치매+조현병+나는 틀리지 않아+지능낮음이 조합되면
있을수 없는 일이 있는 일이 되어버리고 이미 한 일이 없던 일로 되어버린다.
그리고 이걸 아무리 설명하려 해 봐야 소용이 없어서 정신병자를 돌보는 사람만 앓아 죽지
치매는 걸린 인간보다 돌보는 사람에게 제일 끔찍한 질병이다
치매+조현병+나는 틀리지 않아+지능낮음이 조합되면
있을수 없는 일이 있는 일이 되어버리고 이미 한 일이 없던 일로 되어버린다.
그리고 이걸 아무리 설명하려 해 봐야 소용이 없어서 정신병자를 돌보는 사람만 앓아 죽지
치매는 걸린 인간보다 돌보는 사람에게 제일 끔찍한 질병이다
2회차 진행중인데 또 카테지나랑 빅팀을 영입 못 했다.
대신 이번엔 부주인공이랑 카게로우는 영입하긴 했는데 대체 왜 카테지나랑 빅팀은 특별취급으로 조건이 까다로운지 모르겠네.
안 그래도 2회차에 20단 개조에 200레벨이 풀려서 어지간한 적들은 보스급까지 다 한방이라 툭툭 치려면 강화파츠 다 빼줘야지 일부러 약한 기술에 기력도 낮춰서 때려야지 초숙련 난이도로 해야지 등등 귀찮은 것들 뿐인데 말이다. 심지어 빅팀 들어오는 타이밍도 거의 빈사로 다 잡아 놔야 중간 합류를 하는데 빨피라서 툭치면 죽게 생겨놨는데 걔로 치고픈 마음이 들겠냐.
멍청한 빅팀 영입 조건은 그렇다 쳐. 근데 카테지나는 무슨 스토리 진행과 같으면 안 됨 이러니 v건담 안 본 입장에선 눈꼽만큼도 모른다고. 심지어 1회차 끝낸지도 몇주가 지나서 그때 어떤 순서로 잡았는지도 다 까먹었다. 그냥 잡고 싶은대로 잡으면 영입이 되게 하거나 다른 애들 영입 조건처럼 해당 작품 주인공 기체로 잡으면 들어오게 할 것이지 대체 이게 뭐냐고.
이래서 슈로대가 거지같아서 싫은거야. 일방통행 스토리에 선택지 조금 삐끗했다고 못 얻고 얻으려면 처음부터 다시 해야 하는데 아니 이딴식으로 할거면 초반에 좀 몰아넣던가 후반대에 영입 조건이 중요한게 몰려 있으면 뭐 어쩌라는거야 대체
Sd건담 g제네를 좀 본받으라고. G제네는 작품별 스토리 진행이라 언제든지 원하는대로 스토리를 선택 반복 가능한데다 조건도 라이브러리의 게스트 파일럿에 영입 조건이 명확하게 표시되어서 공략 보려고 스포일러를 당할 필요도 없고 말야.
근데 이 멍청한 게임은 스토리 게임을 지향하면서 영입을 공략의존없으면 못 하게 만드니 어이가 없어. 낡았다고. 방식이 너무 낡았어. 게다가 놓치면 다시 처음부터 해야 하는데 이것도 진짜 낡은 방식이고 말야.
게임을 수십년간 숱하게 해 오다보니 이제는 멘탈이 예전같지 않아 도전적인 정신이 많이 사라져서 이따구로 스트레스 유발하는 게임은 그냥 손에서 놓아 버리게 되는데 이 멍청한 게임도 그냥 맘편하게 손 놔야 할 지경이다. 3회차를 할 맘이 전혀 안 들어
오토모드 덕에 중요 캐릭터만 잡아 버리고 나머지는 오토처리를 해 버리기는 하는데 매 스토리마다 타 작품들 난입하는거 신경쓰느라 마음에 드는 유닛들을 쓰지도 못 하고 필수 유닛 찾느라 시간 걸리고 짜증나고 하여간이 플레이가 매회 할때마다 여전히 거지같아서는 했던거 또 하는데도 불편하고 짜증만 난다. 진짜 짜증나.심지어 이젠 dlc기체까지 섞여서는 더 찾기가 힘들어. 아무리 내가 쓰는 기체에 몰빵을 하고 싶어도 툭하면 안 쓰는 기체가 강제 투입되고 개조치에 따라 강화판 기체의 개조치가 전승이 되니 돈 아낄려고 개조를 안 할수도 없고 말야. 그렇다고 내가 원하는 기체순 사용순으로 정렬되거나 이전 선택한 기체들이 기억되는 것도 아니어서 그나마 전력치 정렬이 원하는 기체순으로 빠르게 선택이 가능하지만 이 역시도 강화파츠니 파일럿 스킬이니 해서 전력치를 강제로 끌어 올려야 하다 보니 내가 원하는 플래이랑은 또 안 어울리고
에휴. 말을 해서 뭐하냐. 어차피 이딴 겜인거 알고 있었으면서. 너무 오랜만에 하니 망각해서는 쌩돈 날린거지.
걍 차라리 다음 sd건담 g제네나 기대하던지 아니면 g제네풍의 슈로대나 건담 브레이커 같은 슈로대가 나올때까지 거들떠도 안 봐야지 원. 플레이 하면 할 수록 기체가 늘수록 데이터가 쌓일수록 짜증나고 하기 싫어지는 게임이라니 이게 말이 되나.
생각 해 보니 진짜 그지같네. 아니 건담 시리즈는 액션이며 srpg며 전략 땅따먹기며 별별 장르를 오가는데도 어느 정도 평타를 친 전례가 많건만 유독 슈로대는 액션이며 3d화며 뭔가 할 때마다 기본이 안 되어 있고 그나마 어쩌다가 평타 치는게 이 기존 틀에서 못 벗어나는 구성이니. 진짜 슈로대의 기본 틀 자체가 글러먹은거야. 그렇지 않고서야 이 슈로대라는 ip가 골골대는 이유가 설명이 안 돼. 난이도 밸런싱 못 잡는거야 진짜 백만천만보 양보해서 그럴수 있다 쳐도 구린 편의성 요소나 후진 구시대 트리거 구조나 지루해빠진 취사선택 안 되는 일자진행 스토리나 이런걸 답습하니 결국 유저를 떨구고 떨궈내는거지. 콘솔판 페이트 게임도 스토리 자체는 일자진행이어도 캐릭터를 성장시키거나 입수하기 위한 스테이지는 마음대로 선택하고 반복 플레이가 가능하고 대부분의 게임들이 사실상 스토리 재반복 플레이를 용이하게 만드는데 말야.
심지어 스토리 플로우 차트도 존재하면서 원하는 미션 반복같은 이런 편의성 요소도 없어?
오히려 미션 하다가 긴급미션이나 다른 미션 시간제한에 밀려서 사라질까 전전긍긍해야 하고 말야. 자유도가 없어. 마치 선택의 자유도가 있는 척을 하지만 결국 그게 제약에 밀려서 선택을 강요받으면 자유도가 없는거랑 차이가 없는거지. 결국 눈가리고 아웅이고 오히려 후진적인 퇴화야.
멘탈보호를 위해 당분간 슈로대는 걍 따로 다른 폴더에 집어넣고 거들떠도 안 봐야지. 진짜 생각하면 할수록 재미는 드럽게 없어서 오토에 의지해야만 하는데 그 편의성도 조져놨고 이것저것 트리거에 밀려서는 하고 싶은 플레이가 제약을 받는데다 전투 대사를 즐기기에도 불편하고 개조치랑 레벨을 따라가질 못 하는 구조니 게임이 여러모로 꼬여있어. 이건 진짜 구조적인 개선이 필요한 수준이다.
하지만 그나마 이 슈로대라는 걸 만들어 왔던 테라다도 슈퍼바이저로 나갔으니 이 슈로대라는 ip는 예전처럼 하청이나 돌리지 않을까 싶다. 그러다 보면 기껏 가지고 있던 개발력이며 인원들도 흩어지고 다시 한숨 나오는 상태가 될듯.어차피 이 시리즈가 제대로 회생하려면 차라리 처음부터 뜯어 고쳐야 하겠지만 말야.
암튼 진짜 패스다. 이번에 리레이어라는게 나온다는데 카도카와라서 별 기대는 안 하지만 이 게임이 슈로대보다 재미있으면 진짜 헛웃음 나올지도. 그렇잖아. 30년 역사의 맛집이 사실 똥맛이고 이제 새로 개업한 집이 맛집이라면 결국 그 30년 역사에서 배운것도 없었고 트렌드를 따라 갈 생각도 없는 추억팔이에 매달렸다는 소리일테니 말이다.
리레이어. 그다지 기대는 안 하는데 일단 나오면 주목은 해야 겠네. 근데 카도카와는 예전에 풀메탈패닉 rpg게임을 그지같이 낸적이 있다보니 진짜 기대는 안 된다. 물론 그건 날로먹는 팬게임을 하청 준거라 리레이어처럼 오리지널 신작으로 케어를 할 필요는 없었지만 말이다. 텍스쳐며 3d며 진짜 psp수준의 허접이었으니..
간만에 다시 슈로대를 실행시켰다.
디럭스 에디션이었나 암튼 시즌패스 되는 에디션을 구입했으니 dlc는 즐겨야 하지 않나 싶어서 다시 시작을 했는데
......중반부 넘게 온거 같은데 영입 미션이 안 떴다.
?? 이거 원래 늦게 뜨는건가? 아니면 특수 조건이 있는건가? 싶어서 일단 계속 진행을 해도 나올 기미가 보이지 않기에 위키도 공략 사이트도 검색했는데 별 내용이 없었다.
그래서 뭐가 빠졌나 싶어서 다운로드 컨텐츠로 들어가니
......dlc1,2가 안 받아져 있었다.
이런..
설마 dlc가 안 받아졌을 줄이야.
