2020년 12월 12일 토요일

사이버 펑크 2077 초반 감상

 














현재 플레이 타임은 33시간. 레벨은 16, 길거리 평판은 33, 스토리는 2장까지. 서브퀘나 잡템 줍고 레벨링 하느라 시간 좀 보내고 있는 중. 장점과 단점으로만 나누어서 이야기



장점 -


1. 놀라운 환경


사펑2077 이하 줄여서 사펑은 정말 놀라우리만큼 끝내주는 환경을 구축 해 놨다. 그 세계에 내가 들어간 듯한 착각이 들게 만드는 배경과 건물들, 이동, 시스템, 성장요소 등 정말이지 끝내주었다.


그 몰입감, 현장감을 뒷받침 해 주는 것은 물론 더빙의 위력이다. 더빙이 아니었더라면 자막만 보느라 주변에 몰입 하기 어려웠을텐데 더빙 덕분에 자막을 안 봐도 대화가 다 들리는터라 NPC들이 떠드는 대화에도 쉽게 반응 할 수 있으며 또한 NPC의 대화에서 각종 힌트나 현 상황을 추측케 할 수 있는 정보 등을 들으며 더더욱 세계가 매우 조밀하게 짜여져 있다는 것을 느낄 수가 있었다.

 

게다가 플레이어 캐릭터의 성장 자체가 바로 사이버 펑크라고 하는 요소를 따끈따끈한 치즈 마냥 자르르 녹여 놨는데  개발사의 이전 게임인 위쳐3에서는 스킬 포인트 하나 가지고 모든 성장을 좌지우지 해야 했던 반면 사펑에서는 다섯 종류의 능력치를 올리는 스테이터스 포인트와 해당 능력치에 내재 되어 있는 다양한 세분화 된 기술을 올리는 특전 능력치, 그리고 세분화 된 특전 기술을 반복 행동 하여 얻는 경험치로 기술 레벨이 오르면 받는 보너스 요소, 캐릭터의 신체적 강화 또는 인간을 초월 한 임플란트 기계의 보조나 퀵 해킹의 기술들로 가능해지는 다양한 기능들이 사이버 펑크라는 세계관에 더욱 몰입 하게 해 주고 있다.

 

특히 내가 더욱 놀랍게 보는 부분은 바로 월드를 이루고 있는 아주 깊이있는 도심 구성인데 나는 개인적으로 와치독스2 스타일의 건물을 올라 지리적 이점을 차지하는 방식을 좋아한다. 와치독스2는 그런 점에서 정말 놀라운 것이 플레이타임 200시간에 달한 지금도 여전히 게임에서 건물을 둘러 보며 올라갈 수 있는 곳을 찾아 오르는 행위가 매우 즐겁고 도전적이라 좋아한다.

 

사펑 역시 마찬가지로 사펑의 건물들은 얼핏보면 너무 높은 고층 빌딩으로만 이루어져 못 올라갈 것 같지만 의외로 고가도로에서 뛰어 내리거나 옆 건물에서 뛰고 뛰고 건너가서 도달이 가능한 곳들이 많아 귀찮고 이점이 크지 않아 보여서 필요가 없어 보일 뿐이지 시스템에서 가능한 부분들은 얼마든지 파고 들수 있게끔 해 놓았다. 특히 이 도시의 공간감을 느끼게 해 주는 부분이 바로 엘레베이터인데 엘레베이터를 구현 해 놓은, 구현도 구현이지만 그 엘레베이터로 이동하는 것을 지역과 지역간의 이동으로 단절시킨 것이 아닌 그대로 올라가고 내려가는 것으로 만든 것은 거의 없었다. 엘레베이터를 지역과 지역간의 이동. 1층이라는 존과 상층 존의 연결용으로만 쓴 게임들은 당연히 상층에서 하층으로 또는 하층에서 상층으로 올라 갈 수가 없는데 사펑은 가능하다는 점이 더욱 깊이있는 도시의 느낌을 살려내고 있다.

