되지 않는다. 여기에 추가로 각성 가능한 2등급까지 2번의 각성을 거친다 하면 캐쉬 손실은 그보다 더 떨어지거나 더 이득이 될 수도 있다. 물론 난 수학자가 아니라서 확실하게 값을 내리지 못 하니 내 수준으로는 이 정도가 한계다.


그리고 이 게임은 보상 업무를 통해서 1~2성 뽑기 티켓이나 캐쉬를 얻는게 가능하다. 즉 머리만 잘 굴리면 돈 한푼 안 써도 쭉 쭉 뽑는게 가능하다.


마지막으로 추가 된 다른 시스템. 럭키 찬스. 이게 지금 이 게임의 운명을 좌우하고 있다.


이 게임의 유닛은 여러 종류의 스킬을 지니고 있다. 전체 데미지, 데미지 증가, 일정 확률로 일격사, 수입 증가, 수입 즉시 획득 등등... 그러나 이런 자잘한 쓰잘데기 없는 것들은 다 버리게 될 정도로 엄청나게 좋은게 있는데 그건 바로 업그레이드시 비용 감소가 붙은 유닛이다.

 

이 게임에는 비용 감소가 붙은 유닛은 다섯이 있다.

 

1. 3성 레이카, 업그레이드 비용 50% 감소

2. 4성 우인, 업그레이드 비용 60% 감소

3. 4성 토키, 업그레이드 비용 60% 감소

4. 6성 노아, 업그레이드 비용 80% 감소

5. 엘레베이터,금고에 할당하는 특수 매니저 마이, 별 등급에 따라 업그레이드 비용 40~80% 감소

 

그리고 럭키 찬스의 효과는 기존의 광고를 보고 스킬 지속시간 5배 효과를 보던 것에 더하여 스킬 효과 150% 증가라는 요소를 갖고 있다.


.....비용 감소에 효과 150% 증가. 그렇다. 본래 소모되는 비용이 줄어들어야 할 효과가 역전되어 버린다. 내가 돈을 내야 업그레이드를 할 수 있었는데, 이제는 럭키찬스만 발동하면 돈을 가져 오고 업그레이드를 한다.


이 럭키 찬스 덕분에 순식간에 2000레벨을 찍고, 모든 행성을 개방하고, 금고,엘레베이터 풀 업그레이드가 가능해졌다. 이게 뭘 뜻하냐면 금고,엘레베이터 업그레이드는 유닛 업그레이드의 수천만배에 달하는 비용이 필요하다. 유닛들 2000레벨 찍으려면 300bm의 돈이 필요한데, 각 각성 5단계 행성 기준 금고,엘레베이터 업그레이드 비용은 9co가 든다.

 

이게 뭔 소리냐면 이 게임의 통화 수치는 알파벳이 붙기 시작하면서 이런 식으로 계산이 된다.

 

a*1000=b, b*1000=c, c*1000=.... 식으로

aa*1000=ab, ab*1000=ac, ac*1000=... 으로

300bm과 9co의 차이는

b(mnopqrstuvwxyz)~c(abcdefghijklmno)로 각 구간을 1000씩 곱하면 되는데 27제곱을 해야 한다. 27제곱 맞나? 28제곱인가? 아무튼 27제곱이 얼마나 크냐면 1000에 3제곱만 해도 10억이다. 


300bm씩 소모하는 것을 몇억번 반복한다 해도 1co에 도달하기도 어려우니 유닛을 그냥 막 최대값으로 레벨업 시켜 줘도 된다는 소리다. 그게 지금 패치로 되어버린거다. 시작부터 만렙이 된다는 것이 말이다.


지금 수치가 왜 그렇게 적용되는지는 모르겠지만 4성 60%감소인 우인과 토키는 그저 비용이 0이 되는 것 뿐이다. 레이카는 아마 업그레이드 비용 감소를 찍어 놔서 그런지는 몰라도 돈이 들어오는 상태가 되었고, 노아는 당연히 돈이 들어온다. 금고와 엘레베이터의 경우에는 최소 비용감소 70%는 되어야 돈이 들어온다.