워낙 dlc라 쓰고 컨텐츠 해제 키라 불리는 100kb내외의 dlc들에 익숙해져서 설마 이런거였나 라고 생각을 못 했다.
아무튼 늦게라도 dlc를 받아 영입 미션을 진행을 하는데 별 감흥이 없다.
그나마 울트라맨 영입 미션은 그럭저럭 캐릭터 이미지도 잘 전달하고 괜찮았는데 og쪽 캐릭터는 미션이 그냥 구색 맞추기 수준이고 사쿠라대전은 작품 성격을 잘 살리긴 했는데 사실 아무래도 좋은 정도라서 큰 감흥은 없었고 가장 거지같았던 것은 철혈. 진행하기 전부터도 싫어죽겠는데 진행을 하고 나니 더 싫어졌고 심지어 이 거지같은 유닛들이 매번 미션 시작할때 유닛 선택창에서 보이니 쌍거지같다.
일단 dlc들 공통점이 컨텐츠가 추가 된 것 치고는 재미가 없다는 점이다. 추가된 작품의 스토리가 진행되는 것도 아니고 그렇다고 해당 작품을 기리는 도전적인 미션이 들어가 있는 것도 아닌 단순 영입 미션 몇개에 유닛 몇개 정도인데 그 유닛마저도 실상 매우 쓸모있다고도 느껴지지 않고 기술 연출은 너무 퀄리티가 들쑥날쑥이라 더 집중이 안 된다.
일단 유닛들 성능 부터가 딱히 확 잡아끌지를 못 하는데 그냥 기본 참전작들만 해도 사거리,이동력,특수 방어 기술,데미지,스킬이 미쳐 날뛰는 마당에 이렇게 소소하게 내놓는건가 싶은 마음 뿐이다. 거기다 연출도 구리고 성능도 구린 애들이 있으니 더더욱.
이런게.. dlc고 꽁꽁 숨겨왔던 시즌패스라고? 진짜 돈 아까워 죽겠다. 이럴줄 알았으면 에디션 구매 안 했지. 하여간 세세한 정보도 공개 안 하는 물건을 넙죽 구매한 내가 잘못이지만.
어차피 망하고 산으로 간 밸런스고 컨텐츠면 그냥 확 질러버리던가 대체 이 무슨 소심한 변화인지. Dlc구매 유도가 전혀 안 되잖아. 물론 구매하기 전까진 이런 실망스런 구성이란걸 알기 어렵지만.
게임이 지겨워 죽겠는데 유닛들 영입하고서도 지겨운건 마찬가지라 이게 플레이 원동력이 될거란 기대를 산산히 부숴놓게 만든다. 유닛이 추가 되었는데 하나도 흥미가 안 생긴다.
전에 슈로대30 감상글에서 자기 취향인 참전작이 많아야 흥미를 가질수 있다고 했는데 그 생각이 틀렸다. 게임 자체가 재미 없다보니 취향의 참전작이 추가되어도 흥미가 생기지를 않는다.
재미하니 패치와 함께 추가된 요소인 레벨,스탯제한 해제와 초숙련모드도 2회차를 하는 김에 겸사겸사 해 봤다.
밸런스 못 잡을거란건 알고 있었지만 초숙련 모드는 역시나 밸런스를 못 잡았다. 오히려 레벨을 빨리 올려줘서 정신기가 판치게 만드는터라 100레벨을 금새 넘어버리고 200레벨이 되면 열혈,혼,용기,기적,각성,결의 등을 남발하는터라 멀티액션 무쌍이 펼쳐지고 개조만 끝내놓으면 초숙련도 결국은 오토모드를 돌려도 클리어가 되는 상황이다. 오히려 초숙련모드가 없고 레벨,스텟제한이 있던 쪽이 덜 무쌍스러웠다.
그렇긴 해도 초숙련 모드가 의미가 없는 것은 아닌게 과도한 강화만 배제하면 나름 플레이에 신경을 쓰게 만드는 강한 적들이 등장하는터라 원킬 데미지인줄 알았는데 적이 실드를 발동시켜 살아남거나 명중률이 꽤 높아져서 데미지를 자주 받게 만든다. 다만 그 의외성. 죽을줄 알았는데 안 죽는 경우가 생기는 것은 본래 멀티액션으로 무쌍을 하려던 사람에겐 예상치못한 안 좋은 결과이기에 그 의외성이 실제로는 별로일거고, 난이도를 높인다고 보상이 더 좋아지는건 아니어서 결국 귀찮고 번거롭고 걸리적거리기만 하지 재미나 도전의식을 불러오지는 않는디다, 슈로대 특징인 특정 캐릭터를 영입하기 위한 조건 채우기만 껄끄러워지고 유닛 영입 미션에서는 노개조 유닛으로 살아남아야 해서 부담감만 높을 뿐이니 그다지 좋진 않다.
아무튼 dlc유닛을 영입하고 나니 매 미션마다 유닛을 골라야 할 때 레벨별 정렬, 전투력 정렬을 해도 고를 생각이 없는 애들이 중간에 콕 박힌 경우가 더 늘어나서 짜증이다. 1회차 후반대도 쓸 생각 없는 유닛이 걸리적 거렸는데 dlc까지 추가 되니 더 개판. 유닛에 즐겨찾기 등록하고 쓸 유닛만 보이게 하거나 정렬되어야 하는데 그런 배려가 없다. 철혈애들이 자꾸 눈에 거슬리는것도 별로고.
이 거지같은 철혈은 g제네도 나오고 건담 브레이커때도 나왔던가 반다이 로봇 게임에는 못 껴서 안달인데 좀 안 나오면 안 되겠냐. 이걸 왜 자꾸 들이밀며 츄라이 츄라이 하는지 짜증난다.
현재 진행 할 맘이 안 들어 진행이 막혔는데 계속 해야 하나 말아야 하나 고민중. 재미가 없다. 차라리 sp벌이 반복 미션이나 좀 넣어주던지. G제네는 그런 노가다용 미션을 넣어주는데 말이다. Sp벌이라도 잘 되면 필요한 스킬들 찍어주고 호쾌하게 다 날려버리겠는데 말야.
암탄 두번다시 반다이 게임은 시즌패스니 에디션이니를 사지 말아야지.
이번달 ps plus무료게임인 저지 아이즈를 대충 40시간째인가 그 이상쯤에서 완료했다.
스토리는 상당히 좋게 나왔는데 흑막의 구성 및 행동 원리가 설득력 있게 잘 짜여져 있을 뿐 아니라 심각한 사회문제를 통해서 변절 할수 밖에 없는 이유도 잘 짜 놨다.
등장인물들의 연기도 전형적인 오바질 떠는 과장된 일본식 연기가 아니라서 거부감 느끼지 않고 즐길수 있다. 사실 이 부분만 해도 일본 컨텐츠를 즐기는데 있어서 상당한 걸림돌이기에 없는게 그리 좋을수가 없다.
다만 야쿠자 미화를 싫어하는 입장에서 조금이긴 하지만 협객처럼 묘사되어지는 부분이 별로 마음에 안 드는데 주인공의 출신 성분 때문에 계속 얽히는 터라 그 부분은 좀 별로였다
스토리만 보면 참 좋은 게임인데 문제는 게임의 형태다. 스토리만 가지고 판단할거면 걍 텍스트 어드벤쳐였어야 하니까.
나는 용과 같이를 비롯해 ~~와 같이류의 게임을 대단히도 싫어하는데 용과 같이는 야쿠자 때문에 싫어한다 쳐도 북두와 같이는 야쿠자가 아니지만 역시나 싫어한다. 이유는 너무 구려서.
용과 같이는 내가 안 좋아해서 체험판 잠깐 해 본거랑 북두와 같이를 한거 말고는 없는데 일단 공통적으로 거슬리는 요소는 어깨빵. 뭔 게임이 지나갈때마다 npc랑 부딪혀서 걸리적거리게 만드는데 이게 심히 거슬린다. 근데 저지아이즈는 탐정이 직업인데 이것도 굳이 어깨빵을 넣어서 거슬리게 만들 필요가 있었나?
그 다음으로 ~~와 같이가 싫은건 병신같은 타겟팅. 북두와 같이는 이게 진짜 거지같아서 못 해 먹겠는게 타겟팅도 제대로 안 되면서 공격은 또 타겟팅 방향으로 밖에 안 나가는데 이게 방향전환이 부드럽지도 않고 록온한 적을 잘 쫓는것도 아니다. 저지아이즈도 같은 문제가 있긴 한데 그나마 이 게임은 이 병신같은 타겟팅을 해결 할 간판이나 자전거가 많아서 잡고 휘두르면 적당히 넓은 반경 공격이 가능해서 덜 짜증난다는 점이다.게다가 잡고 던지는건 알아서 가까운 적에게 날아가기도 하고.
게다가 북두와 같이는 적이 가드를 하면 존나 뭘해도 가드를 뚫기가 힘들었는데 이 게임은 그나마 가드 문제에서는 좀 나은 편이다. 하지만 그렇다고 문제가 없는건 아닌게 뭔 모탈액션이란게 있어서는 적이 모탈 액션을 발동중에는 슈아처럼 되어 버리고 공격을 받으면 부상을 입는다. 차라리 가드가 귀여울 지경.
모탈액션을 보스급에 한해서 달아놨더라면 그래 좀 위기감 있네 하겠는데 잡몹들도 모탈액션을 하게 만드는게 거지같다. 모탈액션이 슈아+일방적 공격이라면 그냥 피해다니면 그만이겠으나 이 공격에 붙어 있는 부상요소가 짜증이다.
부상 요소 자체는 체력의 최대치를 제한하여 위기감을 고조시키는 방법이라 단순히 이게 있는게 문제다 라고 하는건 아니다. 있어도 된다. 근데 이 부상을 치료하는 방법이 지극히 제한적이니 문제다.