 

그 뿐만 아니라 건물 내부를 이루는 방과 그 안의 기물들과 상호작용 요소들은 와치독스를 뛰어넘은 수준으로 해킹을 통해서 내부 네트워크에 맞물린 기물들의 해킹에 램 소비포인트 감소나, 카메라 동시 차단, 카메라 해킹으로 엿보는 행위가 맞물린 네트워크 내에서는 마음대로 카메라 전환 가능, 적을 유도하거나 자폭을 하거나 일시적으로 아군이 되거나 기능을 아예 끄는 등 하나의 기물에서 가능한 다양한 상호작용들, 그리고 그런 기물들이 건물 내부에 가득한 꽉 차 있는 공간감이 너무나도 놀라울 따름이다. 물론 와치독스 리전을 기준으로 보면 사펑에 구현된 해킹 요소는 대부분 다 와치독스에도 있는 기능들이고 심지어 와치독스는 차량 해킹도 가능하여 사펑보다도 더 가능한 기능이 많긴 한데 안타깝게도 리전에 들어와서는 그런 상호작용 기물이 대폭 감소 뿐만 아니라 해킹 기능을 크루 영입에 맞추려고 쪼개 놓질 않나 해킹에 쿨타임을 둬서 할 수 있는 것들을 상당히 제한을 해 놓고 말았다. 그러다 보니 오히려 사펑이 와치독스 리전보다도 더 와치독스다운 모습이 되고 있다.



2. 더빙

 

놀라운 환경과는 별개로 더빙에 대해 추가로 칭찬하지 않을수가 없다.  상당히 많은 대사량과 등장인물들이 있음에도 불구하고 더빙을 하기로 결심한 것은 어려웠을 것이다. 하지만 더빙을 해 냄으로서 사이버 펑크 2077이라고 하는 게임에 대해 더더욱 몰입을 할 수 있기에 더빙이 아니었더라면 사이버 펑크 2077은 빛을 보기 힘들었을 것이다.


3. 미형의 캐릭터들


사펑의 캐릭터들, 특히 지나가는 NPC들이 못 생겼다고 말이 많은데 와치독스나 GTA 생각 해 보면 이 정도는 선녀인데다 못 생긴 애들도 있지만 예쁜 애들도 전혀 적지 않다.  단지 펑크스러운 분위기 때문에 크게 두드러지지 않을 뿐이지.


단점 -


1. 버그와 개적화


일단 나부터가 퀘스트 3개가 클리어가 안 되는 버그에, 퀘스트 달성 이벤트 출력이 한개씩 밀려서 나타나는 버그, 엑세스 포인트에서 돈하고 퀵핵 재료 습득하는 것을 메뉴 빠져나갔다가 바로 다시 접속하고 클리어 하면 계속 엑세스 포인트에 꽂힌채로 아무것도 못 하는 버그, 멀쩡히 운전하다가 뭔 돌부리에 걸렸는지 갑자기 차가 튀어 오르질 않나 터지질 않나, 호출한 자가용 차가 길을 못 찾아서 뱅글뱅글 돌고 있질 않나, 등장한 적의 레벨이 멋대로 바뀌질 않나, 퀵 해킹 램이 회복이 안 되질 않나, 사이버네틱 뷰에서 소리가 씹히거나 혹은 사이버네틱 뷰에서만 소리가 들리는 버그에 걸리질 않나, 스토리 이벤트 중에는 화면이 까맣게만 표시되서 뭘 알아 볼 수가 없고, 거의 1~2시간마다 튕겨대서 게임을 지긋히 온전하게 플레이가 불가능한 상황이다. 특히 튕길 경우 거의 50%의 확률로 설정이 날아가 버려서 매번 초기화 된 설정을 다시 셋팅 해 줘야 한다. 그리고 해킹으로 자원 탈취하는거 스킬 찍어도 획득량이 전혀 안 오르는 느낌인데 이거 버그 같은데 체크 좀 안 할라나.