시작부터 만렙이 되면 어떻겠는가? 더 이상 광고를 보며 부스터를 얻을 이유가 없어진다. 즉 게임이 스스로 광고를 봐야 하는 이유를 걷어 찬거다. 물론 그렇다 하더라도 이 게임은 여전히 광고를 봐야 하는 이유가 많다. 보상업무나 일일퀘스트 부스터 사용이나 1일 1회 뽑기라던가. 그러나 정작 게임의 수익은 전혀 건드리지 않아도 되게 되었다. 이제는 그저 유닛을 뽑는데에만 신경쓰면 되게 된 것이다.

 

솔직히 나는 개발자가 이걸 어떻게 처리를 할지 도저히 감이 안 잡히는데 이걸 그대로 두는것 자체가 되나? 싶다. 왜냐하면 이 게임의 수익 모델에서 부스트,수익 2배 증가, 이런게 그냥 다 날아가는거니까. 엄청나게 오랜 시간이 걸려야 엘레베이터,금고 만렙을 찍을 수 있다는 걸 알게 되었으니 이거는 뭐 그냥 무리라고 봐야 하는데다, 프레스티지 최대 5번에 6성 유닛들 레벨 2천까지 찍고 모든 부스터 땡겨도 그 수익이 1유닛 2000레벨 찍는것도 불가능한 수준이라 게임의 목표치가 말도 안 된다는게 드러난 상황이다. 물론 아주 불가능한건 아니다. 예컨데 유닛의 재능 업그레이드로 들어가서 업그레이드 비용 감소랑 수익 증가를 다 찍어 놓으면 가능할지도.. 수준이 되는지 어떤지는 모르나 아무튼 이 상황에서 게임이 내세운 기준이 도저히 도달하지 못 한다 라는게 밝혀진 상황이라 게이머 입장에서는 지금 이 기회를 놓치는게 더 문제다. 지금 5성단계에서 엘레베이터 금고 업그레이드로 CO급 재화를 땡겨오지 않는다면 두고두고 손해라는 것이다.

 

 

이게 만약 위에 언급한 아이들 슬레이어처럼 잠수함 패치였다면 사람들이 잘 모르고 넘어갔겠지만 이 게임은 위에 언급한 개발자 자격도 없는 놈이랑은 달리 공지랑 패치 내역을 제대로 알려주고 있었다.

 

 이번 일이 아니더라도 아이들 스페이스 파머 개발자는 상당히 유저 친화적인 행보를 보여 왔다. 리딤코드를 종종 띄워서 보상을 받게 하고, 게임내에서도 유저는 보상을 얻은 기회가 상당히 많아서 과금의 필요성이 없을 정도였다. 그런데 이제는 아예 돈을 쓸 이유가 사라졌다. 전부 만렙 땡겨 놔서 업그레이드를 하고 뭘 하고 할 필요가 없어졌기 때문.



한놈은 몰래 너프를 먹여 놔서 광고가 의미없게 만들어 놓고, 다른 하나는 버프를 크게 먹여서 광고가 의미없게 만들어 놨다. 참 재미있는 일이다.

2021년 3월 20일 토요일

잭스나판 저스티스 리그가 나왔다고는 하는데

배댓슈보고 거지같다고 느낀 입장에선 굳이 돈 주고 보고 싶진 않다.


나중에 OCN에서 해 주겠지.

2021년 3월 16일 화요일

주술회전 8~12권 감상 이야기

 https://jihyuck.blogspot.com/2020/03/37-0.html

 

이전 글에서 주술회전 0,1~7권 감상으로 쓸만한 만화가 없다고 평가했는데 이전보다는 좀 나아진 느낌이다.