게임 내에서 부상을 치료 할 방법은 치료 키트 또는 진료로 해결 할 수 있는데 이 두 방법은 어차피 하수구에서 사는 의사에게 가야 한다는게 거지같다. 이 하수구로 통하는 길이 맵 가운데 있는 것도 아니고 들어가면 바로 의사가 나오는 것도 아니고 로딩하고 움직이고 거기다 비싼 치료비와 구급키트비까지 든다.
대체 왜 이 동네는 멀쩡한 의사가 없는지 하수구 의사 말고는 부상을 해결 할 방법이 없다. 따라서 부상을 치료하는 방법이 번거롭고 비싸니까 부상을 입히는 모탈어택이 짜증나고, 이 모탈 어택을 주로 맞게되는 카이힌 보스가 지나친 스트레스 요인으로 다가온다. 이 거지같은 놈들이 진짜 정도라는게 없다보니 나중엔 총까지 쓰는데 분명 게임상 스토리 진행중에는 총도법 위반이라며 몇번씩 언급하지만 때려 잡을때마다 경찰이 끌고 가는 것도 아니고 보상도 선약 재료인 휘석 말고는 없으니 그냥 짜증요소에 불과하다. 게다가 나중엔 보스도 아닌 놈들이 총을 들고 나와 부상을 입히니 거지같다.
또한 선약이 대부분 쓰잘데기 없다. 어차피 선약 버프는 하나만 적용되는데다 지속시간도 짧고 모아야 하는 재료는 구하기 번거로운데다 패시브 스킬을 찍어서 대성공 30%보정을 받아도 더럽게 대성공이 안 뜬다. 30%라지만 실제로는 10%에 가까운 수준이다. 게다가 선약용 재료들 대부분 팔수가 없다보니 맵에 너저분하게 널려 있기만 할 뿐이지 플레이어에게 긍정적으로 도움이 안 된다.
거지같은 미니게임에 달려 있는 프렌드 이벤트는 딱히 잘 하고 싶지도 않은 미니게임을 강제하며 탐정 의뢰를 해금하는 평판 역시 제약이 너무 심하다. 미니게임이 많은건 좋아하지만 그게 달성요소와 관련이 있고 필히 클리어를 해야 하는 제약마저 붙는건 진짜 사절이다. 클리어가 강제되는 미니게임은 도저히 미니게임이라 할 수 없다.
회복 아이템의 갯수는 스킬을 찍어야 더 많이 가질수 있는데 정작 이 회복 아이템들의 효과가 별로고, ex액션을 통해서 데미지를 받지 않고, 주변에 널리고 널린 음식점들이 회복하기가 더 편하다보니 대체 왜 이런 제약을 두는지 알수 없다. 심지어 아이템 숏컷 기능이 있긴 하지만 스타트 버튼 누르고 메뉴에서 얼마든지 아이템을 먹을수 있기에 기껏해야 선약 숏컷 말고는 쓸모도 없다.
스킬들도 대부분이 다 똥같은게 짜증나는 것이 sp는 오질나게 먹으면서 그 효과는 실제로 쓰기 전까지는 가늠하기 어렵다는게 문제다. 선약 대성공 30%이나 공격력 증가, ex게이지 획득 증가 등 스킬들은 전부 체감 전까지는 얼마나 도움되는지를 모르니 필히 세이브를 하여 리셋을 하게 만든다. 근데 이 세이브 리셋을 못 하게 덮어씌워 버리면 sp만 낭비되는데 이 sp를 획득하는 방법이 지나치게 쪼잔하다. 소모에 들어가는 sp에 비해 들어오는 sp는 적을 뿐더러 캠고 달성 요소라며 조각조각 쪼개 나뉘어져 있다보니 sp10%추가획득 선약의 효과를 받고 싶어도 지속시간이 3분밖에 안 되니 답답하고 무한의 위장 스킬을 찍은게 아닌 이상 가게 재패 sp를 달성하는데 번거롭고 시간 걸리고 짜증나며 이 무한의 위장 스킬마저 소모 sp가높아 심히 짜증난다.
Sp획득도 답답하지만 돈벌이도 방법이 제한되어 있어서 쌍륙 다이큐 말고는 돈을 벌 방법이 마땅치 않은데 개발자놈들도 그 사실을 잘 알면서 플레이패스를 온갖 요소에 흩뿌려 놓아 컨텐츠를 강요하니 완전 좆같다.
게다가 스토리가 좋다고는 했으나 그 스토리 안에서 주 활동영역인 탐정 액션은 진짜 진짜 쓰레기같다.
드론은 조작감이 완전 쓰레기고, 집중해야 할 조사파트에서 매번 거슬리게 만드는 고양이 소리하며, 덜떨어진 미행파트는 들켜도 대놓고 간판뒤로 숨으면 발각도 안 되고, 변장 복장을 입을수 있는건 극히 한정된 상황에만 가능하고 평상시에는 입을수도 없으니 복장을 대체 왜 만들었는지 모르겠고 존나 거지같은 qte추격전은 뻔질나게 등장하는데도 한번도 좋았던 적이 없다. 그냥 좌우로 옮겨가게 만들면 될걸 좌우 이동마저 입력을 안 하면 실패하게 만들고 그런 주제에 점프 같은것도 없어서 바닥에 떨어진 공사용 콘에 닿으면 허우적대질 않나 대체 주인공은 체력 관리를 뭘 어떻게 했길래 일반인을 상대로도 허우적대고, 이 추격전 대부분이 정말 위험한 놈을 쫓는다거나 심각한 상황을 연출하는게 아닌 가발 쫓기같이 b급컬쳐에만 몰려 있어서 탐정 액션들 하나하나가 전부 긴장감 떨어지고 맥빠지게 만든다.
하여간 게임의 스토리는 잘 짜 놓고는 그 안의 내용물들을 다 거지같이 만들어 놓으니 손이 안 가게 만들어서 ~~와 같이 시리즈를 하고 싶지가 않다. 얘네는 이게 존나 잘 만드는거라고 생각하는 모양인지 개선이 안 되고 있으니 걍 하기 싫은 사람이 멀리해야지. 어쩔수 있나.
다음주에 6화 나오고 결말이 나겠지만 그전에 디플이 끝난 관계로 그냥 씀.
재미없고 지루하고 뭐하자는건지 모르겠다.
이야기는 두가지 측면에서 진행된다. 하나는 호크아이처럼 히어로가 되고 싶어하는 케이트 비숍과 가족들과 크리스마스를 보내려는 호크아이 클린트 바튼. 둘의 공통점은 활을 무기로 쓰며 비초인이라는 점이다.
우연히 지하경매장에 들어간 케이트 비숍은 트랙슈트 마피아와 대치하며 경매품으로 등장한 로닌 슈트를 입고 마피아를 때려잡는다. 하지만 그 행동은 오히려 트랙슈트 마피아의 리더를 자극했고 케이트 비숍은 마피아에게 쫓기고 그 과정에서 로닌 슈트를 입고 날뛰는 케이트를 클린트가 뒤쫓으며 둘이 만나게 된다.
호크아이의 목적은 자신의 과거. 로닌의 과오를 해결하는 것이고 케이트 비숍의 목적은 동경하는 호크아이를 따라 히어로가 되는 것이다. 트랙슈트 마피아 리더의 목적은 로닌에게 복수하는 것이고, 엘레나는 블랙위도우를 위해 호크아이를 죽이려 한다.
그러나 이야기는 진짜 심각하게 개판이다.
호크아이의 목적인 로닌의 과오를 해결하는 것은 5화까지도 해결의 기미가 보이지 않으며 지지부진하며, 심지어 가족과 크리스마스를 보내려는 계획도 제대로 진행되지 않는다.
케이트 비숍은 동경하는 호크아이를 만나 특별한 제자가 되고 싶어하며 이 때문에 활약을 하여 인정받기 위해 엇나간다. 이는 뭐 여타 컨텐츠에서 자주 보여지는 사고 치는 주인공이다.
호크아이의 일이 5화까지 제대로 풀리지 않는 것은 뭐 보나마나 뻔하다. 마지막 6화에서 전부 해결하거나 혹은 전부 안고서 사라지겠지. 극중 긴장감을 높이기 위해서 일부러 목적에 도달하는 것을 길게 질질 끈건데 문제는 이게 의도적으로 늘릴수 있는 한계가 있다보니 여기서 케이트 비숍이 개입을 한다.
케이트 비숍이 가지는 문제는 조직 범죄와 가족 문제와도 연결이 된다. 그리고 가족이 가진 문제는 흑막과도 연결이 된다. 문제의 발단도 케이트 비숍이고 결말도 케이트 비숍이 연관되니 결국 이 드라마는 온전히 호크아이만의 이야기가 되지 못 한다.
세대교체라는 측면에서 보더라도 이 드라마는 좀 심하게 꼬여 있는데 팔콘과 윈터솔져 역시 새로운 캡틴 아메리카라는 세대교체의 의미가 있었지만 이야기를 이딴식으로 하진 않았다. 아무리 흑막이 있었어도 두 히어로가 목표로 하는 사건 자체는 명확하고 주도적으로 쫓았는데 이 호크아이 드라마는 자꾸만 주변에서 개입하는 존재들이 생겨난다. 그것도 정말이지 뜬금없이. 블랙 위도우 영화를 안 봤더라면 이해가 안 될 등장인물까지 투입하면서 말이다. 지나칠 정도로 불친절하며 관객을 고려하지 않은 구성이다.
그렇다고 이 등장인물을 투입한 결과는? 6화가 안 나온 지금으로서는 판단하기에 시기상조일지 모르지만 투입한 만큼 연착륙을 시킨것도 아니었고 작중 어떤 역할을 할지도 알수 없을 정도로 모호하다.