 

 2. 더빙


좋다고는 했지만 더빙 퀄리티가 전반적으로 뛰어나게 좋은건 아니다. 일단 성우들이 게임 진행 상황을 안 보고 대본만 보고 연기를 했는지 전반부와 2장 부분부터 연기 스타일이 정립되는 부분이 달라서 좀 헷갈리게 만들고, 게임 진행 상황에서 보면 화를 내야 할 부분과 화를 낼 필요가 없어 보이는 부분에서 연기 톤이 각자 따로 노는데 분명 텍스트만 보면 화를 낼 부분이긴 하나 진행상황에 따르면 화를 낼 정도는 아닌데 화를 내는 톤, 혹은 화를 내야 하는 파트 같은데 이상하게 차분한 톤이 있어 퀄리티가 좀 들쑥날쑥하다. 특히 조니 실버핸드는 조니라고 하는 캐릭터성의 원체 이해하기 힘든 마이페이스 기질에 정신세계를 표현하기가 까다롭고 이 또한 초반부 연기에서 드러나는데 점점 진행하다 보면서 이미지가 자리잡게 되긴 하지만 그 전엔 호불호가 심하게 갈리는 영역이다. 게다가 성우들의 연기톤은 특히나 외화 더빙과 애니메이션 더빙의 느낌에서 갈리는데 내가 워낙 캐릭터성 있는걸 좋아하는 성향도 있긴 하지만 애니메이션풍으로 연기를 한 성우들의 연기는 귀를 잡아끄는 캐릭터성이 느껴지는 반면 그렇지 않은 외화 더빙풍 연기의 경우에는 좀 심심한 경우가 많다. 사펑에서 지나가는 캐릭터가 너무 많다 보니 자기만의 개성을 못 보여주면 그냥 스쳐 지나가는 낙엽처럼 되기 때문이다. 게다가 욕은 전부 씨발로만 통일되는데 한글의 위대함 중 하나가 욕의 다양성이건만 그것을 제대로 못 살려 낼 뿐만 아니라 억양의 차이로도 느낌을 달리 줄 수 있을텐데 그런 것도 없다. 그것도 그거지만 박지훈은 이제 면죄부 받았나? 게임내에서 이 사람 목소리 같은 부분이 자주 들리던데? 딱히 성우들간의 관계에서 문제만 없다면 별로 크게 신경쓰진 않긴 한데.


3. 거지같은 인터페이스와 불친절한 설명


사이버펑크라고 하는 세계관이 생소한 유저들을 위해서 어느 정도 익숙해지는 과정이 필요함에도 불구하고 전혀 전혀 배려가 되어 있지 않다. 가장 큰 부분이 바로 퀵핵과 데몬으로 이걸 그냥 아무런 경험도 설명도 없이 보면 대체 뭔 소리를 하는지 알기가 힘들다. 세계관 설정에 딸린 용어들을 그냥 무차별적으로 쏟아내는게 주로 인터페이스에서 드러나는데 덕분에 게임에 몰입 할 수 있는 환경을 깨부수는데 일조를 한다.


또한 게임상 해킹이 가능한 요소들은 전부 붉은색 아이콘으로 표시를 하는데 자원 탈취가 가능한 엑세스 포인트까지 붉은색에 잘 알아보기도 힘든 아이콘 그림으로 표시를 하는터라 엑세스 포인트를 놓치고 가는 경우가 허다하다. 또 이런 엑세스 포인트들은 특정한 형태에 국한되어 있는 것도 아니다 보니 놓치기도 쉽다.


게다가 이전 게임인 위쳐3에서는 물약 슬롯과 보조 슬롯이 있고 각각의 슬롯에서 4개씩 할당이 가능한데 사이버펑크에서는 오로지 투척 무기와 회복약 하나씩 두개만 가능하고, 심지어 회복약 쪽은 오로지 즉시 회복약 말고는 등록조차 되지 않는다. 아무리 회복용 아이템이 널리고 널려도 쓸 수 있는 것은 즉시 회복약 뿐에 그것도 단 한 종류만 설정 가능하여 아이템이 왜 많아야 하는지를 이해하기 힘들 정도.