 

다만 좀 쓸데없는 이야기가 있다. 일단 8권 중반까지만 해도 싸우던 적을 불쌍히 여기질 않나, 딱히 별 상관없는 과거 동창이 나오질 않나 하더니만 이제는 고죠 사토루의 과거 이야기로 가 버린다.

 

고죠 사토루의 과거 이야기는 엄밀히 말해서 현재 진행 중인 이야기와는 크게 상관이 없고, 후시구로의 이야기와 게토 스구루의 변심에만 초점이 맞추어져 있다. 물론 고죠 사토루의 심경과 실력의 변화야 있긴 하지만 고죠 사토루를 기준으로는 이걸 갑자기 꺼낼 정도로 필요한 수순은 아니었다. 그리고 나나미 켄토의 과거 이야기를 살짝 끄집어 내는 정도 뿐이고.


작가의 액션씬은 볼만하기 때문에 액션을 보는 재미는 있으나 중간중간 너무 불필요한 부분이 많다. 메뚜기 괴이나 살려달라고 비는 괴이 앞에서 주술사의 사상을 이야기 하는 것이나 캐릭터를 설명하기 위해 안 해도 될 부분을 소모한다.



작가가 토가시 팬이라고 했고, 작품 내에서도 토가시가 사용한 설정을 차용한 부분이 많이 눈에 띄며 실제로도 토가시 스타일의 글자 땜빵도 간혹 보인다. 다만 토가시와는 좀 차이가 있는 편이 토가시 스타일은 비교적 이해가 쉽게끔 설정을 풀어 나간다. 물론 현재 진행중인 암흑대륙 원정편은 미래예지라는 넨 능력자의 개입으로 인해 많이 꼬이긴 했는데 그 이전까지 넨 능력에 관해서 설정 성립 자체는 이해하기 쉬운 편이다.

그리고 토가시 스타일로서는 바로 소모 할 캐릭터에 큰 비중을 두지 않는 편인데 이 작가는 그게 아직은 익숙치 않아서인지 배분이 들쑥날쑥 하다.

 

 

설정 자체는 그냥 대놓고 헌터 헌터 파쿠리가 아닌가 싶을 정도이지만 원체 헌터헌터가 능력자물의 설정을 교과서적으로 집대성 해 놓았기 때문에 파쿠리라고 할 정도까진 아니다.

 

예컨데 대부분의 능력자물에서 능력자들은 자신이 선택한 능력이라기 보다는 주어진 능력을 쓰는 편이다. 그런데 헌터 헌터는 넨이라고 하는 능력 설정을 기반으로 파생되는 다양한 능력을 넨 능력자가 의도하는대로 만들어 낼 수 있다 라는 설정을 마련했다. 물론 이것에는 재능의 여부에 따라 얼마나 잘 사용 할 수 있는가가 달라지지만 대부분 능력자 배틀물이 자신이 원하는 재능을 갖는게 아닌터라 헌터 헌터같은 경우가 거의 드물다.

 

일단 주술회전 이야기니까 주술회전 이야기를 하자면 이 작품에서는 영역이라는 것이 나오는데 이 영역은 토가시의 작품인 유유백서와 헌터헌터에서 사용된 바가 있다. 유유백서에서는 후반부에서  나오는 테리토리 능력자, 헌터 헌터에서는 키메라 앤트편에서 나오는 지트의 아공간 생성 능력이다.


주술회전에서는 이것을 영역으로 표현하는데 기본적인 영역 전개는 상대를 자신의 영역 안에 넣어서 유리한 싸움을 펼치는 것 처럼 보이나 실제로는 작중에서 크게 드러나지 않았다. 영역 전개는 스쿠나의 손가락으로 특급이 되다 만 주령의 영역 전개, 후시구로의 불완전한 영역전개, 죠고, 고죠의 영역 전개, 스쿠나와 마히토의 영역 전개 정도이며 이 영역 전개가 얼마나 어떤 영향을 준다 라고 하는 것은 고죠와 후시구로의 영역 전개 정도 뿐 그 외의 영역 전개는 어떠한 효과를 갖는지 그리 크게 와닿지가 않는다.