이야기가 케이트 비숍에서 엘레나로 새어나갈 정도로 이 드라마는 본질적으로 호크아이에 집중하지 않는다. 그리고 집중하지 않는 다른 하나는 1화에서 등장한 어벤저스 시계. 5화가 될때까지 용도와 정체조차 밝혀지지 않고 있다. 시계에 집중 할 타이밍에 클린트 바튼의 가족이 타겟이 되고 또 이야기는 본질에서 멀어지고 흐려진다.
가족애다. 진짜 질릴 정도로 지겨운 가족애. 클린트 바튼의 가족, 케이트 비숍의 가족, 엘레나의 가족, 트랙슈트 마피아 리더의 가족. 등장인물 넷이 가지고 있는 문제가 죄다 가족애랑 상관있다. 가족이 위협받고, 가족이 되려는 자가 위험하고, 가족이 죽은 것을 추궁하려 하고, 가족이 죽은 것을 복수하려 하고.
그니까 가족애를 전가의 보도처럼 치트키처럼 이렇게 남용하면 안 되는거다. 어떻게 등장인물 넷이 전부 대립하게 된 원인을 가족애로 땡칠수가 있냐. 그렇게 내세울 이유가 없냐? 크리스마스 시즌에 맞춰서 의미를 부여하고 싶냐? 속이 너무 뻔히 보이지 않냐?
아니 그리고 진짜 갑툭튀 킹핀은... 하아. 갑자기 엘레나가 튀어나오는 것도 불친절한 구성이구만 여기서 한술 더떠서 킹핀이라니 대체 이야기를 어디까지 멋대로 나갈 생각이냐. 거기다 가끔 등장하고 마는 골댕이는 분위기 환기 말고는 아무것도 없다. 이야기에 집중을 해야 하는데 여기저기 산만하게 나뉘어진 요소들이 멋대로 개입하고 흔들면서 호크아이 드라마의 주인공이 모호해지며 목적과 사건 역시 점점 이상한 쪽으로 흐른다.
만듦새 자체만 보면 로키보다는 낫다. 그냥 뭐 거의 모든 드라마가 로키보다는 나을 것이다. 근데 로키보다는 낫다이지 이게 다른 드라마랑 비교할 것도 없이 그냥 꽝이다. 케이트 비숍은 매력적이지도 않고, 호크아이는 히어로라기 보다는 중년 아저씨의 위기이고, 드라마를 흔들어 놓는 인물들은 대체 어디서 뛰쳐나온 초인들이신지 한 따까리 하시고, 오히려 호크아이나 케이트 비숍보다도 트랙슈트 마피아 리더랑 케이트 비숍 엄마의 약혼자가 얼마나 강한지가 더 흥미로울 지경이다.
6화의 결말이 딱히 궁금해지지 않는 것이 이런 이유에서다. 내 생각엔 아마 6화로 끝내긴 어려울거 같은데 그러나 정작 드라마의 시간대가 크리스마스 시즌이니 어떻게든 6화로 끝은 낼거다. 그러니 결말을 조지던지 질질 늘어지던지 하겠지. 어차피 기대도 안 되고 별로 흥미도 없으니 6화는 나무위키 스포일러로나 봐야겠다.
만약에 ~~라면 의 가정을 통해 마블 세계관 역사의 분기가 나뉘고 결과가 달라지는 내용을 다룬 작품.
각 에피소드들이 짧은 대신 굵직하고 강렬한 사건을 다루기에 몰입력이 강하여 푹 빠져 보게 된다. 또한 오로지 행복한 결말만 다루는 것이 아닌 비극도 희극도 아포칼립스도 골고루 다루는터라 다양한 형태를 즐기고 싶어하는 사람에겐 다음 시즌도 기대하게 만든다. 특히 히어로 팀업 무비인 어벤저스 시리즈에서 다른 결말을 원했던 사람들도 꽤 있었기도 했으니 말이다.
단순히 다른 이야기를 제시하는 것 뿐만이 아니라 캐릭터의 다른 모습도 보여주기에 흥미진진해지는데 인류 반쪽 계획을 포기한 타노스나 닥터 스트레인지가 될수 밖에 없는 운명에서 괴로워 하는 스트레인지, 보다 지능적이고 철저해진 킬몽거 등 영화가 시리즈물의 한계에서 벗어나지 못 해 스스로를 제약할수 밖에 없던 점과 달리 왓 이프는 하고 싶은대로 폭주하는 점이 상당히 만족스러웠다.
그리고 정말로 3d가 뛰어났는데 인물의 동작이며 광원에 따른 표현이며 모든 부분이 2d애니메이션에 가깝게 자연스러웠다. 극장용 정도의 심혈을 기울인 3d애니메이션이 아닌 tv용 3d애니메이션은 동작이며 모델링 광원등에서 어색함이 드러나기 마련인데 말이다. 이펙트와 배경은 2d랑 섞었으니 풀3d는 아니었지만.
개인적으로 왓 이프 시즌 2가 나온다면 그땐 다시 디즈니 플러스 결제 할 듯 싶다. 왓 이프 만으로도 디플을 볼만 하니까.
근데 진짜 왓 이프를 보다 보니 드라마 로키가 너무 허접하게 느껴진다. 똑같이 멀티버스를 다룸에도 불구하고 한쪽은 마음대로 새로운 모습을 보이는데 다른 한쪽은 새로운 모습은 커녕 정해진 등장인물에서 벗어나지도 못 하고 딱히 흥미롭거나 의미있는 장소에서 마블 시간대의 중요한 사건을 마주하는 것도 아니니 말이다.
지나친 미국식 레퍼토리에 번지수 잘못 찾은 변화구가 이상하게 꽂힌 영화.
걍 전체적으로 다 별로였다.
일단 기반 설정인 마법을 잊은 세상이라는 것은 판타지 인물에 시대적 배경을 현대 사회로 스킨을 씌워 뭔가 색다름을 보여주려 한듯 하다. 그런데 실제로 마법이 쓰기 번거롭고 과학이 사용하기 쉽다 하여 정말로 마법을 안 쓰게 되고 잊혀질까? 라는 가정의 뒷받침이 미흡하다. 과학은 어디까지나 편의적인 요소일 뿐, 마법에 비하면 그 힘은 단순하다. 작중에 보여지는 공중 부양 마법이나 위장 마법, 크기 변화 마법만 해도 이건 단순히 과학의 힘으로는 재현이 어렵다. 과학의 힘으로 능히 쉽고 편하고 간단하게 재현이 가능해야 마법이 외면 당할수 있는데 과학이 이룰수 없는 부분을 마법이 가능하다면 어째서 마법이 사라진다는것인지 그 논리적인 타당성이 전혀 없다.
요정의 날개며 켄타로스의 달리기만 해도 쓰지 않은 이유를 설명하는것도 어설픈데 날지 않다가 날기 시작한 요정들은 언제 그랬냐는듯이 계속 날아다니고 있다. 필요가 없어서, 왜 날아야 하는지 몰라서 안 한거 치고는 날기 시작하니 그냥 계속 날아다닌다. 능히 해낼수 있는 능력을 잃은것에 대한 합당한 설명이 안 된다. 켄타로스도 마찬가지, 아무리 자동차를 타고 다닌다지만 그쪽 동네는 올림픽도 없고 시합도 없나? 달리기는 생물의 다양한 행동들 중에서도 가장 근간을 이루는 움직임인데 켄타로스가 빠르게 달리는게 환상처럼 되어 버린것 역시 타당한 설명이 없다.
이 영화는 그렇게 현대적인 공간속에서 신비로움을 부여하려 하다보니 마법을 잃고 종족들이 본래 성질을 잃은 듯한 설정을 잡으며 영화의 다른 주인공인 발리가 그런 과거의 역사를 게임화한 테이블 롤플레잉 게임 매니아로 되어 있다. 하지만 이 역시도 기본 무대인 현대화 된 도시를 벗어나지 못 하기에 신비로움을 제대로 끌어내지 못 하고 있다.
게다가 이 영화에서 긴장을 끌어올리기 위한 장치인 오래전 돌아가신 아버지를 단 하루만 불러낼수 있는 마법이 피닉스 젬의 문제로 인해 하반신만 불러내어 24시간 내에 다른 피닉스젬을 찾지 않으면 마법은 사라지고 두번 다시 쓸수 없다는 작위적인 설정이 너무나도 지나치게 스토리를 억지춘향으로 이끌어 나간다. 24시간의 제한시간이 점점 줄어들면서 원하는 바를 이루지 못하지 않을까 전전긍긍하게 애타게 만드는건 유효한 방식이나 이를 유도하는 방법이 글러먹어서 모험이라는 이름으로 뺑뺑이를 돌리며 시간을 잡아 먹고는 짜잔 돌고 돌다 보니 우리 마을 안에 있었네요 라고 하니 긴장의 끈을 잡고 있던 관객에게 통수를 선사한다.
그리고 이안과 발리. 극을 이끄는 이 두 주인공은 일단 지나칠 정도로 전형적이다. 어떻게?
이안은 소심하여 잘 표현하지 못 하고 항상 재수가 없고 잘 하는게 없는 불행하고 재수없는 소시민이다.
반면 발리는 눈치없고 계획없고 덜렁덜렁하고 자신의 주 관심사 외에는 눈을 돌리지 않는 마이페이스적인 사고뭉치 캐릭터다.
이런 둘의 이야기를 이끌어나가는 것은 보통 발리가 끌어나가고 이안이 쫓아가다가 반전이 생기는 편일텐데 이 이야기는 변화구를 이상하게 던지다 보니 이안이 끌어나가고 발리가 쫓아간다. 마법을 사용 가능한 이안이 없으면 극 중 이야기가 진행이 안 되는 부분이 너무 많아서 이안이 주도적으로 움직이지 않을수가 없게 만든다.