4. 좆같은 브레인 댄스 조사


2장까지는 아직 그렇게 의존도가 높은건 아닌데 브레인 댄스 조사는 한번 나올때마다 한숨 쉬게 나올 정도로 짜증이 나는 컨텐츠다. 일단 그래픽 자체가 구리게 나오고 조사 포인트를 알기가 어려우며, 각 레이어별로 조사도 따로 해야 하고, 이걸 비디오 재생 마냥 빨리 감아야 하는데 조작 체계부터 그래픽, 시인성, 재미요소 다 개망이다. 위처3에서 위쳐센스를 통한 조사의 재미를 톡톡히 봤는지는 모르겠지만 난 솔직히 위쳐센스 조사는 별로라서 그런 파트 자체가 좀 사라졌으면 하는 마음이 강하다. 마찬가지의 이유로 난 디트로이트 비컴 휴먼의 조사 파트도 거지같았다. 차라리 조사라고 한다면 어크 신디케이트의 추리파트 같은 형식이 좋다. 특히 눈뽕 오지는 반복 깜빡임은 지금 패치로 수정이 되었다고는 하지만 그전까지는 브레인 댄스를 하기 싫은 이유 중 하나이기도 할 정도다. 게다가 브레인댄스라고 하는 컨텐츠를 게임내 상인에게서 구매가 가능하지만 실제로 이걸 플레이 하는 것이 가능하지도 않는터라 대체 왜 있는지를 알 수가 없다.


5. 어중간한 RPG외 요소들


사격,운전,오픈월드의 상호작용와 같이 RPG 외적인 요소에 있어서는 상당히 취약한 모습을 보인다. 특히 단순히 수평 수직 스크롤 속도만이 아닌 아날로그 스틱의 제어까지 설정을 해 줘야 하는 이유를 모르겠고, 사격같은 경우는 그 이유 때문만은 아니겠지만 지나치게 흔들려서 조준점을 유지하기가 어렵고 운전은 와치독스1만도 못 하다. 그나마 교통량이 심하지 않아서 운전에 방해가 되는 일이 없고, 경찰차 추격전을 할 일도 없다는 점이 다행이지만. 오픈월드의 상호작용 요소는 분명 뒤떨어진다. NPC에게 대화를 신청하는 것도 서로 대화를 하는 것이 아니라 일방적인 대사를 듣는 정도고 그 이상이 없다. 심지어 경찰측은 아예 퀵해킹 자체가 불가능해서 그저 때려 잡아야 하는게 전부고, NPC도 마찬가지다. 시체를 업고 가거나 총질하거나 하는 정도의 불법 행위를 저지르는게 아니면 딱히 NPC가 플레이어의 행동에 반응하는 일이 없다보니 사실상 스토리 진행 말고는 볼것도 없다. 경찰은 플레이어가 반복 미션인 조사를 하는게 아니라 그냥 갱단과 치고 박고 있으면 끼어들어서 플레이어를 공격하는게 상당수고 갱단은 건드리지도 않는데다 개뜬금없이 스폰되는게 일상. 그렇다고 경찰과의 추격이나 전투가 흥미로운것도 아니고. 게다가 특히나 근접전 중에 맨손 격투 타격감은 정말이지 쒯 쓰레기다. 위쳐3는 그렇게 나쁘지 않았던 것으로 기억하는데 사펑은 1인칭이라 그런것인가 아니면 뭐가 잘못된건가 싶을 정도로 재미가 없다. 적이 플레이어를 퀵핵 할 때 방어 할 방법이 전혀 없다보니 퀵핵 쪽 요소는 그저 거리 제한이 완화된 마법 정도로만 치부되는 것도 아쉬운 부분이다. 아군은 카메라로 보는게 아니면 벽 뚫고 퀵핵이 불가능한데 적은 그게 가능한 것도 별로고. 적중에는 순간이동을 밥먹듯이 쓰느라 총을 전혀 안 맞는 놈들도 있는데 이건 진짜 뭔가 싶다. 그러다가 어딘가에 끼어서 나오지도 못 하고 말야.