그라고 이 영역을 간이영역이라는 개념으로 끌어 올렸는데 넨으로 따지면 켄 같은 케이스다. 다만 이게 넨으로 따지자면 그렇다는거지 영역이라고 하는 개념은 술식의 필중+공방 강화 개념이라 헌터 헌터나 토가시 작품의 설정과는 다르다. 확실히 설정 자체는 나쁘지 않게 짜는 편이고, 등장하는 적들도 똑같이 주술고전의 기술을 배워서 쓴다는 점은 넨과도 비슷한 성향이 있다. 예로 헌터헌터에서 등장하는 적들은 넨을 배운 이후에는 전부 넨 사용자이며, 키메라 앤트마저 넨을 사용하기 때문에 적과 아군 둘의 차이점이 크게 없다.

 

능력자 배틀물은 사실 서로 동등한 조건인 것 같으면서도 설정이 잘 짜여져 있지 않으면 주인공 보정을 주기 쉽상인데, 주술회전은 토가시 작품에 감명을 받아서인지 그렇지는 않다. 안 그랬으면 히로아카처럼 주인공에게 장애 특권 같은 걸 주고 그랬겠지.

 

현재 12권 전개가 너무 강한 고죠를 봉인 시키는 쪽으로 이야기를 가고 있는데 작가가 너무 강하니까 빼려고 한다 라는 점에서 사실 이걸 지금 이야기 하면 어쩌냐 라는 생각이 든다. 왜냐하면 고죠를 빼려고 이러고 있다 라는 걸 이야기하는거니까 그럼 결국 고죠는 봉인 되겠네 라는 거다. 현재 진행중인 에피소드의 결말을 미리 말하는거니까 목적 달성이 실패된다는 걸 알면서도 긴장감 있게 보기가 어렵다. 전투만 끌고 나가도 재미는 있고, 현재 죽은 후시구로가 부활해서 돌아왔기도 하니 상황이 어찌 돌아갈지(고죠가 봉인되는 것만 빼고는) 모르는 상황이라 그 부분은 흥미롭긴 하다.


다만 히로아카가 능력자가 너무 많은 반면 주술회전은 능력자가 너무 없는데 뭐 이 시점을 기준으로 스포일러분에서는 더 많아진다고 하니까 일단 지금처럼 어정쩡한 학원물+능력자 배틀물로 갈것인지 아니면 그냥 능력자 배틀물로 갈것인지는 좀 두고 봐야 겠다.

새벽 3시에 우울한 상태에서 조커를 보는 것은 도움이 된다

 오늘 새벽 2시 반경에 악몽을 꾸고 한참동안 울기 직전의 상태에서 기분 전환을 하려고 방법을 찾아 보았다.


간단하게 웹서핑을 하면서 유머 자료를 구경하거나, 음악을 듣거나 해도 되었겠지만 그냥 조커를 보기로 했다.


약간의 우려는 있었다. 우울한데 우울한 영화를 보면 더 심해지는게 아닌가 하고. 그리고 실제로도 그러했다.


아서가 억지로 미소를 지어 올리며 눈물을 흘려 분장이 번지고, 불량 청소년들에게 구타를 당하고, 심리 상담사가 펼쳐 본 공책에 내 삶이 죽음보다 가치 있기를 라는 문장에서 울컥하고, 버스 안에서 기분에 상관없이 웃는 병이 도지는 장면과 망상 장애를 가진 부모를 수발하는 장면이 나올 때 정말 버티기 힘들었다. 그 자리에서 울음을 터트리고 싶을 정도로.

 

그런데 그 다음 씬. 아서가  머레이쇼를 보며 감정적 몰입이 선을 긋기 시작했는데 이때부터 나는 아서와 다르다는 것을 느꼈기 때문이다.