그렇게 성장형 주인공인 이안은 아버지를 불러내기 위한 모험을 통해서 목표로 하던 것들을 성취하는 성장을 이루긴 하지만 정작 아버지를 만나고 싶다는 소원은 이루지 못 한다. 가족애는 미국 영화에서 지겹도록 찾아 볼수 있는 흔한 레퍼토리이기에 어설픈 결말로는 감동을 주기 힘들다. 그런데 이 영화는 그 변화구를 이상하게 주다보니 정작 만나야 하는 사람이 만나지 못 하게 만들어 시원하게 해소되지 못 하는 찜찜한 결말을 낸다.
다른 주인공인 발리는 이안에 비하면 성장을 이루지 못 하는데 작품의 기반 설정인 마법을 잊은 세계에서 역사도 같이 잊어버렸기에 이안이 마법을 쓸수 있게 되고 역사속 모험을 재현하며 그가 철거를 막으려던 행동이 의미가 있는 것이 되었기에 그는 구제불능이라는 세간의 인식을 스스로 바꿔냈다기 보다는 작품의 흐름에 떠밀려서 평가가 상승한 구조다. 이야기 마지막에 등장한 저주를 상대 할 힘이 없는 발리는 아버지와 짧은 재회를 떠넘기듯이 받을수 밖에 없다. 본래 다른 창작물 같았으면 이안이 아버지를 만나고 발리가 적과 싸웠을텐데 그 전형적인 형식에서 탈피하고자 준 변화구는 결국 스트라이크존에 제대로 꽂히지 못 하게 만든다.
볼 넷이면 주자를 내보내듯 컨텐츠에서 볼 넷이면 관객을 내보낼텐데 이 영화의 변화구는 계속 엉뚱한 곳으로 꽂혀서 하마터면 관객을 내보낼뻔 한다. 그나마 다행인건 이런 어설픈 변화구들 속에서 이안은 바라던 것을 이루지는 못 했지만 성장을 했고, 발리는 구제불능이라고 여겨지는 문제점인 무책임한 행동을 고치지는 못 했지만 자신의 애마인 자동차 귀네비어를 희생시킬 정도로 아버지를 만나려는 진심을 보여주고 동생과의 관계를 일방적으로 파탄내는 글러먹은 형은 아니었기에 이 둘의 관계는 수많은 변화구 속에서 기본을 지켜주고 있다.
그렇지만 솔직히 영상미도 딸리고 독특한 맛도 딸려서 픽사 애니메이션으로서는 그저 그렇다. 픽사의 영화들이 대체로 현실기반에 허구를 가미한 것에 비해 이 영화는 허구에 현실을 대입하려 하다보니 신비로움이 퇴색되고 독창적인 구성도 잃어 전형적으로 미국스러운 점만 남겼다.
생각외로 많이 좋았던 영화.
어인의 그래픽이 좀 친근하게 느껴지지 않다보니 그 점에서 조금 아쉬웠다. 그래서 인간 모습으로 활동하는 대회 준비중인 부분에서는 부담없이 볼수 있고 다시 어인 모숩으로 바뀌는 부분에서는 부담스럽고 그렇다.
더빙은 일본어 더빙이 가장 부드럽게 와 닿았는데 일본어 더빙 버전이 여러 부분에서 가장 무난했다. 한국어 더빙은 초반이 좀 적응하기 힘들었는데 어린 어인역의 루카와 알베르토, 특히 알베르토가 대사에 쫓기듯이 말하느라 자연스럽지 못 해 너무 연기티가 났다. 루카는 톤이 너무 튀고. 여자아이인 줄리아는 그럭저럭 괜찮았다. 국내 성우들 연기 실력이야 확실하니 그건 문제가 없는데 영화의 메인 주인공들이 아이들이다 보니 이야기 대부분의 내용이 이쪽 목소리와 연기에 의존해야 해서 안정적이지 않은게 아쉽다. 이 주역 세명만 빼면 오히려 그 외 캐릭터들 더빙은 일본어보다 한국어 더빙이 더 안정적이고 좋다.
영화의 이야기는 물 위 세계를 동경하는 루카와 알베르토의 우연한 만남으로 시작된다. 하루하루 지루하고 뻔하고 반복적인 일상속에서 알베르토와의 만남은 루카의 삶을 바꿔 놓는다. 온갖 종류의 지상의 물건들 속에서 두 아이의 마음을 끈 것은 스쿠터인 베스파. 둘은 베스파를 직접 만들면서도 내내 실패하지만 그럼에도 베스파를 갖고 싶다는 꿈을 잃지 않는다. 그러나 알베르토와의 시간을 보내는 바람에 부모에게 들키게 되었고 루카가 위험에 처하지 않게 하기 위해 심해로 보내려고 하는 것을 루카는 거부하고 알베르토의 제안으로 인간의 마을로 숨어든다. 인간의 마을에서 베스파를 본 둘은 대회 상금으로 베스파를 살수도 있다는 말에 대회에 출전하기 위하여 줄리아와 한팀을 이루게 된다.
루카의 이야기는 심플하다. 참가를 위해 돈을 마련하고 대회준비를 하는 과정에서 사고가 발생하고 대회 당일 갈라진 관계속에서 고군분투하다가 관계를 봉합하고 노력끝에 빛을 본다.
심플하고 뻔한 이야기를 잘 살려낸 부분은 알베르토의 캐릭터성이다. 소극적인 루카는 알베르토와의 만남을 통해 작중 내내 알베르토에게 끌려다니지만 점차 이야기를 진행하면서 루카는 도전을 통해 조금씩 성장을 하고 적극적으로 변화한다. 그러나 이 변화는 알베르토에게 위기를 가져오는데 가족인 아버지가 떠나고 오랜 시간동안 혼자 지내던 알베르토에게 찾아온 루카는 가족,동생,친구의 관계를 가지게 되면서 알베르토는 멘토인 리더의 롤을 자처한다. 그러나 알베르토는 줄리아의 만남 이후로 조금씩 자신에게서 떨어져 나가고 부정당하는 것을 민감하게 여긴다. 결국 루카와 알베르토와의 관계는 갈라지고 이 관계는 대회 당일까지도 회복이 되지 않는다.
여기서 캐릭터성이 좋다고 느낀 것은 정신적으로 성장하는 부분이다.
알베르토는 리더의 롤을 고수하기 위해 루카가 더는 관계의 테두리에서 벗어나지 않길 바란다. 루카가 없으면 알베르토는 다시 혼자가 되고 리더의 롤도 의미가 없게 되어 버린다. 그러나 그 행동은 결국 루카를 억압하던 부모와 같은 행동이 되어 버린다. 루카의 의사를 존중하지 않고 공통의 목표를 강요하게 된다.
루카는 그런 알베르토를 외면하고 타인처럼 선을 그으면서 알베르토에게 다시금 혼자 남겨지는 상실감을 안겨주게 된다. 그리고 루카는 자신의 잘못을 깨닫고 알베르토의 꿈을 이루어주기 위해 대회에 참가한다.
그리고 루카가 위기에 처한 순간 알베르토는 루카를 돕기 위해 스스로를 희생한다. 루카를 곤란하게 만들고 루카에게 외면당하게 만든 행동은 이제는 루카를 지키기 위한 것이 된다. 그런 알베르토의 행동을 통해 루카 역시 알베르토를 지키기 위해 스스로 극복하고 성장하게 된다.
그리고 자신의 꿈을 위해 달려준 루카에게 알베르토는 자신의 꿈을 포기하고 대신 루카의 꿈을 이뤄준다.
이 영화의 제목은 루카이지만 이 영화의 큰 줄기를 이끌어나가는 것은 알베르토다.
알베르토와의 만남을 통해 루카는 변화했고, 공통의 꿈을 가지고, 인간의 마을에 들어간다. 그리고 그런 루카에게 알베르토는 복잡한 마음이 긴장감을 조성하고 시련을 주며, 루카와 알베르토 둘이 정신적으로 성장하는 계기를 만든다. 사건의 발단과 위기의 고조, 긴장, 해소, 승화,성장을 이 알베르토라는 캐릭터가 끌어내고 있다. 그래서 단점이 생기는데 그 외 다른 캐릭터가 해야 할 역할이 상당히 축소되어 있다는 점이다.
줄리아는 루카에게 새로운 목표를 제시하며 알베르토와 갈라지게 만드는 계기가 되지만 실상 줄리아가 가진 문제는 그리 빛을 못 본다. 줄리아가 정신적으로 성장하지도 않고, 결정적인 해결책에 도움이 그리 안 된다. 분명 영화의 이야기를 대회까지 끌어올리는데는 줄리아의 도움이 크긴 했지만 그 기여도에 비하면 줄리아 자체의 이야기는 매끄럽게 풀리지 않는다.
또한 루카의 부모 역시 루카와 떨어지게 된 문제를 집중적으로 풀지도 않는다. 종종 모습을 보여서 도망쳐 나온 루카에게 긴장감을 부여하긴 하지만 정작 루카가 도망쳐 나오게 된 문제를 마지막에 몰아서 대충 해결하기에 문제의 발단 치고는 마무리가 허술하며 빈약하다.
바다괴물이라는 공포 역시 마을사람들이 가지는 감정에 비해 너무 쉽게 해결이 되어 버리는데 이야기의 대부분은 루카와 알베르토의 관계에 집중되어 그 외 부분들은 마무리에서 몰아서 대충 해결이란 경향이 강하다.
그럼에도 영화는 재미있고 캐릭터가 성장하는 것이 기분좋게 와 닿는다.
잔잔하게 기분이 좋아지고 미소짓게 만드는 영화. 하지만 살짝 아쉬운 점도 있다.
영화의 시작은 주인공 크리스토퍼 로빈이 푸와 그 친구들과 헤어지는 송별회에서 시작된다. 더 나은 삶을 위해 부모님이 기숙학교로 보내기에 푸와 헤어질 수 밖에 없는 로빈은 친구들과 헤어지길 아쉬워한다.