6. 재미없는 스토리


위쳐3는 게롤트가 예니퍼를 찾으러 가는 과정에서 각종 직위에 있는 사람들을 만나며 얽히고 섥힌 관계를 바라보며 몰입이 가능했던 반면 사펑의 스토리는 일단 플레이어의 출신 스토리는 있으나 마나 한 수준이며 배경 설정의 짜임새는 훌륭하지만 그것을 풀어나가며 플레이어에게 흥미를 끌어내는 것이 매우 부족하다. 예컨데 2장이라 하면 위처3 기준 피의 남작을 지나 에미르 바 엠레이스를 만나는 정도가 아닐까 싶은데 이 게임은 그냥 조니 실버핸드의 개입으로 자신이 뒤져나가는 것을 고치는 것 말고는 흥미거리 요소가 없다.


위쳐3는 서로 전쟁을 하고 있고, 괴물들도 존재하고, 이종족간의 불화와 마녀 사냥꾼들에 의한 긴장감 상승 등 혼란한 정세이다 보니 위쳐에 대한 의존도가 높아지고 플레이어 역시 그런 자신에게 기대는 사람들을 통해 주변 분위기를 이해하게 되는데 사펑은 그런게 없다. 퀘스트 중개인인 픽서나 거대 기업, 갱단, 경찰, 이런 것들이 각각의 단편적인 스토리 속에서만 놀고 전체적으로는 분위기를 조화롭게 끌어내지 못 하고 있다. 실제로도 체감이 안 되는 영향력도 문제다.

 

게다가 플레이어를 긴장케 만드려는 조니 실버핸드라는 리스크 요소가 리스크 요소라기 보다는 짜증적인 요소에 더욱 가까우며, 몰입해야 할 스토리에서 갑툭튀하며 자기 할 말만 쏟아내고 가는터라  오히려 분위기를 저해하기만 한다. 그렇다고 조니 라는 역사적 캐릭터를 가지고 당시 연관있던 캐릭터와 뭔가 다리를 놓거나 도움을 주거나 하지도 않는터라 얘는 대체 왜 있나 싶을 정도고, 조니와 관련된 이벤트들, 특히 머리가 아파서 쓰러질것 같은 이벤트들은 그저 플레이를 귀찮게 방해하는 정도로 밖에 여겨지질 않는다.


스토리상의 자유도도 별거 없고 선택지도 결과를 바꿀만한게 거의 없는데다가 출신 기반으로 가능한 선택지는 이거 뭐 쓸모나 있나? 싶을 정도로 무의미하다. 차라리 출신기반 선택지가 없는 편이 더 몰입감이 생길 정도.


7. 개선되지 않은 아이템 수집 및 관리


이전 게임인 위처3보다 조금 나은 점이라면 위쳐3는 문서들까지 무게가 있어서 이걸 다 팔았어야 했는데 사펑은 그럴 필요는 없다 정도. 무게를 지니는 아이템들을 상당수 줄여나가긴 했는데 그럼에도 여전히 빠듯한건 마찬가지다. 그나마 그나마 즉석 분해는 가능해서 여의치 않으면 분해로 줄이면 되긴 하는데 아이템 정렬 기능이나 정렬된 아이템의 위치 유지나 관리 인터페이스나 다 하나같이 아오.. 개판이지. 특히 퀵핵 같은 경우는 배낭에선 안 보이고 상점에서 판매시에만 보이는 터라 제대로 된 개선이 안 된 점이 매우 아쉽다. 그리고 아이템을 줍는게 어떤건 되고 어떤건 안 되는 경우가 심하고 아이템들을 알아서 좀 수거를 하면 좋지 않을까 싶은게 아이템마다 매번 바닥 보면서 줍고, 어떤거는 올려져 있는거 줍고 너무 귀찮고 쓰잘데기 없는 잡템들이 즐비한데 이걸 쉽사리 구분은 안 되다 보니 일단 보고서 확인하고 주울지 말지 정해야 하는게 너무 번거롭다. 차라리 아이템 필터를 두어서 아이템 줍는 키를 누르면 알아서 주변에 필터링 적용된 아이템들만 들어오면 좋을텐데 말이지.