아서는 동경하는 사람이 있다. 머레이. 좋아하는 사람이 있다. 같은 층에 사는 여자 주민인 소피 듀몬드, 그리고 망상장애가 있다.


반면 난 동경하는 사람이 없다. 아무도 믿지 않기 때문. 아무도 믿지 않기 때문에 아무도 좋아하지 않고, 따라서 진심으로 지지를 보낼 사람도 동경 할 사람도 믿을 사람도 사랑 할 사람도 없다. 그래서 아서와 선을 그을 수 있었다. 아서가 무너지기 시작한 부분은 나와는 다른 이유니까.


그리고 난 아직 망상장애는 없다.


덕분에 그 뒤부터는 일사천리로 감정의 기복 없이 편하게 볼 수 있었다. 아서가 금융인 3명을 쏘아 죽일때는 참 편했고, 웨인 부부가 죽을때도 돌고 도는거지 라고 생각했으며, 랜들이 죽을떄는 처음 이 씬을 보았을때랑은 느낌이 달랐다. 처음에는 갑자기? 라는 생각이 들었으나, 지금은 갑작스럽긴 하나 상황만 보면 죽어 마땅하다 라는 느낌이 들었다.


반면 머레이가 죽을때는 별 느낌이 없었다. 그냥 올것이 왔구나 정도.



그렇게 조커를 보고 난 뒤 총알 탄 사나이3편을 봤는데 처음 봤을때랑 또 느낌이 달랐다.


처음 총알 탄 사나이3을 보았을때 너무 섹드립에만 매몰한다 라고 생각했었지만, 오늘 새벽에 보았을 때는 음소거를 한 상태로 봐서 그런지 상황 대부분이 많이 웃겼다. 기분에 따라서 감상이 너무 달라지는데 이거 참 애매하네.

악몽을 꿨다

 작년 12월에 삼촌이랑 전화를 했던 내용을 무대가 우리집으로 바뀌고 일가친척 다 모인곳에서 서로 싸우는 모습의 꿈을 꿨다.


꿈이란건 바로 알 수 있었으나 내가 한이 맺혀서 그런지 그냥 울분을 토해냈다. 그리고 깼다. 거지같아서.


지금 새벽2시반에 깨서 이러고 있다.


차라리 정신과 상담을 안 받았으면 나았을텐데 점점 몸이 망가져가고 있고 정신도 온전치 못 하고 있다. 그러나 애초에 문제의 원인을 따지자면 저 망할 할머니가 모든 일의 원흉이다. 


길게 쓰고 싶진 않다. 그냥 가슴이 심하게 떨리고 눈물이 나고 바로 작년 12월의 그때로 돌아간 느낌이다. 애써 눌러놨던 것이 상처가 찢어지면서 흘러나오고 있다.


저주할거다. 이 세상. 이 모든것. 나를 이런 모습으로 만든 것들 전부. 나는 그저 자그만 정말로 자그만 행복. 나만의 행복 정도면 되는데


일상 일생 한평생이 괴로웠고 거지같은 순간들 뿐이었다. 되는 일도 없었고 하려는 일은 번번히 막히고 할머니에게 훼방받고 의지 할 곳도 아니 의지고 나발이고 발 디딜 땅도 없이 머리 위로 악재만 쏟아졌다.


누가 대체 누가 이걸 이해 할 수 있을까? 불가능하다. 내 평생에 걸친 재수없는 일을 전부 설명하는 것도 불가능하고 이런 말도 안 되는 일들이 겹쳐서 일어나는 것을 나도 못 받아들이는데 남이 이해할리가 없다. 나는 그 누구에게도 이해 받지 못 한다. 나란 놈의 생이 그렇게 만들어져 있다

기로에 서 있는 느낌이다. 애써 정상인처럼 행동 할 것인가 아니면 다 내려놓고 미친놈이 될 것인가.