그런 로빈은 자라면서 현실적인 문제에 직면하게 되는데 아버지의 죽음으로 인한 어린 나이의 소년 가장이 되고, 사랑하는 연인을 만나게 되고, 전쟁이 일어나 군에 들어가게 되고, 가족을 위해 일을 하며 관리자의 위치에서 사람들을 해고 해야 하는 기로에 선다. 로빈은 가까운 시일내에 회사의 비용 절감을 끌어내야 하는 막중한 책임속에서 가족과의 관계는 점점 망가지며 심적으로도 벽에 몰리게 되어 버린다.
그러던 중 우연히도 곰돌이 푸는 친구들을 찾던 도중 로빈이 살던 곳과 연결되는 나무 구멍에 가까이 가며 로빈이 사는 집 근처로 나오게 된다. 회사일과 극성스런 이웃을 피해 의자에 앉아 한탄하는 로빈은 오랜만에 푸와 다시 만나게 된다.
스포일러를 피하기 위해 여기까지만 하는데 어차피 이야기 하다 보면 더 누설할지도 모르겠다.
일단 영화는 참 좋았다. 약간 미묘하게 정감가지 않는 푸나 피글렛, 티거 등의 그래픽이 마음에 들진 않았는데 영화의 이야기가 진행이 되면서 푸의 캐릭터성이 자연스레 받아들여지자 미묘하게 맘에 들지 않는 그래픽도 괜찮게 느껴졌다.
가장 좋은건 푸의 캐릭터성을 만드는 대화 내용이었다. 마치 어린아이처럼 미성숙하고 현명하지 않은 듯한 말들을 하는 듯 하지만 그 누구보다도 부드럽고 관용적이며 포용하는 말 하나 하나가 마음의 벽을 허물고 긴장감을 누그러뜨려 준다.
푸는 아이처럼 즐거워 하고 긴장감 없이 사고를 치고 짧게 고민하고 금새 넘겨버리기도 한다. 그런 푸의 행동이 시간이 부족하고 스트레스와 압박감에 의해 매사 긴장해 있는 로빈을 건드리기도 하지만 한편으로는 로빈의 부탁을 군말없이 받아들이고 따라주며 재촉하지도 않고 보채지도 않고 더 묻지도 않으면서 로빈이 하는 말을 있는 그대로 받아들인다.
푸는 누군가와 다투지도 않고 대립하지도 않고 일부러 자극하려고도 하지 않기에 극중 벌어지는 사건들에 의해 긴장감이 고조되면서도 푸가 등장하여 대화를 하면 자연스레 긴장이 누그러드는 것이 신기하게 느껴진다.
그리고 비단 푸의 캐릭터성만이 아니라 크리스토퍼 로빈의 캐릭터성도 좋았는데 로빈은 푸와 재회하며 보이는 반응이 여타 다른 창작물과는 다른 모습이었기에 로빈의 캐릭터성을 상당히 고민하면서 만들었구나 라는 생각이 들었다.
내가 지금까지 봐 온 창작물에서 잊어버린 상상속 친구들을 대하는 모습들은 대체로 망각하고 부정하며 거부하는 듯한 모습을 보여왔다. 그런데 로빈은 푸를 대하는 모습이 그 셋이 아니었다.
처음 푸를 만났을 때 로빈은 자신이 일을 너무 많이 해서 헛것이 보인것으로 생각했지만 금새 푸의 말을 경청하며 이것이 현실이라는 것을 깨닫는다. 그리고 자신의 눈앞에 있는 푸가 현실이라는 것을 깨달은 상태에서 로빈은 푸를 잊지도 않았고 부정하지도 않았고 거부하지도 않았다.
로빈은 푸와 친구들과 관련된 것들은 전부 기억하고 있었다.다만 그 기억과 함께 로빈이 어른이 되면서 현실과 타협하고 수긍한 부분이 겹쳐지면서 친구들과의 괴리가 생겨난다.
어린 로빈은 푸와 친구들이 두려워하는 상상속 괴물인 헤팔럼을 함께 걱정하며 두려움을 떨쳐내게끔 도와주었지만 어른이 된 로빈은 헤팔럼은 없어라며 부정한다. 친구들과 공감을 하던 로빈이 어른이 되면서 공감과 멀어졌다는 것을 알수 있는 부분이다.
많은 컨텐츠에서 아이들의 말을 무시하는 꽉 막힌 어른 캐릭터는 쉽게 찾아 볼 수 있다. 그런데 이 영화는 로빈의 서사에 타당성을 부여하여 납득 할 만한 근거를 보여준다. 바로 아버지의 이른 사망과 전쟁이다.
이 두가지는 허구의 분위기를 단숨에 현실로 끌어내는 막강한 요소다. 어린 아이에게 아바지를 잃은 슬픔을 부여하며 자연스레 보고 배울 롤모델을 무대에서 끌어내린다. 막중한 책임감은 아이를 억지로 어른스럽게 만들기 위해 분위기를 강요하기에 강한 모습을 보이기 위하여 닫힌 정신이 이루어지게끔 만든다. 여기에 쐐기를 박은 것은 전쟁으로서 전쟁을 겪은 군인의 정신적 후유증과 고통, 슬픔, 공포, 허무함 등의 속성을 길게 설명 할 필요도 없이 전쟁이라는 한마디로 넘겨줄수 있게 만든다.
그렇게 고통스런 과거로부터 이제는 가족을 지키기 위해 일을 하는 회사원 로빈이라는 캐릭터는 공감이 닫혀있는 캐릭터로서 그동안 자신이 살기 위해 어쩔수 없이 해왔던 일들처럼 모든 현상들을 어쩔수 없는 해야만 하는 일로 받아들인다. 그 모습은 가족들에게도 똑같이 당연히 해야 할 일이니 어쩔수 없어도 해야 한다는 입장을 내보이며 이는 가족과의 괴리를 만들어낸다.
하지만 이 로빈이라는 캐릭터는 그렇게 단순하지가 않은 매우 입체적인 모습을 보여주는데 로빈은 어른으로서 해야만 하는 일들 사이에서 갑작스럽게 나타난 푸를 대하며 가족,동료를 대하는 모습과는 다른 친구 푸를 대하는 모습을 드러낸다.
로빈은 푸의 등장에 당황하고 부담스러워 하지만 그렇게 툴툴거리며 불만스러워 하는 와중에도 푸가 칠칠맞게 꿀을 묻히고 다니는 것을 쫓아 다니며 청소하고 푸가 난장판을 만든 것을 크게 화내지 않으며 바쁜 와중에도 풍선을 사달라는 푸의 요청을 들어주고 푸를 돕기 위해 헌드레드 에이커 숲으로 들어간다. 겉으로는 툴툴거리며 당장이라도 떨어지려 하지만 막상 푸와 함께 하는 동안에는 푸의 친구인 로빈의 모습을 보여준다.
그렇게 로빈은 헌드레드 에이커 숲에서 다른 친구들을 만나고 푸를 찾고 그동안 느끼지 못 했던 감정들을 오랜만에 되찾는다.
그런데.. 여기서부터는 사실 조금 불만이었던 것이 로빈과 푸의 관계에서 로빈은 여전히 현실적인 문제에 힘들어하며 회사로 복귀를 서두르며 그 과정에서 티거가 사고를 치게 된다. 이 시점에서 푸와 그 친구들이 문제를 해결하기 위해 로빈을 찾아가지만 실질적으로 이 인형같은 존재들만으로는 온전히 로빈을 찾아갈수 없으니 도우미의 힘을 빌릴수 밖에 없게 된다. 그리고 그렇게 나타난 도우미인 가족에 의해 이야기는 자동적으로 가족애로 넘어가 버리고 만다.
내가 블랙위도우 감상에서 가족애를 어설프게 쓰면 캐릭터성이 가족애에 잡아 먹힌다고 이야기 했었는데 이 경우가 그런 경우다. 로빈과 푸의 관계에서 가족이 개입하니 결국 이야기의 심화를 위해 가족애를 재확인하는 과정을 거치게 된다. 이 과정에서 자연스레 우리 동물친구들은 뒤로 빠지게 된다. 영화 중반까지만 해도 이야기를 이끌어 나가는 것은 로빈과 푸였는데 가족이 개입되면서 그 둘의 우정이 일단은 뒷전이 되어 버리니 영화의 이야기를 끌어왔던 부분이 온전하게 제 모습으로 마무리가 안 되는것이다. 결국 로빈은 가족애를 재확인하면서 캐릭터성에 가족애와 함께 가족과 함께 하는 모습을 배분하게 되고, 푸는 로빈의 가족과 연관되면서 푸 역시 온전히 로빈과의 우정만으로 이야기가 끝나지 않게 된다.
그래서 후반부 가족애 부분은 공을 들여서 끌어낸 우정에 비해 너무 전형적이며 뻔하고 단순한 구조를 지니게 되며 중반까지 깊게 파고들던 우정은 얕은 가족애와 세트로 묶여서 순식간에 도매급이 되어 버린다.
그렇다고 가족애가 나쁘게 구리게 나온것은 아니다. 오히려 로빈이 딸에게 보여주고 싶었던 마음을 푸와 친구들이 대신 전달을 하면서 로빈과 딸의 관계는 로빈이 직접적으로 언급을 하는 것 보다도 복잡한 로빈의 마음을 더욱 효과적으로 전달한다. 오랜 친구들에게는 거리낌 없이 털어놓을수 있었기에 더더욱 푸와 친구들은 뛰어난 전달자로서 역할을 수행한다.
하지만 로빈과 푸의 관계를 통해서 로빈이 깨닫게 되고 다시 푸를 찾아가고 관계를 회복했으면 싶었지만 이 가족애 요소 때문에 로빈은 깨달음을 가족으로부터 얻으며 푸와 관계를 회복하기 위해 가까운 곳으로 터전을 옮기는 것에도 가족이 개입을 해 버리고마니 이야기의 끝맺음은 너무 상투적이고 전형적이어서 아쉬울 따름이다.