8. 거지같은 주행시 라디오 강제 배정


내가 이래서 GTA5도 혐오하는데 사펑도 이 점에서 만만치 않다. 난 라디오 방송이 딱히 들을만한게 없으면 그냥 꺼버리는 걸 선호하는데 이건 아예 그럴수가 없다. 슬리핑 독스 같은 경우가 참 들을만한 라디오나 기능이 괜찮았는데.


9. 1인칭

 

1인칭이 독이 되기도 약이 되기도 하는데 약이 되는 부분은 실제로는 이상한 공간에 끼였을 때 이게 3인칭이었다면 그냥 물리엔진 때문에 죽어도 이상하지 않는 곳이지만 아무 상관없이 뛰어서 나올수가 있다. 문제는 이걸 3인칭이었다면 정말 이 게임은 온갖 곳에서 끼어서 죽었을 것이다. 그 예로 적들이 옥상 같은데 걷고 있을때 감전이나 과부하 같은 퀵핵으로 데미지를 주면 떨어지는 경우가 있는데 이때 조금이라도 끼일 가능성이 있는 오브젝트가 아래에 있으면 절대로 자세를 추스리지 못 하고 그대로 있거나 죽는 경우가 있기 때문. 또한 이 게임의 온갖 거지같은 똥 패션들은 오로지 방어력이랑 옵션만 보고 옷을 입힐 경우 눈썩음의 원인이겠지만 1인칭이라서 모르고 넘어가는게 대부분이다. 만약 3인칭이었더라면 외장옷 덧씌우기 기능을 넣지 않고는 도저히 눈뜨고 봐주기 힘들 정도다.


하지만 그럼에도 불구하고 3인칭을 넣어주길 바랄 정도로 이 게임은 몰입감이 뛰어난데 1인칭 상태에서는 액션 몰입감은 뛰어날지라도 현장 몰입감은 떨어지게 된다. 적과 내가 있는 이 공간에서 날아오는 공격들과 내가 주시하고 맞붙고 있는 대상 등 3인칭이 주는 현장감은 정말 포기하기가 어려운데 사펑의 여러가지 제반 사정과 한계 때문에 3인칭이 안 된다는 점은 매우 아쉬울 뿐이다.

 


아직 2장까지 밖에 진행 안 한 상태고, 앞으로 더 가면 스토리나 다른 문제점이 개선되거나 다른 느낌이 될지도 모르지만 아무튼 지금까지는 이와 같다. 게임 자체는 할만하다. 몰입감이 높고 물처럼 흐르는 분위기에 취해 자연스럽게 플레이가 되며, 잘 짜여진 성장 요소들 덕분에 이것저것 시도 하고 즐기는 재미가 있다. 다만 아주 잘 만든 게임은 전혀 아니고, 지금 버그와 튕김 때문에 제대로 된 플레이가 안 된다는 점에서 도저히 좋은 점수를 줄 수 없다.

 

할만하고 재미있는 게임이지만 일단 현시점에서는 버그와 튕김을 잡기 전까지는 절대 추천 하지 않는다. 만약 한다면 스트레스를 그나마 덜 받기 위해 난이도는 쉬움을 추천한다. 안 그래도 버그와 튕김으로 개빡치게 만드는 게임을 난이도까지 높게 해 봐야 정신건강만 손해다.