더빙은 과거 kbs의 성우진을 그대로 재현해내서 좋았고 변화점이 있다면 어른이 된 크리스토퍼 로빈의 성우인데 엄상현님이 로빈을 연기했기에 이 영화는 그 미묘한 느낌을 매우 잘 살려낸다.
작중 로빈은 성인이지만 푸와 친구들을 잊지 않으며 마음 한구석에서는 여전히 어릴적의 동심을 품고 있었기에 그 두가지를 표현 할 수 있어야 했다. 성인으로서 삶의 무게에 억눌리는 로빈과 과거의 추억을 상기하며 그때처럼 친구들과 이야기 하는 로빈. 그래서 엄상현님의 앳된 톤과 부드러운 연기가 성인이면서 아이같은 로빈의 모습을 잘 살려내었다. 이는 일본어 더빙도 그렇게 판단해서인지 일본의 로빈 성우의 톤과 연기도 앳되고 부드러운 분위기를 내고 있다. 근데 원판은 그게 힘들지. 다른 서양국가 더빙도 확인했으면 좋았겠지만 이젠 디즈니 플러스 구독 기간이 끝나는 시점이라 나중에나 다시 구독하게 될때 느껴볼수 있을듯.
한참전에 ps plus로 받아둔걸 이제서야 엔딩 봤다.
세번째에서야 엔딩을 봤는데 이유는 지겨워서. 첫번째도 두번째도 하다가 지겨워서 꼴도 보기 싫어게임을 지웠다가 깔다가 겨우겨우 맘잡고 진행을 했다.
게임이 지겨워도 너무 지겹다. 액션임에도 턴제보다도 지겨운 나머지 하다가 그만두고 또 하다가 그만두게 만든다.
게임을 지겹게 만드는 이유는 액션이 액션답지 못 하게 만드는 기가 칼로리 요소 때문이다.
기가 칼로리는 로그라이크류 게임에서 자주 등장하는 만복도 시스템과 같은 요소다. 이동,공격 등의 행동에서 소모되며 만복도가 바닥이 날 경우 생명력 감소 패널티를 부여하여 서바이벌적인 긴장감을 부여한다. 근데 문제는 이 게임은 로그라이크적 요소가 결여되어 있다는 점이다.
로그류 게임에서 주로 보여지는 랜덤,실패의 리스크, 자원 관리, 성장등이 없거나 빈약하다.
기본 스토리 진행중에는 랜덤적인 요소가 거의 작용하지 않는다. 맵의 형태는 고정이고 등장하는 몹들도 고정이다. 랜덤적인 요소는 장비 습득 뿐인데 장비의 특수 옵션이나 가치가 그리 특출나지 않은 문제로 데미지에 치중하는 것 말고는 기대할 점이 없다.
게다가 실패시 리스크 및 자원 관리 역시 장비에 편중되어 있고 리스크 요소도 높지 않다. 필라라고 하는 휴식공간을 통해 업그레이드 및 기가 칼로리 회복과 거점 귀환을 할 수 있기에 긴장감이 전혀 느껴지지 않는다.
로그라이크적 요소가 적용되는 것은 탑에 한정되어 있다. 그런데 이 스토리 맵과 탑은 결정적인 차이가 있는데 맵을 가리는 안개의 유무이고 이 안개 요소는 기가 칼로리를 소모하는 거의 대부분의 이유다.
맵의 안개를 제외하면 기가 칼로리를 소모 할 요소가 거의 없다. 기껏해야 생명력 회복이 소모 이유의 2순위인데 실제로는 생명력을 회복 할 이유가 거의 없다는 점이 문제다. 방어력이 높으면 데미지가 아예 들어오지 않는데 그에 필요한 방어력은 생각외로 쉽게 충족되고, 적을 원킬내는 공격력 꼬한 쉽게 충족이 된다. 따라서 거의 맞질 않고 맞아도 피해를 입지 않으니 긴장감이 없는 상황에서 유일하게 생명력을 잃게 만드는 것은 중독 상태이상 뿐이다. 이 이상한 밸런스는 개발진도 이해를 하고 있는 상태인데 후반부 등장 몹들이 중독에 치중되어 있거나 중독 외에는 데미지가 들어가지 않는 몹이 등장한다. 기가 칼로리를 소모 할 이유가 없으니 탑을 오르는건 단조로운데 스토리 맵은 짜증만 난다. 이 안개를 걷어내는 방법은 기가 칼로리 소모 내지는 위쿡쿠라는 토치카를 소환하여 정찰을 보내는 방법이다. 직접 탐험을 할 경우에는 소모되어지는 기가 칼로리를 감당하기 어려워 진행의 걸림돌이 되고 위쿡쿠로 정찰을 보내는건 기가 칼로리를 소모하지 않지만 매우 번거롭고 게임을 지루하게 만들 뿐 아니라 제약마저 걸려 있어 자유롭지도 않다.
탐색이 즐겁지 않은데 전투도 마찬가지다. 앞서 적을 원킬내는 공격력을 쉽게 맞출수 있다고 했듯이 적에 맞춰 참격,타격,마격 무기를 꺼내 한번씩 휘두르는게 게임의 전부다. 단조롭고 번거롭고 지겹기 짝이 없다.
탐험에 치중하고 싶어도 문제는 기가 칼로리 회복 요소가 아이템과 포식 행위, 필라에서 포인트를 소모하여 회복에 한정되는데 이 중 포식행위는 몹의 체력을 일정수치까지 낮추어야 하며 포식으로 인해 인벤토리에 쓰레기를 만들어 파밍을 방해하고 필라에서 회복은 다른 요소를 강화 할 기회를 잃는다. 그런데 기가 칼로리 회복용 아이템은 진행 중 인벤토리를 차지하지 않아서 얼마든지 사용이 가능하지만 문제는 획득 경로가 맵상 보물상자로 최대로 획득 가능한 갯수가 제한이 되어 있다.
따라서 아이템 회복을 하자니 채울 방법이 까다롭고, 포식을 하자니 조건이 있고 파밍을 방해하니 진행 역시 소각제를 쓰지 않는다면 결국 거점으로 돌아가는 것을 앞당기기에 굳이 포식을 할 필요를 못 느낀다. 필라에서의 회복은 다른 강화요소를 하지 못 하지만 어차피 이 업그레이드 포인트는 매번 새로 획득하고 업그레이드 포인트가 진행에 있어 그리 의존도가 높지 않다보니 필라에서의 회복을 하던지 아니면 필라를 발견한 김에 거점으로 돌아가면 그만이다.
도전적인 즐거움도 아니고 서바이벌의 긴장감도 일으키지 못하니 몇번을 해도 지루하다.
이 지루함을 더하는 건 파밍용 컨텐츠인 탑의 존재다. 맵의 패턴이 뻔한데다 여기에서만 연성이 가능하고 연성에 필요한 촉매를 구할 수 있다. 기본 스토리 진행은 성장에 아무런 영향을 주지 않다보니 컨텐츠가 서로 따로 논다. 탑의 존재 의의는 있다. 이 탑을 통해서만 높은 등급의 아이템을 쉽게 구할 수 있기 때문이다. 그러나 역으로 높은 등급 아이템이 쉽게 나오며 높은 등급의 아이템이 아니면 연성을 할 이유가 없을 정도로 마나가 많이 소모되고 연성에 촉매가 반드시 요구되는 구조 때문에 탑을 그저 오를 뿐이고, 기가 칼로리를 소모할 일이 거의 없어 아무 생각없이 전설급 아이템을 위해 오르고 오르는 것만 반복해야 한다. 반복 컨텐츠로서 그저 반복만 하게 할 뿐 과정에서 즐거움을 주진 못 하고 있다.
보스전은 리스크 앤 리턴으로 보스가 공격 중일때 데미지가 더 많이 들어가는 구조이나 역으로 일반적인 상태에서는 데미지가 너무 안 들어가기 때문에 보스전의 진행 방식을 일방적으로 강제한다. 게다가 이 보스전은 아무런 보상이 없다. 아이템도 성장 요소도 없이 그저 스토리 중간에 걸쳐 있을 뿐이다. 일반적인 진행이며 굴곡마저 재미가 없다.
강화요소도 아이템 등급 의존도가 높은데다 촉매 효과를 통해서만 효과를 부여 가능하고 촉매의 도움이 없이는 그저 공격력만 올릴 뿐이다. 루프란의 미궁의 강화요소도 단조로웠는데 백기병의 강화요소도 그리 발전이 없다.
그래서 이 게임을 견인하는건 결국 스토리에 의존해야 하는 상황인데 루프란의 지하미궁처럼 사연있고 깊이있는 스토리를 만들려고 한듯 싶지만 루프란에 비하면 여러모로 부족하다.
등장인물이 적은 만큼 스토리에 비중을 주고 이야기를 끌어나가야 했지만 주인공인 메타리카는 지극히 단순한 1차원적 반응 및 행동양식을 보여준다. 과거도 단순하기 그지 없고 백기병 또한 본래의 모습만이 숨겨져 있을 뿐 그 존재에 대한 스토리 또한 극히 가볍다.
그렇다고 주변 인물들이 이야기를 깊이있게 꾸며주는 것도 아니다. 비스코,룻키니, 또 뭐였더라 골렘 집사가 극중 맡은바 역할을 제대로 해내는 것도 아니다. 스토리가 흘러가는대로 휘말릴 뿐 중요한 일을 해내지 않는다. 뭐 룻키니야 제 일을 하긴 했지. 그게 유저가 생각하던 방향도 아니고 그만큼의 고뇌도 잘 안 느껴져서 그렇지. 시간이동을 한것도 아니고 단지 별를 읽는 점성술사라는 점은 마녀가 보편화된 세계라는 것보다도 더 설득력이 떨어지는데다 자신의 힘을 숨기고 있었기에 그 능력을 플레이어에게 설득하기 어려웠으니까.
게다가 마녀라는 존재를 선과 악의 구분이 모호한 자유분방하고 자기중심적인 모습으로 그려내려 했지만 그게 잘 와닿지 않는다. 숲의 마녀, 안개의 마녀, 우르카를 제외한 다른 마녀들은 선과 악이 혼재되어 있다기 보다는 대체로 악 성향으로 움직이며 자기중심적이긴 한데 너무 마녀라는 역에 갇혀서 행동들이 뻔하다.
또한 평행차원에 대한 요소를 너무 난잡하게 사용해서 집중해야 할 본편의 분위기와 무게감을 저해한다. 현재의 차원, 지금의 이야기가 가장 중요함에도 다른 차원의 모습을 보여주고 다른 차원을 망가뜨리면서도 이루고자 하는 바를 이루지 못 하는 모습을 보여주는데 이 요소를 여러번 끌어다 쓰면서 딱히 얻어낸 것이 없다. 게다가 심지어 타임패러독스까지 만드는데 루프란은 시간이동을 쓰면서도 그럴만한 이유가 있었고 원하던 결과를 이루었는데 백기병에서는 단순히 평행차원 및 시간이동 요소를 소비만 할 뿐이다.
또한 루프란처럼 선택지 요소가 별 의미가 없는데 그럴거면 굳이 장식 수준인 선택지를 넣었어야 했나 싶다. 후반부에서 연출을 위한거라곤 해도 선택지 시스템이 그만큼 빌드업을 해야 감동이 있는데 있으나 마나한 선택지를 넣고 후반부 연출도 선택지는 커녕 일방적인 진행만 강요한다.
게다가 참.. 그놈의 트루엔딩. 잡고 싶은걸 못 잡고 하고 싶은걸 못 하게 만들고 세이브도 따로 관리하게 만들고. 엔딩을 보기 위해 스포일러를 당해야 하는데 그런걸 특징이자 장점으로 착각하는듯 싶다.
아무튼 가장 심각한 요소는 게임의 근간인 전투가 더럽게 재미없다는 점인데 저스트 회피까지 넣어 놓고는 전투를 재미있게 만들지 않은게 안타깝다. 저스트회피는 그냥 관성적으로 넣은건가. 전투라도 재미있었다면 2 구매를 고려했을텐데.
기대를 안 하고 봤기에 그리 실망하진 않았다.
그저 실망하지 않았을 뿐이지 영화가 구리지 않은건 아니다.
일단 칭찬을 하자면 액션은 참 괜찮았다. 진을 죽이려고 가는 시점은 액션이 좀 늘어지긴 해도 볼만했다. 배우들 연기도 나쁘지는 않았는데 내용이 이 모양이어서야 뭔 소용이겠냐마는.
이 영화는 전체적으로 뭔가 꼬여있는데 이건 내가 봤을 땐 일부러 망가뜨리려고 한건가 싶을 정도로 의도적으로 꼬여있다. 근데 이걸 의도하고 망가뜨린게 아니라면 진짜 망작을 쓰는데 천재가 아닐까 싶다. 이러고도 헐리우드에서 각본 쓰는 일을 한다고? 거기 완전 블루오션인가?
우선 진 그레이. 영화내 보여지는 모습은 주체못하는 힘에 억눌리는게 아니라 그저 돌발행동을 일삼는 정신병자에 가까웠다. 힘을 억누르지 못 하고 뭔가에 끌려다니는 표현이 있었다면 그나마 정상참작이나 변명의 여지가 있겠지만 그것도 아니다보니 힘은 힘대로 남용하는데 아무도 날 이해모테! 난 햄보카고 시픈데! 이러는 것도 아니어서 대체 뭐 때문에 이 지랄을 떠는지 알기 어렵다. 차라리 너희들은 나한테 일어난 변화를 몰라 난 주체하기 힘들어 라던가 찰스가 날 속였어 이젠 아무도 믿을 수 없어 라는 것도 아니다. 캐릭터가 갑자기 행동의 변화를 일으켰을 때 이를 납득 할 만한 설명이 있어야 하는데 이를 거의 고의적으로 누락시킨 수준이다.
그 다음은 찰스 자비에. 찰스는 기존작에서 쌓아올린 내용을 완전히 뒤집듯이 반대되는 행동을 했는데 솔직히 이게 가장 이해가 안 가는 부분이다. 진 그레이야 뭐 어차피 광년 예정이었으니 어떤 식으로 미치든간에 미친 모습을 보여주었겠지만 찰스는 이게 대체 뭔지 납득이 전혀 안 가는 모습을 보인다. 진을 속였다 뭐 그럴수 있지 근데 아포칼립스에서 진의 능력을 자유로이 풀라던 녀석이 이번엔 억누르라네. 뭐.. 다크피닉스의 내용은 결국 진이 힘에 대해 고민해야 하니 억눌러야 이야기가 되긴 하겠지. 그리고 세상에 좋은 모습을 보이려고 엑스맨을 위험에 몰아 세운다. 음. 솔직히 억지지. 대외적인 이미지에 신경 쓸 거였으면 찰스의 텔레파시 능력으로 얼마든지 프로파간다가 가능한데 굳이 뭐하러? 게다가 대통령님이라며 대통령을 찾는 모습이나 연결 안 되서 좌절하는 모습이나 이게 참... 어이가 없다. 퍼스트 클래스나 데오퓨때는 정치권에 눈치 보고 움직였나? 캐릭터가 어떤 행동을 하기 위해서는 왜? 라는 이유가 있어야 하는데 그 부분의 설득력이 심하게 결여되어 있고 세대교체를 위해 급하게 퇴장시키려는 의도만 보였다.
의미없이 소모된 캐릭터. 퀵실버나 레이븐이나 초반에 빠르게 무대에서 사라져 버리는데 이 중 레이븐은 갈등의 요소 아니 도구로서 쓰이고는 끝이다. 레이븐이 소중하다면 왜 그렇게 소중하게 생각하는지 표현이 있어야 하는데 유독 이 부분만은 전작들을 빠짐없이 본 사람들을 기준으로 하듯 말 안 해도 알지? 라는 식으로 흔한 회상장면조차 없다.
뭔지 모를 악역. 외계인이라는 것만 알수 있을 뿐 얘네들이 어디서 왔는지 어떤 힘을 지녔는지 어째서 피닉스 포스를 찾아 다녔는지 충분한 설명을 하지 않는다. 전작 아포칼립스에서는 피닉스 포스가 진에게 있는 것 처럼 표현을 하고는 이번작 다크 피닉스에서는 외계의 힘으로 표현을 한다. 갈등요소인 악당을 외계인으로 설정해야 했기에 피닉스 포스가 외계의 힘이다 라고 하면 오히려 진이 갑자기 몸속으로 들어온 피닉스 포스에 대해 괴로워 하는 부분을 넣으면 되는데 그마저도 하지 않고 오히려 갈등은 아버지가 살아있다는 사실을 숨긴 찰스랑 하고 있다. 갈등을 찰스랑 할거였으면 굳이 외계인이며 외계 피닉스 포스를 쓸 일도 없는데 도무지 뭐하는건지 알수 없는 흐름이다. 그래놓고 악역이 하는 짓이라곤 벼룩처럼 열차에 달라 붙거나 잘 안 죽는 몸으로 총을 맞아가며 들이대기, 진 그레이 꼬드기기 말곤 없다. 무섭거나 악랄하다고 느끼거나 나쁘다고 생각되어야 할 악역이 제대로 된 역할을 수행하지 못 하는데 그렇다고 이걸 진 그레이가 하냐면 진 그레이도 하지 않기에 그 누구도 악역다움을 드러내지 못 한다.
그래놓고 결말에서 자유를 얻은 진 그레이는 우주로 떠나는데 이 과정이 종교적 승화도 아니고 뮤턴트로 표현되는 소수자들의 심정을 그려낸 것도 아닌 지구라는 행성이 좁다보니 쓰레기를 내다 버리려고 우주로 나가는 듯한 모습이 되고 만다.
최소한 이 부분만이라도 진 그레이의 내면을 집중적으로 조명해서 지구인,뮤턴트로서 자신의 숙명을 받아들이고 해묵은 과거의 상처와 슬픔을 내려놓고 절대적인 존재가 되는 것을 표현했더라면 그나마 좀 나았을텐데 놀랍게도 아무것도 안 한다.
그래서 더 이해가 안 간다. 대체 영화를 찍으면서 뭘 하고 싶었던건지를 말이다. 그래서 의도적으로 망가뜨린게 아닌가 싶은거다. 아무리 병신같이 만들어도 그 안에는 감독이 전하려는 메세지가 있을텐데 이 영화는 그게 아무것도 없다. 페미를 강조하는 영화에서 자주 보여지는 무능한 남자 만들기와 가스라이팅 강조, 피해자 행세, 어설프고 나사빠진 가족애, 이해 할 수 없는 허접하고 수준낮은 캐릭터와 설정만은 충실하게 따라하고 있으면서 어째서 내용이 알맹이가 없을수가 있는가. 작정하고 머리를 비운게 아니고서야 이딴걸 만들기가 더 어렵지 않을까.
그렇기에 배우들은 칭찬 받아야 마땅하다. 이딴 쓰레기 각본이어도 일이기에 해낼수 밖에 없는 그들은 병신같은 각본가 주둥이에 대본을 쑤셔넣기 보다 연기에 충실하니 말이다.
그리고 되도록 저 병신같은 정치적 올바름을 주장하고 페미니즘을 밀지 못 해 안달인 애들을 위해서 영화를 만들거면 제발 아무 상관 없는 별개의 영화로 모금과 재능 기부 받아서 만들기 바랄 뿐이다. 엑스맨이 소수자를 대표하는 만화라고는 하지만 이딴 수준낮은 걸 내놓으면 소수자 이미지에 아무런 도움도 안 될 따름이다. 그런데 유독 그렇게 소수자로 대표되는 캐릭터가 메인주인공이면 기다렸다는 듯이 영화를 조지고자 모습을 드러내니 이 무슨 조화인가 싶